在中国国产主机游戏,为手机打造一款“游戏”主机是否能成为中国国产主机游戏

& &对于参与京东众筹的项目而言,217%的众筹完成度、超百万众筹金额、5500余名支持者似乎算不得&高不可及&的数据,但若是在这样的数据之前加上游戏主机的类别,却被赋予了另一层深意。毕竟,在全球近6000万部游戏主机出货量中,中国市场仅占5%,微乎其微的市占率一再提示着中国主机游戏市场几近停滞之态,而正是在这样的一片行业唱衰声中,刀锋TGP BOX游戏主机产品(http://z.jd.com/project/details/59973.html?from=jr_search&type=0)逆势而上,不仅取得了开篇所说的众多游戏玩家的众筹支持,其背后海尔、英特尔、腾讯三大行业巨擘&强强联合&的实力背景,也令其背负上了为中国游戏主机市场破局的行业希冀。
  玩家对PC的习惯与依赖成为禁锢中国游戏主机市场发展的关键?
  细究中国游戏主机市场发展历程就不难发现,国内玩家对于PC游戏的习惯与依赖早在上个世纪九十年代即已初现端倪,这是由中国传统的教育理念决定的,当玩游戏与玩物丧志挂钩,PC的优势不言而喻,它不仅是更是学习机,中国的父母愿意为之买单,显然,这是游戏主机所不具备的,更何况大多数主机游戏都已被移植到PC平台了呢。即便现在国人的教育、游戏观念正在逐步改变,但对于PC主机&大于&并&兼容&游戏主机的认知观念的却仍然需要一个相当长的时间来转变。
  相较于国内外很多游戏主机厂商非黑即白、以单一游戏主机产品挑战中国玩家十余年游戏习惯的硬碰硬打法,刀锋TGP BOX选择了一种迂回的破局之路。其特有的&PC+游戏主机&全新产品模式既兼顾了中国游戏玩家PC打游戏的习惯,又让玩家在专属主机UI下体验畅玩游戏的极致快感。并得益于海尔、英特尔、腾讯三家行业巨擘优势资源投入的强势支撑,也为刀锋TGP BOX这样的&mini PC游戏主机&产品赋予了直播、VR等更多的扩展可能。
  一机两用,mini PC游戏主机成中国游戏主机市场破局新希望
  刀锋TGP BOX背后三家巨擎企业中,海尔与英特尔在PC产品中的合作最久也最为默契。不论是性能强悍的7G系列、还是大型游戏特效全开无压力的轰天雷系列,又或者是全球首创体感甚至脑电波控制等游戏PC产品及3分钟学会弹钢琴的钢琴一体机等整合创新类PC产品。海尔与英特尔在针对中国游戏用户习惯,提供定制化PC整合应用解决方案方面有着深刻的研究与丰富的成功经验。此次双方再度重拳出击,合力打造刀锋TGP BOX,注入的i3-00搭配GTX750Ti独立等PC主流硬件配置,让用户轻松Hold住影音、娱乐、视频、购物,嗨玩游戏更是不在话下,也是双方多年来对中国玩家游戏需求与习惯深刻理解后的诚意之作。
  而腾讯TGP的加盟则为刀锋TGP BOX注入了丰富游戏、直播等内容支持,与庞大的潜在用户基础。由腾讯TGP旗下强势研发团队专为刀锋TGP BOX量身定制的UI界面,不仅为游戏玩家带来了PC模式以外的游戏主机模式,帮助其体验大屏游戏、多人切磋的全新游戏乐趣的同时,TGP专属优化功能,如网速智能分配、游戏模式选择、游戏实时更新等也为玩家解决了一切游戏以外的操作烦恼,只需专注于享受身的乐趣就好。
  同时,腾讯TGP还为刀锋TGP BOX带来的游戏直播及未来将会源源不断的注入的更多、更好玩的游戏内容、VR体验等紧密计划,将带给玩家更极致的游戏体验。当玩家尝到了主机游戏的&甜头&并在潜移默化中习惯了主机游戏,相信游戏主机市场破局也不过是水到渠成之事。更何况,腾讯TGP原本就拥有大规模的用户群,加上已知的配合刀锋TGP BOX全新产品上市而同步推出的海量TGP用户成长礼包的激励,庞大的腾讯TGP即有玩家用户群体,将率先体验到&mini PC游戏主机&所带来的一机两用的先锋游戏生活,并在中国游戏主机发展史上扮演着重要的破局关键。
  刀锋TGP BOX开创的&PC+游戏主机&的全新产品模式直击中国主机游戏市场之&症结&,一机两用既契合中国玩家游戏习惯,又让玩家体验专属主机UI下玩游戏的快感,真的比抱守单一的游戏主机模式、仅在是安卓还是其他的系统中跳转的尝试,更容易让我们看到希望,中国游戏主机市场的禁锢被彻底破局的那一天好像又近了些。
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主机游戏在中国将爆发 但索尼微软并非大赢家?
