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技能特效就有龙特效
大天使之剑
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专访雷亚美术总监:2年磨合,4年制作,惊艳苹果,如何打造好评如潮的美术品质?
“故事”在设计中最重要。
文/托马斯之颅
《万象物语》的美术应该是它最突出的长板,这款雷亚研发了4年的卡牌RPG手游将日系和美系设计思路融合在了一起,实现了一种既有厚涂手绘意味,又保留二次元角色气质的效果。
美术不仅是《万象物语》获得苹果全球推荐的重要原因,还帮助它获得了大量正面评价。事实上,即便是言辞激动的1星差评,也往往会在帖子开头承认游戏的美术风格与品质。
6月29日,在龙渊举办的雷亚探营活动上,葡萄君采访了雷亚的前任美术总监TEE
(黄俊铭)
,和《万象物语》的现任美术监督Vicky Chen
(陈亭宇)
,和他们聊了聊《万象物语》的美术制作思路。
左为黄俊铭,右为陈亭宇
和大多数手游项目不同,《万象物语》的美术设计以故事为核心,编剧、策划和美术会一起讨论每个角色的概念设计和美术呈现,而且美术团队用了近1年时间拟定每个工作模块了风格,用2年时间磨合了整套工作流程,在细节制作上也几乎不计成本。
此前葡萄君曾认为,
,追求差异化体验可能是美术制作的一条突围之路。对于中小团队来说,即便无法像雷亚一样投入巨大的成本,也可以借鉴这种设计思路,在风格拟定、角色设计和一些更容易亮眼的细节上多下功夫。
以下为采访实录:
东西融合的美术风格:先定风格,再找画师
葡萄君:你们之前的从业经历是什么?
我之前曾负责设计雷亚美术的考核制度,做过快1年管理人事面试的总监,也在做《万象物语》项目的美术主管。不过我现在已经退出团队,工作由她来接管。
我之前在做独立游戏开发,雷亚是我的第一份工作。最开始我是《万象物语》的企划
,但因为早期团队人数很少,除企划方案外,我也会接触动态、特效等等。目前我在做这款项目的美术监督。
领导美术团队靠的不一定是绘画技术,而是要靠对美感的追求和管理人事的能力。
她能担任这个职位也是因为团队所有成员都信任她的美感。
葡萄君:目前美术团队有多少人?分工是怎么样的?
美术团队有快30人,共有7个组别,每个组别大概有3-4人,有立绘组、场景组、Q版SD组、动作组、特效组、剧情演出组和UI设计组。
葡萄君:《万象物语》立项之后,美术团队做的第一件事情是什么?
确定风格。我希望做中西融合的风格。当时团队人数太少,因此
我没有让大家一起尝试,而是先做了一个我想象中的风格,邀请大家来follow。
《万象物语》是一款多角色的RPG游戏,这需要我们可以快速量产角色,而且没有后顾之忧——游戏行业的人才没有那么稳定,如果少了一个人,招了一个新人进来,我希望Ta可以尽快上手。因此刚开始我把风格做得有些粗糙,后来一些同事反对这种做法,于是我们又做得更精致了一些。
确定风格之后,我开始浏览各个画师的作品,想象哪几位一起合作会不错,然后再邀请他们加入团队,直接使用他们擅长的风格来绘制作品。
葡萄君:你会如何描绘《万象物语》的美术风格?
东西融合。日系的美术风格相对精致、细腻、平稳,而美系的美术风格比较夸张。
比如绘制人物立绘时,我们会采用日韩系的脸孔与正确的光影结构 。
绘制SD模型时,我们还会加入更多的美式元素,比如角色的头会更大,肩膀也会更宽。
另外我们的场景非常歪斜扭曲,比如我们从来不做直上直下的房子,而是一定要上大下小。
葡萄君:你们能找到足够多的,擅长东西融合的画师么?
也不一定要求那么严格,比如我们的场景画得其实不那么日系,但场景不会影响玩家对风格的判断,角色才是最关键的。我们也没找风格特别明显的画师,而是找了一些彼此风格更容易配合的画师。
我们原本希望立绘的风格更加美式,这样也会和场景搭配得更好。但台湾实在太难找到一名擅长美系风格,角色面孔却维持日韩风格的画师了,最后角色立绘还是更加日系一些。
葡萄君:除了立绘、SD和场景之外,你们在过场CG、章节选择等方面似乎做了不同风格的尝试。
我们希望尝试多元风格的组合。像UI会抓住一些场景的感觉,比如笔刷的用法等等,但会比SD更写实一些,因为需要让玩家有操作实际事物的感觉。
章节选择原画的绘制则更加写意,因为如果一张图画得很清楚,那好像故事也只说明了图片上的东西。我们希望章节的主题更加朦胧,传达出足够的寓意,比如罗杰拿着一朵花,或者画面中没有人物,只有一个棋子。
我们会和编剧讨论,这一章的故事想传达的重点是什么?比如是罪恶感,那就和美术讨论,画一些草稿,看看怎么传达这个主题。
葡萄君:最终游戏美术的外包量有多大?
