类似黑魂的游戏游戏魂那种,有市场吗

没有守望先锋玩我要死了 盘点其他厂商同类游戏_全球新网游_新浪游戏_新浪网
没有守望先锋玩我要死了 盘点其他厂商同类游戏
10:11:54& &来源:
  新浪游戏原创,转载请注明出处。 
  免费测试前:守望居然不是免费的,辣鸡暴雪又在骗氪。
  免费测试时:守望那么屎,腊鸡游戏别想骗我玩。
  免费测试后:没有守望先锋玩,我要死了。
  《守望先锋》简称OW,暴雪旗下第一人称射击类游戏。但是与普通的射击类型不同,OW同时融入了许多其他职业。每个职业拥有自己故事背景,游戏的世界观一下子就撑了起来。OW使得虽然是射击类游戏,却不仅仅只是在打枪。简单易懂的上手操作,丰富的游戏玩法,加上可口的妹子翘臀,还有暴雪专项情怀,使得这款游戏大热。
  《守望先锋》前段时间免费压力测试的时候,人气是相当的火爆。最好的证明就是涌现出了一大堆表情包。
  而现在距离《守望先锋》5月24号公测还有一段时间,玩家们也是哀嚎一片,纷纷表示没有OW玩要死了。可见OW的确是好玩的一款游戏。
  就在OW如此风生水起的时候,其他厂商的同类花招有什么动作呢?小编给大家盘点一下。
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Blizzard 旗下首款第一人称射击游戏《守望先锋》即将于 24 日正式上市,届时世界各地的捍卫者前仆后继,奔赴未来战场。今日,抢先...
来自:大陆网游新闻
Eclair这位爆乳萌娘Cos的小美让无数死阿宅艳羡不已。所以为了迎合广大网友的需求,Eclair又新拍了《守望先锋》中D.Va和猎空的Cos...
来自:电视游戏-新闻
《守望先锋》近期百度搜索指数爆表,5月3日压力测试开始百度指数暴涨,并且超过了热门的游戏《英雄联盟》。
来自:专区正文页
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503 Service Temporarily Unavailable“黑魂类游戏”是什么游戏?瞎打标签害人不浅_爱玩网_网易
“黑魂类游戏”是什么游戏?瞎打标签害人不浅
軽巡洋艦大淀-bot
在游戏形式多样化的今天,为什么每一款高难度动作游戏都打着“黑魂类游戏”的标签呢?《黑暗之魂》是一款极其出色的作品,它给我们带来了一种全新的游戏理念,但是现在这种情况已经失去控制了。尤其是在过去几个月里,打着“黑魂类游戏”标签的作品泛滥甚为严重,其中不乏一些毫无意义的残次之作。我们来看看万代南宫梦新作《血之暗号》,万代南宫梦宣称这款游戏是包含吸血鬼元素的神秘题材新作,标题为“Prepare to Dine(准备进食)”,这和《黑暗之魂:受死版》的副标题“Prepare to Die(准备受死)”极为相似。发行商这样感觉就像是在说“这是《黑魂》。”,而接踵而至的则是宫崎英高明确表示现在并不打算推出《黑魂》新作,因此激起了《黑魂》广泛玩家的好奇心。当帷幕渐渐落下,《血之暗号》露出它是一部由《噬神者》团队开发的动画风格RPG游戏的本来面目的时候,《黑魂》玩家慌了。毕竟《黑魂》之名是随着玩家的期待应运而生的。玩家们的期待违背了《血之暗号》的市场营销。如果万代打算把这款游戏做成“动画风格动作RPG”的话,这款游戏的公布也会带来更大反响。有太多的玩家期待这是一款《黑魂》风格游戏,因此也有太多的玩家对此感到失望。迄今位置我们已经看到市面上有太多打着《黑魂》旗号的游戏误导着玩家了。无法比较的作品Ska Studios工作室的作品《盐和避难所》是一款被许多媒体贴上了《黑魂》标签的2D游戏,这其中也不无道理。击败敌人后会掉落盐而不是灵魂,检查点也是避难所而不是篝火,这款作品中出现的某些BOSS甚至也是仿照《黑魂》的BOSS制作的。开发商厚着脸皮模仿着《黑魂》,但是把它贴上《黑魂》标签之前还是得表示这是一款2D动作RPG。