  据VentureBeat报道,中国已经成为全球最大的游戏市场,但多数是PC和手机游戏——特别是自从15年前禁止销售游戏机以来。现在,电视屏幕即将参与进来。研究公司Niko Partners称,到2020年中国将有2150万人通过游戏机在电视上玩游戏。  2015年中国只有780万人在电视上玩游戏,Niko预计未来5年年复合增长率可达22.3%,预示着玩家支出的巨大增长。市场情报收集公司Newzoo称,去年中国超过美国和日本成为最大的游戏市场,与游戏相关的市场收入为212亿美元。不断增长的游戏机和电视领域可进一步有利于大公司如腾讯。  电视游戏将进入中国将成为重要的支出来源,Niko指出,电视游戏机、OTT机顶盒和智能电视游戏的支出去年只有1.969亿美元。但到2020年,电视游戏支出可达到11亿美元,年复合增长率高达41%。推动这种增长的动力是中国2大公司发布了2款微型游戏机。  腾讯发布了运行英特尔芯片的Windows10电脑TGP游戏机,可玩流行的免费游戏如FIFA Online 3、角色扮演游戏《怪物猎人》和腾讯自己的《英雄联盟》。另一款新设备是斧子科技的战斧F1,是基于Android系统的微型游戏机。与TGP一样,斧子科技承诺支持一些流行的免费游戏等。  对于索尼和微软,中国电视游戏的增长潜力巨大——虽然与腾讯等竞争可能意味着这种潜力无法实现。PlayStation 4在中国的销售比Xbox One多3倍,因为价格便宜。另外,中国政府允许发布的PS4游戏多于Xbox One。斧子科技和腾讯将使PS4的优势不再存在。战斧F1和TGP都比索尼和微软的产品便宜。  例如,战斧F1的价格约为140美元,而PS4接近475美元。除了价格差异外,腾讯和斧子科技的游戏都更容易获得批准。因此,当中国最终开始转向电视游戏,外国公司别期望能获得大量收入。国内主机游戏占整体游戏市场尚低于1% 发展潜力巨大
-罗旭-职位:联想乐基金高级投资经理投资阶段:扩张期、成熟期投资领域:移动互联网、医疗健康、金融支付、硬件、游戏动漫、电子商务等 &代表案例:铃空网络、瓜子二手车、Ucloud、挖财、美利金额、普德药业、驴妈妈、每日优鲜、淘汽档口、探探等 项目小档案项目名称:铃空网络所属行业:主机游戏融资情况:铃空网络公司成立于2011年10月。2013年,铃空的《临终:罪人逃脱》在苹果iOS游戏上线,这是一款惊悚风格的密室逃脱手机游戏,在海外评分达8分。去年,这款游戏被日本索尼公司看中,希望将其改进后,移植到PSV游戏商店上架。2015年4月底,获得联想控股旗下乐基金领投的总额超1000万元的注资。 近期,随着任天堂正式公开了下一代游戏主机任天堂Switch,微软、索尼、任天堂三家老牌游戏机厂商已经相继正式公布了自家下一代的主机,新一轮竞争一触即发。对于广大游戏玩家来说,又名电视游戏的主机游戏不是一个陌生的领域,,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏。在我国,受到长达十几年的游戏机禁令影响,加之移动游戏的迅猛发展,因此对主机游戏市场带来不小的冲击。那么,现在的国内玩家对主机游戏的认可度如何呢?在国内多元化游戏市场中,主机游戏领域的发展又怎样呢?一、主机游戏市场国内外相差悬殊 1.压抑的15年在我国,游戏机曾经一度被监管层和社会舆论视为在相当大的程度上影响了青少年健康成长的角色,饱受诟病。因此,早在2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。规定“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”从那时起,国内玩家对主机游戏的需求足足被压抑了15年。直到2015年,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》出台,开始鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。