如果任天堂 中国市场进入中国 可以吸引小孩子吗

这是我认为任天堂之所以占据不了中国市场的原因。【口袋妖怪go吧】_百度贴吧
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这是我认为任天堂之所以占据不了中国市场的原因。
首先,有些人把没能占领中国市场归结为中国没有自由的市场。这很容易理解,因为任天堂的红遍全球,唯独没能进中国来。但是,从深处看,原因并没这么简单。以下是10条最可能的原因,解释了为什么中国即使没有防火长城,禁令,在中国还是不能成功:10. 在中国并没有品牌意识,也没有拿出足够的预算来在中国市场上的推销自己。9. 开发者没有开发出符合中国的或应用程序,因此也没有吸引用户的极其产生的利益。即使他们开发了这样的游戏或应用程序,那也不是针对中国文化或利益的。8. 在中国没有运营团队,无法进行本地化竞争。并且,由于不懂中国规则,也会经营不好。7. 即使在中国有运营团队,他们也不能敏捷的与本地竞争,也会因为当地的法律法规而不能自治。我们也曾看到过很多国外大公司在中国的下场。(比如, eBay, Google, MSN,当然在中国大陆的市场也是一个畸形儿等等)6. 标榜自己是立足于日本,而放手于整个世界的全球化公司,除了锁区之外,对世界上所有人都是一个尺码的,中国是一个本地化非常重要的国家。就算是明年新平台NX的发布,任天堂作为一个典型企业的性格古板,也将无法通过运行一个全球平台来满足一群本地用户,也无法与本地的同行有效地竞争。任天堂的服务器在美国,日本等地,即使是最基本的延迟和下载速度问题也无法跟本地的公司竞争。5. 在中国并没有多少用户,这是肯定的,你在你的学校,工作里,喊一声任天堂,只有很少的一部分人会知道它的名字,而除此之外,大部分人将任天堂的记忆还仅仅停留在我们幼年时的时代,一个没有大量用户,稳定社交的游戏平台是没啥吸引力的。而中国用户所关心的一般也都是中国用户自己的需求,全球化网络对他们来说大可不必。4. 从来没有任何一家国外的在线网络,外国市场公司能够在中国持续占领领导市场的地位。3. LinkedIn(日版微信,译名连我)在中国从来都没有被封过,但就是火不起来,而仅仅是作为一种舶来品存在着,不温不火。2. 即使是在没有禁令的时期,以2000年为发展契机的社会的上升期,到了现在国内游戏作为资本原始累积的工具手段,大家一时也很难接受和国外大多数游戏的付费模式,(因为游戏产业已经在国内发展畸形),就算任天堂得以正大光明的进入中国市场,盗版泛滥,产权损失等等情况,也会让本已亏损的任天堂在入泥潭。(试想下上世纪的任天堂进入国内市场,几年不到,等等山寨蜂拥而出,任天堂将游戏产权借代给国内厂商,未到两年,各种克隆山寨游戏比比皆是)1. 如果说,现在的如果在作为一个单一的品牌再次进入国内市场,基本是行不太通的,我们来看一眼它的游戏业界的对手,索尼在中国的各方面的使用者就有数千万用户,而游戏用户只占很少的一部分,归根结底,还是国内游戏市场的发展畸形,国人不正常的竞争意识,说到底纯粹就是一小部分氪金玩家给惯的,除去这个不算,国内手游的快餐化,普及化也会让任天堂再一次蒙受巨大的损失,任天堂现在的转型来的太晚了,而国内手游的吸附力,捞金手段又太强了。即使是本地的竞争者,腾讯,网易等诸多互联网巨头游戏公司也能够在一夜之间用手游,网游的吸附力将其摧毁,如果任天堂想进入中国国内市场,孤身一人在中国游戏一杯羹的话。那么结果也是显而易见的,不是被催垮,就是恶性循环。本文只是在猜测的基础上做些分析,很多都建立在“如果”的基础之上。事实上,我们也可以假设能够像打败所有国内公司一样,冲破一切阻碍,在中国红红火火的发展起来。但是,这样的假设总比本文的假设更牵强。从概率角度讲,这是种小概率事件。而本文所做的假设极 其结论则属于大概率事件。因此,觉得任天堂进来也是“死路一条”。任天堂的领导者们更是在清楚不过了,之所以进来,是因为索尼在中国市场有很多除了游戏以外的产品在支持,但是任天堂呢?如果你不这么认为,也可以在以后的分析中找到和你相同的声音。
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这么长 居然无人想被顶?
