大爱能创造游戏王光之创造神的游戏王光之创造神,这才是真正的游戏王光之创造神,有没有

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色情、暴力
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知道了这个游戏的玩家,那才是真正的玩家
知道了这个游戏的玩家,那才是真正的玩家提示这个游戏很有名
我有更好的答案
GTA5不是独占游戏
第二个人是老崔
是顽皮狗公司出的不是R星
额,是同行的
也是顽皮狗出的
是神秘海域
难怪这么熟悉
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游戏葡萄订阅号盘点真正出色的游戏必须具备的特征
发布时间: 08:35:14
Tags:,,,,
作者:Aaron San Filippo
不久前我刚提出一个观点,即创造一款优秀的游戏是游戏开发者的首要任务。
我同样说到在缺乏市场营销成本的前提下:
*平庸的游戏经常会失败,
*好游戏时常会失败,
*而出色的游戏则很少会失败。
这些想法引起的争议超过我的预期。人们对此有两种常见的反应,一种便是:“谁来决定杰出的标准?难道不是各花入各眼,情人眼里出西施吗?”
所以我认为有必要通过这篇文章明确创造一款“杰出”游戏到底意味着什么,并列举一些实际的应用准则作为我们日常开发的参照。
另外一种常见的反应则是:“平庸的游戏却总是能够赚取上百万元收益!”
如此便引出了一个开放性思维问题:为什么我们可以毫无争议地为游戏贴上“平庸”的标签,但对于杰出游戏的定义却需要涉及抽象的哲学领域?
如果我们能够客观地判断一款游戏是糟糕的,那么我们是否也能够客观地判定一款游戏是杰出的?在我们追求杰出游戏的过程中是否存在哪些具体的目标和标准?还是说我们只需要高举双手并高喊着“尽你所能并热爱你所做的事!”然后期盼着别人能够喜欢我们所创造的作品?
在深入分析之前我想先明确一个事实,即我所说的一切都是将游戏当成一种商业。我已经辞去了自己的日常工作,希望全身心投入自己所热爱的事业并以此谋生。
我对于学术意义上关于“杰出”的定义非常感兴趣,但是我也想搞清楚在实际的商业角度中:玩家会认为怎样的游戏才是真正有价值的游戏?我之所以会说创造杰出游戏是开发者的首要任务是因为只有这类游戏才能赋予多数业务更多意义,并让它更加令人满意。
Excellence()
接下来让我们详细地进行说明。
什么游戏才称得上杰出?
从游戏角度来看,我认为“杰出”其实是游戏和玩家之间的一种交易。
换句话说,游戏的存在便是让玩家进行体验,所以只有玩家在游戏过程中能够感受到它的出众之处时它才算是真正的成功。也许有人不同意这种说法,但是也许这种基本的定义能让我们稍微摆脱哲学领域而回到实际的工作讨论中。
Stephen Totilo(游戏邦注:电子游戏博客Kotaku主编)最近声称“杰出游戏”与“糟糕游戏”的不同之处便在于前者拥有有趣的选择(游戏邦注:这也是《文明》之父Sid Meier被反复引用的观点)。之后他又补充道一款出色的游戏还拥有“Merihari”——这是一个日语单词,译为节奏,平衡和分布的结合。
但是很快便有人指出像《吉他英雄》等游戏便没有多少选择,但是却仍然具有非常大的吸引力。
所以我认为即使Stephen的想法有一定道理,但却过于片面了。“有意义的选择”虽然是高价值游戏的特征,但却不是基本特征,当然也不是游戏中唯一重要的特征。
而让我感到好奇的是,出色的游戏是否根本就不存在任何基本特征。
是否所有杰出的游戏都需要具有有趣的选择?并不是这样的,就像我们前面所指出的,像《吉他英雄》等大受欢迎的游戏便没有多少选择。《节奏奔跑者》亦是如此。
那易用性呢?也不是:《Minecraft》便不是那么容易上手的游戏,但是玩家却都认为这是一款非常出色的游戏。
华丽的图像?当然不是。
挑战性?我想也不是,尽管这是一个非常强大的特征。
对于任何特征,总是会跳出一些人来指出某某游戏不具备这一特征,但是也仍有许多人认为它便是造就一款出色游戏的主要特征。所以到底高价值且出色的游戏具有何种共同点呢?
无一例外,这些游戏总是能够突出自己真正擅长的一些内容。并且我们能够很容易辨别出这些高质量的游戏特征,它们具有惊人的相似处。
Minecraft()
例如比起其它游戏,《Minecraft》便非常擅于提供给玩家各种选择和探索。它为玩家们提供了一个可以无限修改的无限世界。
而《半条命》则在调整节奏,优化挑战,创造技术能力,讲故事等方面做得很好。有些人可能会说“整体大于各部分总和”,但正是这些“出色”特征才造就了这款优秀游戏。
关键在于没有人会认为一款未突出任何特征的游戏是出色的。如果一款游戏真的突出了某些特征,那便能够有效地弥补它的其余次要特征,确保这些表现不足的元素不会过度影响玩家的游戏体验。
所以我的要点到底是什么?
选择那些你的游戏真正擅长的元素。不要只满足于做到非常好,而是应该力图凸显于同类游戏中。但要量力而行,不要让团队在自己其实并不擅长的领域上盲目逞强,但也不要自我贬低,认为团队在任何一个领域都没有出色表现。
思考其它有价值的高质量特征,并挑选一些特征作为次要目标——或者以此去衡量游戏的执行效果。
也许你将因此发现一个你从未考虑过的重要领域,或者你将可能察觉到一个自己非常擅长的特征。这时候你便需要问自己如何去发展这些特征,并以此推动你的游戏变得更有价值。
千万不要带着别人将会喜欢自己的游戏这种盲目想法去制作游戏。你既需要清楚自己喜欢玩什么并以此展开创作,同时也需要了解别人希望从你的游戏中体验到什么。围绕着这两点开发者便有可能取得成功——但是其中一点较为直观且容易实现,而另一点不仅非常复杂,代价昂贵,并且难以实现。
杰出游戏的共同特征
以下我将列出我们作为玩家和开发者在游戏中所挖掘到的一些特征(排序不分先后)。切忌将其统统放进你的游戏中,你需要将其当成一列潜在的特征列表,并基于自己的追求去判断它们的可用性。
有些特征能帮助你的游戏吸引更广泛的用户;有些特征能帮助你吸引细分市场的用户;有些特征能帮助你更好地吸引媒体关注;有些特征能帮助你更轻松地实现盈利;而有些特征则能帮助你更好地占领手机平台。
这里也交叉存在着一些艺术和商业元素!
