年度最佳年度独立游戏戏,来见识一下“为什么是它”

有人给中国独立游戏拍了一个纪录片-ZAKER新闻
作为一个工作跟独立游戏有关的人,生活中给别人介绍自己是干什么的时候,我常常要解释清楚两件事情。首先,独立游戏是什么?也许在玩家群体里面这个名字早就不陌生了,然而事实是:玩家总是少数人。我来到 indienova 两个多月后,爹妈才渐渐明白原来我不是在做让那些网吧少年们废寝忘食的游戏。因为在大部分人眼中,现在的游戏就是那个样子的,包括现在就算不玩也能从新闻里认识到的《王者荣耀》。事实上,随着近些年一些独立游戏的成功,比如《以撒的结合》、《饥荒》、《星露谷物语》等等,可能部分年纪不是那么大的朋友们多少也会认识其中一两个名字,这让我解释起来不用那么费劲了。不过下一个问题却经常让我陷入思索——" 咱国内怎么没有这种游戏呢?"看看来自各种展会的照片,怎么会没有呢?我觉得这可能是中国独立游戏面临最大的一个问题:圈子里的人搞得红红火火,外面的人依然不知。身为 indienova 的编辑,我当然知道国内独立游戏开发者们做出的一些成绩。我们也常常写有关中国独立游戏的前瞻、评测、报道和采访。但这些资讯却只能在周边的圈子里面转,不了解这些的人往往也看不见。有一个叫三郎的人也发现了这个问题。但与其他人不同的是,他想要改变这个现状,而且是用拍纪录片的方式。在 2008 年的时候,出于对游戏的喜爱,三郎建了一个博客。他每天都会在这里推荐三款有趣的小游戏,截止到 2013 年,游戏推荐的总量超过了五千个,目前依旧在不断更新。这个博客就是现在的 " 拼命玩游戏 "。然而,他并没有满足于写游戏推荐上。2014 年三郎成为了众多游戏开发者的一员,与同伴们开发了一款叫《锻冶屋冒险谭》的游戏。这款复古像素风格的经营游戏在上线后也得到了玩家们的肯定,App Store 评分四星半就是证明。可以说,独立游戏对于三郎来说是生活中最熟悉的名字,因为近十年里他都在做与这个行业相关的事。他体验到了独立游戏不同于商业大作的美好之处,也发现了国内这个领域中出现了越来越多优秀的作品。而现实生活中的大多数人根本不知道。这让三郎产生了一个想法:之前有人拍了一部《独立游戏大电影》,让许多玩家见识到了《时空幻境》、《超级食肉男孩》和《Fez》的幕后故事,从而对独立游戏开发者有了进一步的了解。那么我能不能也拍一部中国的《独立游戏大电影》,让其他人认识下中国这些优秀的开发者们呢?这就是《中国独立游戏大电影》的由来。可能有人会比较不屑:得了吧,别说独立游戏、国产单机游戏都已经完了。现在全是在卖情怀,说白了还是为了赚钱。会有这样的看法并不奇怪。因为很多原因,我国整个游戏行业之前一直处于一个畸形的发展阶段。游戏机禁令、盗版冲击、网游页游的暴利、经典系列的没落等等自然会让人们对这个领域感到失望。不过不满和失望先搁置一下,在这里我想介绍几个人。有一位开发者,她曾在清华大学拿到两个学士学位和一个硕士学位,也曾在网易游戏负责过一些游戏的开发。不过出于 " 喜欢比较有意思的玩法 ",她找来了几个小伙伴一同开始制作属于自己的游戏。作为主创,她在开发这款游戏的时候没有拿一分钱工资。游戏在上市之前曾被带到东京电玩展上,获得了诸如《Fami 通》《电击 Play Station》等日本老牌电玩媒体 " 最佳独立游戏 " 的提名。在索尼与摩点网合作举办的 "Play Station 开发者大赛 " 上拿到冠军。她是《WILL:美好世界》的制作人,来自任意门游戏的王妙一。还有一位美术出身的开发者,在家人不太支持的情况下,遵从自己的意愿成立了工作室。作为创始人兼主策划,他为了保证所有游戏相关事宜的进展每天只睡 4 个小时。在工作室所有成员的努力下,游戏凭借着极高的美术素质和玩法设计在 Kickstarter 上筹到十四多万美元,国内摩点网上筹到五十二万元。2016 年的东京电玩展上,这款游戏拿到了独立游戏区的所有奖项。作为索尼中国之星的一员,本作品在 ChinaJoy 上被索尼互娱大陆地区负责人添田武人重点宣传。他是来自火箭拳工作室的穆飞,《代号:硬核》的制作人。另外一位开发者稍微有些不太一样。热衷于参加一些 Game Jam 比赛,比赛中他要在两到三天的时间内从零独立制作一款游戏,然后与其他几千名开发者比拼得分。作为最著名的线上 Game Jam —— Ludum Dare 的常客,一共 39 届的比赛里他参加了二十多次。不仅游戏的得分排名越来越高,近期保持在总分 20 名以内,他还花了几年时间将其中一个作品精心重制了一番。这部作品成为了国产独立游戏在 Xbox 平台上的代表,不仅销量不错,微软还经常在一些重要发布会里请他出面介绍游戏的开发、销售情况以及一些经验。他就是《蜡烛人》的制作人,交典创艺的高鸣。其实这样的故事还有很多。看到上面这些人做出的成绩,你是否还觉得中国独立游戏制作人们仅仅是靠 " 情怀 " 二字在这个行业里生存呢?虽然他们的成绩和作品得到了许多媒体和玩家的认可,但对于国内整个环境而言,认识他们的人还是少数中的少数。作为一个写稿子的人,有时我也在想是不是我们做的还不够,没有什么好的方式把这些优秀的人介绍给更多玩家,或者圈外的人认识一下。让更多人明白中国独立游戏制作人是一种什么样的存在呢?三郎的这个电影可能就是一个很好的答案,因为在这里你能在其中看到更多我所提到的例子。而且它们会更加完整、真实。《中国独立大电影》并不是一个教育片,教大家如何进入游戏行业。它也不是一个宣传片,介绍游戏多么好让大家快买。