vr教育产业火爆可是哪个哪家公司做vr做的好的好一些呢?

2017年,谁能成为中国VR教育的领头雁?_网易教育
2017年,谁能成为中国VR教育的领头雁?
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互联网巨头争相布局VR,VR教育硬件设备迭代更新……刚刚过去的2016年,VR教育产业已成为投资风口,可以预见的是,这波投资热浪将在2017年持续升温。风口之后,这是否会像大多数投资风潮一样,泡沫堆积,最终破裂?或许在2017年新年钟声敲响之际去判断输赢,还为时过早,但可以肯定的是,VR教育产业中竞技者的心态,将会对他们的未来发展起着至关重要的影响。风口之后,最终获得市场青睐的是那些遵循产业规律、努力扎根成长的公司。他山之石,可以攻玉国内VR教育能够在VR产业的硬件、交互技术、用户体验方面尚不完善的情况下,强势超过娱乐、游戏行业,成为VR投资的一大热点,除了拥有庞大的教育市场外,最主要的原因在于国外发达国家在VR教育方面提供了可供借鉴的实践经验。据业内人士介绍,包括虚拟现实高科技公司zSpace、Alchemy VR以及Immersive VR Education在内的国外企业已经开始向学校提供内容服务,并已积极开展教师培训,发放VR设备,进一步助力VR教育发展。以谷歌Google于2015年9月启动“Expeditions Pioneer”项目为例,该项目涉及的装备主要是一个工具包,包括:智能手机、可以让老师在整个旅程发挥指导作用的平板电脑、路由器、能把智能手机变成虚拟现实头戴装置的Google Cardboard(谷歌纸板) 或 View-Masters(视觉大师)。还有Expeditions软件,它能通过拼接谷歌街景照片,创造出主要景点和位置的360度视角。项目引发了VR教育热潮,得到了世界范围内众多学校的热捧。目前,VR教育已在欧美国家上百个课堂得到了极为成功的应用,将复杂知识点形象展现,增强了教师与学生的互动性,大幅度提升了学生的内容留存率,让学习更为生动有趣。“虚拟现实对教育而言,最大的魅力在于将传统的单向教育转化为认知交互、沉浸式体验的模式。”从事VR专业技术开发的青岛智海云天信息技术有限公司负责人介绍,虚拟现实学习当前应用主要集中在硬科学领域,包括生物学、解剖学、地质和天文等,通过与三维物体、周边环境的交互,极大增强了学生的学习主动性。内容为王,体验引领对VR产业来说,内容一直都是核心要素,在这VR教育领域,这一点表现的尤为突出,VR教育的内容直接决定这一市场的生命持久力。所谓“百年大计,教育为本”,“十年树木,百年树人”,强调的都是教育领域知识的沉淀必须持之以恒并准确务实。我们可以不断进行硬件迭代,推升体验升级,但我们不能拿学生的认知和学习试错。在VR教育的内容上,我们必须整合最佳资源,做最大的投入,制作出既符合交互、沉浸式学习的模式,又能100%精准描绘知识的VR教育内容。青岛智海云天信息技术有限公司负责人表示,他们在AR娱教领域,已推出了《魔法故事绘》和《航海历险记》产品。在基础教育领域,将十年软件技术开发资源与国内外一流教育资源深入融合,针对当前中国的教学实际,结合未来发展,制作出适合于基础教育应用的VR内容,如生物、天文、地理、数学、语文等课程,搭建起真正可应用的VR教育内容云系统。
VR教育不仅是简单的VR硬件与软件结合,而是知识传授与学习的新革命,这需要从业者必须有“禁得起诱惑,耐得住寂寞,全身心专注内容生产”的信念与行动,真正的VR教育从业者,面对投资风口,不是一味的扶摇直上,而是坚定的迎风而立,深入扎根。正如人们看到树的成长,华美树冠之下,是人们看不见的更庞大的根系支撑!
本文来源:21CN网
责任编辑:刘静_NQ4362
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VR行业大热 想进VR公司需要哪些技能?
