狰可以同时触发两个狰吗率是不是太高了点.还多断可以同时触发两个狰吗

(ERROR:15) & 访客不能直接访问酒吞狰反击到底打几下,建筑垃圾环保处理设备
标准价面议 产品名酒吞狰反击到底打几下
联系人王水林 手占机
关键词 酒吞狰反击到底打几下
面向地区 全国
粉碎程度 细磨机
规格 660型
驱动方式 电动
是否可定制 是
适用物料 矿石
应用领域 矿业
原理 挤压,撞击
作用对象 石料
类型 圆锥式破碎机
  《阴阳师》迎来了大版本更新,很多式神都有了不同的修改,有的增强有的削弱。酒吞童子作为不算太强的SSR,在新版之后翻身变强力。下面小编介绍一个用酒吞童子斗技上2000分的攻略,手上有酒吞童子的玩家一定不要错过。  阴阳师神乐(只强化了她 伞+疾风) 5星酒吞(御魂狰 4+2暴击,六号位暴击),4星兵佣(4号位效果命中,火灵,2号位速度),4星椒图(速度散件),4星老伯(地藏+生命2件套,2号位速度),4星打火机(地藏+生命)。  1。椒图拉链后,任何队友受到伤害均会有35%触发酒吞的狰,触发后有两个好处,分别是旗子能帮他回血&50%叠加葫芦,还有一个好处是提前知道对面位置的坦度。面对各种未转型的鸟多段AOE,你懂的。  4。不用拉条的原因,是因为即使对面拉条先手,那么它的输出起码要大于125速左右,才能不被我的兵佣(174)插队。2000分段除非带速度2号位不然对面输出很大机会被我插队嘲讽,如果带二号位,翻倍血量的情况下则很难一波打残我方。  B:我方后手,看看兵佣能不能插队,如果不能,基本对面会选择集火打火机,对面5星双输出有鸟的话咱们出地藏的话勉强能扛,之后对面拉条也跑不过兵佣,可以嘲讽一波,拉链进入我们的节奏。6星输出的话就认输吧……。  第一回合后酒吞的狰的反击大概已经知道对面的坦度,因为我酒吞很慢。就可以选择击杀对象,A完第一次,神乐尾速疾风再一次。对面DPS基本上就交待了。不交待,他的旗子也奶不上,下回合还是得交待。切回目清空的机制也使酒吞不适合PVE的御魂玩法:回合结束时50%几率:酒吞的唯一输出方式,同时对于地藏像也不像针女那么无力、当处于眩晕。3技能(主动):狰御魂对于酒吞有以下几个点需要注意;20%的生命上限,酒吞不可谓不是一个强大的输出,配合雪女,无法触发反击,普通攻击;18%&#47。轮入道:欧洲狰积攒狂气的速度可以说上天,同时轮入道解控功能也是一大亮点,0火:能肉能打是地藏酒的特色,但连线分摊伤害不会叠加狂气(攻击目标是酒吞童子除外)、饿鬼的协战:针女酒对非地藏目标伤害可以说是极高的,造成100%&#47。阴阳师手游斗技中爆伤狰镰鼬属于真正的黑科技,这种黑科技来自于镰鼬,这种打法最迷人的地方在于它的不确定性,运气好可以让对手感到绝望,脸不好也能多出点输出(非酋自觉站墙角),在镰鼬的基础上,有人琢磨出了暴伤狰的镰鼬玩法,下面跟着小编一起看看阴阳师手游斗技爆伤狰镰鼬黑科技玩法介绍。阴阳师比基尼带回血泡泡和封印,固定主力四名:暴伤狰镰鼬,暴伤破势美腿丝袜灯(注入了我全部的爱),地藏椒图,薙魂(木魅)辉夜姬。替补两名轮换:返魂香雨女,返魂香兵佣。其中镰鼬和灯为六星,其余五星。有很多要改进的暂时做不到,以后有机会补充。上周五晚上第一次投入使用吃了很多三四十分从大概300打到最高69,周六做任务打五把退三把直接跌穿,周日晚上打了七局输了两局(其中一局打到10点20已经稳赢开始收割了结果手机没电了。。),最终定格在92。因为楼主要半A了,也许这是哇啦啦的巅峰了。回想去年用灯姐的时候郊区基本看不到灯,打个魂10还要被问:这个灯的御魂是从茨木身上扒下来的吧 并没有茨木 所以为了重新做不一样的烟火,上周五机缘巧合终于下决心搞出第三个六星,也希望能用自己的打法思路回馈乡亲们。这里不怕被喷,我觉得最无聊的阵容就是一个狰吸血姬酒吞配四个肉不带妖琴辣条的或者五个肉的了,这跟双拉一波简直是两种无聊的极致,但好歹双拉来去匆匆。2.连上线覆盖好嘲讽做好长期战斗准备,等待攻击BUFF加多、对面奶量降低,控制兵佣行动条尽量往敌方雨女屁股后面跟,鬼火尽量保持最大化随时爆发。有雨女对着雨女死敲,没有敲一般敲椒图 返魂香就别敲了 有吸血姬更要缓慢输出,有青灯酒吞节奏加快。  