角色还是由内部制作为主,以追求统一的风格。一些对外宣传图和比较写意的场景图则可以委托外包制作。
一些内容找外包很难。比如立绘比较单纯,就还可以,但SD模型最好就由懂动作设计的流程和逻辑的内部人士来做拆件。至于特效,我们用了一套Unity的自研插件来做特效,它的工序流程比较复杂,特效人员需要学习才能掌握,这就很难外包。
葡萄君:你们如何控制制作时间?
看游戏整体的日程规划,要根据制作人制定的制作时间,决定多长时间要推出多少角色,再分配给每个人在每个环节上应该花费的时间。一般角色设计和制作是不能delay的。
平均下来,
我们做人物设定+绘制立绘,制作SD模型、动作和特效, 平均每个环节都在10天内左右。
如果美术有余力,可能还可以画一些额外的插图。
故事与人设先行的角色设计理念:保证关键词不变
葡萄君:美术团队大概的工作流程是什么?
以角色制作为例,
首先美术会和编剧、企划频繁讨论,看这一季应该推出多少角色,目前还缺什么类型的角色,男女角色比例怎么平衡。
确定之后,编剧会做大方向的整理,筛选大家的点子,确定一些角色的基本类型。
之后编剧、企划和各个美术组长会再开会,讨论每个角色应该有什么特征,个性应该是什么。在这个过程中美术会画很多草案,确定穿衣风格、形象等等
,由大家评估哪个草案更合适,或者草案之间要不要有融合。挑选出合适的草案之后,美术会完善其余的细节设定,并交给SD组制作动态人物形象,完成动作和特效设计。
同时,场景也会和角色制作平行作业,等到一个角色的特效做完之后,演出组会把包含特效、动态的角色放到场景里,配合编剧脚本完成相应的剧情演出。
葡萄君:故事是推出角色的第一驱动力么?你们会先写完故事再推出角色,还是先思考应该推出什么角色,再由编剧运用到故事当中?
两个都有。通常编剧会预想接下来故事线需要什么类型或职业的角色,美术也会预想,是不是某些职业、特性的角色太少,比如没有祭祀,没有其他兽类等等。
编剧会收集听取大家的idea,筛选出让故事顺利进行的一些角色,比如剧情需要做10名角色,编剧就可能从各种idea中筛选出20名角色,再和大家讨论,看看哪些角色的性格重复,哪些角色的性别可以发生变化等等,从中合并、取舍。
葡萄君:在角色的概念设定阶段你们会注意什么?
最主要的就是follow我们在前期讨论时给角色定下的人设。我们会给每个角色确定3-5个关键词
,比如蒂卡的关键词就是“聒噪”、“天才型”、“电波女”、“天然呆”——电波指的是她说话的频率只有特定的人才能听懂。
美术设计的每个环节都不能脱离人设:面孔、外形、神情、气质、肢体动作都不能和人设有大的冲突。这些都是在制作过程中频繁出现,值得反复注意的地方。
葡萄君:你们前期讨论的范围有多广,比如也会详细讨论角色的动作?
会。确定角色关键词后,负责特效和动作制作的企划会来参加会议,告诉美术这个人设的角色在演出时会做什么方向的动作,演出时需要有什么表现。
比如诺瓦是一个懵懵的,一直在梦游的角色,头上的玩偶会操纵梦游的她,那她做动作时就会很软,有一种被吊着的木偶的感觉,同时动作也要保留她本身性格的温柔和内敛。
葡萄君:企划和美术的沟通方式是怎么样的?他们不会产生冲突么?
在企划表达自己的想法之后,各个组别的美术也会表达自己的想法。以企划与动态组的讨论为例,他们可能会说“这样动起来还是不太好看”,然后给大家手舞足蹈地演出。像希欧SP的主题是华尔兹,大家就会在现场跳舞,讨论这样子比较顺,还是那样子比较顺等等。
产生冲突的时候,如果是美术方面的问题,我们都会尊重主要负责那个环节的美术。但如果直接影响角色气质和性格,那铁定会以企划和编剧前期的讨论意见为主。
葡萄君:在绘制立绘时你们会如何让画师传递角色的性格?
