刺客信条2武器差一把,有没有人安利一把

《刺客信条:艾吉奥合集》出现新BUG 原版游戏并没有
来源:游迅网编辑:
& &一些游戏的重制版除了画面进行高清化之外,也会修复不少原版游戏的BUG。不过在最近的《刺客信条:艾吉奥合集》中,竟然出现了以前《刺客信条2》从未出现的BUG,而原版则没有这种情况的发生,育碧你怎么看?
& &据悉,游戏开场,Ezio与几名反派互殴,其中NPC方的小弟原版还是帅哥,新版就缩水,脸部贴图缩成卡通造型,违和感爆棚。
& &另外,除NPC这种奇葩模型Bug,主角Ezio也一样有问题,不过并不是模型问题,而是移动机制,Ezio像蜘蛛侠荡漾。
& &作为《刺客信条》系列最经典角色Ezio的重置版游戏,这部安利粉丝作品竟出现这般Bug,希望育碧优化一下,别让粉丝忧伤。
& &早前对比视频:
& &视频截图:
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游戏类别:
游戏平台:/PS4/XboxOne/
开发商:Ubisoft
发行商:Ubisoft
发行时间:日
游戏介绍:《刺客信条:艾吉奥合集》收录了以艾吉奥为主角的三部作品:《刺客信条2》、《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》,另外还收录三部作品的全部单人DLC,《兄弟会》和《启示录》的多人模式不包含在内。另外,还包含了动画电影《刺客信条:血统》和《刺客信条:余烬》,深挖艾吉奥的背景故事。
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如何评价《刺客信条4:黑旗》?
如果不是有护大 @护士衫下 答了这个问题,我都不知道原来还没几个人在知乎上评价过AC4。如果要从刺客信条里挑一部争议最大的作品,我是一定会提名AC4的。仅就我有限的观察而言,有多少人像我一样喜欢这部作品,恐怕就有至少相当数量的人对这部作品表示反感。而两边的理由,我恐怕大概也是能猜到一些的。正方:漂亮的风景,波光粼粼的瀚海,热带风情的岛屿,加勒比风情的配乐和威武雄壮的船歌,开船当海盗好爽好爽好爽好爽,无论炮击战登船战乃至据点战都各种激烈壮阔,大炮各种一发入魂,上船砍翻敌人大肆搜刮的感觉好棒。海上各种丰富的游戏内容,上得了贼船下得了深海,抓得了白鲸干得过鲨鱼,不说了劳资开船去了……反方:正方同学你说的这些跟刺客信条有一毛钱关系?刺客是潜伏在阴影中伺机致命一击的杀手,不是开着船在海上闹腾的强盗。劳资要的是像Ezio那样的刺客大师和像AC2三部曲那样的英雄史诗,不是Edward这个从一开始满脑子都是钱钱钱最后无路可走了才投奔刺客的莽夫也不是什么海盗阴沟里翻了船然后洗心革面的烂俗三流小说………………你看,比较无奈的是,这两方估计没可能取得妥协,因为两边所看重的,就特么没有一点交集。而AC4也就是这么一个游戏性爆表,制作精良要素丰富各种达到神作级别,但就是……离经叛道不像刺客信条的这么一个搞了个大新闻的玩意儿。历代刺客信条最为重视的历史文化背景,到了AC4虽说不是没有——毕竟大家基本也都知道有加勒比海盗这个玩意儿,拜那个著名的电影系列所赐。然而问题来了:大多数人恐怕也就知道加勒比海盗这个名号儿。稍微了解多一点的,能知道黑胡子和安妮玛丽这对海盗双生花,但恐怕也就仅限于此了。当然这段历史可能在西方的知名度更高一些,这我就不清楚了。但是显然,AC4的格局相比之下是没有前面几作那样具有十足的历史文化上的吸引力的。而一直以来贯穿系列的刺客与圣殿骑士(甜不辣)斗争的主线,在本作也仍然延续。只是——我们的主角Edward从一开始压根是个对什么刺客甜不辣都不感兴趣的私掠者,他卷进来只是因为听说有什么宝物藏在什么地方心想可以捞一笔,Ezio的刺客装是父亲留下来的,Connor的刺客装是师傅赠与的,Edward——好么,他的刺客装干脆是从某个刺客叛徒身上剥的。