下面说说自己当前的配置和思路:目前自己的酒吞是反击爆伤流,虽然暴击率只有38%(换个御魂还能把附属性暴击堆高点),但是爆伤260%多,脸好的时候有奇迹,一发接近20000伤害,可能直接反击秒杀对方脆皮辅助。  高抵抗(80%+)轮入道妖琴师(只有190速)、高爆伤(250%+)酒吞、六星满暴击姑获鸟(看脸协战)、超低速高抵抗(60%+)地藏椒图(靠妖琴师拉上来)、替补位(雨女、兵勇、老头、打火机、镰鼬等等,替补位准备再练个狸猫,)。这里可以看到酒吞童子的狂气被动是可以被驱散的,也就是说,雨女、八百比丘尼、樱花妖都能克制酒吞童子,而酒吞是靠叠加被动来打更高的伤害的,有这几个式神的话就要考虑一速的速度了,最好能优先击杀这些克制酒吞的。兵俑打头阵先进行嘲讽,然后椒图连上生命线,灯姐吸一波火,酒吞普攻就好先叠狂气,然后老头插个旗子,这里快速的先让酒吞把被动叠起来,虽然说狰行动的那一次不能触发酒吞的狂气,狂气叠满就能更好的打普攻,带了老头的好处就是谁行动就给谁加血,靠狰行动的那次好像也是可以的。阴阳师手游酒吞童子的狂啸每层最多回复多少百分比生命答案由小编为大家带来,逢魔密信有着很多问题,需要玩家们根据问题来答出问题,获得奖励,阴阳师手游酒吞童子的狂啸每层最多回复多少百分比生命?来看看吧!  阴阳师手游轮入道酒吞怎么玩?相信很多网友们不清楚,下面愚蠢的地球人为你带来这一问题的答案。相信在看完本篇文章之后,阴阳师手游轮入道酒吞怎么玩?一定不会再成为你的问题了。  小编推荐理由:带这个御魂,务必搭配“椒图”,椒图的链接可以很容易触发御魂效果,但是不能触发酒吞的被动,不过酒吞触发狰的反击后,是可以触发被动的,利用这个方法来快速叠狂气。非常抱歉我还是没有更新完,但是我已经不想更新了,因为现在的反击队打不过速控打不过荒川打不过般雪打不过推拉打不过中速,内战也不讨好。连我自己都被迫转型中速了,好像实在没什么资格劝说他人玩反击队。除此之外,我的打法也只是后手流诸多分支中的一个,实战经验难免存在盲区,大家在阅读之余也可以去本问题的其他优质答案或者评论中获得新的见解,说不定对看官您的思路也有新的启发哦~( ?????;)。值得一提的是高分段肉队基本已经被推拉流、般雪流、练度较高的速控流以及中速阵容克制,想要冲太高的排名已经比较困难,但是拿个低保还是没什么问题的,唯一的缺点就是现在转反击队的话付出与收益实在不成正比。在2400分以上,后手流主要面对的阵容有:雨火/灭火(除了较低分段与最顶尖分段几乎绝迹),雪女(虽然这两个阵容都是先手带控,但是打法稍有不同分开说),拉条一波,反击流以及这些阵容的各种变种。你的雨女洗除对面雨女的减速后,对面的凤凰火是控不住吸血姬的,这个时候只要脸不是太黑,吸血姬一整轮能触发两次狰,几乎就已经稳操胜券了。同时这也许是你晴明惟一能出手的机会,只要放出盾,胜率也会大大提高。单拉雪女带回复比双拉雪女容易打,但是更耗时间,当吸血姬被逐渐消耗中,血量达到能够秒杀对面式神的临界线时一旦触发反击几乎能够直接决定胜局。  尝试了一下新版的被服,虽然说是加强了,但是对酒吞来说似乎不是天命,只能尝试别的方向,最终答案定在了狰,说实话狰是没有进行调整的御魂,但是对于目前的酒吞来说是最适合不过的了,无论是斗技节奏还是阴界之门这种新副本都能让酒吞找到自己的位置。但也并不是毫无意义,地藏像的改动和椒图地位的上升使得后手纯输出成为可能。想象一下,对面看到你酒吞椒图觉得酒吞应该堆了肉,先打了你的其他人,后来发现你的针女酒吞打一下一万三,打五下什么都没了。或者是纯输出破势吸血姬,被一拳秒了,但是又复活起来一刀一个,都是很强的。吸血姬一般来讲狰肯定比破势好用,骰子鬼个人感觉这版本不如高抵抗狰,当然,纯输出的吸血姬,破势确实是很好的选择,带破势60%血量跟不带破势30%血量的伤害差不多,配合桃花妖童男,打爆发,复活起来只要低于60%血量,就比其他任何单体输出的伤害都要高了。酒吞跟吸血姬对比的话,酒吞的伤害明显更胜一筹,满酒气时的伤害,吸血姬要达到百分之十几的血量才能追得上,但是吸血姬的狰反击是全额伤害,而酒吞只有一下,所以吸血姬是反击流最优输出,另外雨女克制酒吞这个是一点办法也没有的。