来源:36氪
作者:未知
  VR 行业这么热,那要加入这个热门行业到底需要什么技能呢?我们也找了各环节资深人士分享下他们的经验。
  诺亦腾 项目经理 邓思渊这么说
  &虚拟现实&(Virtual Reality)快要成为现在科技行业里最火的词汇。自从 Facebook 以 20 亿美元的价格收购了 Oculus,大家都认为虚拟现实将是未来的电子消费产业的浪潮。这个行业目前的状况,有点像 2005年 的智能移动产业:基本技术都已经齐备,但是大家并不知道未来会是什么样子,直到苹果 2007年 发布 iPhone 一锤定音。当然很多人希望投身于虚拟现实产业。在 VR 产业工作,有可能在 5年 之后你就会成为热门行业中的大牛,拿到极高的工资水平;但是行业中有些事情你必须得知道。
  如果你是硬件工程师
  在虚拟现实浪潮之前,我们面对的是智能硬件和物联网的似乎只要将生活中的任何一个物件加上一个显示屏和一个安卓系统,它就瞬间变得智能起来。当然,我们知道事情并不是这样的,所以智能硬件的创业现在已经进入了一个低潮期。我们在认真的思考我们到底需要怎样的智能硬件的同时,很多厂商看到了虚拟现实的机会,并一拥而上开始做虚拟现实头显&&毕竟从硬件上来看,VR 头显的技术含量并没有智能手机高。
  但是事情并不是这样:虚拟现实头显涉及到的是人的视觉认知系统,所需要的体验的门槛是极高的。消费者或许会买一个智能音响而只是觉得它& 不太好用 &罢了;但是 VR 头显如果不能满足一些硬性的标准(比如低于 20ms 的延迟,60Hz 以上刷新率,2K 低余晖(Low Persistence)屏幕,高精度的定位跟踪系统等等),那么它给予消费者的体验是非常糟糕的。所以如果你之前在硬件领域,现在有心开发 VR 头显,VR 头显的体验门槛可能要比你想象得要高的多。
  所以作为一个硬件工程师,无论是论是传统的电子电路设计还是传感器设计还是光学设计都在 VR 行业中有涉及。所以也需要你有比方说嵌入式电路设计的相关背景和经验,掌握 C/C++ 语言,熟悉 ARM 等嵌入式系统开发流程,有电路设计,PCB 设计能力。VR 也包括结构设计,光学和传感器设计,如果你有相关的背景,同样也可以加入 VR 硬件设计的行列中来。
  如果你是软件工程师的话
  VR 作为一个新兴产业,它的很多部分还没有定型。比方说 VR 交互如何设计,图形界面如何设计,如何将 2D 的界面设计扩展到 3D,这都是需要解决的问题。所以,作为一个 VR 软件开发者和界面设计师,你需要知道你现在的工作范围已经从一个平面的系统扩展到了一个三维的系统,所以整个 UI 的设计思路需要完全改变。而作为软件开发者,同样要适应这样的改变。
  VR 对于软件开发的要求是深入底层的,所以掌握 C/C++ 语言是很基本的,而且需要有比较强的数理背景,对算法实现,Matlab 都比较熟悉,根据领域的不同,有一些需要对图形图像领域,比方说 SLAM 和 OpenCV 比较熟悉,有一些需要对传感器,IMU 等算法比较熟悉,有一些则需要对 DSP/Bluetooth/WiFi 开发比较熟悉,在移动 VR 领域则需要对 Android 开发有了解。
  如果你是游戏开发者的话
  你是一个游戏设计师,觉得 VR 将会是未来的游戏的浪潮,于是打算开发 VR 游戏。但是,必须说明的是,VR 游戏并不是仅仅将传统的游戏加上双目分屏和可以自由转动的视角就可以的&&VR 游戏将会是一种完全不同的东西。这其中有两个层面。
  在技术上,开发 VR 游戏与传统游戏有很多的不同之处。比方说由于晕动症(Motion Sickness)的原因,在 VR 中,如果用户的身体运动与视野运动不匹配,就会导致强烈的晕眩,所以传统的主视角游戏不再适用于 VR。
  在一些具体的技术细节上,VR 游戏也与传统的平面游戏相差很大&&比方说 VR 游戏注重于帧数的稳定性更胜于画面华丽,双眼视差也让很多传统的 3D 图形手段不再实用,等等,这些都是一个 VR 游戏开发者所需要知道的细节。
  而更重要的恐怕是中国特色的游戏产业&&长久以来这个产业都与欧美主流游戏产业距离甚远。中国的游戏产业更加注重于移动端游戏,从玩家角度来讲,中国游戏产业更加注重于多人、F2P、休闲和 pay-to-win 模式,而欧美游戏产业更加注重于主机,强调画面技术和重度体验。而 VR 游戏天然的是强调体验依赖于技术水平的游戏&&虽然在技术上,VR 游戏需要新的手段和技术,但是欧美大厂有足够多的技术和设计沉淀让他们能够很快的转换到 VR 游戏里来,而中国的游戏从业者就没有这样的积累。
  所以,如果开发者要开发 VR 游戏,VR 游戏是不能照搬传统游戏的。作为 VR 游戏开发者,需要能够开发 3D 游戏的能力,还需要对目前主流的 3D 引擎比方说 Unity/Unreal 比较了解。如果对 3D 美术工具,比方说 3Ds Max、Maya、Zbrush 等有了解,并且熟悉脚本语言比如 MaxScript、UnrealScript 等都会大大加强你的竞争力。
  灵镜 VR HRM 岳艳茹这么说
  大家最近应该都听到 2016年 将是虚拟现实元年,可能成为替代智能手机的下一个计算平台,资本市场也在这一领域大力布局。所以,对于每个求职者来说,也是一个很大的机会。
  VR 领域到底需要什么样的人?
