我想要最全的lol官方原画画,请问哪里能找到

谢邀。&br&&br&从作品中看。题主是有绘画天赋的。&br&临摹作品能把型抓得很准。&br&&br&基本功很差,对人体肌肉解剖结构缺乏认识,对光影缺乏推理能力,色彩基础也很差,对色彩分布 光源 混色等等没概念。&br&&br&建议通过写生石膏像来练习对光影的推理能力和体积的塑造能力。通过风景写生和学习平面构成相关知识提升对色彩的理解。如果题主还在校学习,希望你能通过手上的资源和环境好好提升绘画基本功。&br&&br&这个图是我教网络班的时候列的画角色所需要掌握的知识点的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/acb105cb5df1bc5e38e20_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic1.zhimg.com/acb105cb5df1bc5e38e20_r.png&&&/figure&-----------&br&以上所说的很重要,这是让你能够入门游戏原画师的基本条件,但是不是重点。&br&&br&&br&重点是:&br&&br&游戏原画师需要具备的是设计能力。&br&&br&这是你所需掌握的跨学科跨行业的多方面知识,还有资料收集整合的方法,这些知识的学习需要长期的积累。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&&br&&b&游戏原画师必须大量的去试玩各种3A游戏&/b&,PC 家用主机 掌机 手游都需要有平时多去玩,多去看,分析这些优秀游戏中出现的元素,各种风格搭配,对不同架空文化背景有所了解,对角色性格塑造,游戏职业划分,建筑内外结构等等都需要去分析掌握。自己要整理素材库,平时看到精巧的设计要动脑子去分析记忆下来。&br&&br&不光是游戏,还需要多看电影,多看漫画,多阅读文学作品,从中吸取大量的素材,这样才能丰富自己的创作。&br&&br&还需要学会从其他设计行业获取灵感,时刻了解现今的视觉语音流行趋势。需要从生活中感知美,留意各种细节,勤于思考。&b&不断的提高自己的审美水平。&/b&&br&&br&最后还需要对游戏开发流程有一定的认识,游戏原画师是游戏开发的一个环节,因为你所设计的作品要为游戏整体服务。下面这篇文章会对你有所帮助:&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&----------------&br&&br&别人说你思维僵化,其实不对。你是缺乏学习,脑子里货太少。
谢邀。 从作品中看。题主是有绘画天赋的。 临摹作品能把型抓得很准。 基本功很差,对人体肌肉解剖结构缺乏认识,对光影缺乏推理能力,色彩基础也很差,对色彩分布 光源 混色等等没概念。 建议通过写生石膏像来练习对光影的推理能力和体积的塑造能力。通过风…
&p&这是一个撕逼很严重的话题,要分情境的,仅针对你提出的这种情况。&/p&&br&&p&商业用: &/p&&p&画画的时候找参考,外形画的一模一样,但是颜色换掉,增加一些细节算不算抄袭呢?&/p&&p&这就是抄袭,满大街的换皮游戏都是这么来的。区别只是作者维权是否成功。&/p&&br&&p&比如我画一件衣服,画的和参考图片是同一款式,但是细节不一样算不算抄袭呢? &/p&&p&如果参考图片是现实的衣服,而不是已经推广普及的游戏或者艺术造型。是可以的,否则很大几率会被人认为抄袭。&/p&&p&总而言之,在商业领域这么做就是在玩火。注意自己的个人口碑。&/p&&br&&p&练习用:&/p&&p&无所谓,随便搞,但是被人看出来了,请大方承认就好。不丢人。&/p&&br&&p&最后&/p&&br&&p&能不能少琢磨点这种歪门邪道的功夫啊。&/p&
