部落冲突10本好看阵型之帝国世界好看吗 部落冲突10本好看阵型之帝国世界怎么样

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策略游戏《帝国时代统治世界》上线 玩法类似《部落冲突》
经典游戏《帝国时代》曾是PC端火爆一时的策略游戏,近日,其系列手游新作―― Age of Empires: World Domination 《帝国时代:统治世界》,并且经过多番跳票后,终于在部分地区发售。游戏的玩法与《部落冲突》十分相似,玩家通过获得资源、摆设建筑、进攻与防守城堡等玩法进行游戏。《帝国时代:统治世界》分别提供了法兰克、匈奴、撒拉逊、不列颠、维京、凯尔特、中国、日本八大国家供玩家选择,而针对不同的国家会有相对应的乱世英雄供玩家选择。目前该游戏仅在新加坡和菲律宾区的苹果商店免费下载,目前还没有上架中区,但是相信中国玩家不会等很久。
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手游世界里一个时代的王者——部落冲突1、山寨仿制少的原因如此火热的游戏为什么市场上见不到其山寨作品1、品质保障,运营宣传Coc品质不用说,各方面都很优秀。在其宣传方面,我就是因为看到它的不到一分钟的广告,就喜欢上它的。2、用户基数,流量数据Coc是其类型游戏的先行者,优先积累大量的用户群体。其游戏核心是玩家与玩家的对抗和协作,没有用户这样的模式根本运转不了(没有人,我上哪里抢资源)。3、消费机制,回报周期长玩家在游戏前期几乎不用花钱,玩家在游戏中逐渐成长后(1本到8本),才会产生消费的需求。这个周期较长,他们等不到。4、严密,技术门槛游戏不好做,严谨数值安排/s/1i56CIrV2、游戏核心是玩家与玩家的对抗和协作,coc有做到这些1、大平台,保证玩家数量与接触2、公平,充值的玩家不会获得额外属性加成,全部处于同一起跑线。3、玩家自由度大,自由布阵,自由选择兵种等4、贴合玩家需求娱乐需求:操作简单,玩法丰富,碎片化时间心理需求:成就感与虚荣心,归属感与责任感等3、独特之处Coc的更新很少,这一点很罕见。一是coc内容很丰富(主要有玩家创造,玩家在游戏中的创造永远大于游戏本身给的东西);二是coc的漏洞很少,很平衡。高等级玩家攻击低等级玩家收益减少,掠夺资源有上线,兵种安排合理不会出现特别强大存在,玩家只有差距,但会太大(同级别摧毁度一般在50%到70%之间)。4、游戏本身1、可玩性很大,布置阵型给于玩家无限的创造性。艺术类有的是一幅画,有的是字,有的是图案。防御阵型:“回”字型,风车阵,十字阵,方块阵等等。功能型:护本,护油,护资源等等2、战斗操作很简单,但是很有策略性,选择兵种,放置位置,数量选择,布阵时对敌人的预估,进攻时判断陷阱的位置等等,这些非常有趣3、缜密的数值系统资源的消耗,升级所需时间,防御设施与进攻兵种的数据安排等等,具体我说不好重度体验:部落战5、社交Solo玩家在coc我是是作为一个solo玩家,我是在部落6级的时候,抱着试试看的态度加入了一个部落。不喜欢参加游戏中工会,原因有几方面,一是怕麻烦,二是突然加入一个陌生环境,在别人的圈子不容易融下去,三是个人对人比较无感。但是我很容易就融入了部落冲突中社交系统。原因如下1、从中找到存在感,满足感,归属感,责任感a、援兵当你的发起请求时,部落的成员按要求给予你援助。你会觉得有人再帮你,会觉得有存在感。部落城堡的设定很nice,成员之间可以互相援助,自己却无法添加。由此需要成员之间的交流和援助,有了交流,有了互动,部落自然不会是死气沉沉。