  在 VR 行业的这段时间里,我看到了所有在这个行业的人有一个共性,那就是极客!但是,在这个领域你只有精神那是不行的,必须具备扎实的技术做依托才能实现,就像 07年 的时候能断定互联网是未来,程序猿们都会提前去研究开发 Android 和 iOS。
  所以,如果你是一个技术类型的人才,而且想要加入一家做 VR 头显设备的厂商,那么你可能需要这样的核心技能:
  1.动作感应
  人们常说戴上 VR 眼镜的时候有眩晕感,其实这种眩晕感来源于不同步,比如:脑袋转了半圈,那么虚拟世界中画面也要转相应的角度,如果不同步就产生眩晕感。要做到虚拟世界和现实世界的同步我们就需要九轴动作感应器和相应的算法来解决。而能做这个技术的人就要具备:熟悉数字信号处理,并能运用 matlab、C 语言进行滤波算法设计; 还要了解加速度传感器、陀螺仪、磁力计等传感器的工作原理,并有一定的数学建模能力,能够利用数学建模进行传感器在移动设备中的应用算法开发; 还要熟悉卡尔曼滤波等姿态融合算法。
  2.反畸变、反色差
  由于 VR 眼镜的光学镜片结构有限,通过镜片放大后去看都会存在图像畸变、色差、边角模糊的情况,由于物理光学进步比较缓慢,所以只能通过光学软件来弥补,而光学工程师则要具备:了解人眼光学系统特点,熟悉使用 ZEMAX、CODE V、LightTool、MATLAB 等光学设计软件中的一种,有丰富的光学设计、光路分析和误差分析经验。
  3.多线程渲染
  由于 VR 强调的是完全沉浸,因此对图像渲染还是叙事手法都有很高要求。而目前市场上这类人又极其稀缺。记得刚来 VR 公司的时候,技术负责人找我,说目前最重要的岗位就是需要一个 3D 引擎开发工程师,都招了 3 个月了还没找到合适的。问其原由,市场上整体这个类型的人都比较少,因为这个职位需要具备线性代数基础扎实,熟悉 3D 图形学及主要算法,要熟练使用 C/C++,掌握 OpenGL,而且基本都是硕士学历的人。再者:C/C++ 跟 Java 相比,同是大学毕业或者培训机构出来,C/C++ 起薪 4000,java 起薪 6000,而且 java 相对来说又比较容易,出现 BUG 能随时发现并改正,久而久之大家都肯定选择从事 JAVA。但是从长远来考虑,C/C++ 薪资:4000-无上限,而 JAVA 薪资:(薪资只是大概数据),所以就看你是追求长期利益还是短期效益了。
  VR 技术核心职位不管是对学历还是专业都有严格的要求,但是想进入这个行业也还是有很多其他机会。
  预计到 2020年,全球头戴 VR 设备年销量将达 4000 万台左右,2016年 在 1000 万台左右,目前硬件领域已经相当火热了,VR 眼镜应是这两年比较热门的,所以如果你是学机械设计或者工业设计专业,对 DFM、塑胶、五金模具结构、材料加工工艺有较深的了解,拥有一定三维造型软件使用经验,如 Rhinoceros ,Pro-E,Solidworks 等,可以设计出打动人的方案,并根据外观设计图完成产品的结构设计,制定产品相关技术文档(BOM/ 装配图 / 爆炸图 /2D 图),也有机会加入 VR 创业公司。
  我们认为,VR 一体机可能是行业的未来发展方向,它无需借助手机,内置处理器与显示设备,可以单独使用。所以技术要求会更高,就相当于在 VR 眼镜里做了一个 &手机&,所以在这方面,如果你精通数字电子,模拟电子以及计算机原理等专业理论,了解单片机、ARM RISC 架构处理器。能够熟练使用 POWERPCB、Orcad、allegro 等 EDA 工具进行原理图和 PCB 的设计, 熟悉 IIC、SPI、UART 等接口协议,了解 DDR SDRAM、LCD、蓝牙等接口的协议标准,熟练使用 C 语言完成固件程序和相关底层驱动的开发, 熟练使用万用表、示波器等设备,可以完成简单焊接,独立完成产品调试,那就很适合了。其实,简单来说就是在手机、平板电脑领域做硬件研发的工程师会很适合这个位置。
责任编辑:黑色幽默
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神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…当前位置:&>&&>& > 正文
虚拟现实应用于教育所拥有的三大优势
作者: 来源:
虚拟现实有其独特的沉浸感,很容易吸引用户的注意力,这对于教育来说就是一大优势,并且更加的直观身临其境等感受,都会激发学生的学习兴趣。'...