如果要找一款类似作品与之作比较的话,那也只能把Ska以前的2D动作RPG作品《洗碗工:吸血鬼的微笑》搬出来了。再来看看《龙之信条》,这是一款在《黑魂》发布的几个月后就上市的作品,不过非常不幸的是到今天为止它还是被人打上了《黑魂》类游戏的标签。确实这也是一款开放世界动作RPG游戏,游戏中存在身材庞大的BOSS,玩家需要与之进行持久战。当然这款作品也有显著的RPG特点,比如像是复杂的和伙伴系统,但是却没有《黑魂》的游戏风格,也缺乏《黑魂》的挑战性。实话说,《黑魂》缺失了其他游戏这种关闭困难模式的功能。在《黑魂》的光辉下把这些动作游戏作比较是不公平的,不仅仅是忽视了它们独有的特点,更是把它们都定义为了失败。《黑魂》就像是一种刻意挑刺的评判标准,把这些游戏打上了《黑魂》的标签无疑会埋没这些优秀的作品。《盐和避难所》是一款出色的2D动作RPG游戏。《龙之信条》也是一款出色的开放世界动作RPG游戏。但是作为《黑魂》游戏而言,他们是品质糟糕的不合格品,这大概就是因为它们根本就不是《黑魂》游戏啊。毫无意义的标签这些活生生的例子也揭示了《黑魂》类游戏是一种多么不确定的描述词。当我们反复使用这种标签而不是直截了当的明确词汇来描述游戏的时候就会发生这样的事情。比如说像是“银河恶魔城(Metroidvania)游戏”和“Rogue-like类游戏”,“黑魂类游戏”也是一样,这些标签的定义都是很模糊的。当这些游戏包含多种元素,没能找到一个准确具体的形容词来描述它的时候,就会被打上这样的标签。某些程度上来讲,这是由于人们的推测认知导致的。你没有玩过《黑魂》,很多玩家也没有,那么一款“黑魂类游戏”究竟是什么意思呢?就算你听说过《黑魂》的名号,在庞大的信息量面前我们还是会有很多疑问。然而这个标签的定义对于《黑魂》玩家本身来说也是模糊的,就算是玩过《黑魂》,“黑魂类游戏”的标签仍然让人摸不着头脑,因为它缺乏广泛且统一的定义。《盐和避难所》、《龙之信条》、《死亡细胞》、《迸发》、《》、《血之暗号》、《Sundered》、《Furi》、《终极闪光:流浪者》,还有许多许多优秀的作品都被冠以“黑魂”之名,自己本身的特点却被玩家所忽视。游戏评测写手应该为此负责,这已经不是什么个例了。总会有人喜欢把这些词搬出来当成是什么行业术语。看吧,我又发明了一种新的游戏类型,这种游戏和《黑魂》一样好玩,就叫“黑魂类游戏”好了。类似的还有什么“大头娃娃类型”,指的就是游戏角色头很大,外形又像是个小孩子,可能在某个庞大恐怖的世界中冒险的这类游戏。具体一点的话,比如像是《》、《Limbo》、《》、《Inside》、《光之子》、《吉娜姐妹:扭曲梦境》、《小小噩梦》、《洞窟物语》、《Fez》,甚至还有《以撒的结合》。这就很蠢,对吧?《以撒的结合》和《Limbo》一点也不像。《Fez》和《兄弟:双子传说》有可比性吗?按照这种以偏概全的分类,这些游戏都属于同一类了,所谓的“黑魂类游戏”也是如此。这些标签把游戏中的一小部分特色强行放大,和其他迥然不同的游戏愣是归在一类游戏下。另一种方式所谓的“黑魂类游戏”可以说是一种偏见,我们需要以正确的方式来描述这些游戏。就用《死亡细胞》来距离,在Steam的描述中写的是“Roguelite+银河战士恶魔城”,还挂上了“2D黑魂类战斗”的字样。我们要是给一位对游戏知之甚少的朋友安利这款作品的话,我们怎么可能用这种词汇来描述这款作品呢?也许我们会说:《死亡细胞》是一款高难度2D动作游戏,在游戏中你可以探索地下城,寻找宝物,每次死亡的时候怪物和房间都会和前一次不同。再举个例子,《泰坦之魂》。《泰坦之魂》是一款像素风格动作游戏,玩家扮演了一位只装备了一张弓和一支箭的英雄,玩家需要在游戏中击败各种BOSS。类似的作品还有《终极闪光:流浪者》,这也是一款像素风格游戏,虽然没有极具挑战性的BOSS战,但是华丽的画面却能让我们从像素画中看到别样的一种风采。