大是300英雄 鱼无视魔抗免的纯碎伤害还是能被刃甲反弹的生命移除

[是时候带一波节奏了][冷知识]关于物理、魔法、纯粹、生命移除的伤害类型的科普和实验(
2:30更新,标题不喜欢另外改个)
以前在ga专门做过攻击类型和伤害类型的研究 顺便就所了解的方面介绍一下如有错误欢迎指正P1P2是一些基础知识,P3开始有大量实验[collapse=更新日志]更新日志: 2:30:增加P7减伤与易伤的内容,结语移至P8,增加伤害乘数表,订正虚无乘数问题,增加致死效果,更改帖子标题 21:00:感谢[b]烈之斩[/b]指正,补充骨灰盒的分类,整合了致命链接P3后实验的截图补上了 休息一下接下来继续补充有关一次易伤和二次易伤的内容[/collapse][color=blue][b][size=120%]Part1 概论[/size][/b][/color]首先是概论,也就是基础一个伤害对魔抗、护甲之类的影响是可以通过分析字段得出的通常描述一个伤害比较准确的方式是[color=red]AA攻击 BB伤害[/color][b][size=110%]一,攻击类型[/size][/b]首先介绍的是攻击类型,与此对应有一个体系叫护甲类型攻击类型表示的是矛,护甲类型表示的是盾[b]一个伤害的攻击类型对应每种护甲都有各自的乘数[/b][collapse=沉积在war3的豆知识]攻击类型和护甲类型是用来表示一个单位的武装的英雄在常规对战中都是英雄攻击 英雄护甲战役中有一些强者是混乱攻击 更强的甚至会有神圣护甲近战单位一般是普通攻击 装备重甲或者中甲远程单位一般是穿刺攻击 装备轻甲或者中甲法爷之流的魔法攻击 不装备护甲攻城武器就是攻城攻击 重型护甲一个简单的剪刀石头布关系就是远程物理克制法师,法师克制近战,近战克制远程英雄单位不参与到克制循环中大部分的技能伤害都是法术攻击 XX伤害默认设置中法术攻击的乘数和魔法攻击的乘数是一样的[/collapse]举几个例子:[color=silver](以war3默认数据为例)[/color]1,[color=red]英雄攻击[/color]对城防和神圣护甲以外乘数为1,所以对城防和神圣护甲以外的护甲都是不受减免的全额伤害2,[color=red]混乱攻击[/color]对所有护甲的乘数为1,所以对所有护甲都是不受减免的全额伤害3,[color=red]法术攻击[/color]对英雄护甲的乘数为0.70[color=silver](dota为0.75)[/color],所以大部分英雄默认魔抗是30%[color=silver](dota为25%)[/color]4,除了[color=red]混乱攻击[/color]之外,所有攻击对神圣护甲的乘数为0.05,所以在war3roc战役中格罗姆喝泉水变成混乱兽人之前打不动塞纳留斯[img]./mon_/321_533716acc9f5f.jpg[/img]这个是DOTA2的乘数表,虚无状态有自己独立的乘数[color=silver](DOTA1是统一1.44)[/color],骨法的[color=purple]衰老[/color]1.5,[color=purple]幽魂权杖[/color]和[color=purple]虚灵刀[/color]是1.4,互相作用时取最大值。[b][size=110%]二,伤害类型[/size][/b]伤害类型主要分为三大类1,[color=red]普通伤害[/color],所有平A都是这个伤害类型,而这个伤害会被护甲减免,能够伤害魔免单位,但是不能伤害虚无单位2,[color=red]魔法伤害[/color],代表CCQ的大火球寒冰箭之类的,如火焰、冰冻、神圣、魔法特点是可以伤害虚无单位,不能伤害魔免单位下文统称为魔法伤害3,[color=red]物理伤害[/color],主要是CCQ里面的物理伤害技能,如加强型[color=silver](刀扇、剑刃风暴)[/color]、粉碎[color=silver](牛头人粉碎波)[/color]、毒素[color=silver](涂毒武器)[/color]特点是不能伤害虚无单位,可以伤害魔免单位下文统称为加强型伤害[collapse=有关虚无单位的脑补]虚无在war3中有两个来源,一个是白牛的灵魂形态,一个是血法的放逐故可以理解为虚无状态是更接近能量的形态,更容易被能量打散,但是一般的刀剑无法伤及灵魂和能量体所以导致刀阵旋风[color=silver](盗贼刀扇)[/color]、剑刃风暴、暗影突袭[color=silver](盗贼毒镖)[/color]命中那一下都没有伤害狼骑那个无视魔免的网也无法网住这些灵魂和能量体[color=silver](当然dota没这等破事,平衡性常数可以调)[/color]暗影突袭命中那一下没有伤害,之后持续有伤害,恰好解释了毒镖命中和毒素发作不过DOTA2里面所有毒镖命中伤害都有效了[/collapse]另外,[color=red]魔法攻击[/color][color=silver](诸如常规对战中的施法者单位)[/color]是一个特例 无论什么伤害都能对虚无单位生效这些单位的平A造成的是[color=red]魔法攻击 普通伤害[/color]总结起来就是,[b]伤害类型决定算不算护甲、能不能伤害魔免单位、对虚无是否有效[/b]复杂一点的还有[color=red]灵魂链接伤害[/color],用来区分类似术士[color=purple]致命链接[/color]的一次伤害和二次伤害还有[color=red]通用伤害[/color]和[color=red]未知伤害[/color],即能伤害魔免单位,又能伤害虚无单位[color=blue][b][size=120%]Part 2 应用[/size][/b][/color]DOTA2中常见的伤害类型有以下几种:[b][size=110%]一、物理伤害[/size][/b]在WAR3中设置为[color=red]英雄攻击 普通伤害[/color],跟平A伤害一个性质,但是不受格挡影响[color=red]英雄攻击[/color]对大部分单位伤害乘数为1,受护甲减免[color=silver]([/color][color=red]普通伤害[/color][color=silver]性质)[/color][b][size=110%]二、魔法伤害[/size][/b]在WAR3中设置为[color=red]法术攻击 