&VR(Virtual Reality,简称VR),就是。这个词你一定不陌生&&在已经结束的2016年中,浙江省语文学科的考试作文题就涉及目前最风靡的。网上购物、视频聊天、线上娱乐,已成为当下很多人生活中不可或缺的一部分。业内人士指出,不远的将来,我们只需在家里安装虚拟现实设备,便可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景:时而在商店的衣帽间里试穿新衣,时而在足球场上观看比赛,时而化身为新闻事件的&现场目击者&&&当虚拟世界中的&虚拟&越来越成为现实世界中的&现实&时,是选择拥抱这个新世界,还是刻意远离,或者与它保持适当距离?
如何看待虚拟现实
不是空穴来风,而是水到渠成
虚拟实现具体是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。通过虚拟技术,我们可以完成对现实世界的抽象、模拟、仿真,这是人类探索世界、科学实验的重要方法。在虚拟空间里,通过虚拟现实技术,我们可以对过去、现在、未来进行虚拟,完成我们的梦想。虚拟现实技术是对现实的仿真,对未来的虚拟,对过去的回顾,对未知的想象。
因此,虚拟现实不是空穴来风,而是一种应运而生、水到渠成的技术和产业。它是以计算机科学为核心,结合多学科、多方向交叉的新技术,能够生成近似真实环境的视觉、听觉、触觉、感觉等感知信息的虚拟环境。在虚拟环境中,让人有身临其境之感,得到感受和体验,这就是虚拟现实。
虚拟现实还有一个好伙伴,叫AR,意思是增强现实。与虚拟现实相比,增强现实是用计算机技术把现实和虚拟结合起来,通过虚拟技术把现实的东西增强。举个简单的例子,戴上增强现实的眼镜,看到课本上的&老虎&两个字后马上就出现一只活灵活现的老虎,让人更容易理解和接受。
虚拟现实可以应用在那些领域呢?一般来说,在商业、医疗、国防、教育、职业培训以及人类的虚拟社交、娱乐等方面,虚拟现实技术都有着重要的应用。
虚拟现实进入教育的三大优势
拓展学习空间,激发学生兴趣,让学习更安全
那么,虚拟现实与教育亲密接触,相对传统教学方式而言会有哪些优势?至少有三大优势:拓展学习的多维度空间,激发学生的学习兴趣,&身临其境&让学习更安全。
以往的教学是学生在课堂上,老师教,学生学,即便是现在提倡的多元化课堂,也仅仅是把教室搬到操场、博物馆等在通常情况下能够进入的空间。但有了虚拟现实就不同了:小学生可以像《海底总动员》中的多莉那样,畅游在深海中,与各种鱼类等海洋生物为伴,认识奇妙的海底世界,也可以像鸟儿一样自由自在地翱翔在天空,从鸟类的眼光俯瞰世界,加深对动物的保护意识;中学生可以不需要真实的蜡烛、透镜和光源,完成初中物理课的凸透镜成像实验;大学建筑系的学生可以看到书本上的三角函数公式变成立体的桥梁;医学院的学生可以看到血液在血管里流动,癌细胞怎样在人体里生长、变异。这些都使得我们的学习空间被进一步拓宽了。不仅如此,虚拟现实还能让教学突破时间的界限,我们可以利用它回到过去,与历史伟人对话,了解曾经作为万园之园的圆明园的辉煌,一点点地看着长城在历史长河中不断的修筑、延伸,追寻六朝古都的历史变迁。这些以往只能通过书本和文字了解到的内容如今通过虚拟现实给人以直观展示,而不再是抽象的、概念上的认知,能带给学习者沉浸式的直观体验。
直观体验更能激发起学习者的学习兴趣。最近,某教育科技公司在北京vr教育产业高峰论坛上发布的在线互动教育平台,就是通过使用虚拟现实技术装备,孩子们跟着英语老师进入虚拟的非洲大草原,边学英语,边和长颈鹿比身高,量大象的长鼻子,看远处奔跑的犀牛、狮子&&&好玩&&有趣&,是孩子体验之后的普遍评价。将虚拟现实引入教学,让学习游戏化、情境化,激发了学生主动学习的兴趣。通过VR教育,在实现人与机器的交流、通过网络进行人与人之间交流的同时,还能够在某种程度上实现教学的游戏性,让教育真正做到寓教于乐。
除了知识上的直观感知和激发学习的兴趣外,虚拟现实技术还能通过模拟可能会发生的真实情境,让学生进行模拟训练与操作,在安全的前提下让学生学会应对一些在现实场景中不可预知的危险。比如对地质灾害的学习,通常只能通过一些影视图像、文字资料或一两次疏散演习,特别是小学阶段的孩子,往往只是觉得好玩,并没有真正意识到地质灾害带来的危险。运用了虚拟现实技术,让孩子们&身临其境&,正确认识身边的自然灾害,当危险真正来临时,就能知晓如何用所学到的自救自护知识帮助自己脱离险境。
虚拟现实教育火热背后的冷思考
价格太贵,应用内容缺乏,视觉体验参差不齐
据英国广播公司(BBC)的报告,虚拟现实在教育应用领域的市场规模将从2015年的10亿美元成长至2020年的156亿美元。需要注意的是,作为新兴事物,尽管虚拟现实在教育领域具有很大的优势,但在具体的实践和推广中,也不可避免地遇到了一些现实问题。