主要是构图、姿态和面孔神情。如果角色的性格比较外向,那姿态就可以是外显的攻击动作,比如娜雅是一个静不下来的人,她的立绘动作就都很大;面孔神情就更明显了:
比如诺瓦比较害羞:
杨波是一个和气的老爷爷等等:
在配色上,我们通常会要求画师配2-3版颜色供我们挑选。一些常识很好理解,比如阴郁的角色不能有太多暖色系的颜色,除非想突出反差才允许做这种视觉的违和冲击。比如我们有一名想推出的新角色平时非常拘谨,他又被某种外因强加了和你浮夸的东西,那Ta的立绘就可以有更多冲突。
角色的服饰则是根据其所在的国家和区域而定。比如太阳王国中角色的穿衣风格参考了欧式花纹,而熊族领地的角色则参考了各个部落的图腾和纹路。
葡萄君:《万象物语》中的角色升至三阶时会有不一样的立绘和SD形象,你们如何在保证角色性格的基础上让角色焕发新意?
除了动作、外形、服饰等方面的变化外,我们会
把一些角色在人生进程中遇到的特殊事件单独拿出来,做一个额外的设计
。例如蒂卡之前的形象很活泼,但三阶比较华丽正式,这有剧情方面的因素。
不过蒂卡是我们设计的第一个人物,我们想尝试差异更大的设计,结果一些玩家也不太满意。以后我们会更注重角色关键词的保持。
早期我们人力没那么充足,所以不能在每个阶段都设计那么多的差异,只能在三阶集中刻画。
最后我们发现,制作一张三阶人物立绘的时间,和制作一阶、二阶人物立绘加起来的时间差不多,成本的确很高。不过也有例外,比如安洁莉娅公主在二阶时也有变化,摘下的兜帽露出头发。因为她是主角,在之前的剧情中要戴兜帽隐藏贵族特有的头发。
葡萄君:SP角色是另一个差异化表达人物的点,你们在设计时更注重什么?
带给玩家角色不一样的面向。比如希欧平常的造型非常拘谨,她的SP的主题就是华尔兹舞会。
迪兰现在是一个谨慎的中年人,他的SP则是他非常勇猛的年轻状态。
安洁莉娅公主一直很天真,那她的SP就是别于过去形象的战场之花。
除了剧情之外,
SP也会让角色变得更加立体,告诉玩家Ta私底下是什么样子,以前是什么样子,相当于只用图像来讲述另一个故事。
葡萄君:“故事”会是你们设计最重要的部分吗?
是。可以说
是驱动整体美术设计的重要推力。
葡萄君:你们如何保证玩家可以和角色建立足够深厚的情感链接?
在制作初期,我很喜欢贾汉
(一个欺软怕硬,谄媚权贵的小人物贵族)
,可团队成员都不喜欢,甚至设计的时候都不爱提意见。
但后来编剧用剧情很好地诠释了这个角色,演出动作做得也很完整,最后他的个性、设定令人印象深刻,反而很受玩家的欢迎。
所以说实话,有的时候我们内部都没那么喜欢一个角色,或者喜欢的角色最后反而不卖座,这很难在制作过程中精准判断。我们只能尽力把每个角色做到满分,让市场验证,再根据反馈思考接下来的角色要如何调整。
SD、动作和特效制作:用细节保证质量
葡萄君:《万象物语》中角色的SD形象也很精致,你们在制作时有什么注意事项?
首先是精简。SD组收到角色的立绘和设定之后一定要先做精简,因为SD在手机画面中的比例很小,块面和颜色用法需要非常注意。比如原本服饰有很多蕾丝花纹和裙摆褶皱,那SD可能需要用几个点,一条线依旧把它们表现出来,再通过相同颜色的搭配让大家知道是哪个角色。
注意“实验体”身上花纹和线条的处理
举个例子,西奥多SD的法杖和立绘看起来很接近。但其实不太一样:他的法杖有一个特殊的蜿蜒,但在SD中太过复杂。最终我们SD画了好几个版本,我们逐一缩小到游戏尺寸去看,最终选了最一目了然的一个。
还有一个细节是
,因为在动态演出设计之前要拆出足够多的部件,
这一步很注重合理性。
比如铠甲和手之间是否要有布料?有布料的话它们活动的层级应该是怎么样的?
葡萄君:那SD的动作设计和特效呢?