在上海自贸区对游戏机解禁后,使得国际品牌游戏机得以进入大陆市场销售,国内游戏机生产与销售终于全面解禁,主机游戏也随之重生。但是,如今主机游戏市场的格局与玩家习惯早已今非昔比,解禁之后给国内游戏市场带来什么影响了呢?2.主机游戏占整体低于1%据2015年中国游戏产业报告数据显示,2015年我国游戏产业收入达到了1407亿元人民币,国内游戏玩家人数超过了5.34亿人。但是,在我国的传统认知体系中,“玩物丧志”是给游戏产业的一大标志性定义。部分青少年因游戏走上歧途的案例,使得游戏始终背负着社会偏见和歧视。因此,即便是现在,国内更多的人更愿意把游戏当作消遣,而不是像游戏产业大国的玩家融入游戏文化。在美日欧,主机游戏比电脑游戏更为普遍,由于游戏软件种类多、设计较亲切、容易上手,所以具有更高的可玩性。海外数据统计机构NPD的数据显示,2015年北美游戏市场中,主机游戏在整个游戏市场中的占比约为27%,而在我国,该比例甚至低于1%。3.游戏市场整体规模高速增长  在中国音数协游戏工委和CNG中心游戏研究院发布的2016年上半年中国游戏产业报告中,我们可以看到,2016年上半年,我国游戏市场销售规模达到787.5亿人民币,同比增长30.1%,国内游戏用户已达4.89亿人,同比增长6.7%。放眼全球,据权威机构预测,2017年,全球游戏市场营收规模预计将达到1029亿美元,甚至有望超过全球电影市场规模,市场增长率约为每年8.1%。4.主机游戏亮点在于体验由以上数据不难看出,不管是全球,还是国内游戏市场,整体持续增长的趋势较为明显。虽然,与游戏大国相比,我国在主机游戏的研发和运营,以及市场占比等方面都远远落后,但是,和端游、手游相比,不可否认的是,主机游戏一般都拥有着更为精良的制作和更具有代入感的体验。这正是游戏开发的最高境界,也是主机游戏之所以即使在国内被禁15年后,依然有不少创业公司投入其中的原因所在。联想乐基金高级投资经理罗旭十分看好主机游戏领域,因此,在2015年主导投资了武汉铃空网络公司。二、主机游戏是内容驱动型大片开张吃三年 近期,在索尼游戏终端PlayStation VR正式在国内发布的同时,一同推出了32款VR主机游戏,其中包括武汉铃空网络科技有限公司研发的主机游戏——《临终:重生试炼》。2011年3月武汉铃空网络成立之初,创始人罗翔宇和团队成员先从手游入手。2013年,他们推出了手机版游戏,市场反应非常好,还获得了不错的收入,这让他们决定将它搬到主机上,做成一款3D游戏。用罗翔宇的话来说,“一般的手游等可能是电视剧,但主机游戏是大片,制作周期比较长。”因此,可以说,从手机游戏到主机游戏,是一次“质的飞跃”。那时,由于主机游戏在国内尚未解禁,所以,市场上开发手机游戏和网络游戏公司比比皆是,但是主机游戏厂商缺寥寥无几。当时主机游戏不能进入国内市场,罗翔宇跑遍全国寻找风投,但屡次碰壁。直到后来国内的主机游戏政策终于有所放开,铃空团队才在一次创业大赛上得到了联想投资的关注。提到获得联想乐基金的投资,罗翔宇难掩自豪,“联想当时在北京等地接触了300多个游戏团队,最后投资了我们”。之所以要做这款VR游戏,罗翔宇指出,“是因为以前就与索尼有过接触合作。2014年,索尼打算进军VR游戏领域,于是双方协商提前制作相关游戏。《临终:重生试炼》正好是第一人称游戏,很适合体验式的VR游戏,我们就把它进行了改良。”罗翔宇介绍,该游戏有主机版和VR版两个版本。“相比主机版,VR版有着更逼真和更震撼的感官体验。”据悉,《临终:重生试炼》上线索尼VR终端后,铃空科技将采取与索尼分成的盈利模式。“这款游戏售价数十美金,一个用户购买我们可以分成一大半。”罗翔宇指出,“主机游戏行业可能三年不开张,但开张可以吃三年。主机游戏一般每个月只有几款或者十几款新款发售,只要质量过硬,不用担心推广不给力的问题。”如何在VR浪潮中坚持下去的问题,罗翔宇认为,“尽管当下VR游戏非常火热,但是好产品一定要在内容上吸引人,玩家才会去考虑配备硬件。我们公司最注重的还是原创的精品游戏内容。