1.易用性—-无需额外指示便能够让玩家轻松地玩游戏。
2.技术成就—-游戏能让玩家感叹道:“他们是怎么做到的?!”
3.美学共鸣—-你的游戏能否让玩家想起它们的童年时光或日常生活?或者只是创造出了一些一开始对玩家没有任何意义的抽象元素?
4.游戏玩法共鸣—-玩家是否能够认出你的游戏机制和目标?(例如《愤怒的小鸟》的弹弓和《Trucks & Skulls》的斜坡机制哪个更能引起你的共鸣?)
5.节奏—-你是否合理地表现出了游戏元素?游戏中是否总是会出现一些新内容?
6.强度管理—-你的游戏是否存在高峰和低谷,你的管理方法是否有效?
7.乐趣—-无可否认的是这一点非常重要。但是当你在玩自己的游戏时是否真正感受到了乐趣?
8.社交性—-例如,你的游戏是否具有聊天室或者关卡分享功能?
9.竞争—-你的游戏是否能够通过玩家间的竞争而衡量他们的技能?
10.令人上瘾—-这点也很主观,但也是一种很好的测量方法。玩家平均会花多少时间玩游戏,又是多长时间回到游戏中?
11.视觉吸引力—-你是否喜欢游戏的外观?还是你总是以“至少游戏拥有有趣的游戏玩法”自我安慰?
13.最佳挑战—-玩家是否能够轻松地完成游戏?你是否会因为游戏过于简单而很容易感到厌烦?
14.挫败。这是我在尝试了《Spelunky》(游戏邦注:一款动作游戏)后添加的一个元素。我认为游戏可以通过难度去影响玩家,并将此当成一种有益的特征——假如这些机制是一致的且具有学习意义的话。
15.独特性—-如果从PR和第一眼吸引力来说这一点非常重要。你的游戏是否能够提供给玩家他们从未感受到的体验?
16.多样的视觉效果
17.多样的玩家行动
18.可表现性—-游戏是否能让玩家以某种方式去表现自己?
19.具有创造性的游戏玩法—-游戏是否允许玩家使用各种方法去解决游戏中的问题?
20.长寿—-一个玩家愿意在你的游戏中花费多少时间(而不感到无聊)?
21.简单—-例如玩家是否能够单指玩游戏(如果是手机游戏的话)?
22.精通—-如果玩家拥有足够的技能是否就能“精通”游戏并比新手做得更好?
23.“讲故事”
24.随机性—-使用合理的话这便是一大优势,并且将影响游戏的寿命,挑战等元素。
25.突现—-游戏元素是否是以出乎意料或不可预见的方式而出现?
26.公平性—-你的游戏是否曾经让那些表现得很好的玩家遭遇失败?(这便会引起玩家“糟糕的”挫败感。)
27.“紧凑性”
28.情感—-你的游戏中是否存在哪些角色或元素能够诱发玩家的情感?
29.有趣的选择—-玩家是否能在游戏中做出选择,并且“正确的”选择也总是有所不同?
30.使用节奏
31.使用条件反射
32.使用谜题解决方法—-玩家是否需要在游戏中思考如何解决问题?
33.使用记忆能力
34.“优化”—-这一元素较为模糊,但丰富的开发经验有助于实现这一点。
35.请你补充……
我希望本文有助于你们更加客观地看待自己的游戏。当然了,与美丽一样,“杰出”也适用于“情人眼里出西施”这一道理,它没有明确的定义。
但是如果我们真心想要创造一款值得人们谈论,值得人们购买,值得人们牢记并坚守于游戏中长达10年的游戏,我们便需要明确自己的游戏真正突出的高质量特征。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Opinion: Pursuing excellence
by Aaron San Filippo
Awhile back, I argued that making an excellent game should be a game developer’s #1 priority.
I also suggested that in the absence of marketing dollars:
mediocre games usually fail,
good games often fail,
and excellent games rarely fail.
These ideas were a little more controversial than I expected. There were two common responses. One of them was: “Who gets to decide what’s excellent? Isn’t beauty in the eye of the beholder?”
So I thought I’d write a followup post to explore what it means make an “excellent game,” and hopefully arrive at some practical applications that will help us in our everyday development.
The other of the two common responses was: “But mediocre games make millions all the time!”
So here’s an opening thought question: why is it that we have no qualms about labeling a game “mediocre,” but the concept of excellence is relegated to the realm of philosophy?
If a game can be objectively bad, can a game also be objectively excellent? Are there no concrete goals and standards we can make for ourselves in pursuit of excellence – or do we really just throw our hands up in the air and say “Just do your best and love what you do!” and then hope other people enjoy what we make?
Before I go any further (and lose anyone who was hoping for a practical discussion here,) let me be clear that pretty much everything I say is through the lens of games as a business. Forest and I have quit our day jobs in hopes of making a living by doing what we love.
So, I’m interested in “excellence” in terms of academic thought – but also in practical business terms: what makes a game highly valuable to a paying audience? When I argued that pursuing excellence should be priority #1, it’s because I think this is what makes the most business sense – and is incidentally more fulfilling.
Maybe we just need to be more specific.
So what is an Excellent game?
In terms of games, I would suggest that Excellence is a transaction that happens between a game and the player.
To put it another way, a game is – by definition – meant to be played, and a game proves itself to be excellent when an audience finds it to be so through play. You may disagree, but perhaps that baseline definition can get us out of the realm of philosophy a bit, and back towards practical working discussion.
Stephen Totilo recently argued (repeating a definition coined by Sid Meier) that what sets apart “good games” from “bad games” is that the good ones have interesting choices. He added after talking with Dylan Cuthbert and others that good games also have “Merihari,” – a Japanese word that’s roughly translated as a combination of rhythm, balance, and distribution.
However, others are quick to point out that games such as Guitar Hero involve little meaningful choice, and would probably be appealing even without the little choice that is there.
I think Stephen is onto something here, but perhaps his definition is too narrow. “Meaningful choice” is a trait that we have come to value highly – but it’s not an essential trait, and it’s certainly not the only trait that matters.
The curious thing to me, is that perhaps there are no essential traits for games that are considered excellent.
Do all excellent games need to have interesting choice? No – as pointed out already, games such as Guitar Hero are highly engaging without it. Bit.Trip Runner is another great example.
Accessibility, perhaps? No: Minecraft is certainly not accessible, and people surely consider it to be excellent.
Great Graphics (whatever that means)? Certainly not.
