网络游戏的 MAU 到底是怎么算新出来的网络游戏

Facebook游戏MAU本周增长排行榜
Konami推出的Puzzle Chasers再次成为增速最快的Facebook游戏,占据本周Facebook游戏增长榜第一的位置,新增52108MAU,增幅124%。这是该游戏自去年发布以来第一次大幅度增长。
索尼的Uncharted 3以新增41703MAU,增幅132%位居第二。其他前五名的分别是:PlayScape的Luno PlayScape,Sunset Games推出的Tank Fighter和FLW的钓鱼游戏FishPro,这三款游戏MAU增加数和增幅都完全相同,分别是41632和99%。
和IGG的其他页游MMORPG一样,菲律宾版本的GodsWar本周流量激增,新增35579MAU,增幅高达562%。
其他的新增游戏排行榜中,增幅大多都在99%以上,只有Toy Studio的Word Off增幅超过了200%,该游戏本周新增MAU 31279,增幅294%。
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移动游戏中的术语
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手机网络游戏
你知道PER是什么意思吗?在NBA,PER指球员效率指数,全称The Player Efficiency Rating。而在台球领域,Century的意思不再是世纪,而是指单杆过百。任何产业发展到一定规模,都会催生一大批术语。移动游戏也不例外。
树立专业形象,从了解行业术语开始。在本文接下来的内容中,我们将与大家分享11个移动游戏产业的常见术语。
中核(Midcore)
中核玩家指那些经常打游戏,但游戏时间变得不再充裕的玩家。中核玩家介于休闲玩家和硬核玩家之间,开发者们注意到,很多成年人在童年时都有硬核游戏背景,但如今空闲时间有限,希望在移动设备上寻找有一定深度的免费游戏。他们就是中核玩家。
“我们的这款免费移动策略游戏拥有成熟的剧情,以及具有深度的游戏机制。中核玩家会喜欢它的。”
用户获取(user acquisition)
所谓用户获取,指游戏引诱玩家下载并试玩的流程或方法。典型的用户获取方法包括推出广告,媒体宣传,与其他免费游戏交叉推广,以及制作电视广告等。
“本公司刚刚融资100万美元,这笔资金将帮助我们扩大用户获取的规模。”
每日活跃用户(DAU)
DAU是“每日活跃用户”英文的缩写。这个数据指代一款游戏每天拥有多少活跃玩家。举例来说,在2014年,《糖果粉碎传奇》的DAU为9300万。
“通过定期更新内容,我们游戏的DAU一直很高。”
每月活跃用户(MAU)
MAU与DAU定义相仿,但它统计的是每月活跃用户。绝大多数开发者和投资人都很重视MAU数据,将其视为评估一款游戏是否健康的晴雨表。
“我们之所以投资这家开发商,是因为他们的游戏MAU达到3000万。我们希望帮助他们继续进步。”
每日活跃用户平均收入(ARPDAU)
与MAU一样,ARPDAU也被很多人视为一款移动游戏是否健康的晴雨表,但它并不统计用户规模,而是用户付费的额度。
“当我们在游戏中增加虚拟帽子后,我们的ARPDAU达到了10美分。”
平均每付费用户收入(ARPPU)
MAU是开发者评估一款游戏用户规模的关键指标,而ARPPPU评估的,则是付费玩家为游戏花钱的平均额度。这是一个技术词汇,指在特定的统计时间内,每名付费用户为游戏花了多少钱。
“由于开发者采用了新颖的货币化策略,这款游戏的ARPPU比很多其他游戏更高。”
鲸鱼用户(Whales)
这是移动游戏、社交游戏及博彩游戏开发商都常用的一个术语,指那些为游戏花大钱的一小部分玩家。在中国,鲸鱼用户也被称作“大R”。鲸鱼用户提升一款游戏的ARPPU值,对整个免费游戏生态系统来说十分重要。
“在这款游戏中,顶级鲸鱼用户们为改善自己的角色花钱超过500美元。”
海豚用户(Dolphins)
海豚用户属于付费用户群体,但付费额度低于鲸鱼用户,平均每月付费在10美元左右。
“为了更好地为我们的海豚用户提供服务,我们在游戏的商店内增加了几个新道具。”
小鱼(Minnows)
所谓小鱼,指的是在免费游戏中付费额度最低的付费玩家群体。他们通常只为一款游戏花费1美元。
“我们不愿忽略小鱼用户,所以我们向他们出售很多高额付费玩家已经拥有的道具。”
吃白食的人(Freeloaders)
这个术语最容易理解。“吃白食的人”不愿意为任何一款免费游戏花钱。不过,移动游戏开发商正在尝试将他们转化成付费用户。