我们以后的游戏会尽量支持VR模式,但我们首先要做的是一款优秀的主机游戏。”三、联想乐基金罗旭:与众不同的主机游戏让铃空赶上全球VR游戏首班车去年4月底,武汉铃空网络获得联想乐基金领投1000万元。作为投资方,联想乐基金高级投资经理罗旭认为,“铃空坚持走的是一条与众不同的主机游戏、重度游戏的开发之路,才让他们能赶上虚拟现实的第一波浪潮,特别是和索尼的合作,可谓是赶上了全球VR游戏的首班车”。之所以投资铃空,除了政策放开,罗旭指出主要以下几个方面:第一,团队拥有世界级的制作能力铃空的首席运营官Troy Dunniway,曾在美国艺电公司和微软等全球顶级游戏公司担任首席制作人,代表作包括《帝国时代》《命令与征服》《红色警戒》等世界级经典游戏,曾参与詹姆斯·卡梅隆电影《真实的谎言》的特效制作。首席技术官Chris Yuan,先后在魔兽开发商暴雪以及美国艺电长期担任技术总监,曾独立设计了全球第一款3D游戏引擎WESTWOOD Engine,被美国艺电用于旗下多款产品的研发。众多经典游戏都依赖于他的技术支持,如《使命召唤》、《魔兽世界》等。第二,满足重度游戏玩家需求作为一名资深游戏玩家,联想乐基金罗旭深知重度游戏爱好者的需求,“当时市场上涌现的大多是适合碎片化时间的手机游戏、网页游戏。可以说做游戏的公司非常多,但是水平都不高,100家里可能只有一两家是做重度游戏的。从创业大赛中,我们发现铃空极具发展潜力。据我们的前期调研,通常,重度游戏玩家都愿意为获得更好的游戏体验付费,而且忠诚度往往非常高。为他们提供产品,需要极强的技术和制作能力积累。最初罗旭也曾担心铃空能不能熬到行业爆发的机会,但事实证明,机会只会给有准备的人,“去年底,我们都感觉到了VR这波风潮将起,果然,他们的实力很快得到索尼认可,推出全球领先的VR游戏设备时,让铃空成为了首批游戏内容供应方”。未来,随着VR技术的发展,铃空的发展前景依然广阔。四、金牌顾问观点:国内主机游戏市场还处于慢热培育阶段 有望未来发力1.游戏是文娱大风口,可以向世界输出价值观金牌顾问认为,一直以来,我们国家对事物的认识常常会走极端,非此即彼,非白即黑,就像游戏,一直将其视为精神鸦片,口诛笔伐。但即使是在这样的环境下,游戏却一直在顽强地生存并飞速发展着。目前,游戏甚至已经成为文化娱乐这个大风口的风口。今年6月,根据热门游戏《魔兽世界》改编的电影《魔兽》,首日票房2.5亿元,上映第五天票房破10亿元,横扫各项记录。它犹如一针强心剂,在资本市场中,“魔兽现象”开启了对“泛娱乐产业”和下一个“超级IP”的白热化追逐。例如:刚刚回归A股的巨人网络宣布新动作,成立影视业务子公司巨人影业,加速旗下优质游戏IP的多元化;而腾讯更是从软银手中接手芬兰游戏公司Supercell的主要股权,Supercell被称作是手游界的“暴雪”(《魔兽世界》的制作公司)…… 专注游戏和文娱等领域投资的博派资本创始合伙人郑兰曾在金牌顾问的专访中这样说道:“因为游戏的市场程度相当高,离用户和市场近,产品到收入的链条短、环节少,游戏公司只要做出一款或多款优质游戏,就能很快实现现金流和利润,接下来就可以以游戏为核心和切入点,变成一家综合性的娱乐公司,可以用自己的游戏IP来拍电影、拍网剧,甚至还可以做动画、做周边……这中间有着无数可能性。”另外,郑兰认为,游戏的无国界、主要人群为青少年等特性,使其价值观的输出作用在某些方面比电影更有优势。“价值观是能够深入影响到人的思想的,当你的价值观被认同,那么你的产品、观点都将被无条件地接受和认同,简单到游戏来说,你将在全球收获大批忠实的粉丝和拥趸。为你而疯狂,为你而花钱!”2.主机游戏在我国的未来走势是什么金牌顾问认为,主机游戏在国内市场将呈现出以下几个特点:其一,不可否认的是,主机游戏行业在国内被禁15年,的确对大大阻碍了这一领域国内相关企业的发展,不仅硬件水平远远落后于游戏大国,主机游戏的研发和运营也不如其他游戏分支的发展高度和速度。要改变这一现状,还需时日。其二,就目前来看,习惯性和市场性因素导致,我国玩家还普遍偏爱移动游戏和PC游戏。主机游戏用户市场仍需一段时间的耐心培育,有望后续发力。