风暴英雄和英雄联盟s8防御塔的区别二:防御塔

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
《风暴英雄》全方位解析
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【关卡/任务/新手引导】&
u=&fm=21&gp=0.jpg (19.81 KB, 下载次数: 5)
11:18 上传
  文/远夙
  一、游戏简介
  《风暴英雄》是暴雪娱乐于2014年推出的一款MOBA电竞游戏。游戏中的人物取材自暴雪各大游戏塑造的各式英雄,通过“时空枢纽”的概念毫无违和地实现“全明星大乱斗”。
  同早先的MOBA游戏(英雄联盟、DOTA)相比,游戏的核心玩法有很大不同,尽管诸多设计让人眼前一亮,游戏的品质也延续了暴雪娱乐一贯追求精品的硬派作风,但游戏偏重团队协作、拥有更紧张的对抗节奏也更强调宏观策略,这似乎注定了它难以颠覆现有的MOBA格局,至少在面对相对低龄的游戏玩家群体时很难有足够的吸引力。
  不过,游戏本身充满趣味,单局游戏时长仅15~25分钟,上手门槛低,有很强的竞技性和观赏性。显然《风暴英雄》并非只为满足传统MOBA游戏爱好者(按暴雪的说法就是没打算将其称之为MOBA类型游戏。)依托不断完善的战网平台,长远来看游戏都将拥有相当强的生命力。
  二、玩法概述
  《风暴英雄》在核心玩法上与《英雄联盟》、《DOTA2》等传统MOBA游戏存在较大的区别,然而所有的改动(相对传统MOBA)都是围绕更频繁的团战展开的,而更频繁的团战又导致了更快的节奏、更注重团队协作和强调宏观策略的特征。游戏没有相对枯燥的对线期,通过共享等级和天赋系统来有效支持随时随地开团,而游戏内强制发动的机关和可被招募的野怪又让游戏在战术策略上得到延伸。
  这让游戏节奏变得紧张刺激,玩家通过预先安排的战术策略及队友的默契协作能够获得先前MOBA无法做到的成倍快感。
  然而,紧凑的对抗节奏让玩家很难获得喘息。从另某种角度来看,特殊的地图机制也让玩家感觉自己的游戏行为受到限制约束,而注重战术策略的后果则是个人英雄主义变得无所适从,对于一个想要通过游戏获得释放,享受实现自我的普通玩家而言,难有诱惑力。
  三、详细设定
  尽管游戏中的各项设定互有关联,但并不妨碍单独拿来做分析评价,以下就对游戏中各项新颖的设定谈谈自己的理解。
  1. 共享等级
  游戏里人物的经验是队伍共享的,所以游戏不会出现短板辅助或是强势上单这样的情景。在我看来,这也许是初玩《风暴英雄》的MOBA资深玩家最感到不适的一个原因。
  某种程度上简化了操作难度,玩家可以直观了解到敌我等级,而不必刻意去关注队友或对手的状态。
  为注重团队协作的理念提供支持。队伍的步调始终保持一致,玩家可以将焦点集中在战术安排及走位等操作上。(让游戏更具观赏性)
  改善了辅助型角色的体验,其作用更在于保护队友和控制敌人而不是充当哺育他人的奶爸。(最典型的例子莫过DOTA中类似4保1、3保2的战术,但暴雪并不怎么喜欢这样的团队协作形式。在低端局,更是没多少人愿意担当牺牲自己,成全队友的辅助型角色。)
  更多的战术策略选择,推翻传统MOBA中通常固定的职位分工,1人带线吃经验,其余4人carry全场杀翻天也是可行的。(游戏中的许多英雄也支持多变的战术,如鱼人宝宝、维京三人组。)
