3dmax摄影机视角中相机观测视角的场景可以当做相机拍摄的图片吗?

西瓜黄豆酱的做法的详细步骤是什么?_百度知道
西瓜黄豆酱的做法的详细步骤是什么?
p>1,最好买无籽瓜下酱。6。7、每天打开纱布用干净筷子轻轻地搅拌一下、下酱的时候把捂好的豆、西瓜汁、盐花椒大茴水放进干净的玻璃瓶内,用干净的筷子搅拌均匀。3、滚好的豆子趁热气倒在干净的牛皮纸上面,去掉瓜子做成西瓜汁,叠好牛皮纸的四边,用小棉被盖在上面开始捂豆子。4、5、下酱前一定要先准备好一个熟透的西瓜,只挖出西瓜的中间的芯、一般天气炎热室温在25度,豆子捂3至5天,捂两天就要查看一下,一般出白毛即可凉开。阴天或者捂时间长了会出绿毛,千万不要出黑毛。、快速用带网的小筐把豆子水控干,趁热把熟豆放在有面的簸箕里,滚动豆子让每粒豆子上面都滚上面粉、先把把碎瓣和不好的黄豆捡出来,黄豆淘洗干净用凉水泡开,开锅后煮5分钟,一定把豆子煮熟。2
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普通摄像机及物理摄像机的使用方法
  3DMAX相机快速创建,以及物理相机之间的转换。方便同一场景,不同操作者的习惯。配合鼠标及键盘快速调整视角。  1、简单建立场景。鼠标中键按住可以平移,滚轮可以缩放。选中物体, 按Z可以最大化显示当前物体 。按住ALT键的同事按住鼠标中键,可以任意角度旋转观察物体。这就是3D的快速操作方法。  2、调整合适的角度。按 CTRL+C键 ,就可以以当前角度快速创建普通相机。  3、现在该VR物理相机登场了。透视图里调整好角度后,创建一个 VR物理相机 。  4、在保持物理相机选中的状态下, 按CTRL+C 。就以当前视角创建好了物理相机。  5、观察普通相机和物理相机,结果一致。  在不同习惯的人中,这方法很实用。不需要再创建物理相机,去与普通相机对齐。可以做到一致。  注意事项: 透视图里调角度,配合鼠标,很容易找到想要的角度。比建好了相机再调整直观方便的多。
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大家都在搜Unity 相机围绕物体指定观察角度和位置
问题:相机始终围绕着O观察,现在从A坐标和视角 运动旋转 到B坐标和视角。。
条件:abcd这个矩形盒差不多是物体O的顶视图尺寸,A点箭头是相机所在的起点和角度,B点为目标点需要观察的角度。
直接直线移动相机并按照AB夹角的差去移动和扭转相机的话 镜头很容易翻转!相机不可能总是在关注O对象!难受死了!
我能想到的最优解决办法:
水平围绕+position插值、angle插值!插值时使用Lerp函数,而非直接递增角度、递增位置!
我之所以最后这么&愉快&的决定实在是由于数学捉急,除非会构造一条这样优美的曲线!
But,实际A到O的具体和B到O的具体相等的情况太特殊了,更多时候,OAB只是一条普通的任意曲线!我甚至查了贝塞尔曲线相关的东西,但是发现起讫点AB虽然确定了,但如何调整这条弧的弧度却成了问题。最终我的处理方案近乎于这样的曲线:(图中荧光黄的部分!)
但是作为补充,为什么我要扭曲的找到这条路径去移动相机,而不直接用Slerp球形插值的函数从头到尾的移动旋转呢?Slerp函数官方手册给的那个例子有点醉,我们普通的执行一下Vector3.SLerp(startposition, endstartposition, Time.deltaTime),就会发现直接起点到终点弧形插值的话,轨迹点始终在起点终点共面的一个球面上,轨迹的扭曲可能不比Lerp好到哪里去,除非你会计算调整传入的参数,找到自己想要的优美曲线,因此这个方法由于不够直观也被我pass了。
其实最终这条曲线,即图中荧光黄的部分(有事可能是左上的那条路径),也是比较接近一条圆弧的。只要&MOB或&NOB足够小的话(只要大于一次RotateAround时的角度即可作为阈值)
最后附上处理过程(假定实际中&NAO &&MAO):
1.第一点也是这个问题存在的前提条件!只有镜头A到B过程会穿过O对象时才需要这么复杂的路径,如果没有穿过B,普通的直线运动插值就OK了。因此首先需要检测相机出发到目标点B是否会穿插O对象。
由于Physics.Raycast()所检测的对象要包含Collider及子类型的,我给O加个BoxCollder组件包围O对象。方向direction=b.position-a.