这是一个撕逼很严重的话题,要分情境的,仅针对你提出的这种情况。 商业用: 画画的时候找参考,外形画的一模一样,但是颜色换掉,增加一些细节算不算抄袭呢?这就是抄袭,满大街的换皮游戏都是这么来的。区别只是作者维权是否成功。 比如我画一件衣服,画…
反对任何偏激的看法和答案,也不认为一句话两句话概括所有情况的结论是客观的。&br&&br&首先,临摹与否,都是学习的一部分。而临摹与否,只要是在训练,意义全都在于过程中有否带着解决问题的目的去进行。临摹是在学习别人如何解决问题的,自己画则是自己去寻找解决问题的途径。两者都是学习,根据每个人的情况不同,效果也不一样。但是没有什么好坏上下的区别,不要因此而产生临摹是不好的,自己画才是高大上的——这和喝咖啡的鄙视吃大蒜的狭隘观点有什么区别呢?&br&&br&另外说句老实话,大师也都不吝于临摹。萨金特在从小穿梭欧洲各大美术馆去临摹大师的画,难道萨金特就因此而不入流了么?&br&&br&欧洲的传统和传承为什么从未断过?就是因为临摹式的学习、传承,是他们的传统。&br&什么人画画可以完全不用站在前人肩膀上?可以完全没有前人的影子?恐怕只有文革式的思维会这样去大声疾呼:打破一切旧东西,石头缝里蹦出新东西。&br&&br&请停止这种看似专业实质上“惟才能”的论调,这对绘画的传承有害无益。难的永远都不是方法,而是你为你的作品注入了怎样的价值。一个训练和学习都搞得这么玄乎,实在没必要。&br&&br&———————————————————————————————————————————&br&看到了楼上楼下不少专业、非专业,圈内、非圈内的过来人的回答,无一例外的都在把临摹放在一个相对低端和尴尬的位置上:不是自己脑子想的,不算厉害;不是凭借记忆记住的,不算厉害。那么请问你们到底训练的是什么?是凭空臆造,还是最强大脑?&br&&br&個人认为,绘画训练的基礎,掌握方法、学会逻辑非常重要,而方法和逻辑,上千年来早就已经有完善而成型的体系了,它就在学院派的作品中,它就在国画的作品中。欧洲学院派的传承首先就是要通过临摹来入门的——国画更别提了,临摹芥子园再平常不过了——难道这些强调不用临摹的真神们,真的以为自己是发前人所未发,做前人所未做,自己找到的方法都是独创的,开天辟地的?非得把临摹割裂成低端训练,殊不知带着解决问题的目的的任何训练都是有作用的,我实在不知道那些“从不临摹“的诸位平常是怎么训练的,怎么入门、进阶和提高的。就像我前面提到过的例子,美国现代美术的一座里程碑:萨金特,从小因为家庭的关系辗转欧洲各地,他的日常就是拿着纸和笔在各大美术馆对着大师们的作品,临摹!临摹!!临摹!!!&br&&br&临摹是非常重要的学习手段!它让你明白绘画的逻辑和方法,感受大师的艺术语言,你才能够站在前人的基础上去考虑自己价值的植入——自我价值的植入才是艺术创作的核心价值,而并不是颜色怎么放,笔刷怎么摆这么技术化的东西。&br&&br&有些人可能以為臨摹是畫的和原作一模一樣,抱歉這叫製作贗品而並非是臨摹。我在我的老師那裡就會看到我的老師自己或者帶著我們去臨摹荷爾拜因,費欣,但是用的是帶有研究性質的方法和邏輯,過程中我們會感受到大師的敏感和藝深,也會對當前的研究目標有更深的認識,譬如古典素描在現代職業美術中的位置和技術取捨,譬如古典素描和油畫技術以及後來俄羅斯素描、美國式素描的關係,譬如我們如何去把握造型和表現的關鍵要素,從學院派大師那裡汲取什麼營養??這是非常高效的學習和訓練,完全不是為了和原作一模一樣!要一樣就去複印好了幹嘛要畫?所以,那些鄙視臨摹的人,你們真的知道什麼是臨摹麼?&br&&br&你可以在某个阶段不單純依靠临摹而进行训练,比如当你掌握一套方法以后,需要做到熟练和提高時,你则要通过写生等其他的方式——但从不临摹是为了证明什么呢?这根本是无法做到的,没人能不看任何其他人的作品来学习绘画吧?摒弃和屏蔽所有其他人已经走过的路,偏偏走出一条自己独有的路,各位才是能让人献上膝盖的大神了?&br&&br&你们真的做到了吗?