针女妖刀姬面对任何血线的式神都能打出较为稳定的高额伤害,而且还有很好的溢出弥补机制,是所有单体输出中输出期望最高的式神,比茨木的伤害高28%左右,爆发起来针女和被动触发次数多的话,甚至可以造成其他输出两倍的伤害。另外的缺点就是身板太脆了,生命防御都几乎是所有式神中最低的(酒吞:???),脆到和自残之后的荒川差不多,要是砍狰吸血姬没砍死的话肯定会被狰反击一刀剁死的。不是很受破势的约束,对于敌方任何血线的式神都能造成高额的伤害,茨木一拳打不死的人,荒川一个大也肯定打不死,但是茨木两拳打不死的人,可能荒川两个大就死了。没有任何连杀以及溢出弥补机制,导致荒川前中期显得较弱,功能性较差。为了解决用户可能碰到关于"阴阳师里如何配置一个后手反击流?"相关的问题,突袭网经过收集整理为用户提供相关的解决办法,请注意,解决办法仅供参考,不代表本网同意其意见,如有任何问题请与本网联系。"阴阳师里如何配置一个后手反击流?"相关的详细问题如下:想问问各位大神关于不需要抢一速的斗技后手套路,最好带上御魂,星级的需求===========突袭网收集的解决方案如下===========。首先感谢大家的支持,我会尽量结合经验完善这个答案,除此之外,我的打法也只是后手流诸多分支中的一个,实战经验难免存在盲区,大家在阅读之余也可以去本问题的其他优质答案或者评论中获得新的见解,说不定对看官您的思路也有新的启发哦~( ?????;)斗技纯后手反击流,全队一速191,在2200以上的分段稳定抢不到一速安卓区环境比起iOS以及双线相对比较安逸,最高斗技打上了3200分打后手流,需要注意的是,不需要抢一速≠不需要速度,相反,后手流对队伍整体速度的需求比先手要高得多。你往后翻翻就知道了全套阵容中用到了四个6星速度御魂(兵俑椒图雨女般若)同时队伍中的桃花、妖琴、座敷还在等着合适的6星速度御魂,选择后手反击流,并不是因为我没有6星速度御魂,而是没有那个命。(椒图双速招财猫全强化22%爆伤,镰鼬双速地藏8%暴击8%抵抗我也很气啊)另外,打后手堆抵抗和肉,其实和抢一速本质都是肝御魂,并且想要稳定上分,后手阵容需要一个极其庞大的备用阵容。----------------------------------先从我这两周的斗技实战慢慢说,在2200分以下,我认为没有打后手流的必要,在2400分以上,后手流主要面对的阵容有:雨火/灭火,雪女(虽然这两个阵容都是先手带控,但是打法稍有不同分开说),拉条一波,反击流以及这些阵容的各种变种。而酒吞,虽然很多人觉得雨女青坊主樱花妖般若把他克制的天昏地暗,但细想,正是因为酒吞强,所以才会有克制式神,这是很正常的事情。】为啥,既然是酒吞吹当然觉得酒吞是最棒的,你难道喜欢吃肉,还会跑去跟别人说吃素好,吃素最棒?你是在逗我吗?喜欢啥自然觉得啥最棒,这个真不需要来引战,个人有个人看法。况且优秀的破势爆伤青灯你觉得每个人都弄得出来?在御魂水平相同基础上才能对式神比较,别拿大佬的青灯和普通玩家的酒吞比,没有可比性。一般对面带红屁股是为了补控己方的雨女,行动顺序通常是兵俑,红屁股。而日女酒吞可以推返魂香兵俑的进度条,使得对方的兵俑乱速到红屁股后面去。这样红屁股的单体嘲讽会被兵俑的群体嘲讽给覆盖,导致己方雨女可以进行驱散。1、针女五星酒吞,二攻击四生命六爆伤。因为答主当时刚刚把酒吞凑出来,受限于五星酒吞的扛不过兔子疯狂套圈,所以着重给他堆了生命。六号位用爆伤,附属性随便堆了点暴击,这个是因为兔10的惠比寿自带地藏,高暴击的酒吞打他费力,所以走爆伤路线。不要小看酒吞,不要看见可以驱散酒吞狂气式神有那么多。三个琴师配一个日女酒吞可以让你雨女连行动机会的没有,现在斗技场上大热的双拉双推就有酒吞的影子。低分段一拳茨木是老大,高分段酒吞才是王,酒吞的适应能力是远远超过茨木的。不信你把茨木塞进一个后手队去玩玩看。一,阵容 & 御魂 ——阴阳师神乐(只强化了她 伞+疾风) 5星酒吞(御魂狰 4+2暴击,六号位暴击),4星兵佣(4号位效果命中,火灵,2号位速度),4星椒图(速度散件),4星老伯(地藏+生命2件套,2号位速度),4星打火机(地藏+生命)。1. 椒图拉链后,任何队友受到伤害均会有35%触发酒吞的狰,酒吞的狰触发后有两个好处,分别是旗子能帮酒吞回血&50%叠加葫芦,还有一个好处是提前知道对面位置的坦度。面对各种未转型的鸟多段AOE,你懂的。4.