拆解部件之后,动态组会根据这些素材用工具制作待机、跑动和各个技能的动作。光是基本的待机动作我们都会做好几种,比如诺瓦战斗结束时会从梦游中醒来,进入跑动状态,这也要有一个动作。
还有一个需要注意的地方,就是
角色动作既不能遮盖角色外形的亮点,又要给特效预留演出的空间。
比如一个拳头打出去当然需要特效,但特效不能完全盖住角色的手部动作,这样动作就会显得不那么细致了。这也伴随大量的沟通。
另外我们希望特效也和SD、场景的美术风格接近。许多游戏中的特效比较写实,比如粒子就是粉尘状,烟雾看起来也很真实。但在《万象物语》中所有的特效轮廓都很锐利,还加入了许多序列图,比如会画很多张烟组合成一个烟雾效果,这样风格会更加卡通。
葡萄君:动作制作是技能效果先行,还是美术先行?
通常是动作follow技能。我们也会有了解美术的企划,他们会与负责技能效果、数值设计的人沟通,再告诉我们希望他们希望达到什么目的。
如果美术团队想呈现出很好看的效果,我们也会反过来提议,说这种呈现很吸引人,你有没有想法配合我?
葡萄君:如何保证特效不会遮盖动作?
非常难,解决方案一般是等特效做出来,动作也觉得“嗯,真的很好!”,然后就接受了……
动作做得再精致,在手机屏幕上玩家也不一定能看到这些细节,反而特效的投入产出比更高。因此我们越制作到后面特效就越夸张,像黯月SP的特效几乎是完全崭新的世界。但即使如此,我们也还是希望能维持动作设计的精致质量,因为把这种玩家不容易察觉的地方做好是我们的态度。
不过一些特效确实太夸张了,像罗杰在释放4魂技能时整个角色都是黑色,动作组也会觉得我做了这么多细节,最后居然都消失了。这种演出的确符合角色的气质,但这种设计还是要尽量少一些,以此保证动作和特效的平衡。
葡萄君:《万象物语》的剧情几乎都是用动态展演的形式呈现的,你们在演出制作上有什么心得?
我们为SD准备的动作比较多,平均起来是8个,许多角色还会达到10多个,品质也不错,剧情演出组的素材自然也多,只要再追加一些小的设计,组合起来就会很好。比如有一个桥段是安洁莉娅公主被绑架,跪在地上留下自己的项链,让别人能找到她。“扔”项链的其实就沿用了她释放技能的动作。
另外我们也会注重运镜、镜头抖动一些额外效果的渲染,比如演出的时候需要有落石,那就可以和特效开需求,说为了实现剧情演出的效果请帮忙加一些演出特效。技术美术则会根据剧情实现一些环境效果的变化,比如在洞窟里会给天空盖一层蓝色的光、让场景天色由暗转亮等等。
剧情演出的优点是品质好,玩家更容易融入。但缺点是成本太高,三四个礼拜可能只够做1个角色的支线剧情关卡。之前我们也考虑过用几张图片来讲好一个故事,现在游戏中也有一些剧情是用草稿风格的CG图呈现的,毕竟画图的速度比做动画快很多。
葡萄君:如何保证角色概念设计、立绘、SD、动作特效、剧情演出都能串联在一起,不会割裂?
这很仰赖一开始风格的拟定,以及每个环节在初期能不能贯彻这种风格。比如光是SD我们就会试好多种:不同的头身比,不同的画法,动态要到什么精致程度……
现在我们能工作得这么顺畅其实是多年磨合的结果,纯粹尝试我们就花了半年到一年的时间,再算上反复重做的时间,我们用了2年才差不多完成磨合。
葡萄君:你们会不会在意成本核算?