反对任何偏激的看法和答案,也不认为一句话两句话概括所有情况的结论是客观的。 首先,临摹与否,都是学习的一部分。而临摹与否,只要是在训练,意义全都在于过程中有否带着解决问题的目的去进行。临摹是在学习别人如何解决问题的,自己画则是自己去寻找解…
蒸汽朋克风格的武器,基本上就要排除一些载人的东西了,例如坦克、火箭之类的,他们即便在样式上可以有“机械感”,其本质是内燃机驱动的,和蒸汽朋克风格有质的差异。船舰和热气球是少有的、也是重要的蒸汽朋克载人物体,但是我觉得作为“武器”不是很妥当,这里就不列举了。&br&&br&蒸汽朋克风格一定要可以表现出两个特性:精巧而粗犷的机械外观,以蒸汽、发条或人力作为主动力。就这两个 hardcore 的条件来说,现在答案区既有的很多贴图都可以排除,比如&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&忙里偷闲的杨的回答 &/a&里的这张,还有&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&& 轨道茶壶的回答&/a& 里的那些贴图。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b79a05adf6c7a_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&br&最符合“蒸汽朋克”条件的武器,首先就是手枪,只要在外观上加一点折衷主义风格的浮夸装饰就足够了,现代手枪那种机床冲压的平整感有点太赛博。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-df44e82c18c874a0a2deabc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&1208& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&穿越毛线里扫射僵尸的利器“加特林”,以类似方式装饰后也能搞出蒸汽朋克的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ed140d4b2d4ed766ebd1d3a1fe3f8c5_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&929& class=&content_image& width=&400&&&/figure&以上两张图都来自gamespy论坛,原帖地址点击进入 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//xbox360.gamespy.com/xbox-360/kingdom-under-fire-circle-of-doom/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kingdom Under Fire: Circle of Doom&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&炸弹,造型是很好,就是让人本能觉得这么厚的金属外壳是不是会影响炸药发挥。原图地址 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.etsy.com/listing//steampunk-grenade& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steampunk Grenade &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-95e25a19ad55e17c9d4c_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-95e25a19ad55e17c9d4c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&机械弓箭——其实冷兵器的东西,在经过维多利亚折衷主义的装饰后,都很容易弄成机械朋克的,因为它们本身从动力上就是人力或机械原理,缺的只是样式改造。&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.etsy.com/listing//steampunk-bow& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steampunk bow&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca5b541b5e146a168554_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca5b541b5e146a168554_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e05fe11ccebee_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e05fe11ccebee_r.jpg&&&/figure&&br&折叠刀、蝴蝶刀等冷兵器,也和弓箭一样,是天然有被改造为蒸汽朋克潜力的,但是相对而言还是略逊一截,因为它们的原理已经足够简单,也不需要繁杂的机械结构进一步精确化,过多的设计其实就成了 Art Deco ( 20 世纪装饰主义风格),而不是蒸汽朋克。