它是一个绝对真实且纯粹的纪录片。在两年的时间里,三郎与他的同伴 Rocky 和阿庭跑遍了国内各种沙龙、展会和比赛。他们会在任何有独立游戏开发者存在的地方现身,然后静静地用摄像机记录眼前所发生的一切故事。不仅仅要成为见证者,还要成为记录者,这就是他们的想法。更重要的一点是,为了防止自己的经验和印象影响到片子的可接受度,三郎找来的这监制和导演朋友是绝对的圈外人士。让不了解这个行业的人在这两年里去编导、拍摄以及挑选合适的素材,这样做出的成片才能符合普通观众的认知逻辑。也就是说,不管你之前对游戏了解多少,这部影片一定会让你看懂它在说什么。摩点网上,这个《中国独立游戏大电影》的项目在不到 10 天的时间里已经众筹成功,但这绝不是结束。因为在众筹说明中,三郎给这个项目立了几个目标。成功的最低档位仅仅是能让这个片子以 " 能看 " 的程度出现,这是给所有采访的开发者、关注的玩家以及两年内的自己一个交代。但如果想让这部片子进入影院,甚至是盈利以满足续篇的拍摄计划,目前的众筹金额还远远不够。所以,这部电影还需要你们的帮助。无论你是一个关注国内独立游戏市场的业内人士、还是一名单纯的游戏玩家、又或者是一个对游戏不太了解的朋友。我们都很感谢你对这部电影的支持。我们希望借着这个机会,更多的人能够了解我们到底在干什么,也让那些充满激情与理想、有实力的开发者们获得更多他们应得的关注。众筹的意义不仅在于这部电影的成功与否,更重要的是,让更多的人能体会到中国独立游戏的美好。如果你读到这里,我希望你能多花几分钟看一下这个视频。让三郎亲自告诉你他真实的想法。如果你想进一步了解这个项目的话,进入《中国独立游戏大电影》的众筹页面。
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参加了三次 Game Jam 的蛋疼孩子。
不知何时起,玩家们之间开始有人分享一些 “小游戏”。起初是大家邮件、聊天中的一条链接,打开页面就可以通过鼠标、键盘开始探险。很多画面 “简陋” 的游戏虽然出自一个人之手,游戏性却超过了很多画面精美的高成本作品,让人欲罢不能。随之流行起来的还有各种开发神器:Flash、Game Maker、RPG Maker、Game Salad、Unity 3D ……
更有一个词被越来越多的提及:独立游戏。越来越多的人发现,创造游戏并不一定要去游戏公司投简历、也不必强堆数据跪求投资人看到自己的良心,想要在游戏世界中创造属于自己的历险,其实发挥一下自己的想象力,找几个志同道合的伙伴一起努力就能搞定。
但对独立游戏的开发者,我们还知之甚少;所以我们开设了这个叫 “独立游戏开发群英会” 的系列,介绍一些我们喜欢的独立游戏开发者,让他们谈谈自己开发的游戏,自己喜欢玩的游戏,对游戏的理解,以及游戏和现实社会与体验的关系。
第五个登场的是廖轶,他参加了三次 Game Jam。
廖轶的漫画肖像。
性 别: 男
常住地: 上海
昵 称: superdog
年 龄: 90后
代表作: 《汐》(入围 IGF 2014中国独立游戏节)
近 况: 在外包公司做原画。希望身体健康。
《超级马里奥兄弟》现在还没通关,真是残念:
那是很小的时候了,那时候一个姐姐来到家里,带来一台小霸王。她打开了《超级马里奥兄弟》,打开了《俄罗斯方块》,然后我就震惊了。最后发现自己是手残党,以至于《超级马里奥兄弟》现在还没有通关。
影响一代人的小霸王。
无论电影、动画、还是游戏,我认为他们的感情传达都是相通的:
我本身是非常喜欢看电影,看动画的。可以说我对于游戏的想法,更多的是来自于影视作品。我认为不管是游戏还是电影动画,他们在感情的传达上都是相通的。我在游戏中获得感动,也能在电影和游戏中获得了同样的感动 —— 比如《雾中风景》最后的场景,就让人产生无限联想。
电影《雾中风景》剧照。
XBOX 360 让我第一次有买游戏机的冲动: 
我在大学之前都一直是 PC 党啦,哈哈。我第一次想买游戏机的时候,已经是高中了。那时打算高考完就去买一台 XBOX 360,于是刚考完第二天就冲到电玩店马上入手一台。非常幸运的是,那时候是价格最低的时期。
从事游戏职业也是半路出家:
小时候并没有想到自己会去从事游戏相关的职业。当时是希望自己成为建筑工程师,或者机械工程师什么的,所以想法都是建筑机械方面的。那时最喜欢看的,是各种《Discovery》和《国家地理》的纪录片,并没有太多对于游戏的创想。
没有电子游戏之前,我一直迷恋 D.I.Y:
小时候家人很少给我买玩具,但是我又非常希望能有自己的玩具,所以几乎我所有的玩具都是找各种材料自己做的。小学时喜欢用纸作为材料,所以一旦家里有什么酒瓶盒子啊,烟盒子啊,我都会第一时间回收。
后来中学时,接触了石膏,玻璃钢之类更好的材料。当时还很喜欢航模,也自己动手做过一些。就是这样希望自己做玩具的想法,成为了我想当工程师的主因。后来玩游戏时发现,游戏是一种很万能的 “玩具”,和我当初想制造 “玩具” 的目的不谋而合。这个简单的愿望,通过游戏也是可以实现的,而且游戏能实现的更快捷,更丰富。
高中时代萌生出了游戏制作的想法:
那个时候,我已经对于常规的学校课程感到厌倦。这时遇到了一个同学,他会一点程序,而我当时也研究过一些 3D 建模(以前的梦想是工程师嘛)也会画画。我们瞬间感觉,我们是不是可以刚好组成团队来做一个游戏。