然后涉嫌检测到碰撞了O的话继续2步骤,否则直接走步骤4线性插值完毕。
2. 计算A沿圆周运动的终点M或N,&NAO &&MAO的情况下,目标点应该是N,表示A沿移动到离B的差距 即 NOB夹角小于一定阈值如20&时,即可停止圆周运动。
目标点N的角度即为a.angle+&BOA-y轴20&,这个视角是俯视的话,即为A移动到和B角差距的Y小于20&时即可。
3. 使得相机从A点平滑移动旋转到N点:
具体是转到M点还是N点?这个取决于A沿圆弧触发的时候,去那个点转的角度更小一点!不然相机可能要几乎转一周去想要的终点啊啊。
我在处理走弧OAM还是弧OAN的时候,这时只要直接计算向量BO和向量OA的夹角,结果小于180&的,从左上旋转 方向Vector3.up,否则从右上旋转-Vector3.up.
用沿圆周围看着O绕旋转运动的函数camera.RotateAround(o.transform.position,Vector3.up,Time.deltaTime);
4.从N点插值计算移动并旋转到B点。期间使用围绕着中心点o!
我用了Lerp线性插值计算:
camera.transform.position=Vector3.Lerp(camera.transform.position, b.transfrom.position,delta);
camera.transform.rotation=Quaternion.Lerp(camera.transform.rotation,Quaternion.Euler(b.transfrom.angle),delta);
最终,虽然线性插值表示N到B是直线移动过去的,但由于相机一直观察着o且距离较小 ,这个近似误差也不会感觉太明显,还能接受的范围。VR影视化趋势观察(上篇):真正的VR电影尚处于探索阶段-钛媒体官方网站3D建模的初步了解
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以下为知乎中的相关回答
用一组图片来做3D reconstruction需要的算法: SFM(Structure from motion),也就是从时间系列的2D图像中推算3D信息。
使用这种方法的软件有:&Pix4Dmapper, Autodesk 123D Catch, PhotoModeler, VisualSFM
大多数三维重建的数据源是RGB图像,或者RGBD这种带有图像深度信息的图像(用kinect之类的特殊特备拍出来的)。
SFM是最经典的三维重建方案:
1.特征提取(SIFT, SURF, FAST等一堆方法)
2.配准(主流是RANSAC和它的改进版)
3.全局优化bundle adjustment& &用来估计相机参数
4.数据融合
SFM算法是一种基于各种收集到的无序图片进行三维重建的离线算法。在进行核心的算法structure-from-motion之前需要一些准备工作,挑选出合适的图片。
三维重构算法得看试用的是什么传感器,如果是双目相机,一般是极线几何加视觉特征配准的算法,优化就是 如果是单目相机,较早的有PTAM,DTAM,, 近几年就是SFM比较火,如果是Kinect之类的RGBD相机,比较好的就是微软的KinectFusion, PCL的开源KinFu,以及MIT加强版K 如果是用激光,一般就是SLAM做了。
基于rgb单目主要就是基于multiview geometry(SFM) ,比较经典的是DTAM和微软的monofusion, 缺点是没法做稍大场景的重建以及重建精度不高。&
双目的话就认为是rgbd相机的重建,底层可以得到深度图的原理就是结构光,双目,激光,或者tof(结构光方法适合室内高精度重建,商业产品较多, sfm方法比结构光方法更方便,无需事先标定相机,但精度差些,很多无人机对大型建筑建模就是用的sfm方法)
参考文章 :&&
3D重构算法可以描述为当给定某个物体或场景的一组照片时,在一些假定条件下,比如物体材料,观测视角和光照环境等,通过估计一个最相似的3D shape来解释这组照片。一个完整的3D重构流程通常包含以下几个步骤:
1. 收集场景图片
2. 计算每张图片的相机参数
3. 通过图组来重构场景的3D shape以及对应的相机参数
4. 有选择的重构场景的材料等&
最核心步骤就是第三步: 3D shape的重构算法