  提高容错率。不会出现由于个别对手发育过剩从而导致全盘皆崩的不爽情况。(从某种角度砍,对新人也更友善,只要跟着队伍突突突就是了。)
  弱化个人英雄主义,不适合那些享受凭个人实力获取胜利的快感的玩家。(这一点或许是游戏难以迅速扩张市场的重要阻力之一。)
  优势方容易利用等级优势形成压倒性的战斗力。典型的莫过于率先到达10级并解锁大招的一方获得几乎碾压对手的实力。(滚雪球现象比竞品更严重。)
  2. 地图机关
  游戏的每张地图都有独特的机关,(如率先集齐散落在地图某个位置的道具,系统就会对敌方的防御设置造成一定程度的破坏。)机关每隔一段时间就会激活,控制机关的一方往往能够迅速有效的建立优势,而机关也往往是诱发团战的导火索。
  保证游戏紧凑的节奏,时长能够控制在15~25分钟左右。
  抬升游戏的深度,菜鸟和老手的区别在于对地图机制的理解程度。游戏希望做到易于理解,难于精通,而多样化的地图机制正是难于精通的一种体现。
  由于地图机关是兵家必争之地,这诱发了更频繁的团战(地图机制很够帮助优势方确立优势,也让劣势方有机会挽回颓势),使游戏更具观赏性。
  对于低端局而言,游戏的体验因之大打折扣。无论《英雄联盟》还是《DOTA》,都会刻意强调击杀英雄的快感,这也是许多玩家喜爱MOBA的一个重要原因。但《风暴英雄》中,推塔这一根本目标被强调被放大,战斗中所有的行为都是围绕如何更快更有效地摧毁敌方的基地展开。(或许对许多人而言,通过地图机制获取的胜利反而令其感到失落,他们潜意识里更渴望用自己的真刀实弹击杀对手。)
  让游戏的过程更易产生挫败感。由于游戏倾向快节奏和侧重团体协作,在低端局往往占据优势的一方很容易借助地图机制将优势放大。而反观《英雄联盟》,游戏中的防御塔拥有不容小视的杀伤力,劣势状态下的玩家可以选择刻意避开团战,至少在心理上不至于不断承受局部失败的打击。
  3. 英雄和技能设计
  在英雄设计上,风暴英雄有着题材方面的优势(游戏人物全部源自玩家耳熟能详的其它暴雪游戏里的英雄),但从某种角度程这也算是限制了创作发挥,利弊均存。
  在技能设计方面,游戏并没有设计过多超大施法范围(跨越半屏)的技能,这让玩家在操作过程中不必频繁转移焦点,即便连续2~3局游戏也不容易疲劳。另外这让团战多像《英雄联盟》一样通常在范围较小局部区域进行,通常可预知且在心理上有足够的缓冲时间,不至于使游戏过于刺激紧张,而丧失娱乐休闲的目的。其次,游戏不像《DOTA》拥有大量的硬控制技能,极少会有一套控制就带走人的情况发生。
  《英雄联盟》中技能的设计在思考如何营造英雄所独有的个性方面相当成功,设计技能也多带有格斗游戏的元素—连招。典型的如流浪法师:连续施放技能能够缩短技能的冷却,使其能实现更频繁地几乎不间断地施法,从而使玩家能够享受到驾驭英雄的独特快感,这是操作同属法师型英雄的安妮所不具有的。再如时间刺客,其E技能不仅可以快速移动一小段距离,当点选敌对角色时还能触发二段突进闪现至目标身旁,它的表现形式能操作技能的玩家获得其它位移技能所没有的爽快体验(瞬间出现在意想不到的位置给予敌人致命打击)。
  而《风暴英雄》在英雄个性体现方面多是通过角色定位表达,如能够不断快速复活投入战斗的小鱼人、附着于其它英雄共同战斗的阿巴瑟、在菌毯上快速移动的扎加拉等……英雄间可以通过相互配合带来成倍快感。另外,游戏为擅长多线操作的RTS老玩家提供了施展舞台,许多英雄(如阿巴瑟)都需要过硬的多线操作能力和大局判断能力。