这么一个到游戏进展到了主线大半实在是被甜不辣坑得没招了才真正投奔刺客的人物,你能指望他贯彻什么信条?可以说我是很怀疑他是否真的内心认同刺客的信条的。历史格局不够,主线离经叛道。作为一部正经续作搭上这两条,估计大家伙心里想到的都是两个字:作死。但神奇的是AC4在顶着这么两个Debuff的情况下,单凭游戏性居然成为了AC3之后最受好评的作品之一(Steam上好评率大概88%左右,AC3之后最高)。换言之,游戏性这一项加分项太大了,居然大到了可以让育碧觉得作死也没什么问题的地步。(结果ACU就真死了)那么以上这些对我而言意味着什么呢?我对AC4在两年之后的这大部分记忆,就是开着魔改程度堪比歼星舰的寒鸦号(渣碧不让我开三桅战列舰差评)在碧海蓝天之下遨游。遇见商队,二话不说大炮轰他娘,时机合适了就冲上去跟海盗一起大开杀戒,烧光杀光抢光,白鲸鲨鱼什么的一个也不放过,把硕大无比的白鲸吊上船的那一刻感觉比抢船都兴奋。潜水?下下下下下,寻宝什么的怎能错过(当然一边下一边祈祷不要撞上海鳗,从小怕蛇的我每次碰到那玩意都起鸡皮疙瘩)。据点什么的更是集中火力轰他丫的。就连舰队系统这么个没有具象化只相当于从前的任务外派系统但是全面加强了的东西,唔,那时候渣碧有个联动的手机APP,我可是偷懒的时候没少刷……至于主线剧情,除了结局颇有些沧桑悲凉的感觉之外,好像就没什么存在感。你看,AC4就向玩家和育碧传达了这么一个不知道是好还是坏的信息——即使是打文化和剧情牌的刺客信条,也并不见得非要一条道走到黑,像AC4这样在这两方面相对薄弱但却具有极高丰富度和游戏性的作品,也仍然是会被作为佳作记住的。然并卵,无论之后的ACU还是ACS都没能在无论剧情还是游戏要素的任何一方面上超越前面的几部佳作。不知道育碧在今年的gap之后,会不会憋个大招出来。但愿如此吧。刺客信条很多代都说因为有Sex scene所以只能PG18,我满怀希望的从头打到尾,却一次都没有看到过。。。最早玩黑旗,就是因为预告片里的这张图片哇哦,这,这可是双飞!还是不同肤色!哇噢噢噢噢~~~~买买买!然后我就哭着打完了,真的哭了,一半是因为没有找到这两个美妞,另一个是即便没有18X,整个剧情也太尼玛虐心了。整个游戏,我深刻的感受到了一个词朋友。主角爱德华是个混蛋,不折不扣的混蛋,这点很和我胃口。他岳父瞧不起他,他老婆对他失望,他一个人为了钱以及廉价的自尊下海混(对还真是下海。。。),他上来就能扒了别人衣服骗赏金。。。但是这个混蛋居然有朋友。有出了事一起扛的。有一手提拔忠心耿耿的有“有肉一起吃,有就一起喝”的也有巾帼不让须眉的他们都是右手拍着肩膀,左手捻着食指,“行行行,爱德华,我知道你是个混蛋。。。这一笔干不干?很肥哦?”我就喜欢这样的朋友。直到他们一个一个地离开我。他们走的既不潇洒,也不美艳。他们失败了,被俘了,中枪了。他们只是虚弱的躺在那里,爱德华,这一次我是玩脱了。。。你自己混吧,哥不陪你了。这才是出来混的常态:不是谁都有资格死得像个英雄。爱德华没有为他们哭过,他只是把自己灌得酩汀大醉。最后爱德华算是成功吧,他有了钱,很多很多的钱,足以让他在妻子面前扬眉吐气的钱,只是她再也不会知道了。爱德华还是回去了当他最后端起酒杯的时候,他又看到了那些他的朋友们,没有受伤,没有离开,没有背叛。他们就坐在那里,“嘿,兄弟,再喝一杯,这次你请。”好希望就这样醉下去,不要醒了。。。Of all the money that ere I had, I've spent it in good company,我所挣到的所有金子,我都拿出来和好朋友分享。And of all the harm that ere I've done, alas was done to none but me.而我所造成的所有伤害,最后受伤的只有我自己。And all I've done for want of wit, to memory now I cannot recall.