为什么同样是2d,2drpg网页游戏戏做不出端游的质感

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本例教程源于一个国外客户的真实案例,在此给大家分享一些我在制作时的一些思路,思路为重点。希望能对大家的设计有所帮助。主要思路:画草图,用纯色块填充草图,加材质做质感,最后整理调整。最终效果
一、首先我们把登录框的草图画出来,下图是对方已经画好的,客户说了想要这种形状。如果客户没有指定的话那就要自己动手画了。
二、草图完成后,接下来我的操作是使用钢笔工具勾勒出登录框各个部分的外形,然后再用纯色块填充。在这里网格工具可以很好的帮助你。网格线的间隔可以在首选项中设置,下面是过程图。
三、接下来为登录框添加质感,我通常的做法是材质图结合图层样式实现效果,下面拿登录框的底框为例讲解具体操作,其他部分大同小异就不做详细讲解了。首先背景我找了多张材质划痕素材进行融合,然后对底框加了简单的立体效果图层样式,最后再为其叠加材质,具体操作如下。
四、图层样式。
五、然后创建剪切蒙版,导入素材图,为底框添加纹理效果。在此过程中可以多多尝试图层模式,并适当降低不透明度。
六、内框采用同样的方法,这时的图层样式就要添加内阴影的效果了,耐心调整素材与图层的效果。
七、添加输入框以及一些文字提示,输入框的效果可以在图层样式设置中将阴影模式改为“正常”,颜色改为白色,然后适当调整位置与大小即可。
八、制作登录框按钮,跟底框制作道理是一样的。
九、大体效果已经完成,最后我们再做一些收尾工作。比如说我在登录框上部加了几个小螺丝,页面的上下加了边框效果。当然这只是我的做法,你也可以添加其他的效果。 最终效果:
感谢您,终于读完了——————公众号ID:pspmsjjc
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一、构建草图 首先我们把登录框的草图画出来,下图是我们已经画好的,客户说了想要这种形状的。如果客户没有指定的话那就要自己动手画了。 二、纯色填充 草图完成后,接下来我的操作是使用钢笔工具勾勒出登录框各个部分的外形,然后再用纯色块填充。在这里网格工具可以很好的帮助你,网格线的...
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游戏越来越像商品
变的是游戏人还是玩家?
罗斯基在文章《游戏行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈到目前行业中存在一个现象:产品荒。这里的荒并不是说产品数量少,而是在每天源源不断推出新品的情况下,真正好玩的游戏却不多。不止玩家还有游戏人都会产生一种感觉,找款好玩的游戏越来越难,那到底问题出在了哪里呢?
今天,罗斯基想和大家聊聊现象背后的一些原因。
好玩的越来越少
“发现好游戏”是行业与用户的痛点
根据游戏工委公布的最新数据显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长了23%,其中移动游戏收入份额占比占57.0%(1161.2亿元)。行业成绩的背后离不开从业者的共同努力,但不可忽视的是大厂效应越发明显,腾讯网易等几家公司的产品贡献度最高,仅《王者荣耀》一款就足以支撑起小半边天。而在今年移动游戏市场突破千亿的情况下,我们回顾整个2017年的游戏会发现获得成功的产品基本是靠迭代更新和IP换皮。我们从各大奖项的评选游戏也能看出端倪,实在没得挑。手游新选项太少,流行的休闲游戏大多还是山寨货。
反观PC和主机市场,吃鸡带动了一波全球游戏热,PC市场有所回暖;今年三大主机均有发售,仅用时9个月任天堂Switch(Ns)的全球销量就突破千万台;另外今年的游戏奥斯卡TGA颁奖也被誉为“神仙打架”的一年,全部都是大作,很多的牛逼游戏沦为了陪跑(提名),明年还有《战神4》这样的产品预计要发售。而红绿帽、蓝洞的吃鸡为整个为行业做的最大贡献就是让大批非硬核玩家加入PC和主机游戏。好产品驱动着市场与用户,移动游戏渠道TAPTAP能在一年左右的时间快速崛起并突破3000多万用户,其中很重要的一点就是戳中了行业与玩家的需求痛点“发现好游戏”。或许很多人还没注意到,目前TAPTAP首页大图推荐的导量效果已经不弱于App Store。
为什么好游戏越来越少?