魔法伤害[/color],也是绝大多数技能的伤害[color=red]法术攻击[/color]对英雄单位伤害乘数为0.75,不受护甲减免[color=silver](计算护甲是[/color][color=red]普通伤害[/color][color=silver]特有性质)[/color],受魔抗减免[color=silver]([/color][color=red]法术攻击[/color][color=silver]乘数)[/color],无法伤害魔免单位[color=silver]([/color][color=red]魔法伤害[/color][color=silver]性质)[/color][b][size=110%]三、纯粹伤害[/size][/b]在WAR3中设置为[color=red]英雄攻击 魔法伤害[/color],少部分强力技能的伤害类型,[del]俗称神圣伤害(当然这个是以讹传讹)[/del][color=red]英雄攻击[/color]对大部分单位伤害乘数为1,不受魔抗减免[color=silver]([/color][color=red]英雄攻击[/color][color=silver]乘数和性质)[/color],不受护甲减免[color=silver](计算护甲是[/color][color=red]普通伤害[/color][color=silver]特有性质)[/color]需要注意的是,[color=red][b]纯粹伤害[/b][/color]还是无法伤害魔免单位的,尽管[color=red]英雄攻击 魔法伤害[/color]能够伤害魔免单位,但是魔免单位不会被这些技能影响到,因此无法造成伤害[color=silver](在war3机制中就是无法被捕捉,当然也不是不可能被捕捉)[/color]PS:在DOTA的平衡性常数中,[color=red]英雄攻击[/color]对虚无单位的乘数是1,因此[color=red][b]纯粹伤害[/b][/color]可以对虚无单位造成100%的伤害而[color=red]法术攻击[/color]对虚无单位的乘数是1.44,因此[color=red]法术攻击[/color]对虚无单位额外造成44%的伤害然后是一些罕见的伤害类型[b][size=110%]四、混合伤害[/size][/b]绝大部分的[color=red][b]混合伤害[/b][/color]的构成是[color=red]法术攻击 普通伤害[/color]就是既被护甲减免[color=silver]([/color][color=red]普通伤害[/color][color=silver]性质)[/color],又被魔抗减免[color=silver]([/color][color=red]法术攻击[/color][color=silver]对英雄单位伤害乘数为0.75)[/color]不能伤害虚无单位,但是可以伤害魔免单位[color=silver](普通伤害性质)[/color]DOTA2符合这个规律的[b][color=red]混合伤害[/color][/b]有以下技能:1.bm的[color=purple]野性之斧[/color]2.ga的[color=purple]酸性喷雾[/color]3.ts的[color=purple]恶魔赦令[/color]4.ld的[color=purple]熊灵伙伴[/color]死亡时的反噬伤害[b][size=110%]五、生命移除[/size][/b]生命移除的机制比较复杂,我会另外用一个章节来描述它。[color=blue][b][size=120%]Part 3 非常规伤害[/size][/b][/color]除此此外,还有几个不按常理出牌的技能,他们的伤害是最为独特的[b][size=110%]一、[color=purple]裂地沟壑[/color] from 上古巨神[color=silver](牛头人酋长)[/color][/size][/b]这个技能有两段伤害,一半[color=red][b]物理伤害[/b][/color][color=silver]([/color][color=red]英雄攻击 普通伤害[/color][color=silver])[/color]一半[color=red][b]魔法伤害[/b][/color][color=silver]([/color][color=red]法术攻击 魔法伤害[/color][color=silver])[/color][img]/4/month_cb02e32b055fa9117b1.jpg[/img]简而言之就是魔免单位会吃[color=red][b]物理伤害[/b][/color],虚无单位会吃加成过的[color=red][b]魔法伤害[/b][/color]与传统[color=red][b]混合伤害[/b][/color]的不同之处就是能伤害虚无单位尽管他写的是[color=red][b]混合伤害[/b][/color],但并不符合[color=red][b]混合伤害[/b][/color]的性质25级,6龙心敌法,一个学满魔抗一个没有学[img]/4/month_aa1bc6d9c877baf.jpg[/img][img]/4/month_dfd6.jpg[/img]由此可见,同一个瞬间是先造成[color=red][b]魔法伤害[/b][/color]再造成[color=red][b]物理伤害[/b][/color][b][size=110%]二、[color=purple]热导飞弹[/color] from 修补匠[/size][/b][quote]发射一对火箭,攻击2500范围内可见的最近的敌方英雄。不能伤害虚无单位。[/quote]这个技能属于[color=red]法术攻击 加强型伤害[/color],技能原型是守望者的[color=purple]刀阵旋风[/color]它的伤害属性能够对魔免单位造成伤害,并且无法伤害虚无单位尽管这个技能描述和伤害性质是这样,实际上这个技能的运作方式如下:在DOTA1中,不能向魔免单位发射飞弹,但是已经发射的飞弹会对魔免单位产生伤害,且不会对虚无单位产生伤害这是因为非需求等级6的技能不能影响魔免单位导致的,跟上文无法被捕捉性质一样。同样技能原型的回音击就可以正常生效[color=silver](但是也是对虚无单位没有伤害,DOTA2已修正)[/color]在DOTA2中,不能向虚无单位发射飞弹,但是已经发射的飞弹会对虚无单位产生伤害并且有加成,而且无法伤害魔免单位不是我的理解能解释的范畴了,归纳起来就是DOTA2已经让这些[color=red]法术攻击 加强型伤害[/color]能够伤害虚无单位了忽略虚无单位的飞弹[img]/4/month_ad86546eab28d4e.jpg[/img]虚无加成[img]/4/month_c1c73ce17cfe9c0aff6.jpg[/img][b][size=110%]三、[color=purple]机器人的进军[/color] from 修补匠[/size][/b][quote]征募一支机器人军队,摧毁修补匠周围的敌方单位。