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bladeforums.com/forums/showthread.php/1013058-quot-Steampunk-quot& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&Steampunk Blade&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6940eba94e473fe885f3bd9f5e86e76_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a6940eba94e473fe885f3bd9f5e86e76_r.jpg&&&/figure&
蒸汽朋克风格的武器,基本上就要排除一些载人的东西了,例如坦克、火箭之类的,他们即便在样式上可以有“机械感”,其本质是内燃机驱动的,和蒸汽朋克风格有质的差异。船舰和热气球是少有的、也是重要的蒸汽朋克载人物体,但是我觉得作为“武器”不是很妥当…
不太了解具体的撕逼细节,等我看到转载的时候,已经是在直播介绍如何叠照片如何作弊的技巧了。然后今天貌似布同学就录播了一个徒手画的视频以示清白。&br&&br&其实乌合麒麟说的有没有功夫内行一眼就能看出来,这个搁在纯艺圈估计还行,比如摆笔触是不是按照结构啊,颜料厚度啊,手法啊,线条动势这些,而CG圈骗子真的太多,我一时也不知道谁说的是实话。&br&&br&后来因为视频有证据&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTY3NzAwMjQ5Mg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&绘画视频。零壹01&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,所以估计也没什么可以撕逼的了。不过我可能要吐槽一下这个色彩感觉真的太刺激了。&br&&br&&br&不过这是绘画圈典型的一种社群活动,打假与辩伪。自古以来就很流行。&br&&br&而这个质疑者的确质疑的初衷有道理,因为个别角落的确太像照片了,像到极致,有时候就是一种无趣。&br&&br&如果画手基本功差不多,再加上CG的各种辅助手段(你也可以理解为作弊)使无限接近照片对于很多人不是梦。况且之前的确有很多用过这种手段骗人的事件发生了,所以链接里有几个说-----觉得用电脑画超写实就是个笑话,的确不算过分。&br&&br&这个情况也不是布同学是第一个被质疑的了,诸如强手林冉,柯一正这种都有被好事者质疑,所幸是能证明,不然真是百口莫辩。很多既不是插画,又不是设计的CG照片画手都被有没有意义这个难住了,绕不开的结,林冉甚至索性就闭关了。&br&&br&这就是产生了一个需要思考的问题。&br&&br&如果自己很辛苦取得的成绩,可以被各种手段的人后来居上,做到不相上下的话&br&&b&是自己太水,还是这个东西应该被淘汰?&br&那自己还坚持画这种东西的意义何在?&br&能不能有新的突破?&br&如果突破的话标准该转变为什么?&/b&&br&&br&这就有点像百年前照相机诞生以后,画家不断的&b&自省&/b&的行为。所以后来大部分有志气的画家,都不再以写实作为主要方向和标准,也因此有了现代艺术的百花齐放。如今这种思潮也渐渐的开始在CG圈发展萌芽了,私以为这是行业逐渐成熟,成长的必然阶段。&br&&br&而至今很多CG观众和爱好者,还是有一种观念是---------&b&你们都画不了这么准,所以你们拼命的说超写实不好,明明就很厉害。&/b&&br&&br&然后把&b&逼真度等同于艺术高度&/b&。&br&&br&其实关于超写实的技法那些我之前写过小解析,技术上真的没有一般人想象的那么难,你觉得难,说明不够了解这个圈子的一些小秘密而已,比如画画是要用透镜和打格子的这种你懂的技巧。&br&&br&而徒手画的又快又准的确是本事,但这和画的内容好不好,&b&基本没有关系&/b&。就像你不能说控球很好的人,就是个好球员一样。&br&&br&之所以出现这种认知偏差,这是因为很多人对绘画的需求强度并不高,没有责任也没有义务去学习相关的内容,满足自我需求是天性,而艺术市场其实是一个非常讲供需的东西&br&&br&---------------------------你所处的工作学习中所需认知需要越高,那对艺术高度的需求也会水涨船高。