然后我们就策划了一些想法,其中包括一款我现在还希望完成的 eva 同人游戏。后来上网找到一款叫 3d Gamestudio 的引擎,就开始研究游戏的开发流程。虽然最后并没有做出什么像样的东西,但是感觉那段时间是最舒服的,对未来是充满幻想的。也是因为有了这段经历,我后来才坚定地选择了游戏行业。
这是当时设想的一个小机器人在废墟中寻找的残骸的游戏。
高中时期游戏设定图之一。
高中时期游戏设定图之二。
高中时期游戏设定图之三。
高中时期游戏设定图之四。
高中时期游戏设定图之五。
我挺偏好 Cyber Punk 风格的:
从事美术上的设计,和以前当工程师的愿望比较接近。这游戏的美术,走的就是 Cyber Punk 风格的,因为机械是我最喜欢的东西。从小自己做东西,也有很多是机械相关的东西,因为 “萝卜”(robot)是男人的浪漫嘛。在以后的游戏里面,我也希望能加入更多的机械风格。
大二的时候做了第一款独立游戏:
那是款期末作业,叫做《Castle Fight》,是我和其他两个同学一起策划并制作的。
那是款两个城堡对战的游戏:两个玩家在在一台电脑上,用一个键盘,控制各自的城堡对战。本来打算做成一个非常专业而复杂的游戏,像《Lock On》或者《微软模拟飞行》那样;但是后来遇到种种困难,一直在简化游戏的操作,导致最终的手感有点怪怪的。
《Lock On》。
制作过程中,出现的意想不到简直数不胜数 —— 包括成员之间的协调,美术与程序的合作,程序的设计,最终效果和初始策划出现的差距巨大等等。总之,那次也是第一次开始积累一些游戏制作的经验,受益匪浅啊。
宫崎骏的《哈尔的移动城堡》对我们完成这款游戏带来不少启发:
刚进入大学的时候,进的是动画系。大二分专业的时候,还在纠结到底要不要选择游戏专业,还是选择 2D 或者 3D 动画。最后想起高中和朋友一起搞游戏的经历,还是果断选择了游戏方向。
这款游戏是大二的期末作业,当时老师让我们做一个游戏。由于没有程序员,开始还很苦恼。后来在 IN 星球看见了 Gamemaker,就果断扒下来搞了搞。那也是第一次使用 Gamemaker,结果这个引擎比我想象的简单多了,所以就一直用了下来。
这个游戏开始制作的时候,是先有了城堡大概的造型。然后我们经过讨论,决定把机制做成城堡对射。我们感觉这种表现方式最适用于表达城堡的巨大和机械感,而不失娱乐性。
至于巨大城堡这个概念,来源于宫崎骏的《哈尔的移动城堡》。本来还想像原作动画那样,做很多的动作变化,但是受制于时间和技术方面的问题,无法实现啊。当然最后这个游戏并没有我们预想的那样好玩儿就是了,哈哈~。
城堡的原画。
用《哈尔的移动城堡》的素材拼贴的草图。
游戏成品画面。
推荐几款我喜欢的游戏给大家:
《Super Meat Boy》、《FEZ》、《Assassins Creed》、《GTA》、《胧村正》、《Red Dead:Redemption》、《Call Of Duty》、《OSU!》等等都对我有非凡意义。
其中《Call Of Duty》是让我对游戏设计感触比较深的游戏。也许很多玩家,特别是喜欢独立开发的玩家并不喜欢这样快餐化的作品;但是我认为,《Call Of Duty》在整个关卡节奏的把握,剧情穿插的时机方面做得非常好。它非常好地控制了游戏的节奏和玩家的情绪,让人能一口气不停地通完全部流程,这是非常厉害的。
《Call Of Duty》。
还有对我影响比较大的,就是音乐类游戏。音乐游戏的节奏感总是令人上瘾,而且我认为音乐游戏的这种节奏感不止可以用在音乐游戏里面,它可以用在所有的游戏类型上;因为游戏的关卡设计,说到底就是一种对节奏的控制。这也是我以后希望能够做到的。
《初音未来:歌妓计划》。
我一直追求对游戏中的“节奏感”的把握:
“节奏感” 应该是贯穿于一个游戏的方方面面的,比如剧情,比如关卡。
《Call Of Duty》在玩法里面的节奏感,就是开枪-换弹夹-开枪-换弹夹,中弹-躲避-重新出击,从前面来的敌人-从后面来的敌人-从侧面出现的敌人,不同武器不同的射击节奏这些东西。这种不间断节奏的循环刺激,会使玩家非常上瘾,特别是自动回血系统,在使游戏保持节奏方面起到的作用可以说是决定性的。
在关卡上面,就是敌人的出场数量,敌人的出场频率,以及周围环境的起到的暗示作用。比如《Call Of Duty:Modern Warfare 1》的狙击关卡中前面部分,敌人少,场景简单,玩家要是安静谨慎地潜伏;后面部分,敌人多,场景变复杂,玩家的紧张感会大大增加。还有剧情方面的节奏,大概就是激烈地战斗-安静的剧情-不那么激烈地战斗-激烈地战斗等等。
音乐游戏方面,就是谱面的变换,按键的变化上面的控制,当然每个游戏会有各自的不同。通过背景音乐的节奏来引导玩家进行操作切换,按压控制器等,就是音乐游戏的核心。
其实这些大家都知道,主要就是怎么去实行,来把这个节奏感体现出来,这是相当难的,也是我未来的努力的方向吧。
后来制作的《汐》算是我目前最满意的游戏作品:
《汐》的标题画面。
《汐》的诞生,完全是当时做的毕业设计的一个衍生版本。毕业设计是一个 ACT 类游戏,但是最后出来的效果并不尽如人意,特别是打击感做得很糟糕。但是游戏里面有一个打击空中物体就能弹起的系统,这个系统起到了让怪物与怪物之间的跑路部分不那么无聊的作用。做完之后发现,这才是游戏中最有趣的部分。
所以我就决定单独拿出这个系统,重新做一个游戏,《汐》就是这样想出来的。《汐》的画面也是和毕业设计有关系的:当时做毕业设计时,希望研究出一种能够快速出效果的画法,于是我和另一个同学经过一些尝试,发现直接用 Photoshop 的选区工具勾形,然后用填色的方法来绘制可以达到这个目的。所以《汐》中的美术,也延续了这样的制作方式。