可以玩就行了
你忽视了谷歌,以及PM山寨在国内助力的宣传,任天堂和谷歌进来只需要把版权问题捅出来,以谷歌的影响力,会有世界的声音帮着喊,世界的眼睛看着,以中国的国情来说,中国肯定会为了形象来维护法律的版权,任天堂不是一个人,还有谷歌,而且他们都是巨头,有世界影响力的
那么多看不懂 也不想看
就想知道什么时候有的玩
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保存至快速回贴任天堂Switch问题不少,却是现在最“无可替代”的游戏机
这不科学啊:
目前的 Switch 还不足以成为一款优秀的主机产品,至少就游戏数量来说距离 PS4 是有差距的。然而这并不妨碍 Switch 对玩家的吸引,另外在 Switch 身上,我们能够再一次看到任天堂对游戏性的理解和探索。
作者 | 慕斯最近游戏圈最火的硬件设备是什么?如果说Nintendo Switch排第二恐怕没人敢称第一。它甫一出生就浑身带戏:主打的二合一概念本身就很酷,一作满分塞尔达也给主机打了一针强心剂,购买渠道的闭塞和一波三折更让抢得首发的人光环闪耀,甚至连出于警示儿童的超苦卡带,都引发了好奇心爆棚的媒体和玩家竞相舔卡的热潮……嗯,我也跟风舔了一次,真的非常苦,苦到舌尖发麻。当然舔卡并不是我的每日修行课。过去近一周的时间里,这台Switch几乎已经成了我继笔记本和手机外的第三个会随身携带的硬件设备。尽管任天堂希望将Switch定义为主机,不过你会发现其实掌机模式更吸引人,更为灵活的使用场景让Switch作为掌机出镜的频率非常高——比如说上班午休时便多了一个新选择,可以迅速从待机状态切换到前一晚未打完的进程;而这一周我的睡前例行活动也不再是刷手机,而是转而去肝塞尔达。这块720p屏幕观感比想象中要好不少你若问我Switch吸引人的地方有哪些,HD 震动算一个;非常好用便捷的截图按钮算一个;那块单看数据为人诟病的屏幕也算一个——虽然手机用户们早已被动辄的1080p养刁了口味,但事实上这块屏幕是迄今为止最优秀的掌机屏幕;同时Switch也进一步坚定了我“物理按键依旧是目前最人性化的游戏操控方式”这一信念。但以上细节其实都只是次要的,最重要的是Switch选择了一条剑走偏锋的方向——实现真正的“Play anywhere”,这种“主机+掌机”双形态的硬件,甚至没有可以参考的成功先例。“无缝游戏节奏”的吸引力从Switch的产品整体来说,主机掌机二合一状态下,最显著的改变无疑是各种场景的转换,可能前一秒我还在客厅电视上充满激情的砍BOSS,下一秒就揣着机子滚去床上继续跑图了。应该说这几天我最享受的,正是这种“无缝切换”的游戏节奏。这种节奏带来的对比是鲜明的。以PS4或者PC平台为例,主机功能虽然强大,但游戏体验经常会“断层”:一些快餐类车枪球游戏倒还无伤大雅,但要是想玩一把《文明6》,估计得专门空出起码3-4个小时才能乐在其中,更不要说那些数十个小时才能通关一次的硬核游戏。抛开游戏性不谈,人们沉迷手游无法自拔的原因之一,就在于它能够切实地提供“无缝”的游戏节奏,几乎可以完全填满你所有的碎片化时间——地铁通勤、上班划水、逛街小憩、睡前一小时,甚至是蹲厕所,一切你处于“好无聊找点事打发时间”的状态下时,都是手游登场的好契机。2011 年 WiiU上市之时,iPhone 4s也才刚刚面世,iPad平板不过刚刚出到第三代,最火的手机游戏还只是水果达人和愤怒的小鸟。