Challenge? I don’t think so, although this is a very powerful trait.
For any given trait, someone could point out a game that doesn’t have that trait, but that’s considered excellent by many people. So what do excellent, highly valued games all have in common?
Well, without exception, they always find something to be really good at. And usually, these quality traits are both easy to identify, and surprisingly common.
For example, Minecraft is really good at player choice and exploration – better than most other games. It provides an infinite world that’s infinitely modifiable.
Half-Life is arguably very good at pacing, optimal challenge, technical competence, storytelling, and a lot of other things – some objective, some subjective. Some would say it’s “more than the sum of its parts,” and that all these “great” traits add up to excellence.
The point is – nobody ever considers a game excellent if it excels at nothing. And if a game really excels at something, this can often (as is the case with Minecraft) make up for a multitude of sub-par traits, provided these lacking elements don’t get in the way of the player’s experience too much.
So what’s my point with all of this? This is, after all, meant to be a practical article.
Pick something your game is going to do really well. Don’t settle for “pretty good” in this area, shoot for best in class. Don’t try to be best in class at something that your team can’t pull off – but don’t be fooled into thinking that you can’t be best in class at anything.
Think about some of the other quality traits that you and others value in games, and perhaps pick some of these as secondary goals – or at least measure your game’s execution on these traits as a helpful experiment.
Maybe you’ll identify an area that’s seriously lacking that you hadn’t really considered, or perhaps you’ll identify a trait that it’s actually pretty darn good at. Ask yourself what would take this particular trait to the next level and make your game worth talking about!
For Pete’s sake, don’t make a game that you hope others are going to like. You’ve got to either know exactly what you like to play and make that, or you’ve got to be an expert at knowing what others want through years of experience and research. Developers have been successful with both methods, but one of them is intuitive and fulfilling, the other is difficult, expensive, and often unfulfilling.
Common traits of excellence
To wrap things up – here are a few traits that I think we as players and developers have come to recognize and value in games, in no particular order. Don’t read this as a list of things to put in your game – read it as a list of potential traits that may or may not be good goals for you to pursue.
Some of these traits will make your game appealing to wider audiences. Some will make it more appealing to specific niche audiences. Some will make your game more interesting to talk about to journalists, and some will make it easier to monetize. Some will be more helpful on mobile platforms – others would feel really out of place there.
Make no mistake: there is an an intersection of art and business here!
1.Accessibility – the ability for a player to play your game without much instruction or confusion.
2.Technical achievement – can your game make people ask: “how did they do that?”
3.Resonance in aesthetics – Can your game relate to your audience in a way that brings back memories of their childhood or their everyday life? Or is it made up of abstract elements that mean nothing to them at the outset?
4.Resonance in gameplay – Do the mechanics and objects of your game behave in a way that people will recognize? (For instance, compare Angry Birds’ slingshot to that of the ramp mechanism in Trucks & Skulls. Which resonates better with you?)
5.Pacing – are the elements of your game introduced properly? Is there always something new happening?
6.Intensity management – does your game have highs and lows, managed in ways that have proven to be effective?
7.Fun – A big topic, admittedly. But when you play your game, are you “having fun” with it?
8.Social connectedness – For instance, does your game have a chatroom, or level sharing features?
<petitiveness – does your game measure the player&#8217;s skill against other players?
10.Addictiveness – again very subjective – but also measurable. How long to people play it on average, and how often do they come back?
11.Visual appeal &#8211; do you like the way it looks? Or do you find yourself thinking &#8220;well, at least it has good gameplay…&#8221;
13.Optimal challenge &#8211; are people completing it? Do you get bored while you play because it&#8217;s too easy?
14.Frustration. I added this after playing Spelunky. I think games can taunt a player with their difficulty, and turn this into a desirable trait, provided the mechanics are consistent and learnable.
15.Uniqueness – This can be big in terms of PR and immediate appeal. Does your game give people an experience they&#8217;ve never had before?
16.Variety of visuals
17.Variety of player actions
18.Expressiveness – does the game allow the player to express herself in some way?
19.Creative Gameplay – does the game allow a variety of solutions to the problems it presents?
20.Longevity – how much time can one reasonably spend in your game without getting bored?
21.Simplicity – for example: can it be played with one thumb if it&#8217;s a mobile game?
22.Mastery – can one &#8220;master&#8221; your game if she is skilled enough and do measurably better than a beginner?
23.&#8221;Storytelling&#8221;
24.Randomness &#8211; this can be a strength if used properly, and can affect longevity, challenge, etc.
25.Emergence – do the elements of your game combine in unexpected or unpredictable ways?
26.Fairness – does your game ever make the player fail despite the player&#8217;s perfect execution? (this usually results in a &#8220;bad&#8221; type of frustration.)
27.&#8221;Tightness&#8221; – see Daniel Cook&#8217;s article on the subject.
28.Emotion – does your game have characters or elements that humans will relate to in an emotional way?
29.Interesting choices – is the player asked to make decisions, where the &#8220;right&#8221; choice isn&#8217;t always the same one?
30.Use of Rhythm
31.Use of Reflexes
32.Use of puzzle-solving – is the player asked to think about how to solve a problem?
33.Use of Memorization
34.&#8221;Polish&#8221; – this is a fuzzy one. Experience helps.
35.&enter your own here!&
I hope this was helpful. The goal is to help us look at our games through more objective lenses. Of course, &#8220;Excellence,&#8221; like beauty, is ultimately in the eye of the beholder and will defy explicit definition.
But I think it&#8217;s critical to our success that if we want to make games that are worth talking about, worth buying, and worth remembering and playing 10 years from now, we need to identify the quality traits that each of our games will excel at.