我们一开始没有特别控制成本,只是把每个东西都朝很好的方向去做。后来算了算感觉还可以,就决定“以后就这么做吧。”
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来源:游戏葡萄
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。两千元应有尽有——Honor 荣耀 Play全面屏游戏手机试用报告_值友评测_什么值得买
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两千元应有尽有——Honor 荣耀 Play全面屏游戏手机试用报告
ChiGuaDaShi
I、开篇语非常感谢什么值得买、荣耀手机给我这次试用机会,希望自己能通过这篇试用文章给广大值友带来可靠有用的购买建议,在此也非常感谢各位值友能收看我的试用报告。本次试用的是来自荣耀的全面屏游戏手机——荣耀Play。非常明显荣耀公司从命名开始就已经给了它充分的定义,于此同时荣耀Play也将成为荣耀手机全新的一条主打游戏的产品线,注重性价比与更好的游戏体验,荣耀惊为天人的黑科技GPU Turbo也因此而出。简单的说荣耀Play上市分成了两款共三种颜色。两款仅在内存上有区别,标配为4GB、高配为6GB,存储空间均为64GB,售价从¥,个别颜色会因为货源问题某些商家处会有百元差异,不过实际官方定价都是一致。极光蓝和星云紫两个颜色更加年轻,更个性化,我拿到的是我自己最喜欢的颜色——幻夜黑,黑色更加百搭并且对于一个三十岁的上班族来说可以说再合适不过。&&下面简单看一下荣耀Play的配置:与电脑一样,智能手机最重要的就是CPU,荣耀Play采用了目前海思最高端的麒麟970 CPU,同时荣耀Play也刷新的性价比记录,成为了最便宜的配备了麒麟970的手机。那么这个麒麟970到底是一款什么样的CPU呢?日,在2017年德国柏林国际消费类电子产品展览会上,华为发布人工智能芯片麒麟970。首款采用麒麟970的华为手机Mate 10,在日在德国慕尼黑正式发布。麒麟970芯片是华为海思推出的一款采用了台积电10nm工艺的新一代芯片,是全球首款内置独立NPU(神经网络单元)的智能手机AI计算平台。为高端手机提供更快的处理速度和更低的功耗解决方案。——百度百科以往的手机芯片普遍是以CPU(中央处理器)/GPU(图形处理器)/DSP(数字信号处理)为核心的传统计算架构,但这种架构难以支持AI海量数据计算。为此,麒麟970中单设了一个专门的AI硬件处理单元,为CPU、GPU等架构减负,目的都是为提高应用效率和降低能耗 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8895,甚至是苹果的A10处理器相媲美。麒麟970的加持成为荣耀Play这款定位于游戏的手机基础保障,而屏幕品质、握持手感、散热效能、电池续航,系统优化等等这些才是真正决定用户是否拥有更好游戏体验决定要素,那么荣耀Play是否能在这些方面让自己成为名副其实的游戏手机呢?我们接着往下看。II、开箱在代表广大值友体验之前,按照试用惯例我们得先开箱,荣耀Play的包装和大部分的2000元级别的手机一样,没有出彩的地方,纯白色搭配蓝色烫金字体,在简约的气息中透露着青春的元素。这非常符合荣耀Play高性价比、面向年轻用户的定位。在包装上有SOY INK的标志,说明包装整体是用SOY INK“豆油”这种环保墨水印刷,多少是环保精神的体现。我拿到的机子的标签贴上的入网证和序列号部分出现很多“X”,这应该是专门用于送测的机器,但综合网友的开箱照来看,表面上与量产版无异。和外包装一样,荣耀并没有对内部的布局和陈设进行创新,打开上盖看见的是被薄膜袋包裹的荣耀Play,拿起荣耀Play则是数据线和充电头。荣耀Play的充电头来自华为,生产厂家是久经PC电源市场的航嘉,支持5V~2A和9V~2A的快充,同时也支持100v-240v的宽电压,所以如果出国旅行只要购买一个转接头即可,不用再另外购买充电器。在充电器和数据线的下方还有一个盒子,在这个盒子当中有一个荣耀Play的宣传小册,一个卡槽顶针以及一个清水硅胶,这款保护套虽然品质一般(9.9包邮款)但是顶到挑选一款心仪的保护套到货还是足够的。这个卡槽顶针也是精简到了极致,当我看到它时不禁笑出了声,这是我见过的最“简约”的卡槽,不过相比送一个别针自己弯还是讲究了不少……况且,确实有用够用……下面我们看看荣耀Play的本体。