  4. 专业型英雄
  在游戏里,作战能力不是衡量英雄整体实力的唯一凭据。游戏将擅于独立作战且拥有高效推线能力的英雄归类为专业型英雄(联想到LOL早先版本存在的偷塔狂魔易大师),这类英雄在游戏里往往充当领导者的角色并能起到控制游戏节奏的作用。
  每个英雄的定位似乎都是无可取代的,或者说每个英雄都是极富个性的,这为游戏带来持续不断的新鲜感。
  越是复杂的设计,越南控制平衡。游戏中的对战地图是多样的,很难确保某些英雄会在某些地图拥有更出色的表现。同时难免英雄之间存在的相互克制关系越发突出。
  5. 固定的属性成长和天赋系统
  在《英雄联盟》中,角色的属性除了随等级增长,还可以通过装备来调节(如攻速、移动力、魔抗、物抗等)。但《风暴英雄》对此做了个简化,在整局游戏中,角色的移动力、攻击速度基本不会改变,只有伤害、生命和防御免伤会随等级而变化。玩家对于一个英雄的掌握不会受到攻速和移动力的干扰,而只需要把关注的焦点集中在对于天赋的理解上。
  让英雄设计更具差异性。(在《英雄联盟》中,为了体现英雄定位的区别,不同的英雄装备同样攻速装获得的攻击速度加成也是不一样的,S6赛季的装备设计也是朝着各具特性的方向发展。)
  让玩家容易把握每个英雄的操作。熟练的玩家可以针对各个英雄的移动速度和移动动作来卡位,适时地秀一把漂亮的微操作。
  通过固定时速的载具,在设计英雄时不必顾虑移动速度对公平性的影响。
  通过天赋来控制英雄的能力发展,让每个英雄都具有一定深度且提高耐玩性。
  游戏中没有了通过基础属性变化来表达的能力成长。(在传统MOBA中,攒齐神装后再去虐兵和击杀英雄是与没有装备的前期截然不同的两种体验,许多玩家认可并追求这种快感与满足。)
  天赋系统加重新玩家的学习负担,英雄的天赋大多是独特的,相比统一不变的装备系统,玩家需要花费更多时间和精力去理解天赋。
  6. 多样且随机的地图
  游戏中的地图种类丰富,每张地图的规则都不尽相同,,这能让玩家持续地保持新鲜感。而在每局比赛,适用的地图都是事先无法预知的。
  延伸游戏的耐玩性。
  每张地图都可以开发出各具特色的战术策略,这提升了游戏的观赏性。
  多样化的地图给游戏平衡带来更艰巨的挑战。
  游戏地图种类丰富,玩家总会有偏爱某张地图或厌恶某张地图的情绪,随机到不喜欢的地图易让玩家感到失落。
  游戏的地图太过丰富,初玩游戏的玩家可能会疲于理解某张地图的机制而难于上手。
  建议:为新手玩家限制可参与的地图,一方面可以降低新手上手的门槛,另一方面通过提升等级解锁新的地图能起到较好地循序渐进的引导,让玩家保持游戏的期待感而不是要玩家一口气吃透“整本书”的内容。
  尽管地图是多样化的,但地图的核心规则却是相同的:机关、野怪和兵线是三样必不可少的元素。
  7. 取消正反补和恢复球
  做减法,游戏取消了正补和反补。玩家站在阵亡小兵附近即可享受到经验。取而代之,玩家在线上的对抗主要通过争夺恢复球来消耗对方生命。
  恢复球说明:游戏双方的每波小兵都会掉落一颗短暂停留的恢复球,敌对玩家若走到恢复球的位置便能消耗恢复球并为周围队友恢复少量生命和法力。(记得第一次见到恢复球的设定是在网龙的《英魂之刃》中。)