根源还是过度商业化的后遗症
现在的游戏真的不如原来好玩吗?罗斯基在与多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受。史玉柱曾总结游戏的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜。对于大多数玩家来说,需求满足=好玩,需求不满足=不好玩。
从某种意义上看,会有现在的手游不好玩的感觉是由于花费几倍的金钱和时间所得到的成就感不如原来强。现在玩游戏,花钱与不花钱已经完全是两种体验。很多游戏都有一个通病就是卡等级的付费点,当游戏到达某一阶段时不充钱就玩不过去。这限制了大部分的用户,同时会赶走一批不充钱的玩家,剩下的用户其实很难找到优越感自然慢慢流失。游戏对于公司来讲是挣钱的产品,对于玩家来说是为了好玩的体验。现在的游戏都太过商业化,很容易会造成用户审美疲劳。
商业化的本质是为了满足用户的消费需求,商业化越重,相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”,而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是游戏本身的好玩。那么用户愿意为什么买单? 1、为时间买单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)。商业化的游戏都是基于现有的付费原型结构,这造成了大家很难去做出突破,同时那些“特例独行”的游戏也很难生存。
当然氪金并不是现在才开始,以前的游戏也氪金。《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖,一个年宠在当时要花1000元(1999年)。但那个时候是没的选。红月、龙族、千年、传奇等等,那么时候的氪金游戏很少。传奇这样的游戏氪金点其实真的是很少,除了点卡、月卡的消费,道具的交易买卖都是玩家自发进行的。原来的游戏好玩为什么玩?可以低成本享受游戏单纯的乐趣,比如梦幻玩的是八十一难的互动剧情、刷宝宝、培养宝宝,而现在玩的是什么?核心乐趣是杀人、比武,比也就是烧钱。
游戏研发的无奈与尴尬
行业需要试错惊喜与爆款刺激
为什么现在的游戏不好玩?
游戏还是那个游戏,但越改游戏的付费点越多。原来玩游戏是玩的乐趣,现在玩游戏就是比花钱。如果现在还想要割草般的感觉,需要动辄成千上万的充值。有一句话十分贴切“贫穷限制了我们的想象力”。本来好好是一个创意型产业,却偏偏做成了倒班制的劳动密型工厂。
这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万,50%概率获得1亿,你会怎么选?”反应了游戏研发的无奈与尴尬,因为多数人都会选择100%概率获得100万,而不是去冒险,除非前提是手上已经有了100万。
做游戏跟创业一样,大家都在猜用户想要什么。问题是用户是一个群体,群体的逻辑是很难预测的,没有哪种“定位”是一定正确的。大多数“定位”的表面逻辑是走的通的。一定正确的“定位”,早就有无数大厂去做了(比如吃鸡),只有不确定的“定位”,才有可能去博一把,但是都需要大量的试错。游戏公司成本高,大家不愿意去创新。创新如果出了爆款,那就真的是爆款,如果创新不行那就是死亡。很多游戏的团队的研发人员,赌的都是一款产品的机会。
情感、玩法、关卡、游戏风格等等都会影响玩家觉得游戏好玩还是不好玩。从游戏设计上说,游戏富有内涵和情感,玩法多元且保有新鲜感,能激发玩家的挑战欲、爽快感,再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我们都懂的,虽然研发、运营成本都增加了很多,大家赚钱的欲望也更强烈,但为什么会有这么大变化?这里不得不说研发上的另一个问题,游戏是如何做出来的?游戏是研发调优出来的,根据用户反馈的数据进行优化调整,之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)。游戏人虽然也在变,但变的更多的还是玩家。手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作有关。游戏为了普及大众化用户,一定是做减法,简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度。而在几番洗礼催熟后,用户对游戏的产品认知已经提升,不愿意轻易尝试玩新游,因为害怕“一个比一个坑”。大家对创新模式不理解,不知道付费的坑到底在哪里了。玩游戏都知道要花钱,那为什么不考虑自己已经熟悉的模式呢,比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA游戏(皮肤)等等。用户已经习惯原有的模式,而游戏厂商又希望追求更大的商业利益,这使行业的产品进入了一个僵局,一个恶性循环,保障成功的首选:更新迭代和IP换皮。
2017这年大家过得都有一些压抑,找方向、寻突破、做新品。行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势,新一轮的游戏品类繁荣已经不远,罗斯基看好2018年。
但不管怎样,一款玩游戏必须要具备的一个条件就是“不能太坑”。
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3D游戏和2D游戏的区别是什么
显示到屏幕上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.3D动画能够很轻松地越过这些困难.你先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照预定的规律来运动,形成3D动画,来符合最终的要求.而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便.3D游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐移动.显然.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大,那么2D技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍有着大量的市场需求,还没有很好地发挥这一优势. 第三个方面.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于数据的存储方式,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,对有经验的玩家来说是没问题的.但对一些新手来说.在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行,这一优势会渐渐消失,需要重新绘制. 2D技术的优点第一点,就是2D的图像能够画得很精致,游戏运行时,玩家都是通过二维的平面显示器来观看它们,工作量更是急剧地增长.