拿援兵说事,上层玩家对于下层玩家“越级”的支援与帮助,另外具有功能和目的的互助。大佬给予萌新的志愿兵,是超出自己目前的实力范围的利器,相当于捡到一把一次性的屠龙宝刀,在遇到同批次的敌人时,无往不利,会觉得很爽,很有满足感。试想一下,我是萌新,我会有这样的想法“卧槽,这个真nb”,会刺激玩家继续玩下去的欲望;“大佬给我这么厉害的东西”,玩家会感激,会产生归属感。互助方面援军会帮你守家,强力的助手;也会随你出战,有了更多士兵,才会有更多的安排,更多的玩法。b、部落战不分强弱,每个人都有责任,每个人会有自己的任务,不会出现田忌赛马的情况,需要每个人尽力去做才会赢(每个人只有两次攻击机会,己方强的攻击攻击对面弱很多的相当于浪费攻击次数)。援兵需要其他成员协助(事先需要安排自己部队打法和联系别人帮你训练需要的部队援军)。攻击失败是需要他人帮你收尾的(再次攻击)或者导致最终失败。2、系统方面聊天框很方便,它与系统消息分开,使之看上去很简洁,很舒服,在上面交流很简单不需要再用别的即时通讯工具,不用再深一步的联系,不会产生太多的纠缠与麻烦。这适应于大部分的人(女性等不方便透露信息的人,coc的女性玩家很多)。部落城堡的设定注定你需要他人的帮助,也注定游戏的交互性(没有人给你援兵)。部落战注定你要为部落胜利负责,弱小的玩家也有重要的作用。(只有参与才会有活力)3、不足之处玩家流失带来严重的连锁反应。coc部落成员少,一方面成员之间关系紧密,另一方面玩家的流失对部落和其他成员影响很大,不仅会令部落僵化没落,还会给玩家心理带来低沉失落的感觉。玩家的流失,部落会出现“死人”,部落战打不了,也无人捐兵。进而部落僵化,想继续玩下去的玩家,不得不放弃现在的已建立起的关系。开辟新的社交,重新磨合新关系。这对玩家打击很大,造成的结果一个人脱坑会陆续影响到他人也脱坑。对于习惯之前coc风格的玩家,新模式下游戏内容过于限制与不自由。同时上意味玩家又要从头来过,这对玩家也是一种打击。4、建议或许是部落的设定太好了,结果也很好,开发团队对于部落的重视不够。作为coc最重要的重度体验(部落战是我用心思最多,造兵最好,战斗准备时间最长,胜利后最开心的),显然是不够的。Coc出的新玩法,相当于重新来过。两个方面,从头再来我已经体验过了不再需要了。我已经到达瓶颈了,需要新的内容来玩。在我看来不如用来做部落战,多用点心思(例如关键的第3个工人的500钻来源,从冲击奖杯变为部落战胜利奖励;部落战荣誉装饰;部落战钻石奖励等)。结语:coc的部落团队玩法很贴合人性,团队合作表现很好,但是对其重视不足。作为老游戏,要做的事阻止玩家的流失和引导玩家回流。(许多玩家在游戏上投入的只是时间,金钱投入很少,玩家对游戏的珍惜感不足,容易流失)6、我与它的故事我是14年开始玩的,起初自己一个人玩。后来可以加入部落后,成为里面的活跃成员。后来部落里有好多不玩的,剩下的人重新组建了另一个部落,我成为了核心成员。之后coc在大陆推行开来,我的同学跟着我玩了。我离开原来变的没有活力的部落,建立了新部落带着同学一起玩,那一段是最开心的,后来又都不玩了,我也不再玩了。那时我是十本,时间大概是2016年十月份。后来听说推出新模式,又玩了一阵。缺乏新内容,后期资源获取难度,漫长的时间等待,没有其他的支撑下,导致玩家流失。
手游世界里一个时代的王者——部落冲突1、山寨仿制少的原因如此火热的游戏为什么市场上见不到其山寨作品1、品质保障,运营宣传Coc品质不用说,各方面都很优秀。在其宣传方面,我就是因为看到它的不到一分钟的广告,就喜欢上它的。2、用户基数,流量数据Coc是其类型游戏的先行者,优先积累大量的用户群体。...