我追求智慧二所做的一切,最后只成为了不可追忆的回忆。So fill me the parting glass, goodnight and joy be with you all.请为我再满一杯离别的酒,晚安,愿你心中充满喜悦。Of all the comrades that ere I had, they're sorry for my going away,我所有过的所有战友,都为我的离去而感到悲伤。And of all the sweethearts that ere I've had , they wish me one more day to stay,我所有过的所有情人,她们只想让我再多留下一天。But since it falls unto my lot that I should rise and you should not,可是我失去了那么多啊,离开的应该是我,而不是你们。I'll gently rise and I'll softly call, Goodnight and joy be with you all.我轻轻的起身,温柔地说,晚安,愿你心中充满喜悦,A man may drink and not be drunk,一个男人应该喝酒但不喝醉。A man may fight and may not be slain一个男人应该战斗但不应该屠戮。A man may court a pretty girl。一个男人应该拥有一个好姑娘。and perhaps be welcome back again.也许还可以再听一次“欢迎回来”But since it has so ordered been by a time to rise可是我命里注定了如此,有时起伏And a time to fall有时低落。Come fill to me the Parting glass, goodnight and joy be with you all.请为我再满一杯离别的酒,晚安,愿你心中充满喜悦。Come fill to me the Parting glass, goodnight and joy be with you all.请为我再满一杯离别的酒,晚安,愿你心中充满喜悦。好想再见你们一次,我的朋友们。从刺客信条1玩到4,加上二代三部曲和《解放》,总共快七部了。原来只是觉得刺客很酷很帅,刺客和圣殿的明争暗斗加上历史主题很有代入感,但直到《黑旗》才第一次让我有了很深的感触。 一个穷困潦倒的浪子抛妻弃子独自远航,一天到晚想着赚大钱,甚至终于做了海盗,四处烧杀抢掠。说实话,最初我玩的时候都打心底看不起这样的主角,完全没有了以往刺客大师的气魄和胸怀,有的只是一个平凡人的自私势力庸俗。乃至后来我们的爱德华驰逞海上所向披靡,成了“大角色”,却还一直怀着小人物的心态自私自利。直到自己身边熟悉的人一个个逝去,物是人非,才突然发觉自己原来这般无知这般可笑…… 游戏最后,Anne Benny唱起《The Parting Glass》,伴着夕阳西下,爱德华在水手们的欢声笑语里仿佛看到曾经的挚友齐聚一堂,只一愣,然后微微一笑,笑自己的傻,笑世事无常。摆摆头,披着余晖去接那远道而来的女儿去了…… 黑胡子战死在最爱的甲板上,他对爱德华说:“如果这世界没有黄金,我们早就是英雄了!” 邦尼特也说:“你对我付出的真挚友情,比我在大海中找到的任何黄金都珍贵!” 爱德华却到最后的最后才明白。 信仰,有时候就在一念之间。 有些游戏做的好,不光光是因为它好玩,更是因为它承载了比游戏本身更加深刻的东西。就像电影,有时候它讲述的,就是人生。 这,就是我喜欢的故事。安利一下我另一个答案https://www./question/38915215/answer/快去点赞!《刺客信条4》是我非常喜欢的一部作品。