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从《灵山奇缘》看回合制如何在端游时代焕发新生
对于大部分老玩家来说,回合制游戏都占据了他们最早期的回忆。无论是以剧情为代表的单机RPG,还是以社交为特色的MMO网游,回合制一直都受到大量的玩家喜爱。而在如今移动互联网的时代,回合制因为其操作简单,战斗流程清晰的特点,不仅在手游市场上再次爆发,并且得以反哺端游,使得一些回合制PC游戏的热度也得到大幅提升。根据游戏工委发布的《2016中国游戏产业报告》数据,回合制RPG在去年跻身RPG中的前三大热门细分品类,并且依靠着仅6%的数量占比,便占据了20%的市场份额,带动了整个RPG市场在ARPU值和付费率上30%的涨幅。由手游的火热,带来了一部分新的回合制玩家,随着他们对游戏质量的需求越来越高,开始会有更多的玩家转向PC端,以获得更好而游戏体验。另一方面,在回合制老玩家看来,现有的游戏玩法重复无新意、画面相对于其他"次时代"品类也略显粗糙,他们同样期待着能有新的回合制端游能让他们找到当初的惊喜。可以看到,回合制端游市场实际上不仅保持着稳定的规模,并且有回暖迹象。随着市场发展而伴生的用户需求却尚未得到满足,回合制端游市场或许会迎来一些改变。一款回合制端游,在其手游版上线后,PC端的热度也得到了大幅提升用"细分"与"创新"切入回合制端游红海早期的回合制网游市场还是进口游戏的天下,从2000年的《石器时代》到《魔力宝贝》,这些日系产品奠定了国内玩家对"回合制"最初步的印象,从此这个品类就成为了中国游戏市场上最重要的部分之一。网易是国内最早的一批自研网游厂商之一,接连在2002年,2003年发行了《大话西游》、《梦幻西游》等国产作品,在当时几乎垄断了整个回合制网游市场,至今仍是网易游戏的支柱产品。随着中国游戏行业进入道具付费的阶段,《问道》(2006年)、《梦想世界》(2007年) 、《梦幻诛仙》(2009年)等产品接连出现,一次次的占领和拓展了市场。最初《问道》依靠着新颖的道教世界观和免费游戏模式,成为了第二代回合制网游的标志。随后的《梦幻诛仙》则是有着当红的网文IP作为引流手段;《梦想世界》作为老牌制作人的创业作品,在噱头和口碑上也都有着保障。这些产品凭借着诸多创新亮点,赢得了广大玩家的好评。回合制网游发展到第三代(2010年后),则是得益于互联网技术的普及。更多新玩家的出现,使得游戏产品朝着更细分和多元化的方向发展。《神武》、《桃花源记》等游戏以玩家的交互和社交体验方面作为突破,逐渐发展为具有极强社区风格的游戏。而《神雕侠侣》、《梦幻聊斋》、《封神》等游戏则是更强调世界观、画面上的创新,在游戏表现力上具有较大的提升,更符合新一代玩家的审美标准。由此可见,在不同的发展节点,一般都会出现新产品的集中爆发。只要针对细分市场,作出体验上的创新及差异化,便有可能摆脱同质化竞争,引领一个新的品类潮流。而在当前时间节点,由手游火热带来了端游回暖,无疑便是新产品的一个好机会。就一个游戏给玩家带来的印象来说,首当其冲的便是画面体验。从最早的文字MUD到像素风格,再从写实画风到卡通Q版,每一次回合制游戏的爆发都伴随着画风上的升级。当前市面上的主流回合制产品,基本是基于2D引擎开发,甚至分辨率还停留在3位数的年代,美术风格也是透着一股古早的气息。而由于回合制游戏偏休闲、低操作的特点,一味的采用最绚丽的3D画面反而会带来视觉信息量上的压力。所以,采用合适的新一代图像引擎,并且选择一个恰到好处的美术风格便显得极为重要。台湾高雄应用科技大学研究表明面,游戏画面在玩家心中的重要性排名第一:其次便是游戏内容,而这又分为世界观和玩法两大部分。纵观当前主流的回合制游戏,世界观大致分为西游与仙侠两种,而这其中又分为有IP和无IP(以现代创作IP为准,例如《大话西游》电影),划分如下:一些主要产品的世界观划分。其中梦幻/神武因为和《大话》有历史关系,算在有IP和无IP之间由此可见,在西游题材相关的无IP作品这个分类中,当前还暂未有回合制端游大作出现。而实际上,在其他游戏类型中,关于西游的非IP作品已经出现过诸如《乱斗西游》、《傲世西游》、《欢乐西游》等红极一时的游戏,可见该题材是一直受到玩家欢迎的,如果从这个方向考虑,或许能填补一定的空白。在玩法上,回合制游戏主要是陷入了两个矛盾的问题中:太复杂与太简单。首先由于回合制本身在战斗体验上缺乏即时制游戏的操作感和刺激感,导致战斗变化更多体现在策略性上,这就要求对游戏的各种数值和属性关系有一定的理解才能体会到战斗的乐趣;另一方面,经过了多年的运营和版本迭代,累积在游戏中的功能和数值都复杂到了一定程度,仅就界面中的功能入口数量、属性面板信息量等,便给新玩家带来了一定的学习门槛,造成了"上手难,精通更难"的情况。因此,对于新玩家来说,一款系统简单,但是策略丰富的新回合制端游便显得格外吸引。继承与创新,初代游戏人新作或搅动回合制格局最近由腾讯推出的回合制网游《灵山奇缘》,便是从细分与创新的发展趋势切入,迎合回合制端游市场回暖行情而出现的一场全新力作。游戏的制作人是曾主导开发过《大话西游》系列的第一代游戏人魏剑鸿,在回合制游戏圈已经活跃了十多年,在玩家圈中都有着不小的名气。