  8. 月亮井
  游戏里没有血瓶和蓝瓶的概念,因此《魔兽争霸3》暗夜精灵族月亮井的创意被搬到游戏中。
  游戏每个防御塔附近都有一个月亮井,玩家每隔一段时间即可到月亮井处补充生命和法力。月亮井可谓是对天赋系统及少回城多在线上的理念的补充。
  保证玩家线上的续航力。
  算是对游戏的一种简化,玩家不必去纠结需要多少血瓶或是蓝瓶出门最划算的问题。只需把关注点彻底放在核心的对抗上。
  在战术上,摧毁敌方月亮井可以达到牵制对手行动力的作用。
  9. 载具
  除了回城,游戏没有设置通用的传送类技能,取而代之的是能让所有角色获得相等的快速移动力的载具。这一设计支持了游戏强调策略性理念,玩家可以有效地预判对方的行动并制定出奇制胜的策略。
  10. 防御塔和野怪营地
  游戏中的防御塔存在弹药的限制,在消耗完所有弹药后必须等待缓慢的补充才能再度投入战斗。这为游戏中多变的战术安排提供了有力支持。玩家可以事先拖垮某条线上防御塔的战斗力,而后选择将时间花在更有价值的地方,而让小兵持续对线上施压,牵制对手。
  此外,防御塔会优先攻击线上的小兵,因此塔下作战并不会给越塔方造成太大的压力(心理上的承受的压力要比英雄联盟少得多)。反而防守方能够借助的优势更多的是能有效阻隔敌方行进城墙。
  城墙说明:游戏中的防御塔通常由靠前位置的两座弹药存量较少的哨塔和一座靠后位置但弹药较多且伤害带减速效果的地堡组成,两座哨塔间会有一道能够允许友方玩家自由穿梭,却能阻隔敌对玩家行进的城墙。利用城墙可以有效保护己方英雄不轻易被敌方所击杀。
  凸显专业型英雄的价值。
  与野怪营地机制呼应,为游戏的注重策略性的理念提供支持。
  通过城墙和减速塔楼保障防守方优势。
  游戏中的野怪不仅能提供额外的经验,而且在玩家消灭整营的野怪后,它们还会投靠友军并对一条固定的线路发起攻击。野怪能够持续给兵线带来压力。
  通过野怪来牵制对手或帮助推线,使游戏更具观赏性。
  让部分玩家觉得自己被游戏机制牵着鼻子走,完全不能自主地去干自己更愿意干的事情(杀人越货拿人头)。
  11. 取消假眼和肉眼可辨的隐身效果
  对于一款MOBA游戏,意识是衡量一名选手实力的重要的参考指标,但有时候意识是一个很模糊的概念,更像是纯粹的猜测。显然暴雪并不喜欢锤子剪刀布的游戏,就像游戏移除了暴击的概念一样,设计者不希望竞技游戏中存在太多不稳定的运气成分。取消假眼和若影若现的隐身效果能够很好规避比赛中的“运气”成分。而意识则更多体现于预判对手的策略,并在恰当的时间恰当的地点作出正确的事情。(埋真眼,偷塔偷BOSS等等……)
  12. 角色间的语音互动
  玩家在游戏里向队友打出信号标记时(如集火目标或撤退),系统会依据玩家选择的角色给出颇具人物特点的语音描述。(例如玩家扮演萨尔,在鼠标左击一名敌方英雄示意队友集火攻击时,就会听到其用坚定且带有命令性质的口吻呼吁队伍攻击目标“马上干掉那个英雄!”,而如果玩家选择雷诺,那么对白就会换成稍显幽默的“这个家伙让我感到非常烦躁。”)
  在每局游戏开始的时候,也会有一些听起来很有趣的英雄互动,以此体现英雄间的关系与英雄的性格特点。
  也可以尝试将这一设计运用在类似排位赛的选择英雄界面,敌我双方的英雄会各自发出充满挑衅意味的对白,能够很好凸显角色扮演氛围。(假设一款以火影为题材的MOBA游戏,在英雄选择界面,友方先选出了漩涡鸣人,接着敌方选择了宇智波佐助,那么在游戏开始前会听到鸣人用激烈的台词向佐助发起挑战。光是想想就觉得带感~)