[color=green]机器人的进军的伤害无视魔法免疫。可以伤害机械单位。机器人的产生速率是每秒24个。[/color][/quote]这个技能属于[color=red]法术攻击 通用伤害[/color],技能原型是中立英雄兽王的大无视魔免[color=silver]([/color][color=red]通用伤害[/color][color=silver]性质)[/color],受虚无加成[color=silver]([/color][color=red]法术攻击[/color][color=silver]乘数)[/color][color=blue][b][size=120%]Part 4 生命移除[/size][/b][/color]在war3中[color=red]生命移除[/color]的机理如下[quote]设置目标生命值 = 目标生命值 - 移除值[/quote]穿透魔免和无敌[color=silver](DOTA2有所不同,下文提及无敌)[/color]这个“伤害”是没有来源和数值的,因此无法打断跳刀和药膏,不会被刃甲反弹,不会触发与伤害有关的技能而且单位因此死亡会被判断为自杀[color=silver](凶手返回值为null,没有凶手)[/color]所以致死效果通过是判定目标生命值是否小于一个值,如果是,就给予致死伤害另外,[color=red]生命移除[/color]穿透一切性质的护盾减免,如[color=purple]活体护甲[/color]和[color=purple]无光之盾[/color]下文都会给予验证在DOTA2中[color=red][b]生命移除[/b][/color]技能的机理有所不同,主要分为两大类,其中血魔的[color=purple]割裂[/color]并不属于生命移除。在此逐一介绍各个生命移除:[b][size=110%]一、[color=purple]割裂[/color] from 嗜血狂魔[/size][/b][quote]让一个敌方单位皮开肉绽,造成大量伤害。若受到割裂的单位移动,将按移动距离的一定百分比受到伤害。魔法消耗:150/200/250冷却时间:70/60/50
技能:单位目标
影响:敌方单位
伤害类型:生命移除
伤害:150/250/350
持续时间:7/8/9
移动伤害:20%/40%/60%[/quote]尽管技能描述写的是[color=red][b]生命移除[/b][/color],但这个技能并不具备[color=red][b]生命移除[/b][/color]的特征起始伤害和移动伤害经证实是[color=red][b]纯粹伤害[/b][/color]([color=red]英雄攻击 魔法伤害[/color],穿透魔免不受虚无加成)[quote]血魔给夜魔上了大,夜魔开大开刃甲向自家泉水狂奔[/quote]这个笑话目前依然是有效的。但是生命移除不是没有伤害源,不反刃甲吗?其实是文本欺骗了你。割裂伤害打断了龙心和跳刀[img]/4/month_1f4c0be37fb0b71190.jpg[/img]跑动刃甲反伤[img]/4/month_5b13d9f.jpg[/img]不受虚无加成[img]/4/month_1403/86cbe4d80c4d.jpg[/img]穿透魔免,顺便证实[color=red]英雄攻击 魔法伤害[/color]是可以伤害魔免单位的[img]/4/month_1403/da5ca2a4d6e959dbae35c.jpg[/img]除此之外,第一下直接打破了[color=purple]无光之盾[/color],确定是[color=red][b]纯粹伤害[/b][/color],而不是[color=red][b]生命移除[/b][/color]。[b][size=110%]二、[color=purple]恐怖波动[/color] from 复仇之魂、[color=purple]噬魂[/color] from 不朽尸王[/size]、[color=purple]致命链接[/color] from 术士[/b]这些[color=red][b]生命移除[/b][/color]并不是正规的[color=red][b]生命移除[/b][/color],虽然不会触发刃甲反弹,不会打断跳刀,但是受益于部分与伤害有关的buff简而言之,这些技能和[color=red][b]生命移除[/b][/color]的唯一区别就是受易伤/免伤影响但是这个只受益于一次易伤,不受益于二次易伤,关于这个概念我另外新开一个章节进行介绍一次易伤就是类似[color=purple]疯狂面具[/color]、sg的[color=purple]冲刺[/color]、ud的[color=purple]血肉傀儡[/color]之类的直接放大伤害值二次易伤就是类似sd的[color=purple]灵魂猎手[/color]、wl的[color=purple]致命链接[/color]、陈的[color=purple]赎罪[/color]也就是造成了2个伤害的易伤技能[color=purple]影之灵龛[/color]的易伤效果[img]/4/month_4caa.jpg[/img]无法被刃甲反弹[img]/4/month_1403/ef4fd9934e10.jpg[/img]不打断龙心和跳刀[img]/4/month_0e4f9ad1f788b945fc.jpg[/img]在斯拉达[color=purple]冲刺[/color]的一次易伤下伤害增幅了[img]/4/month_38d1f0ad622f99.jpg[/img][color=purple]噬魂[/color]造成了25*1.15约等于28的伤害[img]/4/month_1403/cbdb91d7dda42c864aad7e2f42fa9c6a.jpg[/img]没有造成伤害,不触发[color=purple]撕裂伤口[/color]的回血[img]/4/month_898eae5a810c7664c0.jpg[/img]穿透[color=purple]无光之盾[/color][img]/4/month_baecc32efb2c25296.jpg[/img]不被[color=purple]灵魂猎手[/color]的二次易伤加成[img]/4/month_0d8d.jpg[/img]术士的[b][color=red]生命移除[/color][/b]是造成伤害值的20%,可以致死[b][color=red]生命移除[/color][/b]技能不会触发[color=purple]致命链接[/color][color=silver](对应上文,不会触发