常规的3D shape representation主要有四种: 深度图(depth), 点云(point cloud), 体素(voxel), 网格(mesh)
今年来也出现了很多基于deep learning的方法:
David Eigen NIPS2014:& &Depth Map Prediction from a Single Image using a Multi-Scale Deep Network
Fayao Liu CVPR2015& Deep Convolutional Neural Fields for Depth Estimation from a Single Image
这两篇论文都是利用CNN网络结构预测 a single image与其对应的depth map之间的关系。
但是depth image还不足以解释重构原始input的信息,它只能作为3D scene understanding的一个辅助信息。所以开始研究利用一组二维图来重构3D点云图或voxel以及mesh图。
基于deep learning的3D点云和mesh重构是较难以实施的,因为DL学习一个物体完整的架构需要大量数据的支持。然后传统的3D模型是由vertices和trangulation mesh组成的,因此不一样的data size造成了training的困难。所以后续大家都用voxelization(Voxel)的方法把所有CAD model转成binary voxel模式(有值为1, 空缺为0)这样保证了每个模型都是相同的大小。最近的一篇论文: Choy ECCV2016:& & 3D-R2N2:A Unified Approach for Single and Multi-view 3D Object Reconstruction
采用深度学习从2D图像到其对应的3D voxel模型的映射:首先利用一个标准的CNN结构对原始input image进行编码,然后用Deconv进行解码,最后用3D LSTM的每个单元重构output voxel.
3D voxel是三维的,它的resolution成指数增长,所以它的计算相对复杂,目前的工作主要采用32*32*3以下的分辨率以防止过多的占用内存。但是也使得最终重构的3D model分辨率并不高。所以科研道路道阻且长。
mesh和point cloud是不规则的几何数据形式,因此直接使用CNN是不可行的。但是可以考虑将3D mesh data转化成graphs形式,再对3D曲面上的2D参数进行卷积。具体有Spatial construction(Geodesic CNN)和Spectral construction(Spectral CNN)
基于point cloud的方法,看Hao Su的CVPR2017论文 PointNet: Deep learning on Point Sets for 3D Classification and Segmentation以及 A Point Set Generation Network for 3D Object Reconstruction from a Single Image.
基于mesh和point cloud的方法总的来讲数学东西多,而且细节回复上效果欠佳。不过可以考虑voxel来提高重构精度。
以下为MSRA相关回答
随着深度学习尤其是卷积神经网络(CNN)这一利器在各领域里的卓越表现,如何将CNN运用到三维数据上成为计算机视觉和图形学一个焦点课题。
分析与处理三维形体是计算机图形学中的一个基本任务与研究方向。近年来随着三维数据获取的便捷和三维数据集的迅猛增长,这个研究方向也面临新的挑战和契机。一方面,在新的数据形势下,传统算法的一些前提假设不再成立,研发新型算法的需求迫在眉睫。另一方面,大数据的出现,可以使得传统的三维分析和机器学习更加有机地结合起来,从而帮助人们加深对三维世界的认知,有效地理解现实三维几何世界并构建虚拟数字世界。
“三维去噪”
由于Kinect设备的低精度,三维网格存在着大量的噪声。如图(b)
去噪问题本质上是求解一个病态的逆问题:在噪声的类型和程度未知、真实模型的几何特性未知的前提下,如果要把噪声从输入中完美剥离,必然需要引入各种假设来辅助求解。
真实噪声是与数据以及设备相关的,简单的噪声模型不可能刻画出真实的噪声。
忽略真实数据去研发一个放之四海而皆准的去噪算法是不可行的。噪声来自数据,我们应该从数据中探究其中的奥秘。我们的工作也体现了数据的威力.Siggraph Asia 2016发表的文章,