  四、美术、音效和UI
  1. 美术表现
  游戏画面整体偏暗,主色调是代表浩瀚星际的深蓝,美术风格偏写实,或许由于引擎的反光表现,人物模型带有一种泥塑的质感,对于习惯了《英雄联盟》色彩鲜明的卡通画风的玩家也许会稍感不惯。
  游戏的模型相当细致,甚至人物的表情动作都能精确刻画。在战斗过程中可以清楚地观察到角色的肢体动作,防御塔楼的受损情况等。
  2. 音效
  2.1. 音乐
  进入游戏主界面,即可听到带有些许摇滚元素的背景音乐,节奏强而富有现代感,结合“时空枢纽”的故事背景相当带感。
  游戏没有使用过于激昂的战斗背景音乐,在营造氛围的同时不至于让玩家分散注意力。(游戏的战斗背景音乐能够根据战况改变风格,比如在“乌鸦镇”地图,在队伍集齐3个贡品开启诅咒后,背景音乐会突然转变以配合诅咒蔓延的恐怖情景)
  2.2. 音效
  游戏的打击音效逼真到位,武器敲击小兵或是攻击防御建筑有着不同的声效反馈。但整体音效,个人觉得还是稍逊《英雄联盟》一筹。
  值得强调的是,在击杀英雄时,游戏使用了短促尖锐充满打击感的声效替代自《DOTA》以来使用解说口吻配音说明的传统,别有一番风味。
  3. 界面
  3.1. 主界面
  游戏的界面如同游戏的设计理念一样精简清楚。
  主界面没有过多繁杂的新闻咨询干扰视听(新闻被移到战网主界面),各模块功能界限分明,条理清晰,让人一目了然,不存在玩家不知如何跳转想去的页面的尴尬情况。
  3.2. 战斗界面
  战斗界面,同主界面一样简洁,所有重要的信息被清楚地呈现在屏幕四周。唯一的缺憾是得分的面板和天赋查询面板被安排成两个需要切换显示的分页(想要同时了解得分讯息和天赋信息需要做个切换操作,默认无快捷键)。
  这里说一个关于天赋选择页可以改进的优化:预选择天赋功能。
  目前,游戏必须达到天赋解锁等级才能去点选需要的天赋,而不能事先规划好天赋,并在达到解锁等级后让系统自动添加预先设置的天赋。(利用手残玩家提升游戏体验,避免在团战中达到10级却不能第一时间解锁大招而错失战机,这也可以一定程度上避免玩家出现点错天赋的情况。)
  五、综合评价
  《风暴英雄》是一款非常纯粹且精致的竞技游戏,设计者对易于上手,难于精通有着自己深刻的理解。游戏简化了许多不是很必要的设计(正反补、假眼、血瓶、高低地视野),并拥有一套完善的新手指引关卡。然而,对新人友好和让新人满意是两码事情,游戏强调团队协作,注重运用战术灵活对抗(摧毁对方基地的根本目的被强调,击杀人头变得边缘化),这让游戏的受众群主变得更为狭窄。
  如果要拿游戏与火遍全球的《英雄联盟》做对比,前者好比充满格调的法式料理,精致而令人回味,而后者如同简单便捷的美术快餐,简单却易让人填饱而满足。即便前者做到后者同样的简单,但对普通玩家而言,希望借游戏来宣泄,通过击杀来获取快感或许才是其选择玩MOBA游戏的根本动机。
  相关阅读:
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
媒体推文范例。
你真的深入《风暴英雄》了么?
从你的文字中.我感受到首先你并不是一个骨灰MOBA玩家.或者只是为了了解而简单体验了一下这个游戏而已.