与伤害有关的技能)[/color]不会伤害到无敌单位,包括[color=purple]相位移动[/color]中的帕克[color=purple]蚀脑[/color]对vs造成伤害,[color=purple]致命链接[/color]的[b][color=red]生命移除[/color][/b]穿透魔免[img]/4/month_ae38fa4fd833d18f3cead6f6934d.jpg[/img][color=purple]恐怖波动[/color]对vs造成伤害,由于是[b][color=red]生命移除[/color][/b],不触发[color=purple]致命链接[/color][img]/4/month_1403/aeecc4a04fed3cfb71eb652.jpg[/img][color=purple]蚀脑[/color]对bs造成伤害,[color=purple]致命链接[/color]的[b][color=red]生命移除[/color][/b]不会打醒[color=purple]噩梦[/color][img]/4/month_a83f8a8d254a916ed53449da93b.jpg[/img][b][size=110%]三、[color=purple]竭心光环[/color] from 瘟疫法师、[color=purple]噩梦[/color] from 祸乱之源[/size][/b]这些[color=red][b]生命移除[/b][/color]就是正规的[color=red][b]生命移除[/b][/color]了,无论如何都能造成最精确的伤害,不受虚无和易伤加成但是,[color=purple]噩梦[/color]的[color=red][b]生命移除[/b][/color]对魔免单位无效[color=purple]莫尔迪基安的臂章[/color]、[color=purple]灵魂之戒[/color]也属于这一类魔免不能解除[color=purple]噩梦[/color],但是可以免疫伤害[color=silver](注意解除与获得魔免相差了4秒)[/color][img]/4/month_ff5376abfeff4ab93.jpg[/img][color=purple]恐怖波动[/color]的[color=red][b]生命移除[/b][/color],不打断[color=purple]噩梦[/color][img]/4/month_1403/ce837bfe718b84e698f5e187c2164bcd.jpg[/img]不受斯拉达[color=purple]冲刺[/color]的一次易伤加成[img]/4/month_ecf66afd211a463.jpg[/img][color=purple]竭心光环[/color]穿透魔免,不受虚无加成,不打断龙心回血[color=silver](实验英雄带着6个龙心)[/color][img]/4/month_c22922abeab0f9.jpg[/img]同样不受斯拉达[color=purple]冲刺[/color]的一次易伤加成[img]/4/month_d3a4c62d21aa4e3a.jpg[/img][b][color=blue][size=120%]Part 5 一些平A附带的伤害[/size][/color][/b]以下伤害都有一个通性,攻击被闪避的话后续效果全部不发[b][size=110%]一、分裂攻击[/size][/b]代表为船长的[color=purple]潮汐使者[/color]、斯温的[color=purple]巨力挥舞[/color]、猛犸的[color=purple]授予力量[/color]、[b][size=120%]拯救世界之物[/size][/b]机制如下:1,D6投出这次攻击浮点值,投暴击骰,得出这次攻击税前的伤害2,发动分裂攻击效果,先发先至[color=silver](不是后发先至)[/color],造成[color=red]英雄攻击 粉碎伤害[/color]3,扣税,对主目标造成税后伤害总结:主目标计算护甲,溅射目标不算护甲[color=red]英雄攻击 粉碎伤害[/color]跟[color=red][b]纯粹伤害[/b][/color]的差别就是打不到虚无单位[del][size=110%]所以船长一刀流不需要a主目标的!![/size][/del]另外DOTA1中有一个很经典的案例,OK开大水刀可以无限触发,劈死主目标以外的一片人这是因为DOTA1的OK开大是增加一个高额护甲主目标伤害小于40被判定为没有击中,水刀不会进入CD,而分裂伤害是无视护甲的。[color=silver](DOTA2已修正,打在闪避上不进入CD,但是打在物免上会进入CD)[/color]剧本是这样的:OK身上加上[color=purple]守护天使[/color](物理免疫),骨法虚无TH,骨法受4级[color=purple]自然秩序[/color]影响[img]/4/month_1403/fe3e2df9ea5da.jpg[/img]首先无动作劈一刀[img]/4/month_ad62f90ed0bbfda1.jpg[/img]按照剧本劈一刀[img]/4/month_d983b2b8e14084.jpg[/img]结果如下[img]/4/month_f9d5dd444a31be98.jpg[/img][img]/4/month_add4bfb.jpg[/img]分析结果可以得出分裂伤害与护甲无关,[color=purple]守护天使[/color]是真正的物免了[color=purple]海妖外壳[/color]的格挡正常生效,无法伤害虚无单位至于魔免单位我觉得不需要验证了,水刀劈不到魔免单位估计没人遇到过最后再看看主目标的影响,剧本如下[img]/4/month_1d38df7f63d328ecc6b1770db.jpg[/img]结果如下,顺便验证了无视护甲这一点[img]/4/month_ad2d480a.jpg[/img]最后验证一个都只是,先发先至做实验的时候夜魇方的昆卡没有学过任何技能,然后我给了两个昆卡一把狂战,再让夜魇昆卡学习[color=purple]潮汐使者[/color][img]/4/month_c0b96d0fce334f42.jpg[/img]于是他们分裂攻击有了顺序区别这个有什么影响?会影响TA的[color=purple]折光[/color]这类有层数相关的免伤。