目前市面上正在推广的几款VR教育产品,无论在软件、硬件方面,都或多或少存在不同程度的缺陷。有的产品硬件设备不成熟,戴上VR眼镜后效果模糊,甚至出现晕眩感,严重影响视觉体验;有的产品软件开发不完善,虚拟场景的真实感较差,&虚拟现实&并不那么&现实&;有的教育产品内容编排不合理,甚至会出现常识性错误。目前虚拟装置价格还太高,且在学习领域的应用及内容仍相当缺乏,因此在教育领域的运用还处于初步的尝试阶段。
&VR教育是有技术门槛的,现在被炒得如此火爆,要警惕泡沫化苗头。&北京师范大学教育技术学院&移动学习&实验室副主任蔡苏博士说。他表示,目前很多VR教育产品的学科教育与技术融合程度比较低,真正的学科教育专家、一线教师无法参与到VR教育课程、教育产品的开发设计中来,也影响了教学的质量。
北京师范大学智慧学习研究院副院长周明全表示,从构建V-learning的学习环境与推广的难点来看,在内容、硬件和软件方面都存在着不少的问题。举例来说,数学课程所用的虚拟现实系统和机械专业用的虚拟现实系统并不一样,因此做这些事心要沉得下去,具体做事,而不是光炒概念,这是一个循序渐进发展的过程。虚拟现实内容的制作,一定要专业的老师来参与做,因为多年的教学经验告诉他学生想看什么、需要看什么,这是企业无法做到的。另外,虚拟教育需要得到政府引导,否则,教师、企业的积极性都不会高。当然引导和制作同样离不开企业的投入,只有实现了商业化运营,公司才会有更大的热情加大投资力度。简言之,专业教师、政府、公司,三方面结合起来,VR教育才有可能取得比较满意的成果。
1999年美国一部科幻电影《黑客帝国》,向人们描绘了一幅人类想象中的虚拟世界,可以说只有想不到,没有做不到。但虚拟现实的发展不是一蹴而就,也不是一阵风起来,又落下。虚拟现实技术是一个长期发展的过程,我们有理由相信,21世纪将是虚拟现实的时代,随着虚拟现实技术在越来越多技术领域的应用发展,必然给人类带来巨大的经济和社会效益。
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大家还关注了
再不关注,就要OUT了!VR发展史与现在火爆的原因
发表于 12:03|
作者罗志达、张鑫
摘要:本文由MDCC 2015“虚拟现实专场”演讲嘉宾之一罗志达与Unity技术支持经理张鑫共同撰写。旨在让更多投身VR领域的开发者在创建一个VR项目之前,从过去,现在与未来的多重角度来了解VR,以及开发建议。
一年一度的移动开发者盛宴——2015移动开发者大会(简称MDCC 2015)将于10月15日至10月16日在北京新云南皇冠假日酒店隆重召开。MDCC是由CSDN和创新工场联合主办的中国最大的移动开发者盛会,致力于推动中国移动互联网生态系统的成长,今年将迎来第六届。
本届MDCC将以“虚拟现实”这一前沿热点为主题设立“虚拟现实专场”。到场嘉宾来自海外的华人技术创业团队,国内虚拟现实设备研发团队,游戏引擎公司,以及专注于虚拟现实游戏开发的创业新晋团队。他们将围绕硬件交互技术、内容制作与交互探索等话题与现场观众进行交流、分享。
“虚拟现实专场”嘉宾之一罗志达来自Unity,在游戏产业从MMO、页游到手游开发,有13年研发管理经验。他在“虚拟现实专场”的演讲话题为“
基于3D实景信息构建VR虚拟场景”。他曾与同事张鑫共同撰写本文,并
发布在《程序员》杂志9A刊。
在开始了解如何创建一个VR项目之前,首先需要了解VR的一些历史:1935年,小说家Stanley G.Weinbaum在他的小说中描述了一款虚拟现实的眼镜,而该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品,故事描述的就是以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念;1962年,一部名为Sensorama的虚拟现实原形机被Morton
Heilig所研发出来,后来被引用到空军,以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。虽然随后从1970年到1994年的二十多年间,VR领域有许多科学家相继投入研究,但从整体上看,还仅限于相关的技术研究,并没有生产出能交付到使用者手上的产品,直到1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega
VR-1和Virtual Boy,在当时的确在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,普及率并没有很大,但也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。