不用拉条的原因,是因为即使对面拉条先手,那么它的输出起码要大于125速左右,才能不被我的兵佣(174)插队。2000分段除非带速度2号位不然对面输出很大机会被我插队嘲讽,如果带二号位,翻倍血量的情况下则很难一波打残我方。B:我方后手,看看兵佣能不能插队,如果不能,基本对面会选择集火打火机,对面5星双输出有鸟的话咱们出地藏的话勉强能扛,之后对面拉条也跑不过兵佣,可以嘲讽一波,拉链进入我们的节奏。6星输出的话就认输吧……。第一回合后酒吞的狰的反击大概已经知道对面的坦度,因为我酒吞很慢。就可以选择击杀对象,A完第一次,神乐尾速疾风再一次。对面DPS基本上就交待了。不交待,他的旗子也奶不上,下回合还是得交待。在高分段必须要有高抵抗,要不然会被控的动不了。轮入道如果被触发,都算伪回合,可以帮助酒吞快速积攒狂气,配合椒图连线的保护,就可以立于不败之地。而日女酒吞建议六号不用用暴击,因为地藏的盾会影响日女效果。最为目前版本最常用的奶妈,惠比寿在后手般雪流中的定位就是尽早插下旗子,防止己方阵容被消耗过多。建议带薙魂御魂,可以看脸克制妖刀和酒吞等单体暴力输出阵容,以免自己的核心式神被秒。高抵抗是必须的,只要椒图连上线,这个阵容才算成型。2号位速度是为了让椒图更快的连上线。这个阵容没有打火机,除了妖琴师,椒图就是带招财的不二人选了。木魅和地藏就不用多说了吧,克制多段AOE和高暴击阵容必备。建议两个镰鼬一个四号位带效果抵抗,一个带生命加成,这样在面对强控制队伍时才有更大的机会解困反击。而且了个镰鼬的速度要达到210以上,二速镰鼬速度高于一速的0.73。因为镰鼬拉条很是耗火,所以注一定要注意鬼火的控制。雨女是后手般雪流中的关键式神。在应对先手控制的情况下,只有雨女先手解控才能给后续的般雪和惠比寿出手的机会。因此,雨女速度一定要在般雪的前面。考虑到般雪流没有打火机,建议带上招财猫套。在不缺火的般雪流变种阵容中,也可以带上木魅、三味等御魂。三味雨女在控制鬼火流中存在的意义是防止没拿到一速,就算被对面控制后还可以寄希望于雨女打个反手。在对自己一速有信心,对面有打火机时,这个位置可以换成狸猫或者天邪鬼赤,直接嘲讽打火机打断鬼火循环。克制酒吞的唯一方法就是集火直接秒掉,他的皮脆的不行,血崩一样,但秒不掉就非常痛苦,因为一般秒人的大招都是多段攻击【比如鸟、傀儡师、荒川之主等等】,都有几率增加他的印记。总而言之这是个能自己奶自己的暴力输出型式神,无论是jjc还是推图也是一路实用到底。但一般都打满印记后喝酒回血实在太亏,带上个强有力的又特别肉的单体奶妈,比如桃花妖,这样的话保证一下酒吞的续航。
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全国酒吞狰反击到底打几下热销信息(ERROR:15) & 访客不能直接访问48被浏览33798分享邀请回答/p/4945011789那么,出现这种情况究竟是不是你真的脸很黑呢?以下内容为分析,想看结论清直接看加粗的部分。让我们来看一下条件(以魂10为例):有四个兔子,全部带招财猫,第一个兔子有160多的速度假定没有插队情况(即后面的单位速度分配合理)阵容还有是一个输出(比如鸟),一个阴阳师,没有招财开局三火,两个兔子跳舞,阴阳师和鸟输出,再来两个兔子跳舞循环,满8火后再增加的不算每五个己方单位行动后,增加5点鬼火,同样溢出不算我们不知道游戏的具体代码是怎么算的,但是我们可以通过自己的程序模拟一下:package com.
* 该类用于模拟四个兔子打法中,出现断火的情况分析。
* 其中阵容为:四个兔子,阴阳师和输出(假定速度顺序已经配好,不会出现分配不合理插队的情况;神乐疾风等不考虑)
* @author WJ
public class Test0 {
static int time=0; //表示用四个兔子打法,你的式神和阴阳师一共可以行动或攻击的最大次数,如果单计算输出请除以二
static int fire=3; //表示你的鬼火数量,初始为3
* 重置方法,将每次实验的数据重置:
次数清零,火为3
private static void reset() {
* 招财猫:
* 利用Math.random()方法生成一个随机数,它有50%概率大于0.5