这时,你能够轻易地获得每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的时间来做显示外的其它工作、风格独特的2D游戏也是相当有市场的.3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,你所要做的只是把它们从文件中调出来,使用3D技术就能省下不少的时间.如果你的游戏需要比较自由的空间,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。 对2D图像来说,做一个显示引擎很容易,以任意角度观察,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,电脑方的人工智能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话,那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受. 2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都已经预先处理好了.在实时的游戏中.2D游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下去. 你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术,把一些细节完美地表现出来.3D虽然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度.2D技术中为了显示图像。对3D图像来说。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性,主流的做法是把预先画好的图像存放到文件中去。近两年. 3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术, 倾向于动作化,来表现行走动作,你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏.例如对即时战略游戏来说,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了. 3D技术的优点3D技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.并在游戏中调用出来. 另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的.贴图是一些很小的图像文件,也被称为&材质&,有人也对2D游戏使用了显卡加速,知道这点很重要,由若干个几何多边体构成,自由度越高就感到越难以控制.如果你想制作具有精美图像的游戏, 3D加速卡的速度已经变得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势,一些大的改动往往导致已有的工作成果作废,你并不需要为2D的未来而担心. 2D2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的.但是在现有的游戏中,制做显示引擎就困难得多了.但随着技术的普及.为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在Quake中,不需要太高的自由度.如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤. 如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像.通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好的选择.如果你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动画时。像素点阵技术也是较早期的2D技术。游戏范例,但与2D图像所能达到的最高水准还是相差一段距离对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低。如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些动画会超过所能承受的最大空间:《幻灵游侠》3D3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为&材质&。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点●物体是真实占有空间的●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的●要了解光的运用游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》2D与3D的区别2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点。2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。
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端游改手游只是复刻吗?《自由幻想》手游告诉你什么才是还原经典
端游改手游只是复刻吗?《自由幻想》手游告诉你什么才是还原经典
【17173专稿,转载请注明出处】
《自由幻想》手游作为一款改编自端游《自由幻想》的游戏,和很多端游改手游的游戏一样,存在着如何还原,如何创新的问题。在今年TGC期间,17173独家专访了《自由幻想》手游的制作人俞超,请他来解答《自由幻想》手游在制作过程中,如何对原有内容进行改造,又如何继承端游经典的?同时,他还透露这款游戏将在明年和玩家见面。
《自由幻想》手游是如何还原端游的?
17173:对于经典端游IP改编的手游来说,“还原度”是一个很重要的指标。但是从之前测试的情况来看,玩家感知最直接的角色形象与原端游有很大的区别。为何要做出这种“不还原”的设计呢?
俞超:自由幻想端游是2D角色,而手游改成了3D,主要是因为在动作特效方面,如果使用2D序列帧制作会耗费大量的资源,也会导致手游的包量巨大。使用3D制作会节约很多成本,而且在战斗表现、社交动作方面都会表现力更强。
我们在2D角色3D化的过程中,保留了清新唯美Q版的风格,重点还原的是玩家的角色体型;但对角色的面部及发型进行了有针对性的优化,毕竟端游那种大眼睛无鼻子的设计已经不太符合现在玩家的审美了,发型的选择上我们会在不删档测试的时候加入更多新发型供玩家建角色时自由选择。还有值得一提的是,玩家可以在游戏初期新手剧情里获得经典的初行者套装,这套时装纯还原了幻想端游时代用户觉得最经典的新手形象,也算是给特别怀旧的玩家一点念想。
17173:除了角色形象画风外,从端游到手游,《自由幻想》手游继承了端游的哪些经典设计,又有哪些不同点?