6年的时间转瞬即逝,智能手机全球横行,发展速度远超所有人想象,我们已经可以在最新的 iPhone上玩到各式各样的卡牌、音乐、RPG等类型的游戏,其中不乏COC这类现象级作品。手机和平板几乎已经抢占了我们所有的碎片化时间,核心“Gamer”越来越少,新生代的“Player”用户越来越多,VR/AR概念也在成为现实,我们对传统游戏的评价标准,慢慢开始不再适用于当下的年代。如果说当年 WiiU的失败,是因为任天堂对手游浪潮和平板设备崛起的估算错误,也没能在“用户认知”上引导消费者真正理解 WiiU的核心玩法和概念;那么如今Switch这种双形态硬件的出现,则是迎合了如今时代环境下的使用习惯。一方面,是基于这几年手游市场对大众用户的培育,另一方面,则是移动便携理念的深入人心,在这两个时代大前提下, 任天堂选择介入其中,用更容易被人所理解的“便携型主机”形态,来实现当年WiiU未能完成的夙愿——“扩大游戏人口”。如果单论体积,这应该是本世代最小的主机产品Switch看似是想要同时讨好以往的核心和休闲两类玩家,但最终目的仍然是围绕着任天堂多年的核心策略——“扩大游戏人口”来进行布局,不同于《火纹》、《口袋Go》之于手游市场,正如刚才所说,Switch是一个全新的产品形态,不仅限于当一个“客厅玩具”,更是让你在室外也能体验到足以碾压绝大多数手游的主机级作品。它的落地其实也证明,我们所期盼的那个Play anywhere的状态,并非遥不可及。任天堂在掌机和主机领域的多年经验,也让它清楚地知道如何做才能更好的体现两方的优势。当然,Switch也并非全盘无缺陷,其中一个毛病就出现在《塞尔达传说:荒野之息》的游戏过程中。关于该作的美术风格其实触乐已有过一些探讨,这种结合了水彩画以及日本动画中卡通渲染的美术风格,投射到60英寸的电视时反而在惊艳度和细腻度上不如6英寸的小屏幕。不仅是因为小尺寸屏幕更适合这类渲染风格,还有一点是本作在 TV 模式下的运行效率确实不如掌机模式——当我在电视上玩《荒野之息》时,不仅有肉眼可见的掉帧,在切换为掌机模式的瞬间还遇到了一次死机并被迫强制重启。这不是一个好消息,因为这意味着连任天堂自己可能都还未摸透Switch的机能,而对广大的第三方游戏开发商来说,它们需要的是一个更加稳定如磐石的标杆来作为开发参考,毕竟从《勇者斗恶龙-英雄2》的Switch试玩版表现就能知道,游戏优化的问题还远未到及格线。对比 3DS 和 WiiU,这个 eShop 界面实在太“朴素”了此外,Switch的系统除了一个简单的eShop,外加一个好友系统和一个查看游戏截图的相册外,扩展功能服务上基本乏善可陈,甚至连存档都还无法通过microSD卡进行转移。虽然我们已经能在其中看到一些隐藏的模块——比如可以把截图用来发Facebook或者 Twitter,以及隐藏的一个NetFront内核浏览器。也许这些功能会在未来的系统更新中提供,但显然如今的Switch更希望专注于扮演一个纯粹游戏机的角色。然而,以如今大众用户对“平板设备”的认知理解(很大一部分是源自对iPad的认知)——比如说作为平板,玩游戏只是其中的一个功能,浏览网页、看视频这些应该是最日常的用法 ——Switch能做的实在连基本都谈不上。如果说出于“防破解”这样的考虑,就不提供这些符合当下用户习惯的服务,难免会让一些大众用户感到困惑。任天堂需要知道的是,在另外两大主机都已经开始朝“半代进化”的方向发展时,哪怕是手握着塞尔达、马里奥等这些差异化游戏,先入手硬件再慢慢进行软件服务补全这种事,也不应该拖太长时间。