游戏里的主人公爱德华我感觉明显比前两代的主角气场更弱。Ezio是毫无疑问的刺客大师,到了《兄弟会》与《启示录》里面全副武装的各种连杀、飞刀加炸弹可以将敌人杀的毫无还手之力;而3中的野蛮人战斧开无双威力也是相当恐怖,我经常能杀得整个波士顿小城地上全部都是英军的尸体。相比较前两位大神刺客,这个半路出家的半吊子爱德华明显气场没有前代更足。当然反应到操作上,是我发现反击的判定更加严苛了,而且操作难度加大。但映射到游戏里面,我就感觉拿着双刀加火枪的爱德华明显要打的更加猥琐了(各种需要跑路,没有及时补充的药物),很有可能会在一连串的火枪声中扑街上图为《蛮族信条3》感觉肯威气质明显更加普通,就是个水手出身的投机贩子但是爱德华是个很厉害的海盗,这表现在其海战水平非常强。游戏里面加勒比地区的风景美轮美奂,一反前代以白色和蓝色为主的冷色调风景,游戏里面以绿色和*为主基调,呈现出一副热带岛屿的风情。想象着主人公和黑胡子等海盗在肮脏的酒馆里喝着朗姆酒寻欢作乐的场景,所以仅仅是出于体验氛围,该作也是值得入手一玩的。不过说实在话,刺客信条的任务系统实在已经乏善可陈。我在打游戏的时候已经对各种升级、收集没有太多的兴趣了,主线和支线任务也和前面几代大同小异。而这正是诸多粉丝诟病的一点。我在玩的时候本来期待育碧能够更加重视故事的情节与对话,但是后来发现还是死性不改这么说吧,《巫师》系列里面的杰洛特充其量就是拿着两把剑砍砍砍外加五种简单的法印,但是依然让百万玩家三代玩的乐此不疲。刺客里面的战斗花样性更足,却频频被粉丝抨击为炒冷饭,其中的故事性才是核心要素。如果不愿意做太多即时演算的CG,我认为效仿上古卷轴,增加与NPC的互动也是值得探索的出路之一。比如说,我认为爱德华与黑胡子、黑人大副之间的关系本可以再好好雕琢一下。黑旗的剧情绝对称不上简单,但总给人单薄之感。更别提很多玩刺客信条系列的玩家连为何要杀掉目标角色都有点搞不清楚了……(恩其实我也有点糊涂),这是这个系列经常有的现象了,毕竟不是所有人都是AC的粉丝。刺客信条里面反映的世界毕竟和现代世界太过遥远。现在的RPG游戏里面为了能够让玩家更好地了解所处的世界,经常可以让主角拥有对话树,育碧的思路就是让玩家去资料库里看资料,这毕竟很耗费精力,比如我就没兴趣去读那些干巴巴的史料。我总觉得,游戏编剧一定是个聪明人:他以为那些对话很geek很真实玩家一定会喜欢,但关键是很多时候我理解对话背后的潜文本相当吃力。我希望在以后的刺客系列里能够看到更多的文本互动,至少把复杂的故事撑起来才好。依我之见,AC系列的动作要素已经卖不太动了,趁早转型历史沙盒的RPG游戏是上上之策。(个人观点)原文阅读:海盗传奇《刺客信条:黑旗》游评 相信系列粉丝曾都对此作《刺客信条4:黑旗》期待已久想开启自己的海盗之路,与Charles Vane、Calico Jack和黑胡子等著名的海贼合作及战斗,刺客信条四代的历史背景很明确发生在18世纪上半叶,而主角设定为三代的主人公康纳的祖父,相比于康纳这是一名有着海盗身份而又行事果敢睿智的角色(康纳长得真心丑) 本次游戏的场景包含三大城市:拿骚、京士顿以及酷似2代威尼斯的哈瓦那。这里又有着丰富的丛林、渔村、遗迹和大面积的海底环境,三大场景外还有古巴的全部海岸线可谓是活动地域很大的一作,地图的范围要大于三代风格也比上一代中单描写丛林和英属殖民地更富有多样性。可以说历史剧情要素的加入是本作一大亮点带领玩家探寻众多岛屿和海域。