现今VR产业火爆,起因是因为2012年Oculus Rift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元,后来被Facebook以20亿的天价收购。而当时Unity作为第一个支持Oculus眼镜的引擎,吸引了大批开发者投身VR项目的开发中,正式打响了这场VR之战,但经历首轮引爆后,2014年Google发布了Google
CardBoard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,导致许多手游开发者纷纷加入这战局,点燃了今日的”Mobile VR”超级大战。
Google Cardboard  
纵观当今市场,基于与Unity一直保持良好关系的硬件公司所讨论出的数据,讨论后所得到的数据,以及独立开发市场分析的结果,2017年会有超过1300万的VR硬件产出,2020年更会超出5000万台,总市值将达30亿美元。
VR原理与现状深度探讨
在当今已经销售的沉浸式VR设备中,主要有以下两种设备类型:
基于PC的头戴式VR设备,如Oculus Rift。此类设备通过PC来计算,并将计算结果传递给头戴式设备中的显示屏进行显示,进而让用户产生沉浸式VR的体验。就目前而言,该类设备较之其他类型设备,可以提供给用户最好的VR体验,但其缺点是必须要通过USB/HDMI线与PC相连,这也极大地限制了该类设备的灵活性。
基于Mobile的头戴式VR设备,如Gear VR,Google Cardboard等。此类设备通过将移动设备进行场景的渲染和计算,并直接作为屏幕来进行显示。该类设备的优点是避免了繁琐的电线连接,便于携带,且移动设备普及率高。但缺点同样突出,即计算和渲染能力较PC相比,逊色许多,且随着体验时间的增加,移动设备的发热程度会迅速上升,从而迫使其降低频率来进行计算,进而造成更大的画面卡顿和延迟,大大降低VR体验的舒适感。
除此之外,还有Sony的Morpheus、HTC的VIVE等硬件设备,据悉也将于明年正式面世。
就目前的VR体验而言,其最亟需解决的问题就是用户体验时的眩晕等身体不适问题。造成身体不适的原因很多,分辨率、画面重影、画面延迟、深度感知不连续等等。人体全身上下有许多感知器官,每时每刻都在不断地感知周围信息并将其传给大脑,大脑则不断对这些信息进行处理,判断其是否正常和“合理”。所以,如果出现了大脑无法识别的冲突信息,大脑就会感到“困扰”,进而产生不适感。以上所说的“重影”、“延迟”和“深度感知不连续”等,均会让大脑感到“困扰”,因为这些现象在人们习以为常的生活中,几乎是不可能出现的。因此,这种情况极大加速了人们大脑的疲劳,甚至出现眩晕恶心等情况,进而大大缩短了VR体验的时间。目前,沉浸式VR的体验时间一般为每次5-10分钟,连续体验不宜超过30分钟。
如何提供给用户更棒的VR体验,已经成了当今VR领域首要的解决问题。就目前而言,主流的硬件厂商都在以下几个方向进行不懈的努力。
提高帧率、降低延迟度
一般来说,一款PC/移动游戏的帧率只需保持在30帧/秒以上,即可满足玩家流畅游戏的需求。但对于沉浸式VR体验来说,30帧/秒是远远不够的。在此,需要先来解释一下延迟度这个概念。
所谓“延迟度”,是指从头戴式设备的传感器将方位信息传入PC机开始,经过PC/移动设备的计算渲染,最后传回到显示屏进行显示的时间间隔,如图1所示。所以,用户眼睛真正看到的实际上是几十毫米之前的场景。
图1:设备延迟度的形成原因。该图取自Nvidia的技术文档《Gameworks VR》
如果延迟度过长,则用户实际看到的渲染场景是“一顿一顿”进行显示的,进而增加了VR体验的不适感,甚至让人感到眩晕。一般来说,延迟度需要小于20ms且越小越好,这样才能保证较好的VR体验。如果想要延迟度小于20ms,则必须要保证帧率至少达到75帧/秒,甚至90帧/秒以上。而这种性能要求,即便是对于目前的主流家用PC机来说,也算的上是“苛刻”了。
虽然Oculus提出了Async Timewarp技术来尽可能在低帧率的情况下保证延迟度,但该方法目前仅能适用于“头部旋转”(Rotation
Timewarp)和小范围慢速度的位置移动(Positional Timewarp)。对于快速移动和动态物体,该方法依然无效,如图2所示。因此,这里需要郑重说明的是,在提高VR体验时,没有任何一种方法比“提高帧率”更为有效。
图2:Async Timewarp方法比较适合与静态场景的显示,但对于动态物体,则会出现“重影”效果,进而造成一定的视觉不适
提升分辨率
目前的硬件需要在距离眼睛很近的位置观看,而屏幕贴近眼睛很容易产生纱窗效应,使眼睛能够看出屏幕中的格点,进而产生不适。坦白说,分辨率问题需要依靠硬件方面的提升才能得以解决。
VR与人体的关系与注意事项
实际上人体对于环境的敏锐度是超乎想像的,一个舒适的VR体验远比一个美观的VR体验更为重要,因为不舒服的体验会导致人体产生强烈的排斥反应,进而造成晕眩或是不适,在目前VR项目的开发原则就是不要让帧率低于75或停止更新。