最后再来说说《黑暗之魂》。我们当然不能在给别人介绍《黑暗之魂》的时候跟别人说这是一款“黑魂类游戏”吧?《黑暗之魂》是一款高难度开放世界动作游戏,玩家在游戏中只能通过近身攻击或是利用环境来击败敌人。就算是做了这么多解释,但好像也缺了点什么。多人在线内容呢?角色介绍呢?玩家的恐惧体验和其他特色在哪里?我想这样一款游戏有一两句话是说不完的,但是单纯一个“黑魂类游戏”实在是太糊弄事了。当然,《黑暗之魂》的游戏理念也并非是全部原创的,但是这款作品运用得当,把自己变成了标志性的一款作品。这款游戏不随波逐流也是它能够成一款脍炙人口的作品的原因之一。某些程度上来讲,这也解释了为什么《黑魂》标签被广泛应用,但是这样做是无意义的。可以采用相同的系统,相同的概念,甚至可以同样做成高难度,连UI都直接照搬过来,但却不能复制它的成功。《黑暗之魂》是一款不可复制的作品,就连它的续作也不可能和前作完全一样。当我们把其他游戏打上“黑暗之魂”的标签的时候,无疑也是在误导玩家,这是在浪费时间。文章来源。
本文来源:
&&&作者:軽巡洋艦大淀-bot
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈韩国游戏市场窘境:MMORPG已不再是金字招牌
[导读]对中国玩家来说,韩国Gstar游戏展可能相对有些陌生,对ChinaJoy( 专题 )则更为熟悉。其实,Gstar和ChinaJoy同为世界四大游戏展,创办至今,Gstar一直继承用于最新游戏展示,各国厂商交流洽谈的本质目的。 11月17日至11月20日,2016年度的韩国Gstar游戏展于釜
对中国玩家来说,韩国Gstar游戏展可能相对有些陌生,对ChinaJoy( 专题 )则更为熟悉。其实,Gstar和ChinaJoy同为世界四大游戏展,创办至今,Gstar一直继承&用于最新游戏展示,各国厂商交流洽谈&的本质目的。
11月17日至11月20日,2016年度的韩国Gstar游戏展于釜山BEXCO(釜山会议中心)举行。在4天的展期内,总共有35个国家和地区超过653家企业参展,B2B和B2C展位位置达到了2700余个,首日客流量就已经超过4万。参展厂商出席Gstar,除了展示自己游戏的平台,为自己的产品宣传造势的手段之外,也有寻求合作,了解行业第一手资讯等其他目的。
今年Gstar同样有不少中国知名游戏厂商参加,如腾讯、网易、龙图、畅游、4399等,展出的作品包括《天涯明月刀(专区 下载)》(腾讯),《战意》(网易)以及VR产品《最终原力》(龙图)等。与往年相比,中国游戏厂商的Gstar参与度越来越高,可见,逐步走向成熟的中国游戏产业迫切需要对外展示其实力,寻求进一步合作。
但与此同时,作为主办方的韩国游戏自身却陷入一种窘境。有资料显示,截止2016年11月,韩国游戏市场规模较上年同期增长了7.5%,其中手游市场增长达到了19.6%,但PC网游则出现严重萎缩,呈现出4.7%的负增长,市场份额更首次跌落50%大关。韩国靠网游起家,如今却不得不将重心移向愈来愈火的手游市场,转型期付出的代价是可想而知的。
韩国Gstar游戏展并不是一次简单的展览,通过它,我们可以看到新生力量的崛起以及一个游戏产业大国经历的时代变革。
韩国游戏发展怪圈:当MMORPG不再是金字招牌
2016Gstar的理念是&Play to the next step&,这句话可以从两方面来解读。其一代表VR时代的来临,其二是作为游戏产业代表的端游逐渐让步于近年来兴起的移动游戏。但无论是哪个方面,其实对于韩国的游戏产业来说都并不是十分友好的事情。