手游世界里一个时代的王者——部落冲突1、山寨仿制少的原因如此火热的游戏为什么市场上见不到其山寨作品1、品质保障,运营宣传Coc品质不用说,各方面都很优秀。在其宣传方面,我就是因为看到它的不到一分钟的广告,就喜欢上它的。2、用户基数,流量数据Coc是其类型游戏的先行者,优先积累大量的用户群体。其游戏核心是玩家与玩家的对抗和协作,没有用户这样的模式根本运转不了(没有人,我上哪里抢资源)。3、消费机制,回报周期长玩家在游戏前期几乎不用花钱,玩家在游戏中逐渐成长后(1本到8本),才会产生消费的需求。这个周期较长,他们等不到。4、严密,技术门槛游戏不好做,严谨数值安排/s/1i56CIrV2、游戏核心是玩家与玩家的对抗和协作,coc有做到这些1、大平台,保证玩家数量与接触2、公平,充值的玩家不会获得额外属性加成,全部处于同一起跑线。3、玩家自由度大,自由布阵,自由选择兵种等4、贴合玩家需求娱乐需求:操作简单,玩法丰富,碎片化时间心理需求:成就感与虚荣心,归属感与责任感等3、独特之处Coc的更新很少,这一点很罕见。一是coc内容很丰富(主要有玩家创造,玩家在游戏中的创造永远大于游戏本身给的东西);二是coc的漏洞很少,很平衡。高等级玩家攻击低等级玩家收益减少,掠夺资源有上线,兵种安排合理不会出现特别强大存在,玩家只有差距,但会太大(同级别摧毁度一般在50%到70%之间)。4、游戏本身1、可玩性很大,布置阵型给于玩家无限的创造性。艺术类有的是一幅画,有的是字,有的是图案。防御阵型:“回”字型,风车阵,十字阵,方块阵等等。功能型:护本,护油,护资源等等2、战斗操作很简单,但是很有策略性,选择兵种,放置位置,数量选择,布阵时对敌人的预估,进攻时判断陷阱的位置等等,这些非常有趣3、缜密的数值系统资源的消耗,升级所需时间,防御设施与进攻兵种的数据安排等等,具体我说不好重度体验:部落战5、社交Solo玩家在coc我是是作为一个solo玩家,我是在部落6级的时候,抱着试试看的态度加入了一个部落。不喜欢参加游戏中工会,原因有几方面,一是怕麻烦,二是突然加入一个陌生环境,在别人的圈子不容易融下去,三是个人对人比较无感。但是我很容易就融入了部落冲突中社交系统。原因如下1、从中找到存在感,满足感,归属感,责任感a、援兵当你的发起请求时,部落的成员按要求给予你援助。你会觉得有人再帮你,会觉得有存在感。部落城堡的设定很nice,成员之间可以互相援助,自己却无法添加。由此需要成员之间的交流和援助,有了交流,有了互动,部落自然不会是死气沉沉。拿援兵说事,上层玩家对于下层玩家“越级”的支援与帮助,另外具有功能和目的的互助。大佬给予萌新的志愿兵,是超出自己目前的实力范围的利器,相当于捡到一把一次性的屠龙宝刀,在遇到同批次的敌人时,无往不利,会觉得很爽,很有满足感。试想一下,我是萌新,我会有这样的想法“卧槽,这个真nb”,会刺激玩家继续玩下去的欲望;“大佬给我这么厉害的东西”,玩家会感激,会产生归属感。互助方面援军会帮你守家,强力的助手;也会随你出战,有了更多士兵,才会有更多的安排,更多的玩法。b、部落战不分强弱,每个人都有责任,每个人会有自己的任务,不会出现田忌赛马的情况,需要每个人尽力去做才会赢(每个人只有两次攻击机会,己方强的攻击攻击对面弱很多的相当于浪费攻击次数)。援兵需要其他成员协助(事先需要安排自己部队打法和联系别人帮你训练需要的部队援军)。攻击失败是需要他人帮你收尾的(再次攻击)或者导致最终失败。