荣耀Play的外观我想用两个词汇来形容——圆润、修长。各位其实注意去看荣耀Play的宣传手册,在全部篇幅中,几乎找不到厂家对荣耀Play外观以及设计语言的描述,我觉得荣耀手机可能认为在这个时代手机的外观就该如此,与其在外观上浪费成本,不如提升性价比或者继续提升性能,况且荣耀Play拥有的外观不仅在荣耀手机内部数一数二,放在现在的手机市场上也绝不会过时。在熄屏状态下,荣耀Play正面纯净度非常高,亮屏后因为摄像头、听筒、光线感应器需要占位所以刘海难以避免,不过可以通过软件设置消除刘海。在手机的顶部还有一个小开孔,这应该是降噪所在。为了圆润,荣耀Play的屏幕使用了2.5D玻璃,可以和外壳融为一体,手感和谐。在正面的右侧,是荣耀Play的音量键与电源键,手感轻盈,在握持可以非常方便的触及。在屏幕的下方有一个较宽的黑边,黑边的中间是Honor的LOGO,这个黑边降低了荣耀Play的屏占比,使得荣耀Play点亮屏幕的刹那并没有那么震撼。在荣耀Play的底部是TypeC的数据口、3.5mm音频接口以及音响,在大家都取消3.5mm音频接口的时候,荣耀Play坚持留用,我相信这是为玩家做出的坚持,我个人非常喜欢。荣耀Play支持双卡双待,可以同时插入两张SIM卡,但是如果需要另外空间扩展,那么就只能插一张SIM卡,对于一般的用户64GB足够。“可爱”的卡槽顶针。指纹传感器、双摄、双色温闪光灯、磨砂金属是荣耀Play背面的全部。一体化金属机身整体性很强,金属散热更加直接,表面磨砂处理不仅手感光滑,而且不容易留存污物。说到意外跌落,事实上边角圆润的设计有助于在跌落时对屏幕的保护。荣耀Play外观好不好看每个人有每个人审美,肯定不会适合每一个人,单从我个人的视角来说,荣耀Play的外观不丑、不过时、不震撼、不恶俗拿在手里不会成为焦点也不会损失门面。很多人在买了新手机之后会买一套膜+保护套,我也不例外,在到手之后花了19.9买了一套前后膜+保护套,最终日常外观如下:OK,荣耀Play的开箱和外观就这么多下面我来说说体验。III、体验华为EMUI是目前最好用的系统之一,无论是生态完整度,系统稳定性、流畅度、画面品质、易用性都是数一数二的。所以我觉得荣耀Play的操作系统已经无需再过多介绍,接下来我会着重分析介绍几个我很看重的方面给大家。·拍照拍照已经是每一款智能手机必备的功能,一直一来我对IOS以外手机的拍照效果是不信任的,别看几千万像素,拍出来的却效果差强人意,这多半是优化和算法的不成熟造成的。荣耀Play前后都是1600万像素摄像头,后摄像头还有一副摄像头作为辅助,在同价位手机中,荣耀Play的相机规格并不拔尖。但是最终的效果如何呢?各位请先看样片:荣耀Play相机系统设计之用心,功能之多令人发指,除开一般常有的功能,还有“增强现实AR”摄影,以及众多的功能:事实上大多数人在日常拍照的时候并不会去调这么多配置,一般都是拿起来直接拍,这个时候拍出的效果最考验相机的素质和厂家调教的功底。于是荣耀手机在原本算法优化的基础上加入了人工智能——AI摄影的功能,一键开启关闭,甚至在利用AI摄影完成拍照后也可以一件关闭回归原本的效果。我就是这样的人,并不喜欢调整设置,许多时候我更愿意将设置交给相机自己做出选择,而我只需要安东快门,在使用荣耀Play拍照的时候我就多了一个选择——把相机交给AI。AI会为用户判断拍照场景,在大多数情况AI给出的结果是正确的,就拿下图来说,我把镜头对准了芋圆后,屏幕的下方出现了“美食”字样,并且在画面上做出了一定的优化。大部分时候,AI给出的结果,以及对相机成像针对增强的效果是很明显的,但也有识别错误,以及过度优化的时候,这些时候其实我们只要关闭AI摄影就可以了。下面的样片我都是在默认状态下拍的,有时候开了AI有时候没开,当关闭AI时,成像效果偏写实,开启AI,成像效果更艳丽更立体,效果令人满意。▼后置摄像头,AI摄影关闭▼阴天室外,后置摄像头,AI摄影开启▼色彩对撞,后置摄像头,AI摄影开启▼微距测试,后置摄像头,AI摄影开启▼阴天建筑,后置摄像头,AI摄影关闭▼阴天植物,后置摄像头,AI摄影关闭▼室内光线充足静物陈列,后置摄像头,AI摄影关闭▼室内光线充足静物主体,后置摄像头,AI摄影关闭▼室内光线不足,后置摄像头,AI摄影关闭▼&室内光线一般食品,后置摄像头,AI摄影开启▼&室内光线一般食品微距,后置摄像头,AI摄影开启▼&室内光线一般流体,后置摄像头,AI摄影开启▼室外阴天人像,前置摄像头,美颜级别5到此我想前赞一下荣耀Play的前置摄像头,即使开启美颜5级别,精度居然依旧好的吓人,看下图是的,连绒毛都能非常清晰的看见,各位不要以为1600万像素就应该做到这种效果,很多时候相同硬件同样有天壤之别,相机调教软实力才是真本事。