VR摄像头的结构有如一双眼睛有两个平行绑定的摄像头,且各自拥有独立的校准功能,眼睛往前看的情况下视角(FOV)范围水平角度122°,垂直角度120°,如果是在颈部自由运动的范围下,视角(FOV)能达到水平角度210°,垂直角度160°。有趣的是,如果以每度60x60像素来算,我们认为当屏幕硬件技术进化到12K
x 10K时,VR体验将会非常趋近现实。
VR体验最重要的环节还有声音,但许多开发者忽略了声音的重要性,试想把耳朵塞住看电影,整个体验将完全没有沉浸感,因为人的耳朵掌管许多事情,比如平衡感和声音传递,它们就像是两个心型麦克风,人脑通过声音传递到两只耳朵的强度和时间差计算出声音的方向,分析出这段声音是否需要被注意,进而决定你会选择转头往音源方向看去,还是会选择忽略这段声音。也因为人脑有这样的过滤机制,使得即使在很吵杂的环境里,如果有人叫你的名字,你也会特别容易感知到,这就是有名的”鸡尾酒效应”。
值得一提的是,人的耳朵接受到高频音(3000Hz以上)时会下意识地往上看,而接受到低频音(750Hz以下)时会往下看,因此在制作VR项目时,这都是有利于引导使用者视线走向的好方法。
我们常常提到自己感觉到了速度,,其实那指的是加速度,人体对于加速度是有感的。因此无论是飞机起飞或汽车加速时,你就能感觉到速度快速增加,但人体对于速度本身是感觉不到的,当飞机飞行到稳定速度时,你能在机舱内安稳地用餐而不会觉得飞机正在快速移动,而你现在也无法感觉到地球正在定速转动。
重力感是唯一我们无法欺骗身体的感觉,比如在某个VR项目中过山车翻转了180度,但实际上你的身体清楚地意识到其实你重力还是朝下,这时沉浸感就会降低,除非该项目真的配备了能转180度的座椅在体验时搭配使用。
人体比想像中更容易感到疲倦,因此如果长时间佩带VR设备,不管是眼睛还是手部都很容易产生疲劳感。在项目中,如果你过于频繁地引导玩家改变聚焦距离也很容易使人感到疲倦,因此,我们建议最佳的距离是2M-5M。而以目前的硬件设备的性能来看,最佳的内容体验时间大约是5分钟-10分钟,时间过长人体就会产生疲劳感。其他比如突然晃动镜头,突然停止画面或是帧率过低都会让人体产生不舒服的感觉。
其实人类并非像我们所想的那样,希望从VR体验中得到真实感,或者说对真实感的追求是有限度的,这是因为人的情感系统天生带有移情反应,会把所有虚拟现实世界里的物体和真实世界划上等号。如果在虚拟现实世界里看到一只朝着你摇尾巴的小狗,你会主观地认定它对你没有伤害而降低警觉性,而当你的项目是恐怖游戏时,这种移情反应将会是一个非常好的切入点。给各位举一个有趣的例子,当你去商场买衣服的时候,你会发现假人永远都是没有头或是没有五官的几何图形,如果假人有张人脸反而会令客人产生恐惧感,这是1970年日本机器人专家森政弘,根据Ernst
Jentsch于1906年发表的”恐怖谷心理学”所提出的理论:当人类看到与自己形体相当的假人时会产生正面情感,但是随着假人越接近真实的人类外表与行为时,人们则会突然产生剧烈的排斥与恐惧感,直到假人与正常人类外表与行为完全一致时才会消除这份恐惧感,这样的曲线呈现看起来像是一个山谷,因此称为”恐怖谷理论”。
正因为移情反应,开发恐怖游戏更适合使用真实世界的纹理而非卡通纹理,沉浸在虚拟现实内的玩家看到锋利的刀会不由自主的想要避开,看到熊熊烈火会想要绕开,因为有这样的反应,所以虚拟现实也非常适合用在军事训练上,让士兵习惯在危险的环境中生活。
VR的目前市场分析与硬件介绍
针对当前VR开发的问题,我们可以从几个切入点进行讨论。虽然VR硬件百家争鸣,但目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备:
第1种:必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于to
B的领域,现在该设备上的应用大多都是短时间体验,因此非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个大问题。
第2种:需要自带手机的VR(Mobile VR),现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google
Cardboard及Gear VR或是国内的暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此今年有大量的开发者投入Mobile
VR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。
第3种:整合AR技术的新型态体验,进入CR(Cinematic Reality)新领域,要知道市场上总是有往前冲的领头羊,谷歌所推出的Google