其三,随着AR、VR等新技术的引入之后,对传统游戏玩法无疑是一次革新,游戏行业的细分领域的企业也纷纷积极拥抱新技术。那么,在相同的起跑线上,主机游戏由于自带专业设备,更具发展空间。另外,我们看到,近年来,作为VR技术最重要的商业应用方向,大量资金和技术巨头竞相参与到VR主机游戏领域中来,推动了其快速发展。随着国内主机游戏市场的逐渐回暖,再融入VR等技术,未来几年内或将成为国内游戏行业新的经济增长点。五、主要竞争选手名称:火箭拳科技简介:2016年1月成立,公司位于北京,专做精品、主机游戏,代表作《代号:硬核》。尚未获得融资。 编辑:黄丽
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激乐游戏打造AAA级机甲TV主机大作《HAWKEN》引国内无数玩家关注
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由激乐游戏获得全球安卓主机代理权的《HAWKEN》,目前在广大玩家强烈的呼声和期盼下,预计明年将会登陆战斧主机游戏平台。据官方透露,激乐游戏在获得《HAWKEN》全球主机代理权之后,将倾尽全力为中国玩家打造一款国内最具重量级的FPS机甲大作!由美国游戏厂商Meteor Entertainment和Adhesive Games斥千万级巨资开发打造的《HAWKEN》,是一款拥有超震撼电影级的画面的FPS机甲大作,硝烟纷飞的外星战场上,玩家打出的每一发子弹的爆破都渲染的十分到位,科技感十足,拥有强烈流畅的打击感,让玩家仿佛身临其境一般。在游戏中,机甲成为了兵刃相接中最强有力的武器。通过机甲的配置、三系天赋设定来打造一个独一无二的机甲,从瞄准、偷袭,到冲锋、激战、腾空等一系列快节奏又富有策略感的操作,都无不彰显着《HAWKEN》所具有的魅力。在美国一经公测后,好评如潮,就连国内玩家也心心念念,盼望能尽快玩上国服版的《HAWKEN》。现在激乐游戏将《HAWKEN》引进了国内,相信不多久,中国玩家就能得偿所愿啦!《HAWKEN》一经推出便斩获了20多项外媒大奖,其中包含STFUandPlay E3最佳第一人称射击类奖、Game Trailers E3 最佳在线游戏奖、Awesome ROBO E3最令人瞠目结舌的游戏奖等等。今年上半年,外媒评选的22款当今最优秀的免费PC游戏中,《HAWKEN》就名列前茅。同时在Steam上好评率也是相当之高,是Steam平台目前最受欢迎及好评的机甲对战类游戏之一,目前已经获得1万多条好评,好评率高达83%。诸多荣誉加身,进一步肯定了《HAWKEN》在国际游戏市场的地位,此次激乐游戏的引进和移植主机的工作,更加显得任重而道远,获得了国内玩家和媒体的高度关注。不仅如此,还有许多国际服的玩家也都非常关注这款游戏,从论坛、贴吧等地都随处可见他们也非常期待《HAWKEN》能早日在国内上线,与中国玩家一起感受这款FPS大作。此次激乐游戏成功代理《HAWKEN》,将是中国主机游戏玩家的一大福音,让我们拭目以待吧!
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主机入华了在中国做主机游戏有前途吗?
ps4和xboxone都进入中国市场了,我想去做主机游戏会有前途吗?我不想我投入时间学做游戏到最后还不如开个小店的挣钱多。。因为现在社会都是认钱不认人的,可是我真的很想做一款主机游戏在中国发售
我有更好的答案
是的 再中国前景并不大,就算国人能开发但是大部分人还是不买账,而且你做出来也不一定能在主机平台发售,建议做点别的,比如手机游戏
可是手机游戏不能称为艺术品,我之所以想做游戏是那种可以称为艺术品的东西,它们可以刻录成光盘,加入商店,玩了之后可以给人启发,感慨,让人心情愉悦的东西
看来你的理想确实有点远大,如果真的热爱制作游戏学一些是没错的,可以去外企
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