由于本作不同的陆海战环境和辽阔的海域场景切换也将画面设定的更加偏向艳丽,天气的循环设定及宽阔的海上视野也是为渲染多人海战的气氛而制作的,可以说是最吃机能的一部分。游戏中海面清澈可见的鱼群和岸边时而出现缓缓移动的海龟这些细节制作的非常到位。刺客信条的画面向来都不是最好,但却能给人以一种美感和别样的真实感。这一点在4代中表现得更为突出。作为“刺客信条”系列首款即将登陆次时代平台的游戏作品,当然本作在本时代平台上的画面不可能达到次时代的水准,同3代相比,几乎处于同一水平线上。 本作依然采用Anvinext引擎,有着全新的感光工具,动态的天气循环还有能够渲染巨大千人战斗的能力。从游戏开场的野外森林场景到中世纪浓郁的人工建筑,贴合游戏的故事背景让玩家有一种全新的代入感。开场就是真实的森林场景,瀑布,悬崖,耸立的木质塔楼,苍天大树,爱德华行云流水一般从这A处跳到B处,然后再爬上C处最后跳下落到D处,动作流畅毫不费力。让玩家不由得开始疑惑他们家果然有刺客血统,做基本考船和大海混饭吃的海盗的同时还具备一身登高爬低飞檐走壁的本事,真是不容小觑。动态的天气循环和多人海战部分依然是游戏的重中之重,而且游戏中一半以上的主机运算都用在了大海模拟上。波光粼粼的海面动态效果确实给与了我们一种次时代的感觉,虽然这种感觉仅存在于水面部分。 动态的天气会给我们带来最真实的游戏体验,想象一下清澈、蔚蓝的天空在一秒钟的时间里会转成雷鸣的暴风雨,而这种下有惊涛骇浪,上有狂风暴雨,同时我们还要控制爱德华船长指挥寒鸦号进行紧张刺激的海上掠夺,这种全方位的立体化的感受既真实又震撼。驾船行驶与海面上,保不准就碰上各路惊喜,比如说跃出海面的鲸鱼,亦或者突如其来的超级海浪和“龙吸水”…… 画面的视觉效果大幅提升,在特定环境和视角下甚至足以以假乱真。海洋的效果非常优秀,尤其是水面特效。看着这样的画面航行在大海之下绝对不会让你感到是驾驶着纸片船在塑料海中航行,而是能让玩家切身体会到浩瀚的大海的波澜壮阔,配上BGM在迎击巨浪的时候绝对有种冲击感和刺激感,激动人心。 但植被效果似乎对帧数有相当影响。与3代的情况不同,本作在城市中要比在丛林中流畅。在一个有着大量丛林和海岛的游戏世界中这样的情况对于大多数非土豪玩家无疑还是很麻烦的。因为本作加入了动态模糊和半透明的贴图效果很明显的让人感觉到空间的真实和完美的海洋特效技术,锯齿和人物建模有部分改善,人物表情部分虽不够饱满但特点还算突出,比如富商得意洋洋的笑容凸显了一副豪气的土豪相. 本作的操作相对比较爽快,因为角色可以使用4把火枪配合双手剑对付敌人效果极佳,火枪可以每打出一发子弹换一把枪。反击和防御破坏及攻击键的配合可以打出很多种攻击套路和更多华丽动作。当然战斗不是完成任务的全部即使是到海战部分也要把船当成一个整体,有时需要用望远镜寻觅目标的踪影也要注意隐藏自己不被敌人察觉海战与航海探索可以算是比较有新意的部分,玩家可以对船只进行改装和武器的升级。船只之间的战斗可以通过观测获取信息并利用天气的情况来指导*,可以将对手引人不利的环境中,除了损毁地方的船只我们也可以将它缴获来获利,不断的收集资源和路上养殖系统也可以从中赚取大量金钱,作为海盗团来说这些设定还是很真实的。 游戏音乐非常出色,积极调动活跃玩家的情绪与气氛。色彩丰富绚烂,节奏独特鲜明,旋律美妙而富有歌唱性,和声丰满,具有充沛的活力,欢快的气氛,丰富多彩的音色。值得一提的是在鸟瞰点同步时的音乐依然熟悉。在海战中的音乐非常激昂澎湃,充满激情,配合激烈交火、打败敌船、大肆掠夺的场面极为振奋人心。可以说音乐一如既往的优秀和成功。另外船员们唱起的船歌也不错,更有代入感。 特别是玩家在游戏中需要收集的船歌用来解锁海战的船员唱歌,鲜明强烈、复杂多样,切分丰富。配音方面也能给玩家留下比较深刻的印象。 本作比起三代缓慢的读盘时间(PS3版时即使是跳过当前剧情也要消耗很长一段时间)很大部分就体现在无缝式海陆地图和流畅的战斗,就是说登陆和从岛上闲逛再潜水等过程不需要读盘过程。遇敌战斗方面保留了反击设定基本上在路上的战斗都不会很吃力,虽然角色开始就是海盗的身份不过所以任务都是可以用潜行去完成这样也不失刺客的元素。狩猎系统依旧被保留下来这也是海上所需部分,同时本次可以通过望远镜来调查船体和狩猎区的资料,从而做好进一步的打算是很方便的设定。要塞的争夺战应该算是海战的高潮部分,此时需要玩家运用熟练的海战技能。