* 并且将这个数是否大于0.5存为一个布尔变量
* 返回一个布尔值,记录是否触发招财猫
public static boolean cat(){
boolean b=
double d=Math.random();
if(d&0.5){
* 检查你的鬼火是否溢出,如果大于8,则让鬼火数=8
public static void fireCheck(){
if(fire&8){
* 兔子的行动:
* 兔子每次行动前先判断是否触发招财猫,并且检查触发后鬼火是否溢出
* 然后判断剩余的鬼火是否能跳舞
* 如果能,返回false表示不断火,如果不能,返回true表示断火
public static boolean rabbit(){
boolean b=
if(cat()){
fireCheck();
if(fire-2&0){
* 阴阳师和输出的行动,每次轮到他们的时候,可行动数+1
public static void zeme(){
* 实际模拟
* 用一个循环,记录20次模拟情形的数据
* 这里讨论一、二速和五、六速兔子,三四速输出和阴阳师的情况
* @param args
public static void main(String[] args) {
for(int j=0;j&20;j++){
reset(); //重置
la: for(int i=1;i&10000;i++){ //变量i记录己方所有的式神以及阴阳师,假定我们所有的式神和阴阳师在行动10000次后一定结束战斗
int rem=i%6;
//判断该己方单位是第几个的次序
switch (rem){
case 1:case 2:case 5:case 0: //四个兔子,rem=1,2,5表示一二五速兔子,rem=0表示六速兔子
boolean stop=rabbit();
//根据剩余鬼火数判断这一次能不能跳舞
System.out.print(fire+"
"); //如果断火的话,我们看看那时候还有几火
//如果是阴阳师和输出的回合,行动数增加
if(i%5==0){
//根据规则,己方每五个单位行动过后,鬼火数+5,这里进行判断
fireCheck();
//检查鬼火是否溢出
System.out.println(time); //打印一下最后我们的输出和阴阳师能够行动多少次
然后把我们的代码段放到虚拟机里面,执行出来的结果是:我们可以发现,有三种结果:开始前两只兔子都不触发招财,返回值为(1 0)开始前两只兔子触发一个,第三只不触发,返回值为(1 2)正常触发刚开始兔子的招财,但是后面遇到连续多次不触发的情况,返回值一般为(1 n),但是也有极少数(0 n)的情况其中,第三种情况断火时阴阳师和输出的行动次数从26到114不等。我们甚至可以看到,你的输出和阴阳师能行动100回都谢天谢地了,因为20次里面只有一次。而这种情况如果我们没有进行过实验的话,很多人认为只要是脸不太黑,能产生永动机效果的,即永远不断火。我们可以将我们刚才的主方法里面,所进行的20轮获得的行动次数求平均值,再循环20次System.out.println(sum/20);
然后出现的平均值打印如下:可以看见,返回次数有5次在100以上,你的输出次数在100以上的概率也并不低。但是我们可以看见,每次我们运行的时候,最终都是断火的。我们设定的10000次的上限在这里几乎没有用,因为根本到不了(除非你特别欧皇截图给我看……)。这个返回值理论上在3333,但是我们到100都有难度。那么,我们真的就这么脸黑,每次都在100次左右的地方就断火吗?我们看看每次断火触发的招财情况。更改一下代码:public static boolean cat(){
boolean b=
double d=Math.random();
System.out.println(d); //打印每次招财的触发情况
if(d&0.5){