So – what is your game excellent at?()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1【第二期大型独立游戏专题】《冒险游戏》真正的探险家的探险目的,不是为了去找宝藏,而是去寻找自己。 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
3DMGAME论坛
标题: 【第二期大型独立游戏专题】《冒险游戏》真正的探险家的探险目的,不是为了去找宝藏,而是去寻找自己。
作者: flystar& & 时间:
标题: 【第二期大型独立游戏专题】《冒险游戏》真正的探险家的探险目的,不是为了去找宝藏,而是去寻找自己。 本帖最后由 flystar 于
22:37 编辑
& && & 由于独立游戏区游戏众多,因此我们决定在这里以专题形式给大家做一个推荐。每期推荐10个游戏。如果对此形式有建议或是自己的想法,欢迎PM我~也欢迎加入3DM独立游戏群()向我提出建议,谢谢~!——&&纯洁的版主 flystar 在此一游
往届独立游戏专题回顾:
第二期:冒险游戏
真正的探险家的旅行目的,不是为了去找宝藏,而是去寻找自己。
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& && & 什么是探险?所谓探险,就是去找寻那些自己没有发现的地方。回顾过去,马可波罗访中国,郑和下西洋,哥伦布发现新大陆等等的探险故事无不充满了浪漫主义的史诗美感。这些小时候耳熟能详的故事中的英雄的浪漫史,带给了我们对探险的无比向往。而那些耳熟能详架空虚构的探险故事,更是极具浪漫气息。从《西游记》到《海底两万里》,从《海贼王》到《加勒比海盗》,无不令我们感叹作者的想象力。而在游戏方面,探险故事是否仍然这样有趣呢?至少我个人给出的答案是肯定的。这一期,就让我们回顾一下那些令人向往的游戏中的探险故事。
[attach]2800219[/attach]
(这是第一款带图像的冒险游戏《迷之屋》,图片内英语译文:“你现在站在一个废弃的维多利亚时代的房子前,石阶延续至一个走廊。”“——进入吗?”)
& && & 第一期我们讨论的像素游戏是怀旧复古向,可是你们可能不知道,冒险游戏的历史比像素游戏更悠久。早在上世纪70年代,就有人开始开发冒险游戏了。在1976年就有第一款冒险游戏(Colossal Cave Adventure)诞生(PS,其后继篇《ZORK》是一款许多人心目中的神作),这是个纯文字交互式游戏,没有图像。在1980年,第一部带图像的冒险游戏《迷之屋》诞生。而说到大家交口称赞的耳熟能详的冒险游戏,则不得不提《古墓丽影》,这部1996年发售的游戏,时至今天,其主角“劳拉”的形象仍深入人心,并已成为欧美美女的典范标准之一。而冒险游戏往后的分支更是百家争鸣,横版冒险游戏,3D动作冒险游戏,恋爱冒险游戏等等各成一派。时间回到近代,2012年,PSN的国产作品《旅途》拿下了IGN最佳游戏,打破了3A级大作的垄断地位,更是为国人扬眉吐气,堪称游戏界的“林书豪”。而本次专题所讨论的“探险”,就是类似《旅途》这样的探险类游戏。
[attach]2800224[/attach]
(《古墓丽影1》封面图)
[attach]2802023[/attach]
(国产作品《旅途》曾夺下PSN销售冠军)
& && & 本次专题所涉及到的探险游戏其实也有很多是独立游戏界划时代的作品,这些冒险游戏更是折射出了作者的悲欢离合。玩这些游戏的同时,更多的能感受到的是和作者心灵上的沟通和共鸣。希望大家能好好感受一下这十部充满个性的作品。奇幻冒险之旅,你准备好了吗?
以下目录中,字体为红色的游戏表示提供汉化版下载。
1L,前言+总目录
最后,惯例跑一下题,给大家推荐一部冒险老电影《海底两万里》~
此次专题由于游戏较老,故网上资源多为不全或失效,因此我所搜集资源可能有误,如发现问题请及时PM我,感谢大家~
此文皆为原创内容,转载请注明出处,谢谢。
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
10:01 编辑
冒险世界推荐第一弹——《安琪拉之歌》
海底两万里的错觉!美轮美奂的海底世界!
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游戏名称:安琪拉之歌
英文名称:Aquaria
游戏类型:横版冒险类(ACT)游戏
游戏制作:Bit Blot
游戏发行:Bit Blot
游戏平台:PC
发售时间:2007年
官方网站:
& && & 《安琪拉之歌》是个兼具冒险和动作打怪的精美冒险游戏。为何放在第一弹推荐?那是因为安琪拉之歌代表了3DM精致的汉化素质!不仅文本汉化了,连语音的汉化了。甚至鸟姐都参与献声!3DM工作室的专业语音汉化,使其成为国内首款独立游戏语音汉化版!
& && & 好了好了,说回游戏。这是一款在国外有着众多玩家数量和极高口碑的冒险游戏,画风细腻出色,游戏元素众多,并且剧情有深度有内涵,是一款不可多得的佳作。其具体游戏内容因其丰富的游戏系统可不能仅靠一两句话说清楚。2007年是独立游戏井喷期之一,而安琪拉之歌作为其中最优秀的游戏之一(曾揽得IGF2007独立游戏大奖),开创了独立游戏精品的先河。这款六年前的游戏置于今日,也属于不可多得的佳作之一。作者从画面到游戏方式再到细节刻画,无一不下了苦功夫。
& && & 再说到剧情,其在当时看来十分新颖的表现手法为其加了不少分。既不像《恶魔城》那样阴森黑暗,又不像《最终幻想》那样磅礴宏伟。《安琪拉之歌》在当时开创了一个属于自己的幻想风格,兼具了解谜和动作RPG,而又不像其他ACT游戏那样节奏极快。
& && & 更难能可贵的是,比起同类游戏,安琪拉之歌拥有丰富的MOD拓展,在这些MOD中,玩家一定能找到属于自己的菜!
[attach]2802042[/attach][attach]2800531[/attach][attach]2800530[/attach][attach]2800529[/attach][attach]2802046[/attach][attach]2802044[/attach][attach]2802043[/attach][attach]2802041[/attach]
版主推荐理由
● 鸟姐献声
3DM汉化质量的体现,鸟姐亲自操刀,岂有不玩之理。
● 高游戏性
搜集,探索,战斗,剧情,各种游戏元素应有尽有。
● 氛围唯美
拥有童话般的游戏风格安琪拉之歌注定是一款男女老少皆宜的作品。
● 高拓展性
令人意想不到的是,安琪拉之歌拥有众多MOD。这使得游戏的可玩性大大增加。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#.5
(如幻境一般的童话氛围,美丽的海底世界)
游戏性:<font color="#
(多元素的游戏表现和多MOD支持使得其游戏性哪怕现在来看也是上乘之作)
剧情&内涵:<font color="#
(海底两万里般的冒险故事,有关海底、音符和记忆的题材在当时看来十分新颖)
不讲理の额外加分:<font color="#.5
(鸟姐率3DM汉化组语音汉化,想听鸟姐的声音吗?)
总评:<font color="#ff
(3DM语音汉化是最大亮点,不过游戏本身的素质也十分出色,IGF2007独立游戏大奖可不是盖的)
推荐链接推荐理由3DM语音汉化版英文版游戏下载和12个MOD合集贴吧资源,攻略
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
17:26 编辑
冒险世界推荐第二弹——《时空幻境》
在时空间的旅程,充满谜题的世界!