2、系统方面聊天框很方便,它与系统消息分开,使之看上去很简洁,很舒服,在上面交流很简单不需要再用别的即时通讯工具,不用再深一步的联系,不会产生太多的纠缠与麻烦。这适应于大部分的人(女性等不方便透露信息的人,coc的女性玩家很多)。部落城堡的设定注定你需要他人的帮助,也注定游戏的交互性(没有人给你援兵)。部落战注定你要为部落胜利负责,弱小的玩家也有重要的作用。(只有参与才会有活力)3、不足之处玩家流失带来严重的连锁反应。coc部落成员少,一方面成员之间关系紧密,另一方面玩家的流失对部落和其他成员影响很大,不仅会令部落僵化没落,还会给玩家心理带来低沉失落的感觉。玩家的流失,部落会出现“死人”,部落战打不了,也无人捐兵。进而部落僵化,想继续玩下去的玩家,不得不放弃现在的已建立起的关系。开辟新的社交,重新磨合新关系。这对玩家打击很大,造成的结果一个人脱坑会陆续影响到他人也脱坑。对于习惯之前coc风格的玩家,新模式下游戏内容过于限制与不自由。同时上意味玩家又要从头来过,这对玩家也是一种打击。4、建议或许是部落的设定太好了,结果也很好,开发团队对于部落的重视不够。作为coc最重要的重度体验(部落战是我用心思最多,造兵最好,战斗准备时间最长,胜利后最开心的),显然是不够的。Coc出的新玩法,相当于重新来过。两个方面,从头再来我已经体验过了不再需要了。我已经到达瓶颈了,需要新的内容来玩。在我看来不如用来做部落战,多用点心思(例如关键的第3个工人的500钻来源,从冲击奖杯变为部落战胜利奖励;部落战荣誉装饰;部落战钻石奖励等)。结语:coc的部落团队玩法很贴合人性,团队合作表现很好,但是对其重视不足。作为老游戏,要做的事阻止玩家的流失和引导玩家回流。(许多玩家在游戏上投入的只是时间,金钱投入很少,玩家对游戏的珍惜感不足,容易流失)6、我与它的故事我是14年开始玩的,起初自己一个人玩。后来可以加入部落后,成为里面的活跃成员。后来部落里有好多不玩的,剩下的人重新组建了另一个部落,我成为了核心成员。之后coc在大陆推行开来,我的同学跟着我玩了。我离开原来变的没有活力的部落,建立了新部落带着同学一起玩,那一段是最开心的,后来又都不玩了,我也不再玩了。那时我是十本,时间大概是2016年十月份。后来听说推出新模式,又玩了一阵。缺乏新内容,后期资源获取难度,漫长的时间等待,没有其他的支撑下,导致玩家流失。
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设计作品——帝国与英雄设计解释:首先这应该是两个游戏,分成战争策略部分的帝国方面和角色扮演冒险的英雄部分,两者之间存在联系。玩家所扮演的英雄,在英雄部分是个冒险家,是一个玩家。他可以从玩家所玩的帝国部分接受一部分帮助,在这部分会接触到帝国的一部分元素。英雄部分玩家所扮演的英雄,是帝国部分玩家控制下帝国的一个手下,一个NPC,只不过这个手下、NPC与其不同。另一种解释是帝国为英雄提供一定帮助为其搭建舞台,英雄是帝国势力下强力NPC。设计构想:在玩家玩游戏时,我所在的国家,就是我自己的;我的手下就是我自己,我可以一不同的角度看自己的国家,作为英雄的我率领的是作为君主的我的军队。理念每一个角色都可以由玩家扮演。