首先,重心转移导致端游市场出现萎缩。韩国的优势在于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),其开创的免费增值(免费游戏,道具收费)的收费模式至今也依然在沿用,但近年来为了应对愈来愈火的手游市场,他们不得不将大量资源投入到手游中,间接导致大量端游项目流产,造成端游市场萎缩,动摇了他们原本的优势所在。在韩国国内,最受欢迎的游戏中已经很少能看到韩国游戏的影子,更多的是《英雄联盟》、《守望先锋》等国外游戏;而海外,依靠人物精美设计的MMORPG也不再是香饽饽,玩家的目标更多的转向竞技游戏而非MMORPG的打怪升级套路。
其次,手游与VR并非他们的绝对优势。虽然手游市场蓬勃发展,但并未出现和MMORPG一样可以奠定产业优势的模式。提到VR,大家更多的是联想到日本的索尼,而韩国在这方面还是略显薄弱。
最后,新生代力量的崛起。如果MMORPG一直发展下去,恐怕韩国游戏产业大国的地位依然稳如泰山,但随着中国、日本、印度等周边各国游戏趋向成熟,这个游戏产业大国恐将面临着残酷的竞争。
综上所述,Gstar并不单是韩国游戏展示其力量的舞台,也是寻求突破目前怪圈的一种手段。他们希望当MMORPG不再是金字招牌时,能在手游和VR上重拾优势。
本届Gstar最大参展商依然是韩国双雄之一的Nexon,其携带的18款自制游戏中,端游和手游的比例为1:8,而仅在去年这个比例还是8:7。比例失衡的背后,难免有种孤注一掷的味道。
中国游戏发展现状:从引进来到走出去
应该说,在早期中国游戏市场不成熟之时,中国厂商们并没有完全的自主研发能力,一向以引进来为主。作为邻国的韩国游戏就成为了当时最好的选择,一来两国用户趋于相同,对端游普遍热衷而不似日本欧美的家用机市场;二来玩家的文化理念也有众多类似之处。从最早的《传奇》、《泡泡堂 (微博)》、《冒险岛(微博)》到《剑灵》,韩国网游可以说伴随了我们的成长,可谓塑造了一代人对游戏的观念。
但随着产业的成熟,越来越多中国厂商的自研游戏在国内受到好评之后,迫切需要走出国门,寻求国外的发展。于是同样地,韩国也成为了出海的最佳选择之一。
于是,Gstar俨然成为中国自研游戏输出国外的最佳平台之一。作为韩国的最大游戏展,Gstar可谓吸引了众多厂商的注意,通过这一平台,国产游戏可以顺利的找到实力雄厚的合作伙伴,从而达到开拓国外市场的目的。
历年参加Gstar的中国游戏里,令人印象最深的还是腾讯《天涯明月刀》2015年度的亮相,当时这款中国自主研发的产品,画面、人物造型和动作惊艳到了众多韩国人,Nexon当即签下《天涯明月刀》的韩国代理权。在今年的Gstar上,网易的《战意》也成为被热捧的游戏之一。
从引进来到走出去,中国游戏已非昔日,虽然仍然有众多缺陷,但我们依然可以骄傲的讲:made in china已然成为Gstar上一股不可忽视的力量。
Gstar上的博弈:挖空玩家的那点小心思
对于韩方而言,自然是不希望丢失已经拥有的优势。从本届Gstar上我们可以看到,虽然韩国将游戏的重心从端游转向了手游上,但手游的类型却趋向两方面。
其一是延续经典端游类型的手游,以《DNF:魂》以及《冒险岛M》等为代表。&情怀&这个词就是本届Gstar的主打词之一,以情怀为招牌,可以很顺利地让韩国手游拥有其他手游不具备的基础玩家群体,同时还能对端游起到再度宣传的作用,可以说一石二鸟。
而在情怀之下,众多韩国经典网游纷纷推出续作。《龙之谷(专区 论坛)(微博)》有了《龙之谷2:传奇》,《奇迹》有了《奇迹:传奇》,《跑跑卡丁车(微博)》有了《跑跑卡丁车Remast》。单凭借旧作的号召力,就足以在逐渐萎缩的端游市场上打入一阵强心剂。
手游类型的另一个类型,就是类似于MMORPG的手游,以获得本届Gstar游戏展最高总统奖的《Hit:我守护的一切》为代表。《Hit》这款手游的研发团队就是经典的MMORPG《天堂》 (微博)和《TERA》的原班人马,主打人设,在官方的宣传中是&颜值控必备的手游&,MMORPG拥有的逼真人物造型以及动作,场景均在手游中得到了较高的呈现。