[b][size=110%]二、[color=purple]灵能之刃[/color] from 圣堂刺客[/size][/b]又称折射攻击,对折射到的单位造成[color=red][b]纯粹伤害[/b][/color],数值等同于这次攻击的伤害值玩ta的都知道一直线的兵清起来掉血是一样的了[color=purple]灵能之刃[/color]在对主目标造成伤害前造成伤害[color=silver](不过DOTA1复制大根伤害的bug在DOTA2已经不可用了)[/color]第一下是有护甲的,第二下是被SG加了[color=purple]伤害加深[/color]的[img]/4/month_bdf6c819556cee531cb6e38f0b.jpg[/img]结论是,技能伤害取决于主目标,包括过量伤害另外对魔免无效,对虚无单位有效[color=silver]([/color][color=red][b]纯粹伤害[/b][/color][color=silver]性质)[/color][img]/4/month_f8d6cb0c7a958d799f57fbad63.jpg[/img][b][size=110%]三、[color=purple]月刃[/color] from 露娜[/size][/b]露娜的弹射有非常独特的机制,造成的是[color=red]英雄攻击 普通伤害[/color]弹射规则如下:弹道命中后结算伤害,然后优先寻找范围内最近的[b]没弹射过[/b]的敌对目标进行弹射如果没有没弹射过的目标的话,就会弹射到范围内最近的[b]被弹射过[/b]的目标身上DOTA1中需要攻击第二次重置弹射记录,DOTA2可以正常运作运行规则如下:1,D6投出这次攻击浮点值,投暴击骰,得出这次攻击税前的伤害 [b]然后计算每次弹射后的衰减伤害[/b]以满级[color=purple]月刃[/color]为例,在这一发箭矢上记录[b]6个[/b]税前伤害2,箭矢命中,获取1号伤害,扣税,对主目标造成伤害3,执行弹射,弹射命中,获取2号伤害,扣税,对弹射目标造成伤害4,循环3,直到弹射结束总结:每个被弹射的伤害在发射的时候已经决定了,每个弹射目标的护甲单独计算如果觉得复杂的话看下面的图文应该很好理解单发双目标[img]./mon_/321_098.jpg[/img]6个目标全部受到4级[color=purple]自然秩序[/color]影响的弹射[img]/4/month_cf383dcbe3f918c94b.jpg[/img]6个目标除了斯温之外,受到4级[color=purple]自然秩序[/color]影响的弹射[img]/4/month_533fa028b8b3aa9.jpg[/img]我想表达的是:弹射不会因为你打到高护甲单位造成了一个低伤害而使得接下来的弹射变弱每个被弹射的伤害在发射的时候已经决定了,每个弹射目标的护甲单独计算[b][size=110%]四、[color=purple]粉碎[/color] from 酒仙(大地)[/size][/b]这个技能结论是[color=red]法术攻击 通用伤害[/color]原型是牛头人的粉碎波 本来应该是[color=red]法术攻击 粉碎伤害[/color]war3常规对战中牛头人粉碎是打不伤旁边的白牛的但在dota2中测试却不是该有的[color=red]粉碎伤害[/color]因为在测试的时候还得出了这个技能的另外一个特性,影响虚无单位并受虚无加成除此之外,这个技能还有个半伤范围,对较远的目标造成20点伤害,有时候a出了粉碎波目标却只受到了半额的粉碎波伤害……补充一下,术士地狱火的[color=purple]火焰之拳[/color]和潮汐猎人的旧版[color=purple]锚击[/color]也是同源技能第一次实验 装备是6龙心右边两个受4级[color=purple]自然秩序[/color]影响,0护甲0魔抗ok给lion套魔免,骨法给ok变屁[img]/4/month_a85f73c24d5b8e041ab2d235db0e.jpg[/img]结果如下[img]/4/month_4aa3a9a81d3ef6e2cf0cc2621.jpg[/img]出现了4个难以分析的伤害,于是回想了一下粉碎波好像是有个半伤范围的设定[color=silver](实际上大地是偏向右边打斯拉达,lion吃了0魔抗的全伤,sg吃了0魔抗的半伤,sven吃了带魔抗的半伤,ok吃了带魔抗而且被虚无加成的半伤)[/color]于是重新精确地站好位进行了第二次实验[img]/4/month_1403/afcbb08f3fdf6b0373aae03560f0caf1.jpg[/img]立竿见影,[color=purple]自然秩序[/color]下都打出了全伤和半伤然后斯温变屁,sg套魔免,证实穿透魔免,受变屁加成[img]/4/month_1403/2cba7f533d20ce40c3bb6b7ed771aba0.jpg[/img]最后拿走[color=purple]自然秩序[/color],证实计算魔抗[color=silver](刚好是25%衰减,25级的sg也有14点护甲,40%多的减伤)[/color][img]/4/month_1403/cb4acdd32a1.jpg[/img]结论是[color=red]法术攻击 通用伤害[/color]无视魔免[color=silver]([/color][color=red]通用伤害[/color][color=silver]性质)[/color],受虚无加成[color=silver]([/color][color=red]法术攻击[/color][color=silver]乘数)[/color][b][size=110%]五、溅射攻击[/size][/b]代表为龙骑士的[color=purple]真龙形态[/color]、罗斯塔的[color=purple]群蛇守卫[/color]命中目标后对目标溅射范围内的敌人造成[color=red]XX攻击 普通伤害[/color],计算护甲。攻击类型随输出者变动。在DOTA1中溅射是无视闪避的,但是只有50%伤害[color=silver](来自平衡性常数的衰减)[/color],但是DOTA2就不行。被打的DK学满了[color=purple]龙族血统[/color],受到伤害明显低了一截各人不同的伤害说明了护甲的作用[img]/4/month_0782fba11570acce.jpg[/img]闪避后不生效[img]/4/month_b7ea2c1d214d3a350adb791b4a.jpg[/img][b][color=blue][size=120%]Part 6 一些令人在意的技能[/size][/color][/b][b][size=110%]一、[color=purple]回光返照[/color] from 亚巴顿[/size][/b]DOTA2的[color=purple]回光返照[/color]非常厉害,包括[color=purple]噩梦[/color]在内的[color=red][b]生命移除[/b][/color]都能治疗亚巴顿术士的[color=purple]致命链接[/color][img]/4/month_bfd61fdafcd5b3586.jpg[/img]甚至[color=purple]莫尔迪基安的臂章[/color]也可以[img]/4/month_f4df0e9.jpg[/img]但是[color=purple]灵魂之戒[/color]还是不行。