帝国关于帝国我的构思游戏的核心在沙盘的模式下建设国家,治理安排;战争上沙盘地图的战略决策,战场上战阵新玩法;荣誉体制增加玩家对于游戏的参与与热情,丰富游戏血肉;人物系统上,妃子将领及与“英雄”及特色的委托系统,军事兵种1、文明:游牧,海盗,农耕,领主等2、特色兵种:游骑兵,海盗,护卫,骑士等3、基本兵种:弓箭手,骑兵,步兵等(会根据文明特色有所变化)军队编制1、指挥单位基础指挥控制单位,高级调度单位2、不同编制人数规模不同驻地1、军营及时支援,方便补给,2、防御防御驻守将领1英雄(玩家角色)关联“英雄”设定里的玩家人物2将领(npc)高级将领(玩家可控,有实际载体),基础将领(不可控,无载体)防御设施1、城墙属性(石,铁,木,元素构建),防御布置,关联2、要塞武器1、特色武器游牧弯刀,海盗战斧,骑士长枪等2、基本武器刀,弓箭等3、效果持续出血,重伤,贯穿冲击等护甲1、类型重甲,皮甲,文明特有装备等2、使用者重骑兵,弓箭手等军械投石车,攻城巨兽,火炮,弩车,战车等 补给1、粮食2、其他器械,箭矢等统筹与安排1、防御建设驻地的安排,要塞的建设等2、军队驻扎训练,战备等3、补给调度仓库, 消耗等战争战场1、类型性质城市进攻防御,交战2、地理山地,平原等3、无双模式战场指挥和英雄无双结合(无双模式有个思考问题)战阵(1阵型布置与保持,2部队进攻防御的流程)1、阵型布置,展开,达成2、指挥行动,路线,要求等3、流程开始,进行,反馈处理,结束4、掌握
指挥1、指挥整支部队,整支兵种,一个模块,一支队伍2、路线安排 3、依据战阵指挥行军1、疲劳值2、速度血仇1、种族2、长时间战争3、屠戮4、更多的战损,更强的攻击其他自动手动(半手动)君主,玩家,英雄,将领冲锋属性坚韧溃败撤离:交战撤离正常撤离存在问题:想法补充还不成熟,成体系内政建设(沙盘式)大地图:城市,道路小地图:矿山,农田,林场,类别城市:学校,科技所乡村:风车,建筑农田粮食产出,受到土地属性,土地利用率,科技,灾害及不定因素影响矿山一定时间生成矿脉,有储量上限。工厂军械,工具,重要器物等水利防范灾害,运输,灌溉科技所研究发展科技学校输出特殊人才祭坛英雄等神秘属性单位作坊基础低级产品集镇内销,促进经济繁荣城市大型集合体道路运输流通港口运输流通,税收存在问题:设定不完全经济税收经济水平,关卡港口,人口市场内部市场,世界市场,商队加工工厂,科技,文明进口产出低的,获需出口产出高的,赚钱土地地形属性林地,平原,山地,荒漠等土地产出河谷平原农田产出率高,山地有矿脉才能产出铁石开荒扩展领土开垦提高土地使用率,改善土地调度安排仓储,消耗,建设,枯竭与再生,探索资源人口工人,特殊的人其他有关经济水平:资源消耗,人口密度,建筑,科技水平科技生产科技,军事科技,魔法科技解锁,加成路线,科技树突发与隐藏属性外交(结盟,敌对)社交行为,游戏行为征讨平叛(领土内,领土外)盗贼,怪物,(奖励掉落)委托机制(工作承包,人才市场)内政委托派遣内政官员,到委托所接受委托,帮助他国治理国家军事委托同上委托单位低级花费金币,高级花费点券;系统抽取一部分,剩下由被雇佣方获得攻击3种模式偷袭每日有一定次数,超过这个次数,会掉荣誉。目的:掠夺资源;方式:派出斥候侦查,之后决定是否攻击。宣战向指定的国家进攻;目的:破坏参战随机进入一个战区,由几个国家组合在一起。加入此战区会拥有一个关系(与xx固定为结盟或敌对关系)不可改变,其他由玩家自行发挥。最后依据获取积分发放奖励(玩家不会产生损失)玩家与Ai国家设计添加一定量的ai国家,(主动惹事的那种,类似于拖)建立帝国地理设计与选择自选类型玩家确定大概方向(红警自制地图)特殊人(基于人口出现,人越多越容易出现,规定值;人物模式变化)妃子一方面作为装饰收藏作用(类似lol皮肤,舰娘,收藏卡片);另一方面要有功能与作用()设定:好看,漂亮,特殊高级人物要有故事背景英雄来源关联的另一个游戏,继承一定数值能力,相当于另一个自己。