反过来自己的作品本身的高度也越高,受众也越小。如果你希望得到更多受众,那就应该适当降低高度,直到大多数人都能消化的度。&br&&br&所以超写实对普罗大众的杀伤力是很强的也是有原因的,同时有争议也是因此。而很多观众总是怀着一幅被迫害的心情同情超写实的,大可不必,看看书就明白的事情,真不叫事情。&br&&br&说回这个事件,其实那天看所谓的打假帖,那个作者最后说的一句话还是很有道理的,在这个造型门槛异常低的年代,只有原创才能证明自己。我觉得说的是很对的。&br&&br&我还记得09年的时候,很多CG岗位交画照片的图可以做到主美级的职位,今天还这么做连工作都找不到了,徒手画细节都不够看了,贴照片素材的用软件3渲2的熟手比比皆是,这就是行业进步的特征,所以以后CG市场分级会更明显,同人是同人一块,画照片的是一块,设计圈是一块,插画又是一块等等,诸如这种撕逼会渐渐的消失,毕竟,人都会长大的。&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&还有我看里面撕逼用语各种混乱,什么临摹照片,写生照片,叠素材,抠图印图,叠图乱七八糟的说法,还有拿什么概念设计叠素材来证明画照片是合理的,什么超写实是喷绘之类的,各种不对等论证也是撕逼的主要原因,现在的孩子真会玩。&br&&br&&br&稍微整理一下用词规范&br&&br&临摹---------------对着已经存在的&b&绘画&/b&进行有针对性的学习研究,并且完成后需要注明是&b&临摹,否则极有可能视作骗子&/b&。&br&练习---------------同上,可以是写生或者临摹画作,分解练习等。最好也要&b&注明是练习&/b&,不然极其容易引起&b&争议&/b&。&br&仿制---------------对着已经存在的&b&绘画&/b&进行人工复制以达到&b&盈利&/b&的目的,有授权就是合法,没授权就是骗子。&br&写生---------------凭借&b&肉眼&/b&对真实世界进行&b&直接捕捉绘画&/b&。&br&默写---------------凭借&b&理解和记忆&/b&在不参考的情况下进行的绘画。&br&画照片------------在写生条件不具备,或者创作需要的情况下进行的&b&补充性绘画&/b&。&br&做伪---------------直接勾线描图,叠加再画的图,盗图,带有目的性的剪切涂抹复制挪用等,都视作&b&骗人&/b&。&br&mattepainting-----电影行业专用术语,指的是在素材授权的情况下,合理进行照片拼贴,3D渲染等手法以达到逼真的画面以满足拍摄需求。
不太了解具体的撕逼细节,等我看到转载的时候,已经是在直播介绍如何叠照片如何作弊的技巧了。然后今天貌似布同学就录播了一个徒手画的视频以示清白。 其实乌合麒麟说的有没有功夫内行一眼就能看出来,这个搁在纯艺圈估计还行,比如摆笔触是不是按照结构啊…
入行一年,入行工资9000,现以翻倍,而且已经可以挑工作了。。大家不用再增加答案谢谢。个人经验,不用培训,认准最好的画师好好研究,如cm。每天让自己画12小时,每张画找到高于自己极限水准的质量参考,全力往这种质量上靠拢。坚持必胜。新人都不容易,加油
入行一年,入行工资9000,现以翻倍,而且已经可以挑工作了。。大家不用再增加答案谢谢。个人经验,不用培训,认准最好的画师好好研究,如cm。每天让自己画12小时,每张画找到高于自己极限水准的质量参考,全力往这种质量上靠拢。坚持必胜。新人都不容易,加油
谢邀。&br&&br&这本书是专门讲透视的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/67e64ff3c3f7ea906c77763_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&br&书里面有很多方法,通过画各种辅助线的方式,来实现徒手画复杂而精准曲面结构。很多原理跟3Dmax建模类似,绘制的过程也堪称人肉3Dmax。&br&&br&&br&但是新人们请注意了,这是一本教透视&b&技法&/b&的书,尽管它很厚,但书中&b&并没有&/b&教如何去&b&设计&/b&“机械”和“场景”之类的。
谢邀。 这本书是专门讲透视的。 书里面有很多方法,通过画各种辅助线的方式,来实现徒手画复杂而精准曲面结构。很多原理跟3Dmax建模类似,绘制的过程也堪称人肉3Dmax。 但是新人们请注意了,这是一本教透视技法的书,尽管它很厚,但书中并没有教如何去设计…