总之,从硬件和功能角度来说,Swich仍然不是一个最好的状态,这份妥协不止是刚才所说的不足,还有一些细节上的问题,比如鸡肋的支架设计、JoyCon腕带的反人类设计、ZL/ZR 稍短的键程、平庸的续航、要配一个USB-C PD移动电源才可以实现边充边玩等等,其实这些我们都可以在其它便携性产品中找到做得比Switch更好的案例,但这些毛病终归还是不如那个“无缝游戏节奏”来得重要,毕竟短期内估计也找不到第二个能做到Switch这份上的产品了。我在星巴克玩了两个小时的 Switch上周末我在星巴克特地感受了近两个小时的Switch室外游戏 ,作为目前Switch上口碑最佳的多人游戏,带上妹子一起玩1-2Switch确实很有趣。这个有点继承自Wii-mote风格的小游戏集合,除了精准的体感动作监测外,还能够让你充分体验到Joy-Con手柄 HD 震动下令人惊讶的层次感,获得一种显著区别于PS4手柄震动的乐趣。以其中一个摇晃苏打汽水的游戏为例,摇晃时的阵阵撞击,气体的丝丝泄出,大量气泡的骤然上升,以及最后的轰然炸开,低频震动和高频震动有着显著的区分,传递到你掌心中时也都是截然不同的震动感受。简言之,1-2Switch是非常值得尝试的休闲小游戏——当然首先,你得再找到个人一起,这是玩这个游戏的大前提,我找不到单人还来玩这个游戏的理由。脆弱的支架,其实也是底部 SD 卡的保护盖但在室外游戏还是遇到了不少问题,并非只是6英寸的屏幕大小,还在于别扭的视角——我曾希望一手拿一只 Joy-Con,然后以比较舒服的后仰“葛优瘫”姿势而非弓背前倾来玩游戏,但最终发现我只能以一个奇怪的角度来“睥睨”屏幕。Switch配备了一个无法调整角度的支架,所以桌子和椅子之间的高度差就变得很关键。问题在于,你无法保证每一次去咖啡厅都能找到一个完美的高度差来“适应”Switch的角度,这就让刚才所希望的“舒服打游戏”这件事变得很尴尬。另外这个背部支架不仅保持直立的时候摇摇晃晃有些不稳,能不能刚好站住都成问题;而且材质十分脆弱,以至于每次掰开都是小心翼翼生怕用力过度就断了,让我不仅一次怀念微软为Surface设计的多角度支架铰链。如果是现实状态,我觉得后面的人根本无法看清游戏画面而在宣传视频中出现的“看起来很美”的多人游戏形态,实际表现起来也是有点一言难尽。如果是双人游戏似乎还好,两个人离得近些总还能看清屏幕;如果想要尝试四个人一起来玩,那么你不难想象四颗脑袋挤在一起努力看清 6英寸屏幕的窘态,以及在一个不怎么安静的咖啡厅或酒吧里想听清1-2Switch的提示音而不得不侧耳倾听的画面。其实双人应该算是Switch掌机模式下最理想的多人游戏状态,一旦人数超过两个,也许还是连到电视屏幕上更靠谱一些。至于一个人,还是老老实实像掌机一样捧在手上玩最舒服了。哪怕有《荒野之息》保驾护航,但显然还不够如果没有塞尔达,你几乎很难在现在的Switch平台上找到一款足够驱动你购买硬件的作品——《Snipperclips》还算是一款小品佳作,它把Joy-Con的特性发挥得淋漓尽致,两个不同颜色的角色似乎就是Joy-Con的化身,用简单直观的操作达成各种目标。不管是单打独斗还是多人协作,都乐趣十足。但其体量和定位注定无法独当一面,操作的简单和元素的稀少,使其还无法带来有足够份量的解密内容,而只能是茶余饭后的可口小点。