将领作用:加成军队:增加士气,行动力等指挥作用:依据已掌握战阵指挥安排战斗技能:战斗增益,战斗伤害,辅助能力:战术应用基础:加成,战术高级:加成,战术,指挥,技能辅臣基础:加成,无权限高级:加成,处理,委派,有权限(高级的辅助工具,助手)方案,经验,对策将领辅臣可以培养,也可以晋升问题:设定还不完善荣誉主要内容:国家规模实力,荣誉特制皇城,权杖,王冠,标志影响力,(发言权,署名)高荣誉的玩家对游戏的影响力,一定荣誉下才能有举办权,举办xx(游戏里的奥运会),举办权(系统设定的竞技赛,申报举行的竞技赛)可以发布任务荣誉要有显性数值,又要有隐形地位,影响力。把荣誉变成玩法。随着国家发展,不断有功能的解锁祸乱盗贼,野兽,怪物,流匪,魔兽等灾害旱灾,风雪等探险参与人:英雄,其他奖励:道具国战参战各自派遣一定数量的军队,将领英雄参与在特定地区的战斗(大乱战)交战赛季,赛区,分段两个国家全方位交战(选拔,淘汰),决出最终胜利者(3到4轮)涉及整个国家诸多方面,战略,经济等天灾末日主题内容,每隔一段较长时间推出一个大灾害大毁灭末日灾害,涉及全部玩家。(一年)玩家需要对抗并度过这一灾难。(准备,开始,结束,消退)内容:破坏,摧毁,屠戮;亡灵天灾,恶魔军团入侵,冰雪噩梦等奖励与帮助:对抗奖励,重建帮助,荣誉与称号末日过后:游戏更新内容(怪物的部分更改等)动画宣传,游戏资料片,游戏文化,推陈出新,发布会。影响与效果:做成热点(假猪套天下第一)和讨论道具战争道具,Npc道具,英雄道具,生产道具,其他获取探险,讨伐掉落,比赛奖励一点小想法:用手机对游戏作提示,用手机对游戏作简单操作。英雄预想:就像小说一样,自由,开放,丰富,没有职业限制,自由学习核心:生存,副本,不限制学习规划:没有主线任务,大部分任务为委托的(玩家或者系统);一个主地图的存在,自我领地地图,别的副本地图需要模块化下载(地图块)。游戏内容:玩家在游戏中模拟生活下去,参与各种副本,与各种东西产生交集。(开放式,可以添加各种东西)以玩家的生存与副本冒险为核心职业与技能没有职业限制,任意学习(牧师17级,死灵法师13级,德鲁伊10级,工匠9级,厨师8级,猎人实习中)生存部分生活职业:厨师,工匠,猎人等生存技能:煮饭,烧烤,满汉全席,锻造,追寻等战斗部分战斗职业:牧师,死灵法师,德鲁伊等战斗技能:基础技能与职业技能玩家拥有一个领地,领地可以扩大,也可以被改造,可以添加功能等如:法师领地可以逐渐改变为法师塔;骑士的领地可以变为庄园与城堡等玩家主要内容就是生活与冒险生活需要满足生活的需求与需要,可以工作,可以接受委托,也可以冒险获得的东西卖掉换金币买。副本各种各样的副本,大型的,小型的,多人的,单人的等,玩家从中冒险,获取奖励。势力系统设定:法师工会,佣兵工会,冒险家联盟等玩家组成:零度联盟,东城大学,南街厨子食堂等任务委托系统发布,从大到小都有,包含较多个人委托,看个人需求与委托竞技比赛系统举办势力个人举办待续
设计作品——帝国与英雄设计解释:首先这应该是两个游戏,分成战争策略部分的帝国方面和角色扮演冒险的英雄部分,两者之间存在联系。玩家所扮演的英雄,在英雄部分是个冒险家,是一个玩家。他可以从玩家所玩的帝国部分接受一部分帮助,在这部分会接触到帝国的一部分元素。英雄部分玩家所扮演的英雄,是帝国部分玩家...
