内政部移民署和兵种设定有什么区别

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nbsp 内政篇『人才』: 册封官职1
赏赐武将4 『物品』: 商业买卖5
物品升级6 『外交』: 游说关说
同盟协议 『情报』: 国家情报
军团情..
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三国群英传7建议之内政篇、兵种篇、武将篇
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3秒自动关闭窗口  来到三国才发现有那么多已相识的朋友,也才发现这些人是高手高手高高手。在下不才,只是在光荣的这个系列里小小辉煌过一下。希望有兴趣的朋友近来一叙。  光荣的系列从1-10,自我初中接触1代,一直至今的san10pk版,每出新版必上手一试,这条走过的路是幸福的,光荣地系统,动画,音效都是投入了大量的金钱。砸出了这段令人骄傲三国历史。    
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  san1    设计简陋,AI极低、操作也不方便,整个游戏是以州郡为单位进行治理,而不是后来的以城市为单位。但是就是这么一个版本,开创了今后十数款游戏的格式,后来出现的《王冠之战》,以及《信长之野望》的数个版本,成为一代开山鼻祖。  两军交战只有数字变化,其余无任何显示,火计成为天下第一大计,(这倒很符合原著),真乃一火能当百万兵。      san2  英文界面变成的中文界面,游戏中增加了“一骑讨”(武将单挑)和新君主。其余系统未变。只能算过度版本。在下也未曾多玩。    san3  san3算是一个革命性的改进,这种改变最大的就是来自于画质,从一、二代粗糙不堪的纯dos运行的低分辨率、颜色单调的画面一下转为了真正符合当时至少是我能接受的审美观点的游戏界面,在兵种的设定上,不再像以前只有单一的兵种,玩家可以用钱买来马匹、弩、强弩等兵器将部队装备为骑兵、弩兵等。游戏中的计谋也增加了不少。同时期,光荣出了大量的作品《南北战争》《项刘传》《提督的决断》等,均采用一个系统。    san4  san4的出现使玩家不但被KOEI的创造理念再次折服,也可说是创作进入了三国系列的鼎盛时期。在这一代中,游戏中的地图更加细腻真实,美工方面更是显得雍荣华贵。其他方面也是改进不少,就计谋而言,增加了不少威力强大的计谋。如天变、风变这个两个计谋在战场上配合火计使用,可说是威力无穷,不论敌人有多少,管叫他是有来无回。我想这也是从《三国演义》中火计被使用得特别多而延伸出来的(如火烧新野、火烧赤壁等有名的战役),而落石之计在守城之时特别有用,可将正面攻城的敌人打得头破血流,而落雷之计更是强大无比,此计在雨天使用时可将一支敌人部队打得所剩无几,但此计相当难学,就连军事天才诸葛亮开始时也不会用。战场上,开始有了野战和攻城战的区分。而游戏也更加注意了对真实历史的反映,玩家在选取史实玩时,一些特定的历史事件会以小动画的方式出现在游戏中,而且每个武将也开始有了自己简短的资料说明。    这个版本是1-5的顶峰,虽然画面不如5。系统也没有5庞大,但是在各个方面都是本质的改变,在同期的游戏中当之无愧成为翘楚。文武的配合,正奇的配合,真正意义的战略三国开始形成。
  san5  三国志Ⅴ》可能算得上三国系列中比较轻政重武的一代。在内政上,玩家不必在去逐一安排武将去从事内政工作和经费的配给,只需玩家指定内政官,再给他一笔经费,这些事情内政官就可以全权代劳了。而在战场上,五代的改动就比较大了。在五代中,又取消了野战与攻城战的区分,玩家又在一个地图上作战,只须打败全部敌人或占领地图上全部的城池就可获胜。五代中出现了阵形的设计理念,如锥形、长蛇、雁形阵等,每种阵形的攻击、防御是各有优劣,而且在不同的地形上,组成的阵形会带来行走速度上的变化。小说中出现过的妖术、幻术、仙术等法术也出现在游戏中,法术的施用往往是获得全胜的关键。      在五代中,武将除了自己的各个属性值之外,军务与内务经验开始出现,军务经验越高的将领就能担当更高级的官位,这将影响到将领出征时所带士兵数的多少。而最能给人留下印象的,当数五代在音效方面的改进了,以前三国志系列的音效可说是难以入耳,但在五代中,KOEI再次展示出了他完美的设计理念,十多首录制在音轨上音乐有的气势磅礴,有的委婉悠扬,让玩家时而如置身于千军万马之中,时而又如在洞庭湖畔听钟鼓齐鸣,又如在无人的大厅之中聆听钢琴的演奏。    这个版本主要是画质和音效的加强,并修改了一些san4设计上的不足,但可惜的是san4在战斗方面的优秀设定没有保存。而修行也趋于单调而缺乏变化的流程。表现力和吸引力相对于4没有超越。增加了pk版之后,相性的表现不明显。另外在人事登用上依然存在bug。      