可以说,MMORPG并没有死去,只是以另一种形式获得新生。本届Gstar虽然游戏类型百花齐放,但MMORPG才是它们的源头所在。
当然,对于中方而言,Gstar也不单是进军国外市场的手段。参与本次Gstar的中国厂商有不少二、三线的厂商,对于他们而言,能否在韩国Gstar游戏展找到合适的合作伙伴其实并不重要,他们需要的是参与这一盛事的广告效应。毕竟他们要的是一句&在韩国Gstar上大受好评&的宣传语,这比什么都来的有轰动力。
而对于大厂商而言,Gstar也不单只是推广自己游戏的平台。虽然韩国游戏市场陷入怪圈,但长久以来积累的优势却依然难以撼动。争夺韩国游戏的代理权仍然是中国厂商参加韩国Gstar的重头戏。
在中国玩家的心中,韩国研发的游戏本身就是质量的代表。在2009年的Gstar上,Nscoft的《剑灵》初次问世,那种堪称蓝光电影级别的游戏画质让《剑灵》成为了那届Gstar上最耀眼的明星。后来在2011年,腾讯宣布拿下《剑灵》的代理权,仅公测两个月之后,游戏在线人数就突破了150万&&韩国游戏的质量和认可度可见一斑。
除此之外,中国游戏厂商也渴望通过Gstar来收割庞大的韩国市场。有资料显示,早在2013年韩国游戏市场规模就已经达到了93亿美元,是亚洲仅次于中国的第二大游戏市场,再加上之前就已经提到过的&用户类型&以及&文化理念&趋于相同,中国厂商扎堆Gstar也是不难理解了。
韩国Gstar游戏展是交流也是竞争,是文化吸收也是文化输出,是新生力量的崛起,也是产业大国寻求转变的冰山一角。在这当中,我们可以看到中国游戏扮演愈来愈重要的角色,从单一的引进到今日在Gstar上向各国推广我们的游戏,中间已经走了太多年。正如本届Gstar上那句宣传口号&&play to the next step,一切都在迈进,不是吗?
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一语中的 发人深省时评观点
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游79%自
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过去10年移动游戏大规
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曹凯感恩回馈离职员工  中关村在线上海讯(记者 李学震)今天是ChinaJoy展会的第一天,展会现场激情磅礴,各大展台Showgirl依旧波涛汹涌,而位于N2展馆的光宇华夏简洁的展台,清纯的Showgirl成为一道亮丽风景。我们很荣幸邀请到了光宇游戏的市场部总监魏雪峰先生接受中关村在线的现场采访。  主持人:魏总,您好,很高兴能邀请到您来参加这次访谈,今年光宇展台十分不错,整体展台简洁,showgirl众多并且主打清纯路线,十分耐看。  魏雪峰:我们今年弄了一个取巧的创意,改变了原来常规的大舞台、大屏幕那种做法,展台比较简洁,简洁是美,少就是多。光宇游戏市场部总监魏雪峰  主持人:今年ChinaJoy展会现场主打的是A-RPG新游《灵魂战神》,能为我们简单介绍一下这款游戏吗?  魏雪峰:《灵魂战神》是我们从韩国代理的一款游戏,相对于现在的市场来说它是一个异类,它的模式比较新鲜,类似龙之谷与DOTA的结合,玩法上既有角色扮演又有即时策略。而且韩国公司代表也来到了这个Chinajoy现场,光宇与npluto早在10年的时候就开始了《灵魂战神》的合作,当时召开了发布会发布这个游戏,目前游戏在美国和日本封测,国内尚无测试,我们也在等一些相关的数据反馈,《灵魂战神》一直在按照我们的要求修改,快两年的不断改进,对现在的同类游戏来说,《灵魂战神》内容比较新,玩法也比较全面,画面感也十分不错。  