《VOZE》完全就是一个触屏移植游戏至于像《VOZE》这样的移植自手机平台的音游,我去eShop花3000日元购买了完全版,但它显然只是使用了这块触摸屏的功能,并没有针对Switch的特色加以适配,所以最终操作模式也依然是纯粹的触屏点按,如果用Switch的“完整形态”来玩就显然非常别扭,只能选择将两侧的手柄摘下来,将其视为一个小平板。那么问题来了,我为什么不在 iPhone上玩呢?我始终对Switch的首发游戏阵容不满意,几乎都和当年的N64首发仅靠《超级马里奥64》一样惨淡——你不能指望让一款满分塞尔达支撑接下来的“死寂期”,更不能指望所有人都买独立游戏的账。所谓众口难调,大众没有选择才难调,毕竟对游戏机设备来说,硬件和游戏之间的关系,一直都是相辅相成共同成长的。不过这一次的《塞尔达传说》确实不同以往,也正因为有了堪称核弹级别的《荒野之息》的保驾护航,使得首发Switch有了最大的意义。《荒野之息》绝对是你如今购买Switch的最大理由我还没办法聊太多关于《荒野之息》的游戏内容,哪怕是这几天我一直没停下跑图,我发现我仍然没吃透这款游戏的全部,也不知道这款游戏会不会在未来的几天里带来特别的惊喜。不夸张地说,《荒野之息》确实为如今的开放世界类游戏树立了一个全新的标杆,不管是游戏方式还是流程,都显著区分于以往的线性游戏以及“伪开放世界”游戏,高互动性的场景设计更让我们在现实世界中所建立的一些常识,直接挪用到游戏里也是可以实现的,比如混搭素材做奇怪的黑暗料理,比如什么山都可以爬,还有雷雨天用金属武器会被劈死这样的惊喜桥段......任天堂打造了一个野心十足的世界,我甚至认为它把所有可互动的元素都做出来,目的就是让玩家自己去“创造玩法”,这种不拘泥于既定手段去通关游戏的感受,可以说是前所未有。我暂时只想记住它的好如果硬要给出一个结论,我会说Switch还不足以成为一款优秀的主机产品。如果你是抱着一种寻找“人生中的第一台游戏主机”这样的心情,我会更推荐PS4——这个说法可能有点泼冷水,但结合现实层面来说,Switch如今单调的游戏阵容,以及一些功能服务的缺失,还没能给大众玩家足够强大的吸引力。我很难给出一个“我想买一个家用机所以首推Switch吧”的充分理由,毕竟现在的现货价格也很惊人,如果你不是抱着“老子就是冲着塞尔达来的”这样的心情,进一步观望至夏季乃至下半年是更明智的选择。但我终究还是要说,Switch是一台十分独特的产品,它所代表的几乎是我们这一批游戏玩家,对一代实体游戏设备的终极梦想——主机和掌机状态的完全融合;而当你试想可以在任何地方都能玩到任天堂的主机级游戏时,没人知道它会在未来具备多大的发展潜力。我还记得自己几年前,因为无意间听到了泽野大神和 Sayulee 的一曲《The way》而中毒,果断入手了WiiU和《异度之刃X》,这种不怎么理智也无法被旁人所理解的购买行为,终究是少数人才会做的选择。我不想不负责任的去大谈“伟大”和“神作”,其实驱动每个人开始游戏的原因都不一样,可以是被丰富的游戏性所吸引,也可以是被线上朋友间的社交所维系,甚至可以是为游戏中的一段旋律、几帧视频,乃至纯粹到一个角色的闪回镜头而驻足停留不愿离去——如果你能够恰巧被它们击中内心,不妨好好珍惜这种已经变得有点渺小却又奢侈的心情。或许旁人无法感同身受,却恰恰能够支撑着你无所畏惧地去喜欢,因为不是每个人都被赋予了这种”心境”,也不是每个人都适合这样的“不理智”。我想现在的Switch和塞尔达给我的游戏体验,应该就是这样的感觉。