  在最新的一代《三国志Ⅵ》中,制作者追求于更加完美的再现历史的真实性。笔者发现在六代中,除了保留下来武将的“列传”之外,还多了群雄年表和英杰回忆录。对照群雄年表,玩家可以发现自己所经历的进程和历史上到底有那些不同,而英杰回忆录更是仔细地介绍并将玩家在游戏中所经历的大事记录下来,当你结束游戏,回首往事再来看你一生经历的回忆录时,不仅使人感慨万千。而内政方面,六代更是作了大大了简化,很多三国系列的死忠玩家可能在初玩时会有无事可做的感觉,但这正是六代中设计中所要表达的理念。玩家再也无需像四、五代中的君主那样事必恭亲,连耕作时的资金都要你去亲自过问。      在这里,玩家只需将工作交给手下,其它的小事就再也不用你操心了,从而更像一位真正的君主。当然,这并不意味着玩家就无事可做了,六代的设计理念是更好地反映天、地、人(天时、地利、人和)在游戏中的作用,就算拥有了其中的两项,玩家也不一定能取得胜利,这就要求玩家在战场上要更加出色的表演。而武将的“梦”的设计将使玩家花更多的时间在录用人才上,所谓千军易得,一将难求嘛!      在设计方面,由于是针对Win95而开发,游戏中的人物与地图全部进行了重新绘制,同时野战与攻城战的概念再次出现在游戏中。而“烽烟四起征尘忙”、“浪花淘尽英雄”、“凯旋还朝”等二十六首音乐欣赏更是让人如醉如痴。    san6风格至此有又是一变,在1-5的洗练和野望系列的共同发展之下,san6是应运而生的。这个版本的主题是把历史鲜活起来,将更多的史实还原到游戏中。在导向方面终于将游戏指向了现在的发展方向,这也是我们更愿意看见的方向。
  san7    san7保留了3代作品中的两大特点,一是很强的自治能力和大局观,二是战争中的突击性。提出了一个革新,就是rpg模式。从历史的三国之争,转化到了每个历史人物身上,你可以扮演你想要的任何角色,并且在技能设定方面给足了玩家的空间,这其实是一个弱化谋略的表现,因为在4-5代中谋略的重要超过的军队本身应该有的战力。所以通过这个设定为武将寻找出路。7代比3代更出色的地方是令得战争更注重地形、兵种以及将领的能力,使得技能的反发展可以在武将的职业生涯发展规划中起到举足轻重的作用。  
  san8    san8只能算是san7的一个兄弟版本,除了在相性方面加强了一些,内政和修行加了一些事件,其他没有什么本质变化,这个版本我也没怎么玩。不再赘述。      san9    san9重新回归战场,最重大的改变就是舍弃了战略与战术的地图转换,这种游戏模式的雏形在《信长野望之苍天录》中我们都已经体会到,但是有区别的是,《信长野望之苍天录》的大地图与城市地图还是要进行相互的切换,而且也不是会有《信长野望之苍天录》那种即时战略系统。如果说想找一款现行游戏的模式来形容《三国志9》的新特征,只能说《信长野望之苍天录》和《信长野望之将星录》的结合体才能可以很好地形容9代,有一点要说明的是这是回合策略游戏,而不是即时战略游戏。游戏中会加入即时战略的元素,但是,这并不是KOEI的强项。游戏的内政和战斗都将会在同一张地图上实行。官方的定义就是:临机应变战略。战略部署的策略指令能够使用在战术战争中,而在防御方,可以随时请求友好城市和自方城市的支援。战略战术策略的结合,巧妙的策略搭配,大大增加了游戏的趣味性。      还有,游戏对中国的山川河流描绘细致,赤壁之战的长江,北方一望无际的平原,刘备和曹操争夺的汉中的险阻的山岳,天府之国的蜀道难,高低差表现,使的战争的体现更加真实。      地形描绘细致也不光拿来看的,重要是在战略布置和战争中兵种的有利应用。跟《将星录》一样,地图上可以建设各式各样的军事设施。想象一下,防御方在高山上修建坚固堡垒,在这么有利的地形中防御敌人的进军,结果可想而知。