设计作品——帝国与英雄设计解释:首先这应该是两个游戏,分成战争策略部分的帝国方面和角色扮演冒险的英雄部分,两者之间存在联系。玩家所扮演的英雄,在英雄部分是个冒险家,是一个玩家。他可以从玩家所玩的帝国部分接受一部分帮助,在这部分会接触到帝国的一部分元素。英雄部分玩家所扮演的英雄,是帝国部分玩家控制下帝国的一个手下,一个NPC,只不过这个手下、NPC与其不同。另一种解释是帝国为英雄提供一定帮助为其搭建舞台,英雄是帝国势力下强力NPC。设计构想:在玩家玩游戏时,我所在的国家,就是我自己的;我的手下就是我自己,我可以一不同的角度看自己的国家,作为英雄的我率领的是作为君主的我的军队。理念每一个角色都可以由玩家扮演。帝国关于帝国我的构思游戏的核心在沙盘的模式下建设国家,治理安排;战争上沙盘地图的战略决策,战场上战阵新玩法;荣誉体制增加玩家对于游戏的参与与热情,丰富游戏血肉;人物系统上,妃子将领及与“英雄”及特色的委托系统,军事兵种1、文明:游牧,海盗,农耕,领主等2、特色兵种:游骑兵,海盗,护卫,骑士等3、基本兵种:弓箭手,骑兵,步兵等(会根据文明特色有所变化)军队编制1、指挥单位基础指挥控制单位,高级调度单位2、不同编制人数规模不同驻地1、军营及时支援,方便补给,2、防御防御驻守将领1英雄(玩家角色)关联“英雄”设定里的玩家人物2将领(npc)高级将领(玩家可控,有实际载体),基础将领(不可控,无载体)防御设施1、城墙属性(石,铁,木,元素构建),防御布置,关联2、要塞武器1、特色武器游牧弯刀,海盗战斧,骑士长枪等2、基本武器刀,弓箭等3、效果持续出血,重伤,贯穿冲击等护甲1、类型重甲,皮甲,文明特有装备等2、使用者重骑兵,弓箭手等军械投石车,攻城巨兽,火炮,弩车,战车等 补给1、粮食2、其他器械,箭矢等统筹与安排1、防御建设驻地的安排,要塞的建设等2、军队驻扎训练,战备等3、补给调度仓库, 消耗等战争战场1、类型性质城市进攻防御,交战2、地理山地,平原等3、无双模式战场指挥和英雄无双结合(无双模式有个思考问题)战阵(1阵型布置与保持,2部队进攻防御的流程)1、阵型布置,展开,达成2、指挥行动,路线,要求等3、流程开始,进行,反馈处理,结束4、掌握
指挥1、指挥整支部队,整支兵种,一个模块,一支队伍2、路线安排 3、依据战阵指挥行军1、疲劳值2、速度血仇1、种族2、长时间战争3、屠戮4、更多的战损,更强的攻击其他自动手动(半手动)君主,玩家,英雄,将领冲锋属性坚韧溃败撤离:交战撤离正常撤离存在问题:想法补充还不成熟,成体系内政建设(沙盘式)大地图:城市,道路小地图:矿山,农田,林场,类别城市:学校,科技所乡村:风车,建筑农田粮食产出,受到土地属性,土地利用率,科技,灾害及不定因素影响矿山一定时间生成矿脉,有储量上限。工厂军械,工具,重要器物等水利防范灾害,运输,灌溉科技所研究发展科技学校输出特殊人才祭坛英雄等神秘属性单位作坊基础低级产品集镇内销,促进经济繁荣城市大型集合体道路运输流通港口运输流通,税收存在问题:设定不完全经济税收经济水平,关卡港口,人口市场内部市场,世界市场,商队加工工厂,科技,文明进口产出低的,获需出口产出高的,赚钱土地地形属性林地,平原,山地,荒漠等土地产出河谷平原农田产出率高,山地有矿脉才能产出铁石开荒扩展领土开垦提高土地使用率,改善土地调度安排仓储,消耗,建设,枯竭与再生,探索资源人口工人,特殊的人其他有关经济水平:资源消耗,人口密度,建筑,科技水平科技生产科技,军事科技,魔法科技解锁,加成路线,科技树突发与隐藏属性外交(结盟,敌对)社交行为,游戏行为征讨平叛(领土内,领土外)盗贼,怪物,(奖励掉落)委托机制(工作承包,人才市场)内政委托派遣内政官员,到委托所接受委托,帮助他国治理国家军事委托同上委托单位低级花费金币,高级花费点券;系统抽取一部分,剩下由被雇佣方获得攻击3种模式偷袭每日有一定次数,超过这个次数,会掉荣誉。