moba神武手游肉盾宝宝职业是不是只有肉盾和输出

什么才是MOBA手游的核心快感?
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最近,不少国产MOBA手游浮出水面,继续洗刷现今同质化严重的市场。对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少研发商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,最核心的快感是否适合推至手游呢?究竟什么才是MOBA手游的核心快感?据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,最早有Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,8月UC九游平台已有几款MOBA手游上线,我们也见到不少研发商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易研发的《乱斗西游》的出炉,还是有人认为,MOBA是能占领一定市场的。那么,我们来看下最近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。MOBA游戏一度成为端游市场上最受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:1.ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以操作体验还是最主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于操作方面。2.2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是最佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。3.实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。4.对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异性对体验影响小。这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢?手指点击or虚拟摇杆 强调精确还是策略纵观目前的MOBA手游现状,是连操作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:最早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆操作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了今天,国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《自由之战》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。这种变化,是各厂商进行PC端操作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往熟悉的是鼠标加键盘,而现在操作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式操作设计的,则发现可提升策略玩法,但精确度得不到保障。持续对战的游戏操作不能太累而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在精度打击上也没有想的很深。和现在大部分的ARPG操作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要精确的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,例如,《自由之战》就是这样的。但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的操作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行操作。而且有人认为,对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果切水果游戏要玩个5分钟,那样你第二局也不用玩了。多人合作对抗,快感持续叠加说完操作,就要提到它第二个核心快感,也就是多人对抗。2V2是一种快感,3V3又是另一种快感,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏快感的提升。就目前情况,无论是研发人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以研发多个角色供选择,也是提升游戏快感,其次,在组队配对上也更易把控和优化。合作式也是叠加式快感的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,最后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在第一次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的快感。从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化组队、实时同步联机、合作3种快感,每一个都可以叠加游戏的快感,也能弥补操作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女性玩家,主要诉求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的快感,这一点会在有队友时表现的更强烈。而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略性,这时候,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的操作删掉,只保留像操作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。因此,最终决定MOBA的并不是操作,是这些快感能否实现叠加,即便你的操作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了操作感,那么把关卡做好就够了。
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谁说只有ADC才逆天 九阳肉盾英雄飓风战锤介绍