毕业设计原画之一。
毕业设计原画之二。
毕业设计原画之三。
毕业设计原画之四。
独立游戏《汐》原画之一。
独立游戏《汐》原画之二。
独立游戏《汐》原画之三。
这个游戏说的,是一个父亲来到他刚死去不久的女儿的墓前扫墓。他非常后悔,因为他以前并没有去很好的照顾她,而女儿又因为不明原因自杀了;正在他懊悔的时候,突然被不明的物体卷进了女儿残存在世界上的潜意识所形成的城堡里面,这位父亲也变成了一位忍者一样的人。后来这位父亲发现,他能够在这里再次和女儿相遇,并了解为什么女儿会选择自杀。
至于女儿为什么叫 “汐”,这个其实没有什么含义,只是觉得这个名字比较好听。因为以前看过《Clannad》,男主角的女儿的名字就叫 “汐”,当时很喜欢这个名字。
由于这个剧情是后来才加上的,所以砍灯笼这个系统并没有和游戏的剧情核心产生很大关联,关卡完全是按照怎么好玩怎么爽快怎么来设计的。再加上我比较喜欢音乐游戏,所以在关卡里面着重体现了节奏感,这也应该能为爽快感加分吧。
独立游戏《汐》最终成品截屏之一。
独立游戏《汐》最终成品截屏之二。
独立游戏《汐》最终成品截屏之三。
独立游戏《汐》最终成品截屏之四。
整个游戏世界其实就是一座大城堡。这也与《千与千寻的神隐》很相似。也许因为那是我最喜欢的宫崎骏动画吧。设计时感觉这样的城堡和城堡里的人会很神秘,正好符合父亲探索女儿内心这个主题。
《汐》开发最后阶段才进行的配乐工作:
那时候,《汐》的制作已经接近尾声了,基本只剩关卡修补和音乐的添加了。那时候我实在是不行了,人已经非常疲劳了。于是我想到了王伟哲(《汐》的音乐制作),本来只是想去他家换个环境,换换心情,没想到他去试搞了一个 BGM,然后效果让我震惊。
我立马说服他帮我搞音乐。就这样,他帮我省去了不少时间,都靠他我最后没有累死。
给大家看下我的开发环境:
不管是玩游戏还是开发游戏,几乎都在这张桌子上进行。好挤啊(TAT)。
《汐》入围 IGF China 2014 让我真正融入独立游戏开发圈:
IGF China 的确是个让人扩展见识的好地方。那里会有很多很多的真正认真对待游戏的开发者们,可以认识很多同好。我作为还没入行的新人,也在那里了解到了很多行业内的情况,包括独立游戏的生存状况,独立游戏人的思想,纯商业游戏的思维方式等等。
参加 Game Jam ,真的是太刺激了:
这已经是我第三次参加 Game Jam 了。第一次是2012年的时候。那个时候学校放假,我在家逛 IN 星球,然后看见关于 Game Jam 的帖子,瞬间觉得这个活动太帅了;于是马上打电话通知王伟哲,坐飞机去了上海。
第一次参加 Game Jam 的我们相当没有经验,什么都不会。我们在现场又找到了另外四个人,组成了一直很大的队伍。但现在看来,那次的队伍有点乌合之众的感觉。当然经过争吵还有磨合,多亏了一位香港朋友,我们还是勉强做出了一个游戏。当然,效果是有点惨不忍睹的。
虽然那次并没有做出什么像样的东西,但现在想起来,那是最有意思的一次了。
《别动我的主机》。
第二次是参加的 2014 Global Game Jam。这次我比较有经验了,在去之前就在网上找到了 Eric(“独立游戏吧” 吧主)作为合作伙伴。然后我提前三天到达了上海,开始和 Eric 合作做一些东西,算是磨合吧。
到达现场,我们就按照之前的计划,按部就班的进行,最后也出了一个比较有意思的作品。
《这边,这边》。
这次参加 Game Jam,我们做了款叫《Walk》的游戏:
在获得主题后,我们先策划的是一个纯讲故事的游戏:玩家通过在关卡中做出各种选择,最后会影响自己的结局,然后还想加入类似于时空循环之类的元素。
这个策划,现在想起来,还真不是一个很有意思的东西,但是那晚我们却花了好几个小时来做。最后我们两个都发现,这个东西太复杂,我们可能无法在24小时完成。之后这次的合作伙伴潘峰灵机一动,他想起自己以前拍的一个俯视双脚走路的视频,于是提出是不是可以用一个人的行走象征他的一生,用双脚来象征选择。就这样,最后《Walk》诞生了。
潘峰也是我事前在网上认识的,完全没想到他比我大那么多岁,到了现场着实吃了一惊;毕竟以前和我合作的,都是和我一样大的同龄人。这次的 Game Jam,在心理状态上也和前两次有很大的不同:前两次一直都处在一种对是否能完成游戏的担忧中,但这次这种心理却减缓了很多。特别是当策划确定下来的时候,我心里还是感觉,只要不出什么意外的话,这次是一定能做完的。
我们这个组合一直没有名字,只要在后来要上台展示的时候随便取了一个,叫 “像素人”,因为潘峰一直在搞像素画。
在短短数分钟内经历人生的《Walk》。
特别感谢 “机核网” 为我们拍摄了纪录片:
潘峰是&&的听众,而他在现场遇到了 “机核电台” 的&,他们就开始聊天。
正好机核网想拍摄一个关于 Game Jam 的小短片,于是就选择了跟拍潘峰。我到达现场之前,并不知道这件事,到了现场知道后还有点小激动。刚开始的时候,感觉一直有镜头对着自己,还有点紧张,但是到后来就慢慢无所谓了。
机核网拍摄的的独立游戏纪录片《Choice》。
请点击播放观看。
这短片拍的实在是太棒了,没想到他们能拍的这么好,想起了以前看的《独立游戏大电影》,只是这次的主角之一是自己,看着还是有点怪怪的感觉,哈哈哈。希望机核网能够拍更多的独立游戏方面的短片吧,采访更多的独立游戏人。如果以后能够拍摄一部反映中国独立游戏总体的纪录片,那简直就是太棒了!