[b][size=110%] 二、[color=purple]灵魂隔断[/color] from 恐惧利刃[color=silver](灵魂守卫)[/color][/size][/b]DOTA2中这个是正正经经的生命置换,不再与[color=red][b]生命移除[/b][/color]之类的挂钩了无论是回光返照、BKB都无效[img]/4/month_cac4bbad53e025eaca6.jpg[/img][img]/4/month_a297bcfd5a6e934d1ab70069fd7.jpg[/img][b][size=110%]三、无敌 例如吹风、[color=purple]相位移动[/color] from 帕克、[color=purple]寄生[/color] from 噬魂鬼[/size][/b]DOTA2的无敌状态是真正的免疫伤害了无论是[color=purple]致命链接[/color]还是[color=purple]莫尔迪基安的臂章[/color]还是[color=red][b]生命移除[/b][/color]都无法让无敌单位掉血处于[color=purple]致命链接[/color]下,伤害无法复制到无敌单位上[img]./mon_/321_5335c5bfbe1ec.jpg[/img][color=purple]莫尔迪基安的臂章[/color]的[color=red][b]生命移除[/b][/color]与无敌[img]/4/month_f5783cdd5c7a93c01810beda0d4b.jpg[/img][img]/4/month_8d0cbff1cc88cb44f7.jpg[/img][b][size=110%]四、致死效果 例如[color=purple]冰晶爆轰[/color] from 远古冰魄、[color=purple]淘汰之刃[/color] from 斧王[/size][/b]应[@沉睡之沙]补充一个致死效果的专题致死效果在DOTA1 6.66之前是驱散所有buff再给予远远超出生命最大值的巨额[color=red]英雄攻击 魔法伤害[/color]不过6.66之后[color=purple]冰晶爆轰[/color]出现了分歧,[color=purple]冰晶爆轰[/color]在致死时要额外判定[color=purple]薄葬[/color]buff,再执行驱散[img]/4/month_0b78c4e616e7ddca.jpg[/img]魔免下平a达到斩杀线致死[img]/4/month_daa4650ced984b6c8bc1cc4a1cb.jpg[/img][color=purple]冰晶爆轰[/color]打中亚巴顿,被动激活[color=purple]回光返照[/color]但是血量达到斩杀线,驱散并致死[img]/4/month_2c90ebaf073f09.jpg[/img][b][color=blue][size=120%]Part 7 易伤与免伤[/size][/color][/b][quote]这些[color=red][b]生命移除[/b][/color]并不是正规的[color=red][b]生命移除[/b][/color],虽然不会触发刃甲反弹,不会打断跳刀,但是受益于部分与伤害有关的buff简而言之,这些技能和[color=red][b]生命移除[/b][/color]的唯一区别就是受易伤/免伤影响但是这个只受益于一次易伤,不受益于二次易伤,关于这个概念我另外新开一个章节进行介绍一次易伤就是类似[color=purple]疯狂面具[/color]、sg的[color=purple]冲刺[/color]、ud的[color=purple]血肉傀儡[/color]之类的直接放大伤害值二次易伤就是类似sd的[color=purple]灵魂猎手[/color]、wl的[color=purple]致命链接[/color]、陈的[color=purple]赎罪[/color]也就是造成了2个伤害的易伤技能[/quote]上文中提到有一些[color=red][b]生命移除[/b][/color]是受易伤/免伤影响的,但又不适用于所有易伤和免伤,故设立一个章节介绍一下这些内容此章节的名词均未被官方认同,仅供参考[b][size=110%]一、易伤[/size][/b][quote]1.一次易伤:[color=purple]疯狂面具[/color]、sg的[color=purple]冲刺[/color]、ud的[color=purple]血肉傀儡[/color][/quote]他们的共同特征是直接放大同一个伤害,伤害是同源、同类的[quote]2.二次易伤:sd的[color=purple]灵魂猎手[/color]、wl的[color=purple]致命链接[/color]、陈的[color=purple]赎罪[/color]、[color=purple]紫怨[/color][/quote]这些易伤的特征有两个,一个是需要受到实质性的伤害[color=silver](没有受到伤害就不触发)[/color]还有就是易伤部分将会额外计算一次伤害,这个伤害的类型取决于技能本身这个伤害类型正如前文,决定是否计算护甲和魔抗[b][size=110%]二、免伤[/size][/b]免伤也分为两种1.硬免伤:通常表现为百分比免伤[del]比如盾墙[/del]这个需要从war3的角度来解释,就是[b]通过非触发器的手段减少受到的伤害[/b],比如人族步兵[del]盾墙[/del]格挡、地穴领主尖刺外壳实现的方法是[b]尖刺外壳[/b]的物抗+[b]艾鲁尼的优雅[/b]的魔抗在这个机制下响应伤害值事件时得到的伤害值是被减少过的伤害DOTA2中的硬免伤有:io的[color=purple]过载[/color]、spe的[color=purple]折射[/color]、昆卡的[color=purple]幽灵船[/color]DOTA1的话,还有medusa的[color=purple]魔法护盾[/color],[size=110%]但在DOTA2这个不是硬免伤![/size]2.