“游戏不像《DOTA》拥有大量的硬控制技能,极少会有一套控制就带走人的情况发生。”
风暴强调的是英雄配合.比如牛+泰兰德的一套控制前中后期在有队友配合的情况下除了坦克角色和有20“盾墙”R的时候必然是一套带走的.如果你说的是一个英雄一套技能带走另一个英雄.这样的数值体验只为一大群脑残带来了变态的快感而已.
“而在每局比赛,适用的地图都是事先无法预知的。”
匹配模式下.是相对不严肃并且是一个学习和训练+娱乐的过程.为了不让其“偏科”并且充满变数和乐趣.所以地图是随机的.
而联赛模式下.在进入选人界面的那一刻.就已经告知了是哪一张地图.这并不是无法预知的.联赛模式和快速匹配模式不同.相比更严肃.根据地图不同的这个前提下.有些英雄的作用是突出于其他英雄的.但是双方如何选人是先手拿掉此图作用更明显的英雄还是后手针对强势英雄都是解决这个问题的方法不存在平衡问题.
“游戏必须达到天赋解锁等级才能去点选需要的天赋,而不能事先规划好天赋,并在达到解锁等级后让系统自动添加预先设置的天赋。(利用手残玩家提升游戏体验,避免在团战中达到10级却不能第一时间解锁大招而错失战机,这也可以一定程度上避免玩家出现点错天赋的情况。)”
这个想法虽然出发点是好的.但是简直愚蠢的可笑.风暴英雄中的天赋.在某种意义上是简化了的装备.如果一个英雄他在任何阵容中和应对任何阵容时都只出一套装备.那简直是可悲.而根据对方的出装而选择出装.对方又根据你的出装再改变出装这才是博弈的其中一种体现.你预先设定好天赋.比如.双方同时在9级争夺机制中进入团战.战时到了10级.而我10级的天赋是选择R1或者R2是要根据对面的出什么R来决定的.再者说...手残玩家为什么不去斗地主?并不是对手残玩家不友好.而是这类游戏不适合手残玩家..你站在一个本不属于这类产品的用户群的角度发出呼声...洗洗睡吧.
“取消假眼和若影若现的隐身效果能够很好规避比赛中的“运气”成分。”
假眼并没有取消.只是揉入到一些英雄的天赋中.并且大部分非指向的英雄技能本身就具有开视野功能...
“占据优势的一方很容易借助地图机制将优势放大。而反观《英雄联盟》,游戏中的防御塔拥有不容小视的杀伤力,劣势状态下的玩家可以选择刻意避开团战.
你真正思考过强弱之间的微妙变化是什么决定的么?风暴英雄是最容易做到翻盘的.简直不知道你在想什么...
后面还有一些问题实在写的麻烦.就不赘述.
明显《风暴英雄》是下一个MOBA时代的雏形.只是现在的玩家还不成熟.追求个人英雄主义和为了击杀而击杀.追求“原始”快感.美国人喜欢超人.中国人喜欢赵云.(本想说过五斩六的关二爷.但心存敬畏并且关公重在义而非勇)说白了都喜欢做英雄.这本身是没有问题的.你完全可以做一个英雄.但是你要明白.英雄都是孤军奋战的能手.而这种过分个人英雄主义对团队游戏来说很多时候都没起到一个正面的作用甚至使团队氛围不那么健康.
策略和战争不应该是这样的.军争.孙子兵法深入论证过军争对战争的重要性.而这一点.风暴英雄表现了出来.
大部分都把MOBA游戏当成一个游戏类型来看.什么节奏.经济.顺风逆风.殊不知这些都是一个个真实战争里的决定胜负的要素.
另外.真正的DOTA玩家.他们也许会尝试一下LOL和风暴英雄.但是他们绝对不会去玩它们.DOTA就好比一个古老而有规矩的长者有一批根深蒂固拥护者.这些东西不是你LOL或者风暴靠创新或提升体验和画质就可能愉悦的.而风暴的侧重点基本全部规避了以往MOBA游戏所突出表达的东西重点强调了之前不被重视的一些战争要素.而《英雄联盟》?呵呵.它就好比是两个时代中间的畸形产物...