对于喜欢独立游戏的朋友们,我说点我的心里话吧:
我还是个新人。我觉得独立游戏是非常有新意的东西,总能看到自己以前想不到的东西,多玩独立游戏能开拓自己的思维;如果想成为开发者的话,也不难,就是想到点子,然后想尽办法去实行,把游戏做出来就是大成功!
如果不擅长编程的话,最好的方式就是找到一个志同道合的程序员合作。我认为多人开发游戏肯定比一个人更好玩,也更能承受各种压力。如果实在想自己搞的话,现在网上也有非常多的开发工具,比如 Game Maker Studio,Construct2,Unity,UDK 等等。按照自己的能力,选择适合自己的开发工具就行了。只要认真去弄,做出游戏并不是什么不可能的事情。
24小时最受欢迎成本60万,利润率75%,魂世界CEO刘哲:为什么说独立游戏到了黄金时代?|课堂笔记
3年之内,中国很可能出现杀进畅销榜前10的独立游戏。
4月13日,魂世界CEO刘哲在第九期葡萄学院「独立游戏的黄金时代」上,详细讲述了独立游戏的定义、发展历程、盈利模式,还分享了他们的立项思路与付费模型。
刘哲认为,在从业者、用户、市场和商业模式的改变之下,3年之内,中国很可能出现杀进畅销榜前10的独立游戏;5年之内,独立游戏将改变中国游戏行业,届时商业游戏和独立游戏的边界将愈发模糊,创新性和可玩性会成为许多游戏的必备要素。
以下内容是第九期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布:
今天的主题是“独立游戏的黄金时代”,先讲4件事情:
第一件事情是IGF,设立于1998年,是独立游戏的奥斯卡。我2016年参加了IGF的颁奖,当时横扫各大奖项的是《Her Story》。很遗憾的是,IGF至今没有国内独立游戏团队的作品入围。
第二件事情是《Minecraft》,现在大家都知道它很火爆。它推出于2009年,到了2014年,微软以25亿美金收购了这家公司。对独立游戏来说这是一个惊天数字,25亿美金可是150亿人民币啊。
第三件事情,是2016年Q1,Steam销量第一是《星露谷物语》,而它是一款一个人做的游戏。即便在整个2016年,这款游戏的Steam畅销榜排名也很高,差不多处在前15名。
第四件事情是手机游戏《Room》,团队有6个人,研发成本是6万英镑,但最后的总收入达到了2个多亿。
聊这些干嘛?我想引出今天要聊的四个话题。第一个话题,是在中国,我认为有必要重新定义一下独立游戏。
中国必须重新定义独立游戏
先说独立游戏的传统定义,基本上是“不以商业盈利为目的,而已创新表达为诉求”。
从独立游戏的整个发展来说这非常完整。在北美,独立游戏主要的商业模型是付费下载。玩家付费买的是什么?就是体验创新。你越不以商业为出发点,做体验创新,你越容易获得别人的下载。换句话说,“不以商业盈利为目的,而以创新表达为诉求”反而可以获得商业的成功。但这件事在中国好像是不成立的。
因为在中国,付费下载还不是大家愿意接受的状态。大家还是习惯免费玩,内购,看广告,哪怕是章节内容付费,都要比付费下载更有接受度。
那为什么要做商业成功?你一个人做游戏,免费给大家玩没问题。但对于一个行业来说,如果希望独立游戏,或者说创新品类的游戏能获得进一步的发展,那一定需要商业的帮助。我做一款游戏可以饿着肚子,但我不能一辈子饿着肚子,我的家人不能饿着肚子。
前两天葡萄有一个,有一段说得我挺心酸的。他的《Journey》当年横扫了GDC的各种奖项,游戏质量非常高。《Journey》进了各种博物馆,很多人研究它,深受感动。但在《Journey》之后,那家公司几乎倒闭了。
那独立游戏怎么走下去呢?在采访中葡萄君写了陈星汉的一句话:他认为唯一能帮助一些人的方式,就是去创造一个艺术游戏的商业成功案例。他需要让独立游戏和商业化有一定结合。哪怕不说赚多少钱,他也需要做独立游戏的人能长期活下去。
这个是2015年的《鲤》,算是中国独立游戏中划时代的产品,标志着中国独立游戏崭新的状态。
我认为不会有人认为它不是独立游戏,它的创意、质量、美术都做到了一定高度。这张图是《鲤》的内购页面,它也在探索独立游戏有什么办法做针对国人的商业化。我记得《鲤》的团队当时受到质疑,说独立游戏为什么做内购?但在我看来,这种状态,以及很多独立游戏人的状态,其实是非常正确的。
再看我们自家的《苏打世界》。游戏是免费下载,但我们也做了一个类似体力系统的设计。如果你一直生产汽水,那机器就会过热,你必须让它冷却。你可以等待,花钱,也可以通过看广告解决这个问题。
在中国,独立游戏人因为没有付费下载这个模式可选,大家必须非常谨慎地,有时候还要担着被骂的风险,探索商业模式应该怎么走。但如果我们能找到一个很简单的,不用很多钱,但能让独立游戏人活下去的方式,让他们只需要专注做新的表达,那这对于中国独立游戏来说就是一个非常非常重大的事情。所以这儿我就引出了我对中国特色的,独立游戏的定义:
它可能采用了简单,或者单一的付费模型,但是,他是一个专注创新表达的游戏。所以。我觉得我们可以弱化掉它是否商业化的东西,只需要关注一个点:它是不是在专注于某一种创新的表达,如果是,那么我们就认为它是独立游戏,这也是独立游戏最大的价值。
如果我们能够用这种思路来理解和定义独立游戏的话,那么我相信会有更多的独立游戏的出现,会有更多的独立游戏去影响业界,影响玩家,中国的游戏也会更加多元化。而不会只有打打杀杀的游戏。
第二个话题,聊一聊中国独立游戏的发展过程。我说过一句话:
2015年是中国独立游戏元年