[attach]2801816[/attach]
游戏名称:时空幻境
英文名称:Braid
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:Jonathan Blow
游戏发行:Stardock
游戏平台:PC
发售时间:2009年
官方网站:
& && &&&我认为,现在玩家对于神作的定义太宽泛,只要是自己喜欢的不错作品,都称之为“神作”。在“神作”泛滥的今天,这款老游戏仍然在独立益智游戏界中毫无疑问的“神作”。其在益智解密类游戏中的地位仍然不可撼动。
& && &&&初次看到这款游戏的游戏截图和视频,我以为这是一款和《超级玛丽》一样的踩怪物过关的横版动作类游戏,实际上,这是一款以动脑为主,反应力为辅的益智类游戏。但这仍然不能掩盖这款游戏的光芒。让我们来看看这款游戏的履历吧:2006年igf独立游戏节(independent games festival)最佳设计奖;xbox360于日在xbox-live市场后获得独立游戏第一的一百万份的销量;获得的9.5分极高评价……毫无疑问,这是一部独立游戏界跨时代的作品。
& && &&&为何一个解谜小游戏能红成这样?极具特色的游戏声色效果、细致独到令人上瘾的谜题设计、独一无二的游戏系统(5年过去了,我至今仍未接触到同样游戏系统的解谜游戏)。如果你因为这仅仅是款益智小游戏而在当年忽略了它的存在的话,现在赶快下载吧。时空中的神秘冒险一定会令你上瘾的!
[attach]2801831[/attach][attach]2801830[/attach][attach]2801829[/attach][attach]2801828[/attach][attach]2801827[/attach]
版主推荐理由
● 巧妙关卡
关卡设计十分巧妙,具有极佳的游戏流程。
● 高游戏性
这是一款将纯解谜游戏的游戏性发挥到极致的作品。让人不敢相信这么好玩的作品居然只是一个解谜益智小游戏。
● 声色精美
仍然是童话般的风格,却具有极强的个人美术特色。
● 剧情优秀
剧情隐含了很多哲理,值得细细品味。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(如幻境一般的童话氛围,美丽的海底世界。音乐更是上乘之作)
游戏性:<font color="#.5
(解谜游戏界中最强的游戏表现力之一,打个满分也毫不过分)
剧情&内涵:<font color="#
(剧情影射虽十分晦涩难懂,但其优秀的剧情仍为该作品加分不少)
不讲理の额外加分:<font color="#.5
(细节精致,谜题精致,音效精致,画面精致,为往后的独立游戏井喷的年代开了一个好头!为作者的诚意加上0.5分)
总评:<font color="#ff
(在全世界的独立游戏界数得上名号的好作品,值得一玩)
推荐链接推荐理由包含中文版游戏,Mod(包括 Nova,Stone,zjy,编辑器),存档,原声大碟,图片素材,攻略
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作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
22:26 编辑
冒险世界推荐第三弹——《机械迷城》
独立游戏历史上最优秀的哑剧之一!欢迎来到只有机械的世界!
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游戏名称:机械迷城
英文名称:Machinarium
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:Amanita Design
游戏发行:Amanita Design
游戏平台:PC
发售时间:日
官方网站:
& && & 你能想象只有机械的世界是什么样吗?独立开发小组Amanita Design给出了一个非常充满想象力的答案——《机械迷城》。这是基于上一作优秀作品《银河历险记》之后开发的一款独立游戏。在上一作已然十分优秀的基础上,这一作三年磨一剑,精益求精,在表现力上面更有了新的突破。
& && & 这是一款充满里艺术气息优秀游戏,其难能可贵的一点是,游戏中所有素材均为手绘风。从游戏氛围的代入感上来讲,这款游戏以其电影般的表现手法令人身历其境。在2009年独立游戏节上斩获视觉艺术奖可谓实至名归。
& && & 游戏剧情采取了十分具有肢体表现力的“哑剧”形式(汉化的意义何在=。=||不过汉化组还是辛苦了!),整个游戏没有一句对白,却剧情清晰,诙谐有趣,难能可贵。
& && & 从游戏性上来说,这款游戏拥有着众多的解谜要素。在玩家因为“脑筋急转弯”一般的谜题没破解时,游戏还提供了攻略书给玩家参阅,只不过攻略书中的文字为“机械文”(误?),只有图片可以参考。每次查阅攻略还需玩上一关射击小游戏,十分有趣。
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版主推荐理由
● 风格鲜明
这是世界上游戏氛围风格最鲜明的游戏之一了!
● 剧情独特
哑剧风格的机械风剧场,世界独此一家。
● 诙谐有趣
这款作品在一种诙谐的氛围中展开剧情的,无论好人坏人都有股诙谐之风。
● 老少皆宜
只要点选物件就能触发事件,还有自带攻略可随时查看,游戏风格轻松愉快,人见人爱。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(这款游戏值得满分,意境氛围上的表现无懈可击,机械城市的任一细节都令人感叹作者的想象力)
游戏性:<font color="#
(虽有众多的解谜要素,但这款游戏显然并不是以游戏性上的突破作为卖点的)
剧情&内涵:<font color="#
(大爱“哑剧”风格,实为不需在剧情上动太多脑筋的轻松向作品)
不讲理の额外加分:<font color="#
(显然,在这种游戏表达方式的作品中,这款游戏的素质已足够出色。而纯手绘的精致画面,让我不得不为这款游戏再加上0.5分。作为业界横版益智解密类的标杆之一,对此类独立游戏的发展起到了一个推动作用,值得嘉奖)
总评:<font color="#ff
(极佳的画面表现力,风格独特,值得一试)
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作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
11:38 编辑
冒险世界推荐第四弹——《独自为伴》
独自而来,独自而去,人生就是孤单的旅程!
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游戏名称:独自为伴
英文名称:the company of myself
游戏类型:益智谜题类(PUZ)游戏
游戏制作:Eli Piilonen
游戏发行:</
游戏平台:PC
发售时间:2009年
& && & 谁都不会想到一款容量只有3M(汉化作品为6M)的作品的表现会如此出色。千万不要因为其简陋的画面而止步。只有真正进行了游戏才能感受到这款游戏的魅力。
& && & 《独自为伴》是一款集出色剧情,有趣玩法,深度内涵,关卡精致于一体的出色游戏。其在国内由于其英语词汇晦涩难懂,阅读难度较高而一直属于“小众”流派。但是,在U77汉化了这款游戏之后,每个人都能体会到其出色的游戏内容,因此不能错过!