另外本次道具上在烟雾弹的基础上追加了吹管和毒镖,另外袖剑的回归也是大受好评,支线和素材收集任务也变得简化了但依旧耐玩。值得一提的还有现实世界中玩家的视角是第一人称的一名调查爱德华的雇员,是首次舍弃了主角后裔这一设定,现实中的世界设定在2013年和主线中差别比较大也算是可以在紧张的战斗后到现世中稍作休整。整体来说游戏上手难度不高本次也算是创意十足,角色的动作衔接很自然剧情的开展也很吸引人算是刺客系列上很不错的佳作,如果是系列粉一定要支持。 虽然我尚未通关,但是偷跑的主机版的攻略视频和全面剧透也早已过了数遍。基于那我认为是系列最为糟糕的现代剧情这分数果断得从理想的9分再低一些。还好这现代剧情影响不是那么大。爱德华·肯维的人生非常短暂,这一点在官方小说中早已明确。在黑旗中我们可以进一步体验到他早年的人生经历。比起阿泰尔和艾吉奥的故事,笔者倒是更喜欢这个海盗的人生故事。爱德华的经历不像艾吉奥一样完美,不像阿泰尔一样传奇,但正是这种不完美的经历才更为真实。 起初爱德华只是一个为了赚钱而离开英国去加勒比地区当起了海盗的青年。他的人生更加坎坷也更加悲剧,即使是寒鸦号这个名字也包含有特殊的含义。在我们乘风破浪时,也要回头看看我们最初的目的是什么,看看那些支持我们的人是否还安好,不要忘了初衷。 至于现代剧情?那蛋玩意儿我没注意。 题外话:至于说不像刺客的,在这里必须指出的是刺客信条中的“刺客”并不是暗杀者这种意思,而是和圣殿骑士一样已经成为了组织的名称。只要追求刺客组织的信念,愿意加入组织为之而战,没理由说不是刺客。这一点2代同样表现出来了,佣兵头目、ji女老板、文学家都可以是刺客,那么为什么海盗就不能是刺客?至于说没有信条的,2代开始就没了1代里的三大信条,这就能说2代不是刺客没有信条了?信条不是用来说的而是体现在更深层中的。说狂战的,切莫忘了当年艾吉奥在君士坦丁堡是如何光明正大地杀进人家军营的。 顺便潜入元素3代和4代一点都不少,反而很多,而且完全同步难度都要比2代三部曲要高。 另附刺客信条4主题曲现场版:(原文最下方) 详见原文:海盗传奇《刺客信条:黑旗》游评 更多原创游戏评论:XOPE工作室|游戏评论基地——爱游戏 看这里人物:另一面看美女制作人 刺客信条缔造者
[摘要]“育碧+刺客信条+美女制作人”,如果你对Jade Raymond的印象还停留在这几个标签,那是时候纠正一下了。去年10月,Jade Raymond从育碧离职的消息让不少人都大吃一惊,此后这位明星制作人便进入了近乎神隐的状态。直到上个月,她终于公开宣布了加盟EA的决定。在她的牵头下,EA将在加拿大蒙特利尔组建一个新的工作室Motive Studios。长久以来,Jade都被牢牢地贴上了“育碧”、“”、“美女制作人”这样的标签,可除此之外,你又对她有多少了解呢?今次就让我们在“VG人物”这一栏目中,为你介绍一个有那么点陌生的Jade Raymond。关于入行1975年8月,Jade出生于加拿大蒙特利尔。在有“加拿大哈佛”之称的百年名校麦吉尔大学,她凭借优异的成绩连续两年获得奖学金,1998年,她以理学学士的学位毕业。出于对的兴趣,她在毕业后的第一份工作就加入了游戏圈。她的第一个东家是索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment),也就是我们俗称的SOE。在那里,她以程序员的身份协助建立了SOE的第一研发部,开始崭露头角。Jade所在的团队主要职责在于将索尼旗下的各个IP(不仅仅是游戏)活用于各类平台,他们最成功的手笔就是将索尼影视电视(Sony Pictures Television)的问答类节目《危险(Jeopardy!)》制作成游戏,在北美地区大受欢迎。顺便多提两句SOE,不少玩家应该已经知道了,这间创建于1998年的工作室已于今年2月被索尼出售,并更名为Daybreak。