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后参与评论  虽然遭遇波折,但是微软索尼两大主机游戏厂商入华之路都已明朗,微软 Xbox One 率先开卖意味着国内长达 13 年的游戏机禁令终结,索尼 PS4 虽然在临发售之际突然取消发售计划让人困惑,但可以确定的是这款在全球大受欢迎的游戏主机一定不会错过中国市场。最后作为唯一没有宣布入华计划的世界三大主机厂商之一的任天堂,今后的动向就值得关注。任天堂目前拥有 3DS 以及 WiiU 等游戏主机,而历史上也曾凭借 GBA、NDS、Wii 等机型在国内外上拥有大量忠实玩家,《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《口袋妖怪》等经典游戏系列在国内也有很高的知名度。不过随着日本本土游戏市场持续萎缩以及欧洲北美市场遭受到微软索尼的激烈竞争,掌机业务遭到手游的猛烈冲击,任天堂也需要开拓新的市场扭转颓势。  任天堂正在积极寻找业绩增长点一方面任天堂已经意识到了不能再依靠游戏来维持业绩增长,积极拓展健康业务就是任天堂自救的努力之一;另一方面,随着中国游戏机的解禁,微软和索尼先后入华,对任天堂来说中国市场可能会成为继欧美日本的下一个业绩增长点。不过中国市场的前景听起来美好,但任天堂依然对其有所担忧,任天堂总裁岩田聪就已经表示:" 尽管潜力巨大,但目前 ( 主机业务 ) 还只能在经济特区内开展,所以并不能说商业上的种种障碍已经被彻底清除了,另外我们也还有很多工作需要完成。" 所以说如何应对大陆严格的审查制度并做好本地化,任天堂依然需要继续摸索。  国行 PS 系游戏机距离上市依然遥遥无期实际上国行版 Xbox One 和 PS4 目前的窘境也使得任天堂对旗下游戏机是否直接入华有所顾虑,现有的状况是:国行 Xbox One 游戏机上市以来依然没有增加新的游戏内容,视频服务直到近期才获得审批得以上线;国行 PS4 则在发售前突然延期,还不清楚将于何时确定发售时间,而游戏方面根据公开的消息也只有一款《纳克大冒险》通过审核;国产游戏机则凭借开源系统和低廉售价大肆推广,试图趁着游戏机解禁的东风占领低端市场。正是基于国内游戏机市场复杂现状的考虑,任天堂才反复强调不会重复微软和索尼做法,把目前市面上的任天堂主机直接拿到新兴国家去销售,也不会推出是类似于阉割掉 3DS 掌机 3D 显示功能的 2DS 游戏机,而是会考虑提供一种 " 特供主机 ",也就是说一款价格比现有机种大幅降低的全新产品。  任天堂联合神游推出的神游机,反响并不大从任天堂此番言论来看,这种主机应该是类似于之前与神游合作推出的 " 神游机 " 产品。不过 " 神游 " 系列游戏主机在中国的销量不佳,一直没有在国内引起大的反响,缺乏游戏内容一直困扰着神游机。相信任天堂不会再重蹈覆辙,而且从任天堂游戏主机锁区的情况来看,这款 " 特供主机 " 也必定会锁区。既然锁区没有争议,那么游戏内容就可能是该主机的最大卖点,相比于 Xbox One 和 PS4 两平台充斥的血腥暴力游戏内容,任天堂自身就拥有许多适于全家娱乐的全年龄游戏作品,《口袋妖怪》、《大金刚》等游戏通过国内目前的游戏审批制度上没有太大问题,而这些大作将会是任天堂立足国内对抗微软索尼的重要武器。
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