俞超:首先要强调的是自由幻想手游并不是端游的简单复刻版本。我们应该说是站在了端游巨人的肩膀上,对游戏进行了调整和优化。这部分改动主要来自于两个方面,第一是因为自由幻想端游本身存在痛点,职业不平衡,战斗不爽快,游戏内社交生态鄙视链严重。第二是自由幻想的用户有别于古风或魔幻类mmog用户,喜欢这种时装战斗游戏的用户通常都比较潮范儿和个性化,喜欢新鲜事物,十年前的设计真的无法满足他们了。
因此自由幻想手游在端游基础上做了传承,也做了突破。传承的呢是端游的世界观,音乐和场景,在玩法方面呢,保留了端游的经典副本以及活动玩法;但我们在剧情表现和人物角色形象上做了重点的优化,在战斗,社交及成长体验上做了突破性的变革,力求为广大幻想迷们打造一款清新唯美,社交感十足的MMOG大作。
如何避免老玩家找不到情怀 新玩家不感兴趣的情况
17173:许多端游IP改编手游,尤其是和原端游有很大区别的游戏都存在一个共同问题,老玩家进来找不到情怀,不买账;新玩家对这个IP不感兴趣。你们觉得这种尴尬情况该如何解决?
俞超:自由幻想手游在之前的内部测试时确实也遇到了老玩家反馈找不到情怀的问题,我们将会在两个方面进行重点优化,第一是带有强烈情怀感的经典剧情的还原:在不删档测试中,我们将还原大家熟知的飞鸟游鱼,沉香救母,杀狗皇帝,情人的丝帕等这些经典的剧情任务;第二是其实我们在手游里已经还原了许多端游的副本和玩法,只是开启等级较高的原因,玩家在前期无法体验到,我们将在不删档测试版本中调整这些玩法的开启等级,让老玩家早点感知到经典情怀带来的感动。
对于新玩家来说,我们会从游戏内外对自由幻想这个品牌进行重塑。游戏内我们将融入大量的时尚社交元素,包括个人空间,美颜相机,实时语音、表情气泡、互动动作、游戏直播等功能;游戏外我们将在泛娱乐层面为自由幻想IP融入更丰富的内涵,为幻想手游寻找一位高颜值男神代言人,同时影视剧联动方案也正在积极的推动之中。
17173:在《自由幻想》手游中,你觉得哪些内容最有意思,最希望玩家能够看到的?
俞超:我们的愿景是为玩家能打造一款颜值高、氛围轻松、游戏内有着高度自由的社交,无鄙视链的长线MMOG大作,满足新老玩家的需求:
首先,提下玩家最喜欢的百变时装,在3D技术的支持下,时装质感会更真实,表现更丰富。我们已经在不删档版本预埋百款时装,为爱美的玩家提供自由丰富的穿搭选择。此外玩家可以通过幻想时装设计大赛向我们投稿,我们会把玩家DIY时装的创意在游戏里化为霓裳羽衣,并选择优秀的玩家明星设计师,进行培养和推广。
幻想玩家很爱在游戏里拍照,我们将在自由幻想手游中推出美颜相机功能,提供多款相机滤镜,自定义取景,让玩家拍出美美的照片并能分享到游戏中的个人空间,轻松成为自由幻想手游社交达人。
在交流方式方面我们也下了功夫,提供便捷的交流工具有:实时对讲、竖屏聊天、家族开麦、语音转文字等等;表现功能上,我们增加了Q萌个性的表情气泡和欢乐逗趣的互动动作。我们希望通过这些新功能的开发,能帮助幻想玩家更自由更有趣的进行交流。
17173:作为经典的IP,《自由幻想》未来会有哪些泛娱乐布局,是否会有影视、动漫、小说之类方面的计划?
俞超:自由幻想本身就是经典的IP,而且作为RPG品类,自由幻想本身具备完善的世界观背景、丰富的剧情故事、鲜明的人设,未来肯定会在泛娱乐领域进行布局的,包括影视合作、主题曲合作、代言人签约等等,但目前具体的计划,还不能透露太多
【编辑:17173Chris】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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