这部作品沿用了西游的世界观,但剧情则是全部重新创作,讲述的是师徒五人取经之后,天魔降临的故事。在画面上,游戏场景及人物参考了传统的国画工笔重彩的手法,并且使用2D+3D的基础模式,融合了实时光照、物理材质,粒子特效等CG效果,实际显示效果十分惊艳,在保证了场景的细致和任务动作流畅的前提下,回合制用户的视觉和操作习惯也得到了兼顾,为新一代回合制端游的画面设计提供了一个很好的标准。《灵山奇缘》游戏场景"琴园"在玩法上,《灵山奇缘》首创的"造物"概念也颇值得关注。在该玩法中,所有灵兽的部件全部可被打散重组,仅就目前发布的20只初始灵兽来看,至少可带来十余万种合成变化,这样的复杂程度足以使得每个玩家都能规划自己不同的成长路线。《灵山奇缘》灵兽部件拆分示意在战斗系统上,《灵山奇缘》则对技能进行了简化,让新玩家得以快速上手。而同时为了保持策略的丰富,全新的"魂印"系统被引入到游戏中。魂印的战斗功能覆盖了传统回合制游戏中的各种效果,而与传统游戏不同的是,魂印可以自由搭配,使得同样的门派也能有着不同的成长路径,玩家可以根据自己的研究进行不同的职业与魂印搭配,打造属于自己的强力角色以及战斗流派。可见,腾讯此次推出的《灵山奇缘》,在多个方面均有着所创新,并且与以往的回合制游戏都作出了不小的差异化,力图以细分及创新策略切入回合制品类市场,满足玩家对新鲜感的渴望和呼吁。该游戏将在8月15日开启限量内测,8月3日起玩家可通过官方渠道及合作媒体渠道进行抢号。《灵山奇缘》未来是否会对整个回合制游戏的发展都带来新的动力,使得这个历史悠久的品类能够让更多的玩家获得快乐,我们很感兴趣。
【来源:灵山奇缘官方】
来源:news.17173.com
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寻一个火柴人游戏
记得好像是两边火柴人对战,回合制,杀掉对面所有火柴人为胜利。轮到你是可以在地图上行走,但是有限制没力气的话只能在原地,武器有枪和手雷,如果敌人边上有悬崖的话,走过去可以用脚把它踢下去这样也算死。
不记得名字了。
我有更好的答案
对战游戏推荐对战游戏王,牌对决,很不错,身边朋友都在玩游戏模式还是很齐全的,除了主流的街机1V1模式以外还有俘,虏模式以及团队模式每种模式下均会有两种不同人数的模式提供给玩家选择而在街机模式中,会有单人模式与电脑进行对战这对玩家熟悉技能以及操作很有帮助
采纳率:90%
嗯火柴人冒险记
我最近也在玩
亲,给个好评吧😂
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玩回合就是玩社交 资深玩家总结回合制网游核心玩法
发布时间:12-12-19 19:10
来源:官方
作者:腾讯游戏
说到回合制网游这个名词,想必各位熟悉网游的看官们一定不会陌生,这种强调社交氛围、注重玩家互动体验的游戏模式发展十余年来已经拥有了大批忠实拥趸,即使是在目前网游市场MMORPG/FPS/RTS三分天下的局面下,回合制网游仍然处于平稳增长的阶段,并将在未来很长一段时间里保持稳步发展的态势。总体来看,虽然目前网游玩家的普遍需求已经从单纯的&好玩&转变为&画面好看&、&PK爽&、&消费不坑爹&等多重需求模式,但凭借在交互方面的明显优势,回合制网游仍有机会在未来五年内再次成为网游行业的领跑者。
话说回来了,为何回合制网游能够在当今错综复杂市场形势下牢牢站稳脚跟,不仅没有被注重画面和打击感的MMORPG们所击倒,反而呈现出一派百花齐放的态势?笔者认为,这或许因为回合制网游是所有网游类型里最强调社交和交互的一种。众所周知,玩家之所以选择玩网游,除了体验游戏的精彩之外,另一个明显诉求就是希望有一个完善的社交体系来满足自身的情感需求,特别是对于那些大门不出二门不迈的宅男宅女们而言,网游甚至是他们发泄情绪、获得认同的唯一平台,而这正是回合制网游的优势与特色所在:充裕的策略思考时间、较好的平衡性及相对悠闲、平和的交流环境。如果说玩家们的最终诉求是获得乐趣,那么,悠闲地享受游戏历程,享受游戏过程中结交朋友的趣事,自然也是快乐的来源之一。
长远来看,如果网游厂商们能够抓住回合制强交互的特点继续优化产品玩法,并给予玩家一个宽松有爱的游戏环境,那么回合制网游将真正迎来一个良好的发展契机。环顾2012,确实也有不少网游针对这一特点进行详细布局,其中最富话题性的应该说是腾讯首款回合制网游《QQ仙灵》了。这款游戏主打的APC系统将古板的NPC设定加以润色和改造,让有血有肉的APC们参与到玩家交互中来,成为玩家们的朋友伙伴甚至是爱人,并根据不同的能力给予玩家额外的帮助和福利。有回合制玩家表示,这一举措有望将回合制网游的社交圈子再次拓展,也让玩家体验游戏的过程变得充满代入感。
网游市场被人称作没有硝烟的战场,只有不断突破创新才能立于不败之地。整体来看,基于社交层面的创新可称得上是把住了回合制网游的脉搏,并有望在未来成为整个回合制网游创新的大方向。笔者也期待如&APC&这样提升玩家体验的设定铺开到更多的游戏类型之中,毕竟只有重视了交互环境的构建,网游才能真正变成玩家的&心灵鸡汤&。
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