先来回顾一下,我自己是2005年进的大学,2010年毕业,2007年开始关注独立游戏,尝试一些制作。在当时,大家就围绕在独立星球、66RPG等平台,每天聊天谈论自己的想法,自己做的游戏。当时的独立游戏圈有一个特点,就是基本没有多少业内的从业人员。
所以在那段时间里,中国独立游戏最大的问题不是赚不赚钱,而是游戏根本做不出来。我见过太多不错的设定图、小版本的Demo,但到最后要么是团队散了,要么是做不出来,要么没办法让玩家去玩。那个时候也是海外独立游戏刚起步的状态,《机械迷城》等佳作就是在年这个阶段出现的。
顺便一提,年还出现了一件事:Steam。最早它好像出现在2007年左右,只是一个下载加速器。但后来它逐渐有了一些变化,开始引入第三方游戏、社区、MOD等等。
所以年是北美独立游戏大发展的一段时间。在PC平台上,它们付费下载,围绕Steam有大量独立游戏出现。
我2016年去了GDC,当时那边的状态是什么?大量的人在聊独立游戏,人家天天探讨独立游戏红海化,竞争太激烈,作品太多,跟国内完全不是一个状态。但在这段时间里,对于中国独立游戏人来说,大家渐渐能把游戏做出来,但更大的问题是没有市场。
2010年的《微观战争》、《雨血》、我自己做的《忍武棋》、椰岛的《决战喵星》……你能找到有资料,能玩到的作品并不多。当时我做《忍武棋》,游戏全球上线,价格1.99美元,获得了1000个下载,我不知道去哪向大家介绍这款游戏,不知道应该找谁来玩,完全没有市场让你做很多事情。
但到了2015年之后,事情开始发生转变。2015年国内出现了很多我们叫得出名字的独立游戏《鲤》、《喵赛克》、《Never Gone》、《南瓜先生大冒险》……你之所以知道他们,是因为媒体的关注、摩点网的支持、苹果的推荐。但为什么苹果愿意推荐?摩点愿意众筹?媒体愿意报道 ?因为用户需求出现了。
2015年,卡牌、MMO被用户玩腻了,他们需要新鲜体验的东西。这是2015年,中国手游进入成熟期之后的现象。下面有一张图,是行业发展大概的规律:
最开始,大家都会说人口红利,“风口上猪都能飞起来”。新平台来了,所有东西对用户来说都是新的。
玩家第一次在手机上玩到一款三消,他们发现“哎!这个体验比PC好太多了!”这对于他们来说就是创新。第一次玩MMO,第一次玩切水果,这都是创新。这时独立游戏的优势发挥不出来。这跟Steam有点儿像,一个是在PC游戏的晚期,一个是在手机游戏的晚期。
在之前所有游戏形态在手机上都出现一次之后,大家就会开始寻找新的游戏体验,而这是创新品类和独立游戏的强项。除了用户需求之外,还有其他几个维度:
第一,人才。中国现在拥有全球最多的游戏开发者,抓点儿朋友把游戏做出来不是那么难的事情。而且很多开发者都是玩着独立游戏、单机游戏、Steam游戏、主机游戏长大,而不是玩着网游长大的人。他们希望做一些有意思的,独立创新的东西。
第二,如果你做了一款免费游戏,获得了一个礼拜的苹果新游推荐,那就会有50万名玩家下载你的游戏。如果你的产品质量足够好,你总有办法拿到很多用户。
第三,通过简单的商业化,独立游戏是真真正正可以赚到钱的。我举两个例子。
某游戏很知名,开发团队只有2-3个人,花了大半年研发,上线后一直运营至今。两个人每个月分掉2,30万,你说开不开心?
还有一个例子,一对夫妇搭档很默契,一个是程序一个是美术,每做一款游戏可以赚几十万,他们的状态也非常好。
当听到很多这样的例子,说实话,我自己也心痒痒。这样一种生活方式是不是很开心?你可以做自己喜欢的事情,不需要天天做班,想在哪个城市待一段时间就待一段时间,你的游戏能帮你赚到钱。一定会有高质量的人进入这个市场,有高质量的产品诞生,也有高质量的产品能够赚到钱。
所以从2015年之后,人才、市场、商业化,独立游戏必须的条件基本都成立了。这是中国开发者第一次有机会参与到独立游戏的制作当中。
举个例子,端游、页游时代游戏市场的发展历程很相似。刚开始有很多轻度的产品,偷菜、《弹弹堂》、《跑跑卡丁车》……今天你发现一款都玩不到了。为什么?因为用户越来越贵,游戏也就越做越重,MMO、ARPG越来越多,轻度游戏没办法获得用户,也就没有人做这样的游戏。
没有人做这样的游戏,那想玩这样游戏的用户发现没有适合他们的游戏,也就渐渐不玩游戏了。所以整个用户盘子变小了——他们不是付钱最多的人,就慢慢被抛弃掉了。
但在手游市场,可喜的是,有很多平台不以收入作为推荐游戏的标准。比如苹果,比如TapTap。他们希望留住用户。苹果是一家硬件厂商,它希望卖自己的手机,它的手机收入远远高于软件收入,所以他们愿意推荐独立游戏、单机游戏,以此作为内容。
所以这个土壤就被很神奇地保留了下来。现在你每周可以在苹果、TapTap找到你想玩的游戏,那你会一直处在游戏市场当中。它一直会是你主流的娱乐方式,在这样的状态下,市场会是一个多元、完整的状态。
OK,聊第三个话题,说一个狠一点儿的:
5年之内,独立游戏将改变中国游戏行业。
我们先来看一看我们的上限在哪里,这是Steam 2016年的畅销排行榜:
这里面当然有很多大作,但我们也看到了《无人深空》、《火箭联盟》这样独立团队的作品,他们挑战的是沙盒、竞技,不一定都是单机、小众、研发难度较低的品类。他们也获得了收入上的巨大提升。
而且还有一个特点,独立游戏的数量很多,如果算长尾,它的收入更多。拍脑袋算一下,在北美,也许有20%的游戏市场是独立游戏的市场。