而进攻方攻城战的时,在附近阵地又可以设立战备以长期作战,监控敌人。      登场武将多达650名,武将能力多了“兵法”一项,其实这一项是表现武将特殊能力的数值。战争中包围攻击可以重创敌人,至于重创的程度就要看武将的相性值。武将后代会继承父亲的优良传统(技能),所以要最大限度地培养你喜欢的武将,使他们多学点技能,那么,不久的将来你就可以克隆一个技能相同的武将后代了。      游戏的玩家设置为8人,又恢复了以前的多人游戏。      游戏的音乐也不错,由日本作曲家栗山和树制作23首具有中国特色的动听音乐,不过如果你是买硬盘版,那大概是没有的了。      san10    想说的可谈的很多,懒得说了。偶好困~~~~~~~~~~留作讨论吧
  哇。。
  欢迎大鱼来到三国
  兄弟玩得比较多的是2,4,5,6,7,8,9,10.  应合LZ,简单谈谈,聊做补充。    2,我是很认真玩过的,要用键盘操作,很不方便,但是作为策略类游戏已经很成熟,开拓了光荣的最初市场。至今对其中的作战前的单挑印象深刻。每次作战,只有第一回合之前有单挑机会,你如果不应战就会大减士气。但当你同意但挑,那么必须要打够10回合,除非你提前挂掉:而单挑挂掉就意味着阵亡。单挑过程不能控制,只能看着自己武将的生命值每回合都在下降。那么,如果两强相遇,死一个是很正常的事情,我的大将魏延就这么死掉的,现在想起来都恨!还有一个有趣的地方:三国志各诸侯,尤其是主要诸侯,一直使用固定的颜色。    3,没玩太多,不议论。    4,4代的运输成了严峻的问题,作者屏弃了财政统一制度,四处运输成为需要考虑的事情。另外,如LZ所言,有的城市极其好守,只要有人会放火就可以了。人员去搜索,一去就是几个月,一去就是一大片,印象很深。另外,押送武将的如果是文官,武将很容易会逃跑的。    5,5代的确是突出了阵型的一代,而且有了武将的官位概念,不象4那样无论谁都是3万兵了。这样,在游戏中要心仪的武将积累经验成了三国的新理念。    6是大有突破的一代,游戏容量从原来的10M单位级变为百M单位级。外交使臣策马奔腾在大地,成为6给人最大视觉冲击力的地方。武将有了各种成长类型和理念思想。记得在184年拿着蛇矛的年轻张飞,武力只有79么?人们随着年龄的变化,能力不断改变,而且有人年轻有为,有人大器晚成……多么细腻的塑造。  大家的性格更是各有不同,有的要割据,有的要征战,有的王佐,有的任侠……这些性格还可能改变:如徐庶到了曹营,性格成了隐逸。  少数民族不断动乱,描述了历史的真实,而得到少数民族的战斗力量则可以使自己的实力增长。城市决定招募兵种:在江南水乡招募铁骑本就是不可能的。  还要说单挑:武将终于可以控制单挑了!记得那些个人的独特着数和素描特写么?    7,一个重要的改变是个人扮演。一个重要的亮点是声望的重要。后汉本身就是极其重视声望的,不是吗?如果你上了南斗北斗的排行榜,那么,我恭喜你了!你会有无敌强大的圣兽了。    8,7的改变版本,很好。对8,9,10我就不多说了,因为大家基本都玩过这些比较新,比较好玩的游戏!大家都有自己的体会!大家都说说吧!
  看来我还算新手了,只玩过8 9 10
  欢迎大鱼来到三国:)
  我就玩过7,上了排行榜有机会获得圣痕,然后打猎的时候可获得圣兽。
  4、5、6、7、8、9、10    个人最喜欢9
  谢谢欢迎。  今天主要来讨论一下10  10之于9主要是增加了政治,还有武器的辅助功效。角色也再次回归到人物。应该说是综合了789三代的优点。画面也是信长9时期的效果,完全没有采用信长10和11的那种水墨风格,不能不说是一大遗憾。  值得一提的是试练模式,在以往的9之前的我都没有不过的,到了10竟然不过,结果努力寻找,第十关依然不能过。各位lm又没有什么好的建议?井阑偶已经知道了,还有别的吗?
  回归这词不准确
    喜欢武将扮演的几个版本
  欢迎大鱼来到三国:)      玩过78910
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)07-2206-3002-2702-0612-1312-1212-11
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