由上可见荣耀Play并没有因为注重游戏而荒废相机,其相机素质之高让我难以相信属于2000元的水准,除开AI摄影之外,荣耀PLAY还有很多好玩实用的功能,比如变妆相机:甚至还有文档校正功能。无论如何歪斜的拍摄文档,系统通过计算都能将其转换成横平竖直的文档,这算是个手机扫描仪,而且完全免费无水印,在我平时的工作中能经常用到,非常方便好用。荣耀Play相机不完全介绍到此,其实这个拍照系统还有很多的功能可以玩,这里就不再一一介绍了。P.S.如果你觉得这些照片色彩非常一般,那么肯定是因为你所用的色域太窄的缘故,请换100%SRGB色域显示器观看。·续航与充电续航是评估一款手机好坏的重要指标,但是科学技术的限制,电池的发展非常缓慢,所以人们只能另辟蹊径研究快速充电。市面上的快速充电标准有很多种,各家性能各有优劣。荣耀Play电池达到3750mAh可以说是同类手机种较大的,而且还配备了快速充电,应该不用对续航有太对的担心。先说说充电,我做了一个小的测试,当电量还剩下30%的时候开始充电(快充):充到65%的电量花了大约35分钟的时候,相当于1分钟1%的充电量:充电一个小时能充到86%,大约50%的充电量:其实这个充电速度并不是特别的快,但是足以应急。在测试的过程中我荣耀play被我当作主力机使用了一段时间,平时基本不玩游戏,刷微博、联系微信,刷网页看视频等等,一天用下来没有问题,轻度使用可以续航2-3天。如果作为从上午9点开始不间断玩游戏,扣去中午吃饭休息的两个小时,荣耀Play可以勉强可以撑过太阳落山。30%-80%是电池最舒服的电量,持续太高太低都不利于电池的寿命,荣耀Play充电1小时可轻度使用一整天,吃一把完整的“鸡”(绝地求生),大约消耗不到5%左右的电量,就算玩游戏也能玩好几个小时……这样的表现我觉得应该能让大部分人满意,用户并不需要太担心荣耀Play的电量问题。·理论性能测试→3DMark作为PC主机测试的巨头,3DMark终于也登陆到了手机并且是免费的测试,于是我也下载了一套,测试了两个项目,一个是面向高端手机的Sling shot Extreme,另外一个是API OVERHEAD。排名中没有看到荣耀Play,那么可以可以参考相同配置的荣耀10的分数排名:→安兔兔测试安兔兔是业界比较流行的跑分软件,我这里就不多介绍了,各位直接看跑分:20W分大约排在第25位左右。手机和电脑不同,并没有强有力的为CPU散热,核心频率越高发热量越大降频可能性就越大,这个时候往往性能会大大缩水,安兔兔的压力测试能看出一款手机持续的性能输出情况。在测试中荣耀Play在室温30摄氏度外加“带套”的情况下,并不能稳定在最高频率,频率在MHz之间波动,CPU负载略有波动,但是可以稳定在100%。电池温度低于50摄氏度,相对比较安全,但是手感温度较高,电池电量和电池电压下降并不明显。这是在带上保护套时的表现,相信大部分时候消费者是带着保护套使用的,考虑到3DMark烤机是模拟比较极端的情况,所以平时带着保护套使用并不会导致温度太高。如果在比较安全的地方玩游戏建议拆除保护套以提升荣耀Play散热效果,以获取更加稳定的性能输出。→鲁大师鲁大师之前一直是国内评分的一把好手,风靡DIY和二手市场,登陆手机端后也迅速成为了新宠,所以我们的测试肯定少不了它,关键它还拥有一项有关AI人工智能的测试,单独配备了人工智能NPU的麒麟970处理器在这项测试中能有一个什么样的表现呢?在性能评估中,荣耀Play获得了15.7万分的成绩,性能已经不仅仅是够用了,已经步入中高端机的行列。15万多分各位看官如果觉得不够看,那么下面这个就厉害了:全网第一!是的搭配麒麟970处理器的荣耀Play在鲁大师AI评分中获得了全网第一的成绩,而且前十中有8个是华为、荣耀机型,看来麒麟970为AI计算集成的NPU是相当的厉害,已经能匹敌三星、高通的旗舰、准旗舰CPU了。但是各位也要理性一点,理论测试就是理论测试,虽然能一定程度反应一款手机的性能,但并不绝对能反应实际使用体验,所以下面我们马上进入游戏实测。·游戏测试荣耀Play本身就是一款为游戏而生的手机,所以实际测试我抛弃其他应用只测游戏。说到游戏,不得不提到荣耀Play一个非常厉害的黑科技——GPU TURBO!