20%是什么概念?我们不说PC和页游,中国今年手游市场的规模是1000亿级别,但凡有20%就是200亿,非常非常吓人。我们看一看能够统计到的数据,这是苹果推荐的中国团队游戏数量,是我们魂世界一点点统计出来的:
2015年是20款左右,2016年翻了一倍,现在2017年只过了一个季度,但数量已经赶上2016年半年,我们预测今年能达到120款左右——整个手游行业没有这么高的增长率,但整个独立游戏行业的增长率依然非常可观。
第二部分,我们来看平台的支持。苹果现在是绝对的爸爸,它甚至新开了独立游戏专区。Steam用户量很大,很多国内团队也在尝试做Steam付费下载游戏,但它的用户数量和手机完全不能比。毕竟Steam一般是付费下载,对产品质量要求很高,而苹果有一个缓冲,我们可以慢慢来,它对独立游戏有很多帮助。
Google Play也很支持独立游戏,国内虽然用不了,但我们还有TapTap。它的形态有点儿像Steam,目前不参与游戏分成,用户、制作人、玩家之间有很多互动,大家对游戏的口味、追求、理解和容忍度都非常好。在我看来,TapTap不只是支持独立游戏,它就是独立游戏的平台。
最后也提一下腾讯。这个月腾讯就会有一些对独立游戏支持的政策出来,我不过多透露。很多大厂、发行都在努力接入这一块,大家都觉得这是很好的方向,有很多投入。
最后是中国独立游戏玩家的状态。TapTap上有很多非常年轻的用户,他们中有很多人玩过《Minecraft》或者《球球大作战》,我们先不管(抄袭),后者在海外的原型是独立游戏,国内有很多改进;而《Minecraft》肯定是一款独立游戏。
《Agar.io》和《Minecraft》在海外是独立游戏,他们又爱玩这种游戏,那他们是不是独立游戏的用户?而且这个用户群非常大。《Minecraft》在国内的DAU一度在1000万左右,很多中小学生玩得特别开心。等他们长大了,他们会玩这种类型的游戏,还是MMO类型的游戏?
我觉得独立游戏的用户很像二次元用户。他们玩过很多游戏,对质量有要求,游戏是他们生活中不可或缺的一部分;他们认为自己就是玩家,他们有自己的选择标准;他们有极强的集体认同感和传播力;他们不断寻找游戏,他们非常挑剔,但又非常忠诚。他们也很容易感染到大众、甚至大R的付费用户。
去年我们看到二次元游戏的爆发,《阴阳师》在Top1待了好久,《崩坏3》也长期停留在Top50。我们有理由相信,3年之内,中国很有可能出现杀进畅销榜前十的独立游戏。到那个时候,哪怕商业游戏也要遵循很多独立游戏的要素,比如创新性和可玩性。
现在聊最后一个话题:
如果你想成为独立游戏人
如果你想成为独立游戏人的话,我这边有一些建议和数据可以分享给大家。先说几个我对独立游戏的观念。
第一,关注独立游戏,或者从事独立游戏开发的人一定有情怀。有情怀没什么了不起,谁都可以有一腔热情,但你的能力必须支撑你的情怀,做出足够好的东西。
有的时候你发现,市面上没有出现你希望的东西,不是因为行业没有情怀,而是有情怀的人没有这个能力,有能力的人没有这个情怀。只有同时具备这两点,你才能既做出真正的独立游戏,也能把这件事情做好。
所以从能力本身出发,大家可以开放一点,多看一些商业的东西,多去了解用户,看看小学生、大众用户在玩什么游戏,他为什么玩得进去这些游戏,而不是你觉得很好的游戏?你甚至要从你可能唾弃的东西学习,因为说不定它们都能为你提供养料。
另一件事情,没有任何人能保证你做的游戏会成功,所以大家要做长久的规划,善待团队,善待自己。我不认可砸锅卖铁,和团队在一起就什么都不考虑。我觉得要可持续发展。做游戏是一辈子的事情,不要急于一时。
给大家一个简单的例子,《苏打世界》,一个建造汽水厂,生产汽水的模拟经营游戏。
这款游戏从数据的角度,立项应该是什么状态?它立项时团队有5个人;研发想用4个月,最后做了5个月;成本60万,我们公司的成本还相对高一点。
4月上线,它获得苹果大屏和全球推荐,下载量56万;2个月后在Google Play,首周下载量25万。
一直到今年年初,它又获得了各种各样的推荐,总下载量在200万左右,iOS占大头;总收入是240万,iOS也占大头,而且其中广告收入占绝大多数。
通过从这个数据你能看到一件事,它是投入成本60万,还赚到钱的事。如果只考虑苹果平台,那做独立游戏一定要做成这样被苹果推荐的质量。这就是一个标杆,如果你连这都做不到,那可能各个平台都没办法给你很多支持。
好,那你以苹果推荐作为目标,如果只获得了国内推荐,那你保底能获得30-40万的下载量。那你的收入要做到什么程度?如果下载量是40万,一个用户能挣回2块钱,你的收入是80万。那你的成本就不能高于80万,否则你的风险就会很大,在我们的模式中,成本在40万左右比较安全——当然,我这里没算安卓平台的收入。
所以如果你有什么想法,我建议先别做那么大的项目,慢慢来,做一个成本40万的项目,争取推荐,或者和发行合作,然后通过它获得收入。这个时候如果你有更多想法,能做更完善的内容,那你再去做第2代。你的第1代已经验证过,你能拿到推荐,获得了很多玩家反馈。那你再做一个更长时间的版本,投入100万,可能还能赚到钱。
现在我们在做一个沙盒类的SLG《无尽世界》,我就和制作人说,你不要把所有想法都放在一个项目里。我们每个项目只做一个点的创新,你把它做透。《文明》都已经到第6代了,我们急什么?我们做完1再做2,做完2再做3,风险都是可控的。
然后你要考虑你的商业模型。商业模型其实有标准套路,适合哪个就用哪个。你选完之后赚钱的事情就解决了,就可以去把心思放在体验创新上面。这里列了我们《苏打世界》当时自己的付费模型评估,大家可以自己看。