目的:掠夺资源;方式:派出斥候侦查,之后决定是否攻击。宣战向指定的国家进攻;目的:破坏参战随机进入一个战区,由几个国家组合在一起。加入此战区会拥有一个关系(与xx固定为结盟或敌对关系)不可改变,其他由玩家自行发挥。最后依据获取积分发放奖励(玩家不会产生损失)玩家与Ai国家设计添加一定量的ai国家,(主动惹事的那种,类似于拖)建立帝国地理设计与选择自选类型玩家确定大概方向(红警自制地图)特殊人(基于人口出现,人越多越容易出现,规定值;人物模式变化)妃子一方面作为装饰收藏作用(类似lol皮肤,舰娘,收藏卡片);另一方面要有功能与作用()设定:好看,漂亮,特殊高级人物要有故事背景英雄来源关联的另一个游戏,继承一定数值能力,相当于另一个自己。将领作用:加成军队:增加士气,行动力等指挥作用:依据已掌握战阵指挥安排战斗技能:战斗增益,战斗伤害,辅助能力:战术应用基础:加成,战术高级:加成,战术,指挥,技能辅臣基础:加成,无权限高级:加成,处理,委派,有权限(高级的辅助工具,助手)方案,经验,对策将领辅臣可以培养,也可以晋升问题:设定还不完善荣誉主要内容:国家规模实力,荣誉特制皇城,权杖,王冠,标志影响力,(发言权,署名)高荣誉的玩家对游戏的影响力,一定荣誉下才能有举办权,举办xx(游戏里的奥运会),举办权(系统设定的竞技赛,申报举行的竞技赛)可以发布任务荣誉要有显性数值,又要有隐形地位,影响力。把荣誉变成玩法。随着国家发展,不断有功能的解锁祸乱盗贼,野兽,怪物,流匪,魔兽等灾害旱灾,风雪等探险参与人:英雄,其他奖励:道具国战参战各自派遣一定数量的军队,将领英雄参与在特定地区的战斗(大乱战)交战赛季,赛区,分段两个国家全方位交战(选拔,淘汰),决出最终胜利者(3到4轮)涉及整个国家诸多方面,战略,经济等天灾末日主题内容,每隔一段较长时间推出一个大灾害大毁灭末日灾害,涉及全部玩家。(一年)玩家需要对抗并度过这一灾难。(准备,开始,结束,消退)内容:破坏,摧毁,屠戮;亡灵天灾,恶魔军团入侵,冰雪噩梦等奖励与帮助:对抗奖励,重建帮助,荣誉与称号末日过后:游戏更新内容(怪物的部分更改等)动画宣传,游戏资料片,游戏文化,推陈出新,发布会。影响与效果:做成热点(假猪套天下第一)和讨论道具战争道具,Npc道具,英雄道具,生产道具,其他获取探险,讨伐掉落,比赛奖励一点小想法:用手机对游戏作提示,用手机对游戏作简单操作。英雄预想:就像小说一样,自由,开放,丰富,没有职业限制,自由学习核心:生存,副本,不限制学习规划:没有主线任务,大部分任务为委托的(玩家或者系统);一个主地图的存在,自我领地地图,别的副本地图需要模块化下载(地图块)。游戏内容:玩家在游戏中模拟生活下去,参与各种副本,与各种东西产生交集。(开放式,可以添加各种东西)以玩家的生存与副本冒险为核心职业与技能没有职业限制,任意学习(牧师17级,死灵法师13级,德鲁伊10级,工匠9级,厨师8级,猎人实习中)生存部分生活职业:厨师,工匠,猎人等生存技能:煮饭,烧烤,满汉全席,锻造,追寻等战斗部分战斗职业:牧师,死灵法师,德鲁伊等战斗技能:基础技能与职业技能玩家拥有一个领地,领地可以扩大,也可以被改造,可以添加功能等如:法师领地可以逐渐改变为法师塔;骑士的领地可以变为庄园与城堡等玩家主要内容就是生活与冒险生活需要满足生活的需求与需要,可以工作,可以接受委托,也可以冒险获得的东西卖掉换金币买。副本各种各样的副本,大型的,小型的,多人的,单人的等,玩家从中冒险,获取奖励。势力系统设定:法师工会,佣兵工会,冒险家联盟等玩家组成:零度联盟,东城大学,南街厨子食堂等任务委托系统发布,从大到小都有,包含较多个人委托,看个人需求与委托竞技比赛系统举办势力个人举办待续
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