比如这次,连续7次不触发招财断火,总共行动174次。类似的还有这个,一样7次同样是7次,但是你只行动了24次为什么我们每次这样跳舞的时候,最后都会出现那么多次不出招财的效果呢?上面实验数据中可以得知,7次不出招财就会断火的,而7次不出招财的概率是1/2^7=1/128。看起来很小,但是你需要用四个兔子取胜的时候则需要大量的这种尝试。这个时候,随着你解决他们需要的次数的增加,断火的几率也在不断增加。表达式可以近似的看作(1-1/128)^n,n趋近于无穷的时候,该函数值(概率)趋近于0。我们高中的时候应该学过,如图所示(红线,比这个平缓一些)。所以,四个兔子跳舞这种战术最关键的一点就是:在可能性越来越大的断火事件到来之前,把所有敌人解决掉。所以需要这样的一个输出拥有很高的输出量,和更多的输出机会。以鸟为例,假如你带晴明和鸟,因为鸟的被动的存在,假设最终断火时候返回值为200(运气很好了)鸟的实际回合输出100次,其实际输出次数大约是130次(假设晴明每次都是普攻)。在这里,鸟就比其他输出多了30次进攻机会。类似的还有带轮入道的酒吞,吸血姬等等。但是,用晴明带盾等方法基本无法有效地防止断火的后果,断火基本翻车(不过如果全队高速可能不会)。以魂10为例,如果在二回目断火,你必须在酒吞死了或者被缚住,并且开盾的时候才能抵挡住;同理三回目在打死或者都缚住两个狗,并且开盾……这概率还是不太现实,谁会恰好在你安排好的时候断火啊。分析了一堆,我在感叹前几天我用四个兔子一次过了魂9是多么幸运的事情。要不是魂10各种断火,我肯定不会想用程序模拟这样的事情,原来是我的输出不够。虽然两个佛爷比狗肉,但是魂十之前那几个的防御更强,打得很慢……----------那么使用四个兔子+一个座敷,博雅输出呢?还是使用上面的代码,增加一个打火机的回合。假设打火机的二三技能是满的,每回合只打火(无论有多少火,防止给特别厉害的草回血)。刚开始的代码我们改成这样: static int time=0;
static int fire=6; //座敷被动,开场有六火
private static void reset() {
还有打火机的回合:/**
* 打火机回合,假设打火机每回合都打火,无论有多少火
* 为防止她太可怜,我们带涅槃,就不用招财了
public static void zippo(){
fireCheck();
还有就是主方法,假设她是4速:
switch (rem){
case 1:case 2:case 5:case 0: //兔子的回合,和之前一样
boolean stop=rabbit();
System.out.print(fire+"
zippo(); //打火机回合
//阴阳师博雅的回合,还用晴明那个(技能冷却什么的不计算了)
结果如下:
很明显,虽然少了一半的输出机会但是很稳定的能够一直让博雅输出不断火。所以,使用博雅+四个兔子+打火机可以保证一直不断火(对面有带狰的,镜姬的仍然自求多福吧)。知乎首答,以上。--------------02.20更新没想到两天时间没来,竟然过了白赞!感谢大家对我的回答的关注!回复里面有人提到了带招财猫酒吞/食发鬼的问题,我们来模拟一下这些阵容碰到类似的情况的时候会出现怎样的结果。首先说一下招财猫输出(比如酒吞)的情况。以下是酒吞回合的代码: /**
* 招财猫酒吞(或者其他输出):
* 和一般输出的区别是如果触发招财则增加两个鬼火
public static void hiten(){
if(cat()){ //如果触发招财猫
fireCheck();
//检查鬼火是否溢出
然后是主方法中的(假定你所有的单位总共最多行动10000次) switch (rem){
case 1:case 2:case 5:case 0:
boolean stop=rabbit();
System.out.print(fire+"
//假定你的招财酒吞是4速,如果是3速请改成3,结果一样
zeme(); //阴阳师回合
if(i%5==0){
fireCheck();