主持人:《问道外传》去年10月进入内测阶段,前一阵又爆出邀请测试消息,今年是否有公测计划?  魏雪峰:《问道外传》对于我们光宇来说是一款战略意义十分突出的游戏,我们的《问道》十分成功,它的续作能否成功,我们也很期待,《问道外传》已经测试了一段时间,为了保证游戏品质,我们也不急于公测,其实早在今年六月份我们就做一次小规模的内部测试,主要面对核心玩家。现在的《问道外传》已经更新到了3.0版本,并找了专业玩家做测试,反响十分不错,我们会在下个月也就是八月份进行一次大规模的测试与推广。  主持人:今年页游红海战已然爆发,光宇也联运了6款页游,那是否有自研页游、手游产品的计划呢?  魏雪峰:网页游戏市场发展非常快的,去年年底已经突破了100个亿,今年可能还会翻一翻,过几年之后很有可能会和端游差不多,成为一个发展最快的游戏形式,光宇从04年一直到现在都在做游戏,不可能不对这个市场做布局和规划,其实早期的规划也已经完成,今年年初我们也涉及到了页游的联运,不断尝试和学习,通过一些比较好的游戏联运来积累经验。我们之前的网游研发团队,沈阳、北京、成都、深圳都在转型或是其中一部分创作人员来做页游的研发,现在有四到五款的网页游戏正在研发,最快9月份就会上市与玩家见面。  主持人:光宇目前在全国已组建了5个研发中心,几年陆续发布数款自研产品,这是否预示光宇转型?  魏雪峰:其实早我们就开始关注页游,从去年我们就开始制定相关测试,页游对光宇来说会是一个很大的转型契机。行业在变,我们不可能按以前的作法一直做下去,我们必须要尽快适应,包括手机游戏我们也在做。早在几年前我们就开始了研发布局,《问道》是光宇代理的一款游戏,在代理的过程中我们逐渐组建了这几个研发团队,收购也好组建也好,这大大增强了我们的核心竞争力,这几个研发团队从07年就开始组建,也相继有产品发布,之前我们提到的几款游戏就出自他们之手,希望通过几年的研发锻炼,他们能在网页游戏浪潮前快速的转型,现在他们制作网页游戏速度也很快。  主持人:今年大量互联网企业涌入手机行业,光宇是否也有这样的计划,你是如何看到手机游戏这个市场?  魏雪峰:从大势来看,移动互联网对传统互联网的冲击将是摧枯拉朽式的,就像当年的网络游戏对单机游戏一样,这是代表人类最先进的生产力,它是一种潮流趋势;就我们游戏行业来看,在所有的移动互联网创业模式当中,游戏会和PC互联网一样将会是最主要的盈利方式。现在的手机游戏市场发展还比较慢,主要是多数厂商观念转变不够彻底,他们还按照着PC游戏的方式去运营。现在还没有一个新的模式去盈利,大家都在尝试,现在多是道具收费,这种盈利还是会受到很大的限制,未来手机游戏很可能是以手机费的形式支付并且支付的额度会非常小,手机的规律是瞬间花,小消费,基数大,一天花一块钱这种。今年年初光宇就组建了移动事业部,专门负责手机游戏,我们选择了最难的一条路,走自主研发。本届ChinaJoy我们就推出了我们第一款手机游戏DEMO演示。现在想做手机平台的人非常多,但成功的不多,我们以研发切入,坚信一款好的游戏产品就相当于一个平台。  主持人:今年测试的新游《蜀山剑侠传》是否是光宇M计划的首款产品,光宇怎样看待横版格斗这个市场?  魏雪峰:今年Q3的时候,我们会推出3D横版格斗网游,这也是我们本届ChinaJoy主推的游戏。我们非常看好横版格斗这个市场,虽然相对来说这是一个新市场,但现在它已经十分庞大了。我认为《蜀山剑侠传》有两个非常大竞争力,一个就是全3D技术,之前的3D技术存在瓶颈,只是这两年还陆续有3D格斗游戏出来,3D的效果能体现游戏的打击感和东西;另一个就是游戏的题材,剑侠题材的格斗游戏很少,这对玩家来说会有比较强的吸引力。&&&&主持人:中关村在线各位网友,本次访谈到此结束,谢谢大家。&&& 魏雪峰:谢谢大家。
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