在切断与索尼的关联后,他们的第一件事就是着手为Xbox平台制作游戏……关于EA对于产品的理解和把握让她从程序员中脱颖而出,她把这份才能从SOE带到了EA——是的,就是我们熟得不能再熟的EA,这次的Motive Studios对Jade来说已经是二进宫。在EA的日子里,她运用先前积累的经验,继续着在线游戏的开发工作。由她担任制作人的《Online》至今仍旧是EA史上赚得最多的之一。这款作品的设计由Jade全权负责,其作为制作人的才能得到了淋漓尽致的体现。关于电视台2003年,Jade职业生涯第一次也是唯一一次“跳出”了游戏圈——至少从字面上可以这样理解。在2003年的游戏开发者年度颁奖礼上,Jade作为嘉宾登台演讲。典礼结束后,美国G4电台的一位节目制片人找到了她,邀请她加入一档名为“The Electric Playground”的节目(现已更名为“EP Daily”)。这位仁兄的安利功力显然不同凡响,Jade欣然应允,开始了短暂的电视台主持人生涯。Jade在G4时的工作照这档节目的内容很杂,涵盖电影、美剧、ACG等各个领域,Jade主要负责的当然是游戏板块了。据她本人回忆,那是一段非常愉快的时光,她在节目中经常会采访一些游戏开发者,让这些幕后英雄能够被更多人所认识,而不再只是存在于通关后的STAFF列表中。通过这档栏目,Jade自身的知名度也直线上升,不少观众都是在那时认识了这个才华和美貌兼具的女性游戏人。关于刺客信条离开EA后,Jade飞赴全球各地寻找新的机会。多年来她的工作地不是纽约就是旧金山,这次面对手上的几份offer,她选择回到家乡,加盟育碧蒙特利尔工作室。在那里,她遇到了传说中的刺客信条之父,就是下图这位:不好意思,刚才找资料时出了点错,应该是这位,Patrice Désilets。《刺客信条》的缔造者:Jade和Patrice两人携手创造了《刺客信条》这一品牌,这不但是育碧成立至今最具知名度的系列,也是过去10年电子游戏界最成功的原创IP之一。这里需要来一波小科普:虽然职位是“制作人(producer)”,但Jade对于游戏的具体制作参与的并不多,在欧美厂商中制作人更多的是负责游戏的开发进度、预算、人手调配等工作,具体到游戏的设计则是导演(director)和设计师(designer)的活儿。到了《刺客信条2》,Jade升任执行制作人(executive producer),负责的事儿就更宏观了,可以说随着《刺客信条》这个品牌的成长,Jade也完成了从一线工作者向管理层的角色转换,毕竟这时的她已经是一个浸淫游戏圈近10年的老兵。在离开蒙特利尔工作室前往多伦多后,Jade也将《刺客信条》系列交给了继任者。虽然这交接过程就像送出自己的亲生子女般令人不舍,但比起固守,Jade还是更热衷于充满未知的挑战。关于性别名声和非议就像一对孪生兄弟,总是一块儿到来。伴随着《刺客信条》的风靡,Jade在公共场合露脸的机会越来越多,知名度疯狂飙升,一些不和谐的声音也慢慢浮现。其实这种事儿估计大家都能想象得到,所谓的女强人多多少少都被黑过,尤其是在这种以男性为主导的行业。有几分姿色的必然被套上“花瓶”的名号,当然还有更难听的。Jade是个天生的演说家,图为2011年的DICE峰会在Jade混迹游戏游戏圈的这些年,一直都身处善良友好的团队,所以这些来自外界的流言和诋毁,对她来说有些突如其来。一开始她确实为此困扰,但没过多久她就想通了。她知道这不单单是她个人的问题,而是一种社会现象。于是她加入了WIFT-T(Women in Film & Television Toronto),一个致力于加强女性行业竞争力的组织。Jade在WIFT-T担任常任理事之一,以演说、讲座等形式身体力行地为女性进步尽自己的一份力。WIFT-T官网上Jade的个人介绍页与其抱怨,不如用实际行动来改善现状,这就是Jade的回应方式。