Glass就是一个案例,虽然现已成为绝响,但也造就后面的Microsoft Hololens, Magic Leap等新型态眼镜的快速进化。未来眼镜的轻量化,极强的电池续航力将是次世代VR设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算的硬件,如果运行效果能达到预期,我们将踏入次世代VR领域。
除了上述大类之外,也有许多不同的VR装置,比如投影VR或是全息VR。
如何从Unity来开发VR项目
Unity 从5.1开始就把VR SDK集成到引擎内,开发者只要下载最新的Runtime Driver之后,在Unity Player设置内将Virtual
Reality Supported打勾,并把硬件连接上电脑就能直接把项目转为VR项目,默认的摄像头会自动切换成为VR摄像头,通过这样的设置,VR的开发过程将与开发一般手游无异,只有在按下Play按钮时,Game
View的视角才会切为VR双镜头画面
VR项目的优化基于硬件的差异会有不同的考量,但是与手游相比相对容易,在现今的中端手机装置上,我建议保持下列几点守则,以保证项目运行顺畅:
绝对不能降帧
减少物体数量,减少物体曲面
多用静态物体,采用烘焙光照
Draw Call保持100左右
小于100k的三角面
可以采用高解析的纹理来弥补
使用物理引擎来避免CPU消耗过大
采用LOD,遮挡剔除,批次运算
Unity 5.1的Profiling功能已经支持Oculus和Gear VR的直接报告,这意味着只要装置连接或是在同网段下,开发者就能透过Profiler来监控VR项目的效能并进行有效优化。
目前Unity的VR开发技术挑战
传统的VR渲染管线,是使用两个相机按照视距摆放并对场景进行渲染。一般来说,渲染时需要在每个相机中依次遍历场景中需要渲染的物体,即整个场景被渲染了两次,如图3所示。这种做法最为直观简单,但其本身存在较高的性能浪费——同样的场景,近乎一致的相机设置,却进行了两次视域体裁剪(Culling)操作,两遍的图形管线API以及双倍的Drawcall占用。因此,我们在Unity
5.1中针对VR的渲染管线进行了深度优化,比如场景裁剪(Culling)仅做一次,场景中的动态阴影也仅渲染一次等等。同时, Android多线程渲染功能和GPU蒙皮(仅OpenGL
ES 3.0)技术的大力支持,让VR方面的渲染性能得到了较大幅度的提升。
图3:传统的VR渲染管线
接下来的Unity开发计划还会加入更多VR设备相关的API,比如眼球追踪API等。渲染管线也会继续优化,预计5.1之后的渲染管线会有几种走向:
图4:改进后的VR渲染管线
Unity针对VR的未来计划
如前文所提到的,虽然VR硬件厂商如潮水般的涌入市场,但目前仍缺乏一个商业化思维,简单来说就是尚未找到一个能够赚钱的方法,相对于VR,反而AR领域目前还比较能够变现。但VR前景仍被看好,我们也相信随着更多人投身该行业,相应的商业模式也会迅速确立。
在一次与同行的讨论中,大家各抒己见地说出自己内心想做的项目类型,并描述了可能执行的做法,虽然无法涵盖全部领域,但在此提供给各位一个参考:
旅游导览系统
实时視頻串流VR
这几年的科技产业变化突飞猛进,我们对于VR产业是相当乐观的,预测短短几年内我们就能在生活中体验到各种VR或AR项目,以Unity的角度来看,保持技术领先,永远面向开发者,和所有的硬件公司和开发者保持良好互动,为开发者提供一个良好的开发环境来创建出未来优质的VR产品,是我们不会改变的目标。
罗志达:Unity官方讲师,在游戏产业从MMO,&页游到手游开发有13年研发管理经验,身为一个热爱游戏的玩家从游戏机到移动平台,从MUD,EverQuest到Candy&Crush不间断的玩了28年的游戏,加入Unity之后致力于将Unity的各种新技术推广给开发者,也乐意与玩家分享各种游戏经验
张鑫:毕业于浙江大学CAD&CG国家重点实验室并取得理学博士学位。2012年10月加入Unity大中华区,担任开发支持工程师,主要从事与Unity引擎相关的技术研发、支持和培训等工作,2015年成为Unity大中华区技术开发支持经理。有着丰富、全面的Unity开发、使用经验,负责现场培训、现场支持、解决方案研发和现场执行等多项技术支持工作。
将于10月15-16日在北京新云南皇冠假日酒店召开。大会特设五大技术专场:平台与技术iOS、平台与技术Android、产品与设计、游戏开发、企业移动化、虚拟现实专场。此外,大会更是首次举办国内极具权威影响力的IoT技术峰会,特设硬件开发技术与嵌入式开发两大专场。大会将聚集国内最具实力的产品技术团队,与开发者一道进行最前沿的探讨与交流。&
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