软免伤:与硬免伤相对的,就是[b]通过触发器来减少英雄受到的伤害[/b]常用的[del]工艺[/del]方法是在受到伤害之前加上[b]受到的伤害值X(1-免伤系数)[/b]在war3中,假如一个单位有100血,有一个100点的伤害打在他身上,这时候他有25%的免伤假如是硬免伤,那他不会死;假如是软免伤,那么他死了。因为满血不能加血这一点,软免伤最大免伤值是生命最大值在DOTA1体现为nec的[color=purple]虚灵刀[/color]+[color=purple]死神镰刀[/color]劈死了[color=purple]回光返照[/color]中的亚巴顿[color=silver](DOTA2已测劈不死)[/color]DOTA2除了上面提到的硬免伤都是软免伤了半免伤:bb的[color=purple]钢毛后背[/color]在硬免伤提到了:在这个机制下响应伤害值事件时得到的伤害值是被减少过的伤害因此这部分被免掉的伤害就无法被捕捉,实质上是通过触发器模拟的百分比免伤,即加上[b]受到的伤害值X(1-免伤系数)[/b]顺带一提,spe的[color=purple]折射[/color]是捕捉受到伤害的部分,所以属于硬免伤全免伤:fv的[color=purple]回到过去[/color]、sp的[color=purple]薄葬[/color]等等标准就是掉多少,加多少论外:loa的[color=purple]回光返照[/color]掉血变加血=加两倍掉的血,这就是war3中[color=purple]回光返照[/color]的机制另外在DOTA1中会和[color=purple]无光之盾[/color]同时作用,带盾的时候加血飞快[b][size=110%]三、应用[/size][/b]回到我们之前[color=red][b]生命移除[/b][/color]的话题结论很简单,非正规[color=red][b]生命移除[/b][/color]受一次易伤及硬免伤影响,无视软免伤,不会触发二次易伤。而[color=purple]噩梦[/color]、[color=purple]竭心光环[/color]仍然不受影响。bb的[color=purple]钢毛后背[/color]不能减免生命移除[img]/4/month_0d9ffd7b3debdab52.jpg[/img][color=purple]噩梦[/color]、[color=purple]恐怖波动[/color]与[color=purple]过载[/color]分辨正规[color=red][b]生命移除[/b][/color]和非正规[color=red][b]生命移除[/b][/color][img]/4/month_eea8a4ff.jpg[/img][img]/4/month_ed0d5d35edfc99dba0.jpg[/img]spe的[color=purple]折射[/color][img]/4/month_e49c86df5daa1a9.jpg[/img][b][size=110%]四、二次易伤对游戏的影响[/size][/b]软免伤经过DOTA2引擎优化,没有任何问题了这里重点说一下二次易伤的影响1.案例一剧本如下:luna学习1级[color=purple]月光[/color],tp受4级[color=purple]自然秩序[/color]影响,学习4级[color=purple]活体护甲[/color][img]/4/month_dc69eac932a5b1345.jpg[/img]什么都不加,施放[color=purple]月光[/color],结果如下[img]/4/month_46a6fbc8713886a.jpg[/img]tp加上[color=purple]活体护甲[/color],施放[color=purple]月光[/color],结果如下[img]/4/month_ea89971a6bdd29c7c962ab945.jpg[/img]tp加上[color=purple]活体护甲[/color],使用[color=purple]疯狂面具[/color][color=silver](30%易伤,一次易伤)[/color],施放[color=purple]月光[/color],结果如下[img]/4/month_d0b2b54d7d52b58d7d.jpg[/img]tp加上[color=purple]活体护甲[/color],施加一个2级的[color=purple]灵魂猎手[/color][color=silver](30%易伤,二次易伤)[/color],施放[color=purple]月光[/color],结果如下[img]/4/month_ac435c27d8a6c362.jpg[/img]分析:一次易伤结算于软免伤之前,与硬免伤同时结算;二次易伤结算于软免伤之后。二次易伤实际影响的话,看下面:剧本如下:luna学习4级[color=purple]月光[/color],tp受1级[color=purple]活体护甲[/color]和[color=purple]灵魂猎手[/color]影响[img]/4/month_1403/fce857b61e58c630ea144ba7c048a3fc.jpg[/img]一发[color=purple]月光[/color]打掉了2层[color=purple]活体护甲[/color],其中1层挡了[color=purple]灵魂猎手[/color]的伤害25级sd,平a加了[color=purple]战吼[/color]和4级[color=purple]活体护甲[/color]的tp,则是消耗1层战斗记录没有任何信息,[color=purple]活体护甲[/color]完美挡住了平A,[color=purple]灵魂猎手[/color]的伤害没有带出来[img]/4/month_ddf5cc14bc11c68b370f.jpg[/img]2.案例二剧本如下:loa套上4级[color=purple]无光之盾[/color],tc用4级[color=purple]星体游魂[/color]攻击loa没有[color=purple]无光之盾[/color]的伤害[img]/4/month_a4d6a10ddcb68efa1ac6a28af.jpg[/img][color=purple]灵魂猎手[/color]下没有[color=purple]无光之盾[/color]的伤害[img]/4/month_a316281aedbce4018146.jpg[/img]给loa套上[color=purple]灵魂猎手[/color]和[color=purple]无光之盾[/color],按剧本执行[img]/4/month_b39e3ae19d59e109871.jpg[/img]结果,盾不破,被完全吸收的伤害战斗记录不记载loa开[color=purple]疯狂面具[/color],套上[color=purple]无光之盾[/color],结果如下[img]/4/month_1403/edb7bc15f1fd959d1821.jpg[/img]破盾了。