关于多伦多工作室2009年, 8个月身孕在身的Jade接到了上司的一通电话。当时她倒是听说过育碧准备在多伦多开设一个新的工作室,但却从没想到全权负责的重任会落到她的肩上。女儿出生两周后,Jade就投入了多伦多工作室的组建工作。这是一项从零开始的浩大工程,从工作室选址到招募第一个员工,一切工作Jade都亲力亲为。她选了一栋可容纳800人的老厂房作为据点,她相信有朝一日这栋建筑将会被才华横溢的员工所填满。她甚至和多伦多政府签订了协议,为公司争取到了税费减免,条件是10年内招募到800名雇员。Jade和多伦多工作室的初创团队办公楼的人口稳步上升,曾经空旷的过道逐渐变得人声鼎沸。2013年,雇员已达300人的多伦多工作室交出了他们的处女作——《细胞分裂:黑名单》。作为一部知名系列的续作,《黑名单》在口碑和销量方面都表现不俗。多伦多工作室迅速成长为育碧的研发主力,2014年,他们又协助同在加拿大的蒙特利尔工作室出品了《刺客信条:大革命》和《孤岛惊魂4》两款3A大作。无论如何,200万份的销量对于一间创立仅3年的工作室而言已相当出色据估计,在组建多伦多工作室的过程中,Jade亲自过目了至少30000份简历,进行了1800场面试。女性占到了整个工作室的半边天,但这绝不是Jade开后门,而是因为她们真的有能力胜任。至少在我个人看来,相比起创造《刺客信条》,一手打造出多伦多工作室才是Jade在育碧最闪光的履历。关于离开育碧2014年10月的某一天,Jade从育碧离职的消息成为了游戏圈的头条新闻。无论是玩家还是业内人士都对此大感意外,因为Jade在育碧的日子可以说是风调雨顺,她治下的多伦多工作室也正处于上升期,没有任何信号预兆着她的离开。甚至在育碧内部,也几乎没人提前得知这个消息。用Jade的话说,与育碧的分手是她“人生中最艰难的决定”,但她并不伤感,也不后悔。对Jade来说,最不能忍受的就是一成不变。她喜欢改变,喜欢挑战,这也是她选择游戏圈的原因之一,因为这本身就是个每分每秒都处于变革中的行业。然而在为公司贡献了一个王牌IP和一间顶尖工作室后,已为育碧效力10年的Jade发现,在她的面前似乎并没有依旧能让其心潮澎湃的挑战。她知道,是时候开启一段新的旅程了。Jade在今年2月时的近照,此时她的身份是无业游民在离开育碧后,她没有立刻公布去向,但也没有闲着——那会要了她的命。她花了不少时间和一些独立开发者一同工作,对Jade来说,下一款作品是3A大作还是独立游戏根本无所谓,她想做的只有一件事,那就是推动行业的创新。关于Motive Studios在蛰伏了大半年后,Jade终于公布了她的下一站。就像之前提到的那样,她时隔多年再次成为了EA的一员,只不过这一次她的身份已经从游戏制作人跃升为了一间崭新工作室的掌门人。虽然Motive的成立不过是上个月的事情,不过他们已经被赋予了两项重量级的任务。他们的第一份差事就是协助同处加拿大的Bioware进行《:仙女座》的研发,此外,Jade还将参与Visceral工作室(代表作《死亡空间》、《战地硬仗》)的监管工作,EA对她的信任已无需赘言。值得一提的是,Visceral此刻正在进行一款星战新作的开发,创意总监正是从顽皮狗挖来的Amy Hennig。这款游戏也将会得到Motive的鼎力支持,业界最具知名度的两位女性制作人之间的联手也颇具看点。出众的外貌,过人的智慧,还有强大的人格魅力,Jade展现给大众的就是这样一个近乎完美的形象。她不单是一个游戏制作人,也是一名出色的管理者、程序员、记者,甚至是女权主义的实践者。还有不到一个月(8月28日),Jade就将迎来的自己的40周岁生日。在这个年纪,可能大多数靠脸吃饭的女性职业生涯即将谢幕,但对Jade来说,新的征程才刚刚开始。如果你直到现在还在用“美女制作人”称呼她,那真的是时候改口了。
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