然后我们看看,假设阴阳师也全部普攻,能够出手进攻多少次,酒吞之类的输出叠加酒气就不考虑了(其实是因为自己非洲人,没有酒吞的啦)我们可以发现,现在虽然每一次仍然最终会断火,但是只要刚开始没有断火并且不是十分脸黑(这里面也有输出6次断火的),后面你能够出手的次数要比只有四个招财的情况多不少。基本上都有二三百次甚至上千次的机会,所以通过这个数据我们可以说,相对于四个兔子和一个其他御魂的输出,带招财的输出可能会在断火之前获得更多的输出次数。-------------关于食发鬼,因为本人一直不认同此人的颜值(实在不是我的菜)于是我就没有用过,但是据说大招觉醒能够打退30%的行动条。除此之外,由于不是绝对的时间静止,用食发鬼除了断火还会出现超车导致的翻车现象,比如暴击触发大天狗被动(这里不考虑)。我们需要了解的和之前不同的主要条件有:只有三个兔子,所以敌人每个回合都会前进10%的行动条,而三个兔子直接则相差30%行动条因为每个回合只需要跳舞三次,鬼火的使用相对减少食发鬼费三火,但是只需要当对方行动条到90%左右再放大,在这里假设其代替了之前试验的的二速兔子这只是一个大概的模型,我们假设第一次第一个兔子跳舞时,敌人的行动条在90%的敌方。具体情况的话还和你的一速兔子有关食发鬼据说还有一个三火技能可以让敌方睡觉,但是鉴于大蛇免疫控制而且睡眠会被打醒,这里就不考虑了我们就根据这些条件,把二速的兔子换成食发鬼,看看我们模拟的程序会出现什么情况。 static int enemy=90; //假设是敌人的行动条,假设你一速兔子到行动的时候敌人的行动条停到了90%
static int time=0;
static int htime=0; //食发鬼的进攻输出,包括食发鬼的击退和不需要击退时候的平砍
static int fire=3;
private static void reset() {
enemy=90; //重置的时候也要考虑把敌人的行动条重置
然后是食发鬼的行动方法(在这里我们将食发鬼和其他人的输出分开计算)。 /**
* 食发鬼的行动:
* 我们假设食发鬼带着招财,而且有着不俗的攻击(你的食发鬼很厉害,不会出现打萤草回血的情况)
* 如果对方行动条到了90%,必须退条
* 如果退条时候火不够,则断火,在敌方90%以上行动条时必然翻车
public static boolean hair(){
boolean b=
if(cat()){
//假如触发招财
fireCheck();
if(enemy&=90){ //假设敌人行动条大于或等于90%的时候,击退对方的行动条
if(fire-3&0){ //检查鬼火够不够,如果不够
//你已经断火
enemy-=30; //敌方行动条退后30%
//获得了一次全体AOE输出的机会
//如果行动条不到
htime++; //恭喜,你的食发鬼获得了一次平砍输出的机会
在主方法里面我们需要改动的东西比较多,因为自己方面每六个单位行动之后,对方行动会往前走10%(假设对方行动的10%是在六速兔子之后)。当然我没有练过,不知道具体是什么情况,在这里这样模拟一下。la: for(int i=1;i&10000;i++){
int rem=i%6;
switch (rem){
case 1:case 5:
//一速和五速兔子,正常的兔子跳舞
boolean stop=rabbit();
System.out.print(fire+"
stop=hair();
//食发鬼的回合
System.out.print(fire+"
stop=rabbit(); //六速的兔子,常规跳舞
System.out.print(fire+"
enemy+=10;
//跳完以后由于不是绝对时间静止,敌人的行动条会向前移动10%
if(enemy&=100){
//如果到了敌人的回合
System.out.print("被超车翻车");
if(i%5==0){
fireCheck();
System.out.println(time+"\t"+htime); //输出一下自己的输出次数和食发鬼的输出次数
同样,实验20次,让我们看看出来的结果(第一列是断火时候的鬼火数,第二列是你阴阳师和输出的出手次数,第三列是食发鬼的出手次数,下同):不对啊,这怎么和四个兔子差不多呢?一百次难道只有一次?我们说用食发鬼并没有想象的那么简单:假如我满火了而对方的行动条不足90%,我的食发鬼还平a?太浪费了吧。如果我方满火,说明在一回合内是肯定安全的(退条剩下五火,三四速度晴明和输出、五六速兔子跳舞,在剩下一火之前过了五人行动周期,肯定自动加五火),我们就可以让食发鬼再推一次,让自己更安全。没错,这种情况应该考虑,我们在食发鬼的回合中这样修改一下,增加一个条件:/**