蜗牛数字旗下全球功夫MOBA手游《九阳神功》即将于本月26日迎来新一轮的蟠龙测试,此次测试,玩家不仅可以在全新5V5模式的大地图中进行激情大团战,还有众多不同题材的个性英雄可供自由选择,依靠自身优异的微操技术,完美演绎反杀,团灭等经典MOBA操作瞬间,更无需担心如某些大型端游中,因版本更新,而某类,某些英雄变得过于强势,在《九阳神功》中,只要操作优异,弱输出的肉盾英雄也能逆天。接下来,为大家介绍一下肉盾英雄&&印加神牛&飓风战锤。
印加部落的牛头人勇士都是所向披靡、勇往直前的。他们供奉着他们的祖先&&飓风战锤,这个牛头人史上最传奇的一头,呃,姑且称作牛吧。飓风战锤曾是印加部落最愚笨的牛,他似乎只剩下一个发达的四肢,除了一身蛮力以外,他学不会任何东西。部落的长老曾经说过,如果飓风学会了十以内的加减法,那么他这一辈子都不会吃青草沙拉。这让飓风战锤成了部落的笑柄,他默默忍受着大家的嘲笑,一声不吭,只是低头做着自己的事情。战争的号角响起了,远方人类的部落又来掠夺他们的资源了。所有的牛头人都拿起了自己的武器冲上战场,只有飓风战锤被留在部落,理由是,他太笨了,去了只会给己方增添麻烦。飓风坐在角落里。突然他听到某些声音在呼唤他。他顺着声音寻找,终于在角落里,发现了声音的来源。那是一个刻着不知名图腾的一截木桩,它仿佛召唤这他,让他拿起它去拯救族人。犹豫一下,飓风还是拿起这个木桩。一瞬间,他全都明白了,脑袋也不再浑浑噩噩的。他知道现在部落节节败退,族人们需要他的保护!&自从上次打败了人类,唔&长老们竟然都不吃青草沙拉了。不好吃么,唔,多么美味的食物啊。& &&飓风战锤庆功宴上边吃边说。
技能一:【大地粉碎】
飓风战锤锤击地面造成魔法伤害,将身旁敌人震至空中1秒。
技能每升一级:伤害提高
技能二:【野蛮冲撞】&& &
飓风战锤冲撞目标,造成魔法伤害并击晕1秒。
技能每升一级:伤害提高
技能三:【坚定意志】(大招)
飓风战锤发出战斗怒嚎,给自己和周围友军恢复生命值。移除身上所有的负面效果,受到的物理和魔法伤害减少70%,持续4秒。
技能每升一级:持续时间增加1秒&
技能四:【践踏】(被动)
飓风战锤施放技能时,都会践踏周围单位和防御塔2秒,对其造成魔法伤害
当玩家们在使用印加神牛&飓风战锤时,需要注意二技能&&野蛮冲撞与一技能&&大地粉碎的连招配合,只要你手速够快,把握好大团战的切入时机,冲进人堆那三杀是妥妥的,若能与队友展开娴熟的配合,五杀也是问题不大的。
全球功夫MOBA!《九阳神功》手游!5V5竞技时代震撼来袭,即可参与官网预约,还有机会赢取福利周边,如果您想要了解游戏最新情报,请在微信公众号中搜索九阳神功手游并关注即可实时了解游戏最新进度。
【关于《九阳神功》手游】
《九阳神功》手游是一款全球功夫MOBA手游,采用蜗牛自研Flexi引擎打造端游级的画面和操作手感,在人物、背景、光影效果和动作细节上实现全面提升。游戏为玩家搭建全球统一竞技平台,突破网络限制,实时轻松竞技,补刀、GANK、团战、走位、微操,一招一式,尽显功夫本色,更有强大的召唤师技能和独创的战争迷雾系统,融竞技策略于一体,带给玩家畅爽的指尖动作快感。
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我就搞不懂了,一个moba手游要什么打击感
我有更好的答案
实上,如今的MOBA游戏之所以只能在游戏角色与背景故事上找差异,很大程度上是因为PVP的对战已经很难做出区分。而很多产品又因为过于强调PVP的模式,弱化了PVE。虽说MOBA游戏本来就应该强调人与人之间的对抗,但《英魂之刃口袋版》在PVE上下功夫,估计也是想到了MOBA游戏的另一条颠扑不破的道理,有些时候
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moba游戏=垃圾游戏
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《全民超神》手游三大肉盾盘点 优缺点分析
  全民超神中职业是整个队伍非常重要的存在,能够帮助我们抗住大部分的伤害!但是不同的肉盾特点不一样,优缺点自然也是不太一样!下面小编就为大家分析下各个肉盾的优缺点吧!
  1、兽人之神欧克
  兽人之神欧克主要的作战方式偏向于突进,主要是这个可以跳跃到目标出进行群体嘲讽,同时可以增加自己的护甲。在群战中面对敌方的近战还是有优势的。并且他的被动是每受到一次物理攻击,生命恢复速度和护甲值都会有一定的提升,并且欧克能在每次受到伤害时概率发动旋转反击(群伤)。另外他的必杀技也可对自己和周围队友进行加速,快速支援团战或者撤离战场都是非常实用的!
  兽人之神在面对物理攻击英雄的时候有很大优势,但是面对的时候就可能要吃瘪。尤其是残血逃跑的时候,可能会被敌方攻击而被动出发旋转反击,那么就会降低自己逃跑速度,加上没有队友支援的话,那么被斩杀也是很正常的!
  2、矮人之神奥力
  矮人之神奥力其实严格意义上来说是一个,攻击性会更强!同时被动技能是被四次普攻伤害后,下一次一定是重击效果!与其他肉毒不太一样的是,矮人之神主要是以控制对手为主,两个主动技能都能够控制,群控眩晕减攻减速。个人认为矮人之神是强控型肉盾。
  在团战中,矮人之神的输出确实比一般的肉盾哟强!在激发大招之后,变身为巨人,护甲,生命攻击力都会有一定的提升。最重要的是可以获得魔法免疫,也就是对方法师基本可以无视了。团战中受到伤害减少,那么有更久的输出时间!
  3、牛头人之神米诺斯
  牛头人之神米诺斯和兽人之神的区别还是很大的,米诺斯不能突进,所以在正常情况都是以正面冲上去进行打击。米诺斯的被动技能可以增加友方的攻击与移动速度,在开团的时候开始作用很大的,对方一般残血的话就基本跑不掉了
  最牛的来量,米诺斯的大招可以让自己符合,这样一来的话利用这一个特性可以吃掉对方许多大招和控制技能!在死亡复活后反手来一个践踏,群体眩晕对手,牛此时友军可以很舒服地进行各种输出。这一英雄相对来说更像是CD流,如果没有复活大招就可能不会那么激进。
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浅谈MOBA手游近况 手游电竞的发展
16:34:45&&&&来源:新浪电竞
  从腾讯旗下《全民超神》、《王者荣耀》,到巨人移动即将发布的《虚荣Vain Glory》,MOBA手游是最近业内热门的话题之一。今天我们不谈前景,不谈生态链,实实在在的讨论一下移动端上的MOBA游戏。
  MOBA游戏由繁入简
  MOBA类游戏发展有一个特点,那就是由繁入简,第一代MOBA游戏DOTA,是一款门槛较高的游戏,它的特点是游戏中有正反补小兵,严苛的金钱系统,多 种功能的物品道具,强调视野对玩家的重要性。而第二代MOBA游戏《英雄联盟》,取消了反补小兵,被击杀不会减少金钱,减少了需要主动使用的物品道具,眼 可以随便买,不用带回城卷轴等,游戏的准入门槛大幅度降低,对新手玩家而言更加友好,也造就了游戏辉煌的霸主地位。暴雪新出的第三代MOBA游戏《风暴英 雄》则在英雄联盟的基础上继续做减法,没有装备系统,没有补刀机制,经验改为全队共享。三代MOBA游戏的更迭过程,就是MOBA类游戏由繁入简的过程。 而在移动端的MOBA游戏,又会在此基础上做出什么改变呢?