& && &&&这款游戏玩法初看以为是I WANNA系列,实际深入才发现,其玩法创新程度并不亚于《时空幻境》。限于flash平台的拓展性,这款游戏并没有《时空幻境》那样的精致程度和游戏拓展。但是相反,其小巧的游戏容量将成为一大优势。既然游戏那么小,不妨花个几秒下载一试,你绝不会失望!
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版主推荐理由
● 独特风格
依然是独特的风格,从游戏游玩方式到画面构成都是如此独特!
● 精彩剧情
伏笔和游戏模式对剧情的补充堪称神级。
● 容量小巧
作为一款flash游戏,充分体现了其“小容量,大游戏”的精髓。
● 谜题有趣
其出色的谜题设定显然超出了人们的预期,和主题既十分吻合又充满了挑战性。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(如果画面再用心一点会得到更高的分数,很显然,这款游戏对意境的营造更多的是靠背景音乐和游戏内容)
游戏性:<font color="#
(谜题有趣精致,新手教程层层深入,游戏方法独特而自成一派,实乃解谜佳作)
剧情&内涵:<font color="#
(什么叫做心灵的探险?这款游戏以其独特的视角做了一个诠释,值得一玩)
不讲理の额外加分:<font color="#
(如果画面和音效更能体现游戏意境,这就是款得奖提名作品)
总评:<font color="#ff
(尽管游戏画面给人一种半成品的感觉,但是游戏素质十分优秀。既然玩独立游戏,就别太在意画面了,来试试这款震撼心灵的游戏吧)
推荐链接推荐理由U77汉化离线版By 女流 《独自为伴》解说Armor Games在线百度盘分流
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
22:23 编辑
冒险世界推荐第五弹——《地狱边境》
哪怕前往地狱的边境,我也要寻找到你……比起死亡,我更不能忍受失去你的那种痛……
游戏名称:地狱边境
英文名称:LIMBO
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:PlayDead
游戏发行:PlayDead
游戏平台:PC
发售时间:日
官方网站:
& && & 这是一款采用了一种独特的黑白风来讲述一个独特故事的佳作。黑白风格使得游戏的代入感极强。优秀的画面和音效辅以出色的剧情和发人深省的内涵,足以使这款游戏在玩家心目中拥有一席之地。这款游戏也没有对白,和《机械迷城》一样,也是一部“哑剧”作品。然而不管是剧作还是游戏,哑剧的虽然对于编剧来说难度更大,但是仅仅依靠肢体语言的表演,却是更能使作者想表达的内容深入人心(虽然这款游戏和《机械迷城》想表达的东西完全迥异)。
& && & 能在2011年独立游戏制作量爆棚的游戏环境下,拿奖拿到手软,也能体现国外玩家对其的称赞。据说这款游戏拿下了超过100多个奖项,其中不乏类似GameSpot最佳解密游戏、IGN最佳恐怖游戏等重量级的奖项。在国内外知名游戏编辑都为这个游戏疯狂的时候,如果你喜爱独立游戏,就更不能错过这款叫好又叫座的作品了。
& && & 而从游戏本身的方面来讲,谜题精致有趣,操作简洁易上手。是个不可多得的冒险佳作。而游戏的最大的谜题之一则是结局,为防剧透,这里还是请各位玩家亲身体验一下《地狱幻境》。
版主推荐理由
● 内涵深刻
其实作者想表达的东西,在每个人心目中都不一样,“一千个人的心目中有一千个哈姆雷特”。能做到这一点,已经是非常优秀的作品了。
● 美工独特
纯黑白剪影的游戏很少有像《地狱边境》那样画面层次鲜明,富有立体感。
● 谜题精致
虽然个人认为这是款以叙事为主的游戏,但是其谜题依然令人上瘾。
● 想象空间
相比于其他冒险游戏描画出一个精致的幻境来给人代入感不同,这款游戏使游戏玩家随时充满了想象空间,而自然把自身代入了游戏环境中。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(和《机械迷城》一样的“哑剧”形式,不一样的游戏风格,却是同等级别的氛围表达。满分!)
游戏性:<font color="#
(从解密角度看,这款游戏的表现依然出色,和游戏氛围十分贴合,值得一玩)
剧情&内涵:<font color="#.5
(这款游戏剧情充实,而游戏内容又引人深思,实乃冒险游戏剧情表现力最强游戏之一)
不讲理の额外加分:<font color="#
(这是一款“刷”奖作品,得奖无数)
总评:<font color="#ff
(出色的剧情,有趣的谜题,极佳的画面表现,喜爱独立游戏的你还有什么理由不试一下这款游戏呢?)
推荐链接推荐理由3DM论坛《地狱边境》版区3DM《地狱边境》九国语言版3DM《地狱边境》繁体中文版内含攻略、补丁、攻略、最新版游戏下载
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
17:28 编辑
冒险世界推荐第六弹——《管道探险》
管道下的世界不是只有粑粑……
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游戏名称:管道探险
英文名称:full pipe
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:1c Company
游戏发行:1c Company
游戏平台:PC
发售时间:2007年
& && & 小时候你有没有经常想象,在家里的那些管道其实通向很多幻想世界。而《管道探险》则是对儿时这种幼稚想法的一种回应。
& && & 这款作品诞生于《机械迷城》前作《银河历险记》发布之后。因此在喜爱这类游戏的玩家心目中经常将这三款游戏奉为自己的“神作”。这也说明了,略小众的《管道探险》和拿奖拿到手软的《机械迷城》拥有着同样出色的游戏素质(可能《机械迷城》在经历了3年的沉淀之后拥有着更强的画面表现力,不过本身来说,拿2009年的作品和2007年的作品作比较就是一种不公平),也拥有同样出色的想象力。
& && & 这部游戏全篇充斥着精彩有趣的谜题,和诡异的游戏氛围。操作多以鼠标单击为主,几乎没有对白(又是一部“哑剧”游戏!)。喜爱解谜类游戏的玩家不妨一试。
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版主推荐理由
● 富有想象
带你走入管道中诡异的幻想世界!