* 食发鬼的行动:
* 我们假设食发鬼带着招财,而且有着不俗的攻击(你的食发鬼很厉害,不会出现打萤草回血的情况)
* 1、如果对方行动条到了90%,必须退条
* 2、如果自己方面满火,退条让自己更安全
public static boolean hair(){
boolean b=
if(cat()){
//假如触发招财
fireCheck();
if(enemy&=90){ //假设敌人行动条大于或等于90%的时候,击退对方的行动条
if(fire-3&0){ //检查鬼火够不够,如果不够
//你已经断火
enemy-=30; //敌方行动条退后30%
//获得了一次全体AOE输出的机会
}else if(fire==8){ //如果满火了(你觉得火太多溢出也浪费,不如多击退一下)
enemy-=30; //敌方行动条退后30%
//获得了一次全体AOE输出的机会
//如果行动条不到
htime++; //恭喜,你的食发鬼获得了一次平砍输出的机会
以下是我们获得的结果,如果不计算刚开始的断火的话,看起来很安全。除了极少数情况以外,可以稳定输出10000次行动而且不断火。不过,我们不要高兴得太早。 /**
* 检验对方行动条的方法,不能让对方行动条是负数
public static void enemyCheck(){
if(enemy&0){
//如果行动条被击退到小于零
//行动条清零
看见了吧,我们不可能让行动条无限地往后退,最多只能到0。所以我们在每一个退条步骤后面检查一下对方的行动条:else if(fire==8&&enemy&=30){ //如果满火了(你觉得火太多溢出也浪费,不如多击退一下但是不要少于30%,不然也浪费)
enemy-=30; //敌方行动条退后30%
enemyCheck(); //检查对方行动条(上面加条件或者写这个方法都行)
//获得了一次全体AOE输出的机会
我们再看看结果:我们发现,在不计算对方速度变化和超车等因素的情况下,用这种推条方法基本上可以让自己的输出稳定攻击数百次甚至上千次,虽然最后仍然会断火,但是应该是可以基本让大家的输出解决所有问题的。然而还没完,我们发现兔子在这时候即使断火也不一定会翻车了,只要下一个兔子在对方行动之前出手并成功触发招财,就可以继续。我们可以这样更改一下兔子的行动:public static boolean rabbit(){
boolean b=
if(cat()){
fireCheck();
if(fire-2&0){
if(enemy&=70){ //如果敌方行动条大于等于70%,则其会在下一个兔子行动之前行动
//断火翻车
enemy+=30; //由于没有拉条,敌方行动条继续行动
//什么也不做(兔子平砍不计算了,伤害你懂的),等下一个兔子到了再判断情况
我们再看一下这次的结果:我们甚至可以超过3333次,也就是所有单位行动10000+而且不断火。而且这是我们设计的程序,让程序帮助我们处理这里的情况的。而我们自己在实际操作过程中可以随机应变,应该会比这个结果更好一些。这里出现的也有不少特殊情况:也会出现“被超车翻车”的情况,这是因为自己的兔子和对方同时走完了行动条,即enemy==70的情况。由于我们只是计算了行动条处于整十的情况,具体会不会翻车,还得看两者速度的具体值,在这里就不分析了。我们比较了以上的几种方法,从能够获得的平均出手次数看,博雅座敷&&食发鬼&四兔子+招财输出&四兔子+普通输出,如果博雅不够厉害的话,食发鬼是个不错的选择(啊,又一个极品狗粮)。在这里我想做一点总结:遇到问题,不要当即下结论就说“暗改”之类的,要有科学的实践精神,准确地分析自己所碰见的问题,并采取对应的方法。感谢自己在碰到这种问题的时候,有能够自己写java代码的能力,粗略地模拟了一下问题的所在希望大家早日能够使用自己的方法,打赢自己之前过不了的坎,超越自我!20360 条评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答

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