如果说风暴英雄小众,那么我想问除了dota这种祖宗级别以及lol这种腾讯游戏以外,还有哪个moba是大众?而且现在貌似dota都要变成小众了吧。。。。大众的只有一家lol而已。
但是因为lol大众所以游戏都应该向lol看齐?
关于《第五人格》与Behaviour公司的合作公网易关于《荒野行动》及《终结者2:审判日注册用户2.5亿的MMO,今年将推出手游版本两款Demo融合而成医疗游戏《生命之旅》有何2年,5个团队,100分钟:独立游戏即游戏本腾讯游戏信用官网上线 高分玩家享受多种奖
微信扫一扫关注我们→【图片】风暴英雄和英雄联盟对比【风暴英雄交流吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:2贴子:
风暴英雄和英雄联盟对比
  本站原创 转载请注明作者和出处风暴英雄和英雄联盟对比  1、没有正补也没有反补,无论谁打死小兵,都是全队分钱。  相比于LOL而言,风暴英雄是没有正补和反补的,这对于LOL玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为补兵正是LOL玩家秀操作的一个重要方面。没有了正补和反补相信LOL玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为LOL玩家正补反补也是为了提高自己的经济和压制对面的经济,最终目的就是杀掉对方英雄。抛弃掉这漫长的Farm阶段,使玩家在游戏开始就专注于杀掉对面英雄,提高游戏的刺激性,增强玩家杀掉对方的欲望,使得游戏更加的激烈。  全队分享经济能够促进玩家多去占领游戏地图上的额外经济,能够让玩家拥有更多的游戏互动。没有正补反补可能会使敌我双方在经济上的差距变小,但是这样减少了装备碾压的无趣感,间接地提高了双方玩家的操作性和增进了玩家的意识。  而且在经验上也是全队共享的,也是跟全队共享经济一个道理。  2、防御塔有弹药限制,弹药打完了会进入充能状态(停止发射),充能完毕之后继续发射。 防御塔和大地堡都有弹药和装弹系统   这个设定相信大家都能明白是什么意思,说的粗俗一点就是一个字:干。LOL玩家相信都很明白游戏前期游戏节奏偏于缓慢和沉闷的最主要的原因就是塔的存在,LOL里面的塔攻击力还算普通,前期越塔杀人还算比较容易,但是还是有很大的风险。这就使得玩家在玩LOL的时候不敢轻易越塔杀人,所以游戏的节奏比较慢。  但是风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,双方玩家能够拥有更多的战斗机会,使得游戏节奏更快。而且这个装弹的设定使得防御塔在风暴英雄中的价值降低了,所以也不会把玩家束缚在线上,能够在前期有更多的机会发生团战,提高游戏的刺激性。  游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。 一个要塞由3座防御塔,一个大地堡,一个城门,一个恢复之泉,两道城墙组成 3、野怪有大营地,可被占领,占领后会连续为占领方出兵(不能再打野)。  LOL这款游戏在地图上都有很多野怪,而且也有专业的打野英雄,所以在战术上和眼位上有很多打法。但是在风暴英雄中没有野怪可以打,就解放了打野英雄,能够更早的参团战斗,这也是为了加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。中立的野怪大营地的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领中立的营地从而增加己方小兵数量。所以在中立野怪大营地就会发生更多的战斗。 举例:打掉这组简单难度野怪后,野怪就会为你作战,攻向敌人基地,而不是提供红蓝BUFF   4、地图上会有更多隐藏的奖励,比如控制特殊的中立单位来帮你作战。  相比于LOL固定的野怪刷新地点,风暴英雄在这方面优化了,增加了更多隐蔽的隐藏地点,增强了玩家在游戏中的趣味性。地图上的特殊物品能影响战局,这就需要玩家自己去发现了。  游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的瞭望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。  