最后我们评估下来,付费下载国内的接受度确实不够,下载量会很少;免费下载我们做到40万的下载比较轻松,事实上最后做到了200万下载,我们也知道像《超脱力医院》这样的产品甚至能做到更高的下载量。
决定做免费下载之后,是做广告还是做IAP内购?中国人最擅长的IAP类型非常挑游戏,但不是什么游戏升级、抽卡都能赚钱。你可能需要排行榜、滚服等非常多的支持体系。模拟经营做IAP可能很差。我们上线后也加了IAP,发现选择IAP的用户数据也就是这样。
所以对于苏打世界来说,我们选择了我们认为最好的付费模型:广告。不要以为广告的付费模型很low,那是因为你设计得low。在我们的游戏中,如果你汽水卖得好,就会有投资人打电话给你,说有个广告你要不要看?看了就有一堆钱。这是跟游戏性结合在一起的。用户不反感广告,他们觉得游戏不花钱可以获得付费体验,他们很开心。
所以我觉得不管是IAP还是广告模式,大家应该用积极的心态来面对——就像刚刚提到的,中国独立游戏必须用新的定义来定义,才能支持你的情怀、创意获得成功。,我们也推荐大家用激励视频作为方式。
《疯狂动物园》、《天天过马路》的收入都是千万级别,非常可观。他们的付费点都很克制,你做几个放在里头,剩下所有精力就专心把体验调好,怎么让更多用户接受,让玩家互相传播,而不是始终考虑付费的事情。
无耻地插一条广告。魂世界今年依然在做独立游戏的发行和研发,并且推出了一个新的小平台,是一个基于视频广告的SDK,现在不抽成,100%给开发者。它很方便,我们接了很多广告平台,你的变现效率都有机器学习的方式帮你跑,怎么用广告赚钱我们也有专人帮你答疑解惑,你专心优化体验就可以。它叫做YoMob。
最后依然送给大家我经常在演讲中留在结尾的一句话:对于做独立游戏的人就是这两条,你要坚持创新,无论什么状态你都要坚持情怀;但你也要有能力包装它,你要坚持活到成功的那一天。
很多媒体把《不思议迷宫》归为独立游戏,但它也和传统意义上的独立游戏又有不同之处,这是否是独立游戏新的转折点?
刘哲:《不思议迷宫》的研发团队和商业化的方式都是网游的架构,但它前期也用了一些类似独立游戏的思路和玩法。
它的成功对业界产生了很多影响,大家开始意识到用户对这种玩法有要求。所以独立游戏跟业界的互动不仅是独立游戏赚到了钱,盘子有多大,它渐渐会改变商业模式,使得界限变得模糊。
这样的变化会让行业更加多元,很多厂商会琢磨他们怎么做独立游戏?他们会探索成长线、付费模型和创新玩法的结合,这些都非常良性。
版号让很多独立游戏开发者人心惶惶,老师有什么建议?
刘哲:版号这件事没有那么多好担心的,你开发一个游戏40万,版号就1万来块钱,能花钱解决的都不是问题。
而且很多独立游戏不是网游,审核很简单,甚至还有绿色通道,游戏都不用寄,给资料就行。审核是一样,有些题材你不要碰,聊政治,太血腥肯定过不了,但这种事情不用太担心。
魂世界有没有自己的立项标准或者是简单创新方法论可以分享一下?
刘哲:第一条,你必须要拿到苹果推荐。大部分项目你要先给我画一张美术概念图;
第二条,如果这个品类魂世界从来没做过,那你的成本不能超过40万;
第三条,你的付费模型选择要说清楚,我们希望付费模型不做创新,然后你去创新你关键想做的事情。之后我们再探讨创意好不好玩,你出个Demo,用进度的方式去看。
独立游戏的推广途径是否只有被苹果推荐一条路?毕竟僧多粥少,只靠推荐感觉竞争也很激烈。
刘哲:说实话,苹果推荐是独立游戏推广的基础,就算你把这款游戏给了很多发行大厂,没有苹果推荐他们也什么都做不了。他们不可能花30-50元给你买一个用户。所以苹果推荐几乎是必须的,只有很少数的游戏才能不通过苹果推荐获得成功,而且要是《2048》、《贪吃蛇大作战》这种病毒传播性极强的产品。
第二点,推荐竞争大?其实竞争一点都不大。你每天看推荐的游戏,你会发现中国团队的产品只占到20-30%,甚至很多老外的产品并不适合中国,但是没办法,苹果其实没有太多产品可以挑。所以我们还有很大的空间。
上线一段时间之后,独立游戏的下载量会变得很低。独立游戏的人均付费又不高,如果不值得做付费推广那该怎么办呢?
刘哲:中国游戏只分为两种。一种是LTV>推广成本,就是一个用户赚来的钱可以支持买量;另一种是不支持的。
但凡不支持的,都没办法让他上线后下载量一直保持稳定。苹果推荐一周可以获得40万的量;以后你更新版本,加活动苹果会再有支持;你再上线TapTap,腾讯、Google,还会获得一些量;都没有了,那就靠口碑传播;再然后就没有了,所以就是这些量,你一定要回本。
如果要组建独立游戏团队。有什么好的建议?成本和研发进度控制方面有无好的方法?
刘哲:两者其实差不多。简单说下进度控制,当然这也要看团队的成熟度。我的建议是大家可以先实验原型,把最创新的点做出来,因为这个可能要经常反工,耗你的时间。然后再去铺量,这样进度相对好把控。
再有就是团队管理,怎么让大家有动力工作?我建议大家有集中的时间,所有说做完了什么,准备做什么。有人做完了,那没做完的就比较有压力。
如果已经财务自由了,你会一直做独立游戏吗,会彻底放弃商业化吗?
刘哲:我还会做独立游戏,但不会放弃商业化。做商业化不一定为了赚钱,这是一个合理的状态。就像陈星汉说的,就算他已经财务自由了,做这件东西也会对行业有更多的帮助。
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