● 剧情诙谐
又是一部诙谐“哑剧”,同样诙谐的人物设定,带给你不一样的感觉。
● 有趣谜题
有趣的小谜题充斥在游戏间,游戏流程十分充实。
● 英语无碍
虽然网上多为英文版资源,但这款游戏除了存档读档等游戏界面之外再无英语字母了。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#.5
(这款07年的作品的游戏画面的确比不上现在的游戏,但是其对管道世界的氛围描述仍然极为成功)
游戏性:<font color="#.5
(这款游戏拥有着众多的解密要素,配合诙谐的画面,相得益彰)
剧情&内涵:<font color="#
(四十多个鲜明的角色充实了剧情,令人过目不忘)
不讲理の额外加分:<font color="#
(这款游戏适合喜爱《机械迷城》风格和喜欢探险风格的玩家。虽较为小众,素质依然出色)
总评:<font color="#ff
(看截图就能对这款游戏略知一二,感兴趣的同学赶紧下载吧)
推荐链接推荐理由3DM《管道探险》下载站贴吧链接,图文攻略
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
15:09 编辑
冒险世界推荐第七弹——《小小星球大碰撞》
拿什么拯救你,我的小星球!
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游戏名称:小小星球大碰撞
英文名称:The Tiny Bang Story
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:Colibri Games
游戏发行:Colibri Games
游戏平台:PC
发售时间:2011年
官方网站:
& && & 这恐怕是仿《机械迷城》的游戏中做的最像的一款游戏了。当一个“山寨”游戏在国内外获得如此高的评价时,这就不仅仅是“山寨”游戏了。这款游戏拥有着可以与《机械迷城》比拼的游戏画面,拥有着可以和《机械迷城》比拼的解谜要素,还拥有着自己独一无二的故事。
& && & 由于《机械迷城》的标杆实在太高,因此在其之后,很少有制作人敢做同类型的横版游戏,而这款《小小星球大碰撞》的独立制作小组Colibri Games显然对自己充满了信息。而这一次的“翻唱”竟也引得了玩家的一致好评。其清新风格和优质画面为这款作品加分不少。
& && & 苦于《机械迷城》不出第二代的童鞋们,赶紧试试这款作品,不会让你失望的!
版主推荐理由
● 清新风格
如此小清新的游戏氛围,不妨推荐给你的女朋友或女儿也一起试一试!
● 谜题有趣
几乎继承了《机械迷城》的所有优点,包括了其有趣的谜题设计。
● 轻松剧情
虽然星球被毁是一个悲伤的故事,但是慢慢的拼凑的过程却是在一个又一个轻松的故事之中,有点像床头的童话故事。
● 老少皆宜
上有老下有小?叫他们一起来玩《小小星球大碰撞》,我相信你的家人都会喜欢的。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#.5
(轻松、有趣、有想象力。像这样的小清新风格的作品大家都会喜欢)
游戏性:<font color="#
(继承了《机械迷城》的游戏系统,喜爱此风格的玩家一定会非常喜欢)
剧情&内涵:<font color="#
(同样是不需在剧情上动太多脑筋的轻松向作品,却有着拯救星球的大使命)
不讲理の额外加分:<font color="#.5
(作者在画面上和细节上花的心血值得我为其再加上0.5分)
总评:<font color="#ff
(素质依旧出色,快去拯救我们生活的星球吧~)
推荐链接推荐理由《小小星球大碰撞》3DM下载站贴吧链接,图文攻略攻略汉化补丁
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
22:53 编辑
冒险世界推荐第八弹——《诅咒世界大冒险》
这不是诅咒世界!是哲学世界!(不是哲♂学,是真的“哲学”!)
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游戏名称:诅咒世界大冒险
英文名称:Nihilumbra
游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
游戏制作:BeautiFun Games
游戏发行:BeautiFun Games
游戏平台:PC
发售时间:2013年
官方网站:
& && & 一周目和二周目成了两种风格两种剧情的游戏?是的你没听错,这就是《诅咒世界大冒险》。这是款在国外手游界叫好又叫座的作品,在国内如此小众的原因可能仅仅是因为没有汉化版,但这并不影响这款游戏本身优秀的素质。
& && & 诅咒世界大冒险因其出色的游戏素质频频被IOS的APP STORE作专题推荐(这可不是什么容易的事),而其在全球口碑也十分出色,2013年终于千呼万唤始出来移植至了PC平台。
& && & 这款游戏最受人瞩目的便是其“哲学”的剧情,在玩游戏的同时浮现出的字幕所体现出的故事内容十分内涵,令人不禁感悟人生。只可惜目前还没有汉化版,英语不好的童鞋可能体会不到这个游戏的亮点了。而在画面和音效上的表现也十分细致,几个主题场景都各有特色。是一款诚意之作。
& && & 说回游戏性,这款游戏的游戏方式非常独特,采用“涂色”来进行移动强化和攻击,十分新颖。而其对动作操作要求较高,尤其是二周目,体现了一部分横版动作游戏的精神。二周目剧情完全不相同,而过关难度陡增,几乎是另一种游戏风格,极大的拓展了游戏内容。不论你是喜欢探险类游戏的玩家还是喜欢横版动作游戏类游戏的玩家,都不妨试一试这款移植作品。
版主推荐理由
● 游戏性强
很新颖的游戏模式巧妙的和复杂的谜题结合在了一起,再加上动作类游戏的要素,表现力惊人。
● 内涵深刻
可以作为哲学入门教材了,我从哪里来,我到哪里去……
● 有挑战性
二周目的难度绝对令人抓狂,试试吧,你不会失望的。
● 特色怪物
其对怪物的设计既有哲学意义,又有游戏性,同样是兼具了益智解谜类和横版动作类的优点。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(在手机和平板电脑上的出色声色表现移植到了更HD的电脑屏幕上之后精致度打了折扣)
游戏性:<font color="#
(一周目的动脑,二周目的动手,各有千秋)
剧情&内涵:<font color="#
(应用了电影般的表现手法出色的展示了作者想要表达的深层内容,并能引发玩家思考)
不讲理の额外加分:-<font color="#.5
(想要了解真正的游戏精神,还得好好学英语)
总评:<font color="#ff
(除了HD画面略有失真和没汉化之外,各方面素质都很平衡、出色)
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作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
15:03 编辑
冒险世界推荐第九弹——《蓝莓花园》
极简风的花园探险,天才的开发者!
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游戏名称:蓝莓花园
英文名称:Blueberry Garden
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:Viva Pi?ata
游戏发行:Viva Pi?ata
游戏平台:PC
发售时间:2009年
& && & 又是一部充满幻想的作品。天才般的幻想创意使得这款游戏在2009年夺得IGF年度独立游戏大奖。天马行空的游戏场景竟然可以以如此简单的涂鸦风格表现,你可以想象这个游戏的作者竟然是1986年出生的吗?