官方:游戏同时还提供了一系列不同战场供玩家选择。每个战场都拥有可以影响比赛整体战术的特殊奥秘。例如在黑心湾这张地图上,一艘幽灵海盗船停靠在地图中部,而装满金币的宝箱会定期出现在战场的侧面。你可以采集这些金币或从敌方玩家身上抢走他们的金币来向黑心船长提交贡品。当收到足够的金币以后,他就会将海盗船的火炮瞄准敌方的基地,造成恐怖的伤害。诅咒谷地图则提供了不同的挑战。在这里,变幻莫测的乌鸦之神统治着这里。在战斗中,贡品图腾将会定期出现——采集足够的图腾之后,乌鸦之神将诅咒对方队伍,在一段时间内禁止他们的防御塔并弱化他们的小兵。 黑心湾地图要素:将一定金币交付给海盗船长 就能雇佣他的海盗船向敌人基地狂轰滥炸! 5、拥有多张地图,每张地图的特性不一样,意味着不同的战术。  LOL只有一张地图,只是通过不断的升级去更新不足,使得玩家在长时间游戏中难免略感乏味。但是风暴英雄在这一点就做的更好,提供了多张地图,而且每张地图都有自己的特性,使得玩家在游戏中可以探索更多的地方,趣味性极强。  而且抛离了传统的MOBA游戏的三道模式的地图,使得风暴英雄更加不像一款类LOL游戏。查看原图|大图模式诅咒谷1/5上一张下一张  6、节奏很快,基本都是15分钟一盘。  相比LOL来说,这个节奏确实是相当的快了,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏,玩家很容易就可以在午休时玩上几把。  7、在英雄方面。  风暴英雄在英雄方面也跟LOL有很多的不同,不单单只有装备提升和升级属性的提升。  风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。比如说阿尔萨斯,可以选择召唤冰霜巨龙辛达苟萨的技能,来进行直线的冰霜轰炸。或者他可以唤醒亡者大军来吞没敌人。哪一个技能更好?好吧,这就和问别人是龙比较酷还是僵尸比较酷一样——这完全取决于你。每个英雄独特的天赋树都让玩家拥有这些有趣的选择。 每个英雄通过升级都可以获得7个天赋技能,用来获得额外的技能或者增强基础技能的能力。不同的天赋构筑还会为英雄提供完全不同的职业分工。   暴雪嘉年华的试玩版本将会包括18名英雄,但他们只是第一批被吸入时空枢纽的英雄。随着时间的推进,越来越多来自艾泽拉斯、庇护之地和科普卢星区的英雄们会加入战斗。但谁知道呢?时空枢纽也许还会吸引来自其他时空的角色。  按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。暗黑破坏神这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺杀型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。  英雄在脱离战斗时会有坐骑来增加英雄的移动速度,这也是风暴英雄在设计上的一个新颖的地方。  而言之,这是一个节奏更快更强调英雄技能使用的游戏,取消正反补之后上手度更易,明显需要更加依赖英雄技能的控制,然后在地图元素方面玩家将可以有更多的挖掘。  游戏的优点不言而喻,如果在一个游戏里你可以操作萨尔、刀锋女王这样人气角色,那么你肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如完全取消了正反补,还有多少操作空间留给玩家?《英雄联盟》取消反补确实赢得更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《 风暴英雄 》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。  就现在看来,《风暴英雄》做出的变动不小,似乎更偏向娱乐性一些,竞技游戏需要足够的空间来让玩家拉开差距,同时要保证游戏的公平,暴雪还需要在这里做更多工作——如果他们打算把它做成竞技游戏的话。
火爆游戏网页版游戏,超多人玩的网页游戏!点击体验还送神秘大礼!
玩了一个月,确实是好游戏,不再有仇一样的杀小兵了,而且团结一心对付敌人英雄,智取的方式增加对方线上压力,至少看风暴英雄视频我没打过瞌睡
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴

我要回帖

更多关于 英雄联盟防御塔回血 的文章

 

随机推荐