“我们增加了几段新的视频广告,只有通过这种方式,才能绕过吃白食的人获取收入。”
转化率(Conversion Rate)
在移动游戏领域,转化率通常被用于两个场合:其一,统计在观看广告后下载并体验游戏的用户占所有观看用户的百分比;其二,统计免费玩家转变为付费用户的比例。
“在那位特色泳装模特出镜的电视广告开播后,我们的Facebook广告转化率接近翻番。”
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International游戏数据分析指标解析之一&DAU/MAU
之前总结了SNS游戏行业的一些基本分析指标,当时说要对每一个指标进行细细分析以及案解释的,但一直忙着新公司的组建BI团队工作,估计这是借口吧。。。以后要严格规范自己,对过去的分析工作进行总结,不断进步才行了<img TYPE="face" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/uc/myshow/blog/misc/gif/E___6726EN00SIGG.gif"
ALT="游戏数据分析指标解析之一&DAU/MAU"
TITLE="游戏数据分析指标解析之一&DAU/MAU" />。
社交游戏的分析指标大部分跟大型网游数据分析基本是一致的,只是在思考的角度上有所差距。今天就来探讨一下业界内一般比较肯定的指标:DAU/MAU。
DAU:日活跃用户(Day Active
User),在当天登录过游戏的用户,有效反映和衡量一款游戏核心用户数。关于这个指标,存在一定的争议,有的把每日重复登陆的用户也记录在内(user_id不去重),这种情况一般很难说明一款游戏的真实数据,个人感觉不宜用。另外一种方式是不计算重复登陆的用户(user_id要去重),即计算当天曾经登陆过的用户,登陆两次也只算1,这个可以清晰地分析到每日用户的变化情况,可表现这款游戏的衰退速度。大部分情况下业界均使用这种方式,个人也更倾向于这种,因而此处我们还是选择第一种。
MAU:月活跃用户(Monthly Active
User),在一个月之内登录过游戏的用户,自统计之日起在30天内登陆过游戏的用户数(类如DAU,也有两种解释,依然以去重为取法)
DAU/MAU:一般可叫做当前用户留存率,两者相比主要比较来看用户每月访问游戏的平均天数是多少(举例:如果游戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天,说明游戏粘度比较强。当比值接近于1时,就说明用户超级活跃,在一个月内用户天天登陆,流失率低,用户粘性强)。DAU/MAU比例是社交游戏的重要参数,同社交游戏成败息息相关。一般最低极限是0.2。这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。其实之前也从这个角度来看:月活跃用户登陆天数分布,这主要也是看一个月用户的活跃度情况,当然,这又是另一个分析角度了。
各游戏DAU/MAU值基本在30%--60%之间(20%是临界状态,低于这个值认为这款游戏粘度太低,基本可放弃投入大量精力运营),说明这些游戏都是基本能保证游戏达到临界模式的病毒性传播和用户粘性。从图中观察各游戏的DAU/MAU值:产品1和产品3总体来看较平稳(产品相对稳定);产品2波动较大(突然上升突然下降的原因是什么?可结合用户登陆来源来看,比如是否来自request的用户黏度明显降低了?等等);产品4的用户粘度值较高但是有下降趋势,即游戏可能属于衰退时期(但需联合之前是否有活动强刺激来看);产品5高主要是游戏游戏刚上线,由于初次安装、交叉推广以及大量广告投入而导致DAU和MAU都会保持稳定增长,所以产品5其实跟其它产品没有可比性,真正看一款游戏的品质以及活跃力应该从游戏基本稳定之后算起。
同时对于横向对比,最好要把各游戏DAU/MAU统计值进行比较:在统计学上,一般就是均值和变异系数比较,均值说明一款游戏改值的集中趋势,异系数可以说明一款游戏的DAU/MAU是否是属于平稳状态下的。
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能力更强 从用户城市等级分布来看,阴阳师、炉石传说更受一二线城市用户喜爱,炉石传说尤其受二线城市用户喜爱,占比高达43%;部落冲突、英雄杀则更受四线城市用户喜爱从消费能力来看,受用户所处城市等级影响,一二线城市占比更高的阴阳师和炉石传说用户消费能力更强PART2&&
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