& && & 在水果花园中的历险是多少孩子的梦想,偷吃水果,追小动物,飞上蓝天。而这一切的梦想都在一定程度上体现在了游戏中。不仅如此,这款游戏还体现了梦境中的那些无厘头,只要试一试这款游戏,那些童年做过的梦说不定会一个又一个浮现在你的脑海。
& && & 游戏剧情方面则毫无章法可言,没有任何的提示,你却可以在不经意间发现新大陆。依据玩家的行动,这款游戏提供了两个不同的结局,到底故事的结尾如何,还需玩家你来一探究竟。
& && & 而游戏性上所做的创新也为人乐道,水果这一关键词在别的解谜游戏中还不太被人引用,而在这款游戏中却成了钥匙所在。吃吃水果,爬向天空,追一追童年的梦,这就是《蓝莓花园》,一款能将你带去植物世界的冒险游戏!
版主推荐理由
● 独特体验
花园、水果和飞翔!这款游戏能带给你不一样的感觉。
● 独特画风
游戏中的一切场景就像我们小时候的画作一样,不规则又充满想象力。
● 玩法有趣
用水果来解谜,我都不能直视我们家的水果了!
● 回顾童年
极强的童年代入感,有没有回到小时候拿支笔拿张纸就可以开始乱画一下午的感觉?
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(独特有张力的简洁画风加上优秀背景音乐的衬托)
游戏性:<font color="#
(解谜要素十分独特,流程虽短,但故事内容依旧精彩)
剧情&内涵:<font color="#
(又是款轻松向的“哑剧”,略带了诡异的剧情,很有趣)
不讲理の额外加分:<font color="#
(玩完后就不讲理的想吃水果了=。=)
总评:<font color="#ff
(当年的最佳游戏,游戏本身没有几个英语单词,时至今日不妨再次一试!)
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作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
15:49 编辑
冒险世界推荐第十弹——《植物精灵》
机械迷城姐妹篇,如梦如幻的植物世界!
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游戏名称:植物精灵
英文名称:Botanicula
游戏类型:益智冒险类(PUZ)游戏
游戏制作:Amanita Design
游戏发行:Amanita Design
游戏平台:PC
发售时间:日
官方网站:
& && & 《银河历险记》三年磨一剑,磨出了《机械迷城》。那《机械迷城》三年磨一剑呢?Amanita Design终于磨出了《植物精灵》这一款同样风格的游戏。虽然游戏风格一样,但是画面风格大相径庭。游戏中对色彩的应用十分大胆,对比度高、色彩斑斓却不失和谐的治愈之风。
& && & 可能是考虑到《机械迷城》已经将机械风发挥到了极致而无法突破,这次发布的作品走了完全不一样的游戏氛围——清新,迷幻,温暖,治愈。可是依然出色!同样出色的解谜要素,同样出色的画面表现力和氛围营造,在不尽如人意的续作烂大街的今天,Amanita Design走出了一条成功的不同道路。
& && & 在前作《机械迷城》如此高标准的标杆前,IGN仍然给出了9.0分的高分。玩家热情和反响一如往常的高涨。废话不多说了,赶紧下载一试体验一下天才开发团队的最新力作吧。
版主推荐理由
● 画面精美
“精美”这个词可能已经保守了!一贯的高素质!
● 剧情独特
依然独特的植物剧场,故事轮廓更清晰了。
● 清新治愈
这款游戏的清新治愈的程度?嘛,可以这么说:我想用这款作品拖妹子下水一起玩独立游戏……
● 音效出色
电影级的音效表现一定不会让你失望。
版主无节操 不负责 个人主观主义 打分:
意境&氛围:<font color="#
(满分!还是满分!对于Amanita Design来说,没有最好,只有更好!)
游戏性:<font color="#.5
(相比于《机械迷城》来说有了新的创新。搜集系统、大地图系统无不体现了开发者的诚意)
剧情&内涵:<font color="#
(环保吧少年们!不仅是植物精灵!地球也需要你们的支持!)
不讲理の额外加分:<font color="#
(很期待下一个三年会出什么作品呢?)
总评:<font color="#ff
(老板,给我来一打Amanita Design的游戏作品!)
推荐链接推荐理由3DM《植物精灵》版区3DM《植物精灵》中文版下载内含游戏下载、补丁、攻略、评测
作者: flystar& & 时间:
本帖最后由 flystar 于
16:14 编辑
其他专题已推荐游戏:
作者: flystar& & 时间:
作者: kotnredwolf& & 时间:
braid被我归入不*自动和谐*游戏的清单里,表面清新的音乐和场景,配着过场的文字越发压抑。自己过了前面的部分,看完了8星攻略后,一个星期没睡好……
作者: 消失的时间お& & 时间:
看在你是手速兼群主的份上我会一个一个想办法去玩的
作者: qq& & 时间:
本帖最后由 qq 于
16:36 编辑
枪口也挺不错的,话说能否专门弄一个可以联机并且较娱乐性的独立游戏的专题呀(lin、桃乐丝、吉尔,带上头疼快来我房间,帮我按住手速)
作者: GhostHackT& & 时间:
等到第二期了~很棒!感谢楼主的分享~
作者: Qwaser& & 时间:
辛苦了!看了2期下来都觉得很棒
作者: GhostHackT& & 时间:
机械迷城的那个网盘版很糟糕,安装程序会强行安装很多没用的东西,慎用!!!
作者: skysbboy& & 时间:
怎么说呢,这期的受众面不是很广啊,很多风格也是备受争议,有人喜欢,有人不喜欢
作者: flystar& & 时间:
skysbboy 发表于
怎么说呢,这期的受众面不是很广啊,很多风格也是备受争议,有人喜欢,有人不喜欢 ...
萝卜青菜各有所爱……作为版主只能集众家之长并作中肯评价=。=
作者: woshiwenmingren& & 时间:
最后一个不是第一期推荐过了么。
作者: kiddqee& & 时间:
心灵故事玩的我心都碎了
作者: departoice2012& & 时间:
萝卜青菜各有所爱……作为版主,你的评价太中肯了,速速激情起来吧~欧巴桑
作者: tearring& & 时间:
顶顶顶顶顶顶顶顶顶点点滴滴的
作者: wang& & 时间:
有不少合胃口的 有机会去玩玩 感谢推荐
作者: 不会化的冰& & 时间:
LIMBO 在xbox live 上可是火的不得了呀
作者: 路人无罪& & 时间:
顶一顶……
作者: migoal& & 时间:
这个主题很赞啊( ⊙ o ⊙ )啊!
作者: alexoow& & 时间:
dddddddddddd
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