好吧,我承认……我并不知道华为这项黑科技如何实现的,为此我翻阅全网并没有发现任何有价值的蛛丝马迹。所谓GPU TURBO,顾名思义这项技术应该是通过某种手段对GPU输出的性能做出强力的优化,就像自然吸气的汽车加上了涡轮增加动力一样。我推测,在硬件条件不变的情况下,只有通过驱动或者是某些游戏的专项优化以提升帧率或者是核心游戏体验。这让我想到了NVIDIA一项增加游戏帧率的技术,那项技术是通过削弱游戏画面边缘的显示质量,腾出更多的GPU性能来获取更高的帧率和流畅度,因为在人类眼睛的视野中,中心以外的区域本身就是虚化的,屏幕周边的显示质量并没有屏幕中心区域高,所以并不会对人眼睛中的游戏画面产生过度影响。但是这项技术也并不是所有游戏都适用。GPU TURBO是不是也使用的类似技术?这个就需要华为在未来公布原理才能知晓。至此,我们不用纠结于这个“黑科技”,反正大家知道GPU TURBO这项技术能有效提升游戏体验就可以了。在游戏测试开始前我要说明一下,因为华为EMUI为了保证安全,相对比较封闭,一些检测FPS的软件在没有ROOT前无法运行,所以游戏体验也就只能全靠我嘴巴说,但是我保证,绝不虚夸!本次测试我着重介绍两款游戏的体验,一个是《王者荣耀》,一个是《绝地求生:全军出击/刺激战场》。→《王者荣耀》令我比较惊奇的是《王者荣耀》打开之后居然能完美适配“刘海”屏。应该是为了UI的整洁,两边用了黑色阴影来修饰→我把所有设置都调到最高,在泉水处可以大大60FPS→可能是因为英雄联盟锁帧,大部分时候都是60FPS并没有出现超过60FPS的情况出现→其实,大部分时候荣耀Play的帧率都稳定在50-60FPS,很难见过低于50FPS的情况,在团战的时候偶尔会跳到40+FPS,但是对于手机这么小的屏幕来说,保持在30FPS以上就已经比较流畅了。到此,我觉得荣耀Play运行《王者荣耀》简直是小儿科一般,根本就无需再往下测试,如果你需要一款手机畅玩王者荣耀不卡顿Carry全场超神五杀MVP,荣耀Play绝对可以胜任!而且超宽的屏幕有超宽的视野,玩起来远比16:9屏幕的更爽。→《绝地求生》《绝地求生》手游分成《全军出击》与《刺激战场》两派,据说荣耀Play的GPU TURBO对《刺激战场》有着针对的优化,在再实际的游戏体验中两者在流畅度在高特效下确实存在并不非常明显的差距。和电脑的《绝地求生》一样,大部分人会把特效调到最低,然后开启抗锯齿以获得更流畅的画面。虽然荣耀Play性能强劲并且拥有GPU TURBO技术,将特效全开玩两种《绝地求生》可以达到流畅的效果,但我也推荐各位如此设置,因为低特效能带来更加丝滑的游戏体验,以及更容易发现敌人。各位可能发现了,《绝地求生》并不能适配带刘海的全面屏,荣耀PLAY的系统会自动优掉刘海,只是边缘的圆角看起来有点变扭。不得不说,荣耀Play的超宽屏幕玩起《绝地求生》来更加销魂,不仅仅是更大的视野,而且在操作时不会因为幅度过大而影响瞄准。《全军出击》《刺激战场》在荣耀Play上运行都能给玩家非常好的游戏体验,在运行过程中极少出现掉帧的情况,但手机的温度比较感人,冬天玩可能还好,夏天如果不在空调房中使用,感觉烫手是肯定的……建议玩一盘休息一下,对眼睛也是一种保护。回到本文开头的提出的一个疑问:荣耀Play是否能在名副其实的游戏手机呢?我个人觉得,如此流畅的游戏体验,虽然温控和性能两者荣耀Play选择的性能,但是最终对于游戏手机来说,这个价位上荣耀Play是称职的。IV、试用感其实关于荣耀Play还有很多内容想和各位分享,比如反应神速的人脸解锁:百变不重样的待机桌面:流畅合理漂亮的UI布局:考虑到篇幅和体验作文时间,这些只好省略,各位可以搜索其他人的评测来或许更多有关荣耀Play的玩法与分享。在文章的最后我斗胆总结点评一下——荣耀Play。无论从外观、配置、性能、品质我认为荣耀Play在两千元级别是值得推荐的一款手机,荣耀Play表现相当均衡,唯一突出的就是性价比与黑科技。目前有类似GPU TURBO技术的仅华为一家,在不增加硬件成本的同时让玩家获得更流畅的游戏体验,无疑对性价比又是一个大的提升。荣耀Play并没有非常明显的硬伤,非要找我只能吐槽一下散热,不可否认,在游戏的过程中我体会到了性能和发热量成正比道理,但这并不能抹杀荣耀Play众多的优点,同时也期待荣耀下一款手机能在发热、散热上表现得更加出色。感谢,各位的收看,如果对这款手机有疑惑,欢迎评论交流,也祝各位早日中测。
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