  笔者觉得主要有以下几点:
  简化操作:使用虚拟摇杆控制英雄走动,清晰易读的英雄技能及加点,能快速锁定英雄/小兵。
  简化玩法:减少血量,加强玩家间对抗,轻松购买装备。
  简化地图:缩小地图尺寸,减少对线线路,尽可能控制游戏时长。
  简化判定:智能使用指向性技能,减少非指向性技能。
  总而言之,就是在端游的基础上进一步的做减法,让游戏既符合移动端轻松、便携的定位,也能让玩家感受到竞技类游戏的操作感和爽快感。
  MOBA游戏的盈利点
  笔者秉着一贯的观点:当今做一款游戏,本质上就是要赚钱。那么MOBA类游戏的内购盈利模式一般是以下几点:
  一、英雄付费
  二、皮肤付费
  三、饰品付费
  四、赛事门票收入
  皮肤付费和饰品付费是常用的收费模式,既不影响竞技游戏的公平性,也能满足部分玩家的虚荣心,这种双赢的局面受到了玩家的认可,而在英雄付费这块则分裂成 赞成派与反对派。反对派的主力是习惯了刀塔模式的玩家,“英雄都玩不齐还玩什么MOBA!”,赞成派则表示“反正慢慢买,迟早会买满英雄哒~”。笔者在此 不做任何评价,只能说目前的市场走向是偏向于英雄收费,游戏开发者不会做背叛市场趋势的作死行为。
  那么最后的赛事门票收入又该如何评价呢?
  移动游戏赛事与职业化
  2015年上半年各类移动电竞比赛已经举办超过50场,赛事奖金节节攀升,虽然看起来是一片蓝海,但是赛事中潜在的问题也不少。
  问题一:网络负荷
  前一阵子笔者看过一则报道,一款射击游戏举行线下比赛。决赛时,会场WIFI信号失灵,问题的原因可能是与会人士连接WIFI的数量过多!最后的解决方案 是选手移步到别的房间比赛,观众只能看着大屏幕的直播观看比赛,赛后选手表示:因为自己所在房间离路由器比较远,所以WIFI信号差。
  问题二:选手质量
  与PC端不同,移动游戏比赛的选手几乎是从路人玩家中产生,这在一定程度上会降低游戏观赏性,也无法形成有效的粉丝效应。然而现有的产业规模,根本不足以 支撑职业选手的出现,要知道选手的职业生涯时间十分有限,与其投入到移动游戏之中,倒不如玩玩《英雄联盟》、《风暴英雄》、《刀塔2》,说不定还能打响名 堂之后卖卖肉松饼、鼠标、键盘……
  问题三:游戏更迭
  移动游戏还有一个弊端,那就是游戏更迭的速度太快了。一年前的游戏在今天已经不再受玩家欢迎,那么针对某款游戏举行赛事是不现实的,像WECG、WCA等 大型赛事虽然也有着移动游戏项目,但关注度却不高,究其原因还是观众们清楚:下一届比赛不再会有这款游戏了,这种情况自然也不能形成长效的粉丝效应了。
  游戏差异化
  首先看一下三款游戏的战斗界面。
  发现了问题没有?不仅游戏模式类似,3款游戏的UI设计都非常雷同,笔者顺便体验了3款游戏的新手教程,相似程度在90%以上。那么问题来了,这3款看起来非常相像的游戏,你说玩家能怎么选择?
  由此可见差异化的重要性,你可以进一步减低游戏难度,主打低水平玩家。也可以将游戏提高难度,针对硬核玩家。可以加入三国元素,做成《梦三国》这种针对三国玩家。
  总而言之,以差异化的游戏来细分MOBA市场,让游戏更加人性化,特色更加鲜明才是下一步该走的路。
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