3.小结易伤和免伤的结算过程如下:[quote]抗性税后伤害——结算硬免伤和一次易伤[color=green]——结算软免伤——受到伤害——结算二次易伤[/color]——造成伤害[/quote]其中正规[b][color=red]生命移除[/color][/b]忽略整个过程非正规[b][color=red]生命移除[/color][/b]忽略绿字过程[b][color=blue][size=120%]Part 8 结语[/size][/color][/b]总的来说,DOTA1受制于魔兽机制的一些无端端被坑的东西[color=silver](如绿杖回音击)[/color]或者是奇奇怪怪的彩蛋[color=silver](暗灭骨法)[/color]在DOTA2中都被修正了,[color=red][b]魔法伤害[/b][/color]都能正确作用于虚无单位了,系统也更高效了,淘汰DOTA1也是迟早的事。虽然都是些冷知识,但是了解一下技能的机制不会有害处就是了花絮(已经刷到英雄上限了)[img]./mon_/321_5335c4bec2c84.jpg[/img]
Lz写的很用心,支持一下先~
楼主辛苦了。。先顶一记有空再看吧[img]/101/1011736/month_e527d5b11a712d40fccbab5fee.gif[/img]
dota2护甲还有类型之分吗,比如城甲,重甲,什么的。伤害加成也不同
看了一半 LZ辛苦了~看比赛去了
[quote][pid=66710,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Dearestz[/uid] ( 03:21):[/b]dota2护甲还有类型之分吗,比如城甲,重甲,什么的。伤害加成也不同[/quote]有,和d1一样另外感谢lz的详细帖,血魔的伤害类型以及TK导弹的问题在dev都有讨论过,都是臭名昭著的游戏设计不一致的地方了但是VS的波会造成部分易伤第一次听说,决定去dev报一下
[b]Reply to [pid=66710,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Dearestz[/uid] ( 03:21)[/b]有,但是具体的平衡性常数已经不记得了
[b]Reply to [pid=66710,1]Reply[/pid] Post by [uid=]美樹沙耶加[/uid] ( 04:52)[/b][url]/Armor#Armor_types[/url]
这LOA大招开臂章居然是回血,吓尿了…… 以后玩LOA就这么搞!
[b]Reply to [pid=66710,1]Reply[/pid] Post by [uid=]烈之斩[/uid] ( 04:53)[/b]thx 睡一觉醒来再顺手整合一下好了
本来想报错自己测试了下,发现lz在关于生命移除那部分不够准确[quote]二、恐怖波动 from 复仇之魂、噬魂 from 不朽尸王这些生命移除并不是正规的生命移除,虽然不会触发刃甲反弹,不会打断跳刀,但是受益于部分与伤害有关的buff简而言之,这些技能和生命移除的唯一区别就是受易伤/免伤影响但是这个只受益于一次易伤,不受益于二次易伤一次易伤就是类似疯脸之类的直接放大伤害值二次易伤就是类似sd的灵魂猎手、wl的致命链接、天怒的上古封印、陈的赎罪也就是造成了2个伤害的易伤技能无法被刃甲反弹三、竭心光环 from 瘟疫法师、噩梦 from 祸乱之源这些生命移除就是正规的生命移除了,无论如何都能造成最精确的伤害,不受虚无和易伤加成但是,噩梦的生命移除对魔免单位无效[/quote]以上引用其实准确地说,生命移除分为三种。一种是[b]只[/b]受到疯狂面具、渔人冲刺、尸王大(这三个技能的共通特点,伤害类型=原始伤害类型,一段式)的易伤加成,别的两段式易伤无效 就是lz说的vs波动和尸王噬魂一种是会收到[b]各种[/b]易伤(不限于上面三种)的加成以Bane的蚀脑为例[img]http://snag.gy/P2TzI.jpg[/img]--[img]http://snag.gy/u1A6f.jpg[/img]可以看到无论是1类易伤还是2类易伤都有效果至于lz测试过的NEC光环、梦魇,属于第三种 任何易伤都无效------------我现在还在测试这三类分别有哪些,所以还待更新第一类(受1类易伤加成):VS恐惧波动,UD噬魂,骨灰盒第二类(受所有(?)易伤加成):Bane蚀脑,Invoker EMP第三类(不受易伤加成):NEC竭心光环,Bane梦魇
非常好。dota区就需要这样有质量的好帖子,而不是乱七八糟言之无物的水贴。尤其是写了一半就不写了的
一直有个问题,天火打刚被有没有减伤? 还有UG的折射呢?
斧头和aa大招好像没列出来,属于致死效果,不过好像有些不一样。斧头无视魔免过了血线亚巴顿回光返照和薄葬都得死,aa的大开了bkb不会死,回光返照和薄葬不记得了,希望补充一下
[quote][pid=66710,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=9640441]逐日审判[/uid] ( 07:43):[/b]非常好。dota区就需要这样有质量的好帖子,而不是乱七八糟言之无物的水贴。尤其是写了一半就不写了的[/quote]对的,快,送公公出去!
[quote][pid=66710,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]脑子有病何春生[/uid] ( 07:53):[/b]一直有个问题,天火打刚被有没有减伤? 还有UG的折射呢?[/quote]有,有。幽鬼的必然减伤且不论。刚被的技能原理是根据伤害来源的位置决定减伤与否,哪怕卡尔站在天灾泉水,天火炸BB,BB只要面对近卫泉水,背对天灾泉水,就会减伤。
那么暗牧的D造成的伤害属于哪一种类型呢?
技术贴留名
[b]Reply to [pid=66710,1]Reply[/pid] Post by [uid=1892402]霜月球[/uid] ( 09:01)[/b]我记得是物理伤害

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