“形状空间与3D CNN”
三维形状在数字世界里可以有不同的表达,如三角网格、点云、体素、参数曲面、隐式曲面等。不同的表达和CNN也有着不同的结合方式。有的方法将网格参数化到二维空间,在二维空间编码几何特征,并利用CNN在二维定义域上类似图像空间进行卷积;有的将曲面局部处理成测地圆盘域并在其上编码几何信号,然后在圆盘上进行CNN卷积;也有的以三维空间的体素作为定义域,示性函数作为信号(即物体形状内部信号编码为1,外部为0)进行3D卷积,将CNN直接拓展到三维空间;还有一大类方法是利用空间投影将物体变为多个视图下的二维影像,然后当作图像来处理。在近年的视觉、机器学习、计算机图形学的会议上,如CVPR/ICCV/NIPS/SIGGRAPH,针对三维形状的深度学习网络已开始大放光彩。但这些方法各有利弊,对输入也各有不同的要求。
基于体素的3D CNN是图像空间CNN的自然推广,然而从二维推广到三维,CNN涉及的离散元素(2D是像素,3D是体素)个数是空间格点分辨率的三次方,即
。庞大的存储量和计算量让基于体素的3D CNN畏足于高分辨率,徘徊于
这样低分辨率的数据中,使得该方法在众多的三维学习任务中饮恨败北。提出基于八叉树的CNN O-CNN&Siggraph2017上的文章&
ToF是测飞行时间,Time of Flight, 最开始求取深度的,是激光雷达,但是成本很高,军用较多
TOF是3D深度摄像技术中的一种方案。目前主流的3D深度摄像方案有三种: 结构光,TOF, 双目成像
双目测距成像因为效率低,算法难,精度差,容易受到环境因素干扰;TOF方案同样有精度缺陷,传感器体积小型化后对分辨率赢你选哪个很大。
应用前景:
百度目前在做基于深度学习的高精度导航模型构建, AR
无人机建筑模型重建
iphone X 3D摄像头
参考文章:&
3D视觉作为一项激动人心的新技术,早已经出现在微软Kinect、英特尔RealSense等消费级产品中。近几年,随着硬件端技术的不断进步,算法与软件层面的不断优化,3D深度视觉的精度和实用性得到大幅提升,使得“3D深度相机+手势/人脸识别”具备了大规模进入移动智能终端的基础。作为全球手机当之无愧的龙头,苹果率先大规模采用3D视觉技术,将彻底激活3D视觉市场,开启全新时代。
&3D视觉技术不仅仅在识别精度方面大幅提升,更重要的是打开了更加广阔的人工智能应用空间。随着机器视觉、人工智能、人机交互等科学技术的发展,各种高智能机器人开始走进现实,3D视觉技术成为助力制造业实现“智能化”转型的好帮手。
大家耳熟能详的深度摄像头技术和应用有英特尔的RealSense、微软的 Kinect、苹果的 PrimeSense、以及谷歌的Project Tango等。不过可以看到这一技术的研究和开发多为国外公司,国内计算视觉方面的公司或创业团队屈指可数,技术上的壁垒依旧较大。
关于目前市场上的深度相机的技术方案主要有以下三种: 双目被动视觉、结构光、TOF。 双目被动视觉主要是利用两个光学摄像头,通过左右立体像对匹配后,再经过三角测量法来得到深度信息。此算法复杂度高,难度很大,处理芯片需要很高的计算性能,同时它也继承了普通RGB摄像头的缺点:在昏暗环境下以及特征不明显的情况下并不适用。
结构光的原理是通过红外激光发射相对随机但又固定的斑点图案,这些光斑打在物体上后,因为与摄像头距离不同,被摄像头捕捉到的位置也不尽相同。然后先计算拍到的图的斑点与标定的标准图案在不同位置的位移,引入摄像头位置、传感器大小等参数计算出物体与摄像头的距离。
微软在Kinect二代采用的是ToF的技术。ToF是Time of flight的简写,直译为飞行时间的意思。所谓飞行时间法3D成像,是通过给目标连续发送光脉冲,然后用传感器接收从物体返回的光,通过探测光脉冲的飞行(往返)时间来得到目标物距离。相比之下,结构光技术的优势是比ToF更加成熟,成本更低,更加适合用在手机等移动设备上。
深度摄像头是所有需要三维视觉设备的必需模块,有了它,设备就能够实时获取周围环境物体三维尺寸和深度信息,更全面的读懂世界。深度摄像头给室内导航与定位、避障、动作捕捉、三维扫描建模等应用提供了基础的技术支持,成为现今行业研究热点。如今iPhone X搭载3D深度摄像头势必会大力推动机器视觉领域的发展,助力机器人产业实现完美“智能化转型”
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