&b&答案是:能&br&&/b&&br&&br&&br&我刚入行的时候,做的就是3D模型贴图,因为大学学的广告和平面设计,造型基础不是很好。&br&&br&但是想要快速进入游戏公司,那么有个比较折中的办法,就是先从模型贴图做起。&br&&br&刚毕业的时候进入了一家日本外包公司, 工作内容是做游戏或者影视中的模型+画贴图。&br&&br&谈一谈这份工作的收获:&br&&br&&b&1.先进的项目管理&/b&&br&&br&日本人的项目管理模式非常先进,能够非常精准的把控每一个模块的完成时间, 反馈也很规范,改进意见的细节都能用红线逐一标出,保证新手也能按照规范按时完成项目。&br&&br&在项目开始之前,甲方还会提供大量的参考资源和素材,文档 图片和视频参考都非常全面,最大程度降低沟通成本和理解上的偏差。&br&&br&而且公司会根据项目需求给出不同的插件对工程文件检测,保证工程文件内编组和命名规范,方便和项目内其他部分衔接。(动作绑定,镜头,分层渲染,加特效,后期合成,引擎调试等等)&br&&br&&br&&b&2.免费的学习环境&/b&&br&&br&&br&公司会定期跟进项目需要进行培训,包括各种软件的使用方法,提升效率的一些技法,镜头语言使用,3S材质处理方式,布料表现规律等等。&br&&br&定期还会有总公司的资深设计师来作指导,带来国外一流的设计理念。&br&&br&可惜的是这家公司是一个标准的流水线外包公司,只制作比较廉价的3D部分,所以对创意和美术的艺术表达涉及的很少。&br&&br&&br&&b&3.长见识&/b&&br&&br&我在这家期间参与制作了很多NDS和3DS游戏,也参与制作了迪士尼的TV动画模型,还参与制作了大量的日本AAA级游戏过场CG的模型制作。接触到了行业内一流的概念设计稿,还有很多先进的创作理念和项目制作流程,让我在多次跳槽之后依然很受益。&br&&br&在这里让我有了足够的技能和技术积累,并且具备了进入更高端游戏开发团队的资格。也为我以后转型概念设计师提供了大量的知识积累。&br&&br&虽然在这里让我收获了很多,但是因为这只是个承接中间环节的外包公司,所以无法接触CG和游戏更核心的知识,而且创造力长期受压抑,个人才华长期不能得到施展。&br&&br&-------------------------------&br&&br&阮佳曾经说过一句话:&br&&br&&b&先在行业内生存 然后努力发展&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/228b3b859f67c57df53e6ebc56818a1b_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic4.zhimg.com/228b3b859f67c57df53e6ebc56818a1b_r.jpg&&&/figure&*图是阮佳当年做的3D模型,他刚入行的时候也在做3D。&br&这里有他的专访,详细写了阮佳的职业经历:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youxiping.com/news-7289-1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&80后画师阮佳:先在行业内生存 然后努力发展&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&阮佳作品网站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ruanjia.com/index.php%3Fv%3Dhome& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ruanjia.com|3DGallery|2DGallery|Sketch.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&-----------------------------------------------------&br&&br&在我离开外包公司跳槽进入研发公司的时候,做的工作是UI和场景原画。在研发团队,更加自由,交流环境也更加OPEN,因为团队中有很多大神,也能从他们那里学习到更多的经验,所以在转型做概念设计的过程中,没有遇到太多的阻力。由于我大学时期学的是平面设计和品牌设计这些,做UI也毫无压力,而且能够更好的把自己所学的知识发挥出来,比如能思路清晰的去把控整体游戏风格,能够把握住时下流行的设计语言。&br&&br&作为一个概念设计师,是可以能够进入到游戏研发团队的核心和策划来相互商讨确定游戏整体风格走向的,这样可以最大程度的发挥个人的创造力,这也是之前做流水线3D美工时候比较向往的。&br&&br&&b&总之,在游戏研发团队,可以给你提供大量的学习资源,由于靠学习3D进入行业的门槛很低,所以也是一种曲线救国的好办法。&/b&&br&&br&&br&&b&先想办法进入行业,在每一个工作中获得收获,不断的学习,然后寻求发展。&/b&&br&&br&----------------------------------------------&br&&br&还有一点需要强调一下:&br&&br&3D制作,学习的是外在的表现,对物体结构的认知,造型能力,色彩能力,刻画能力等等,这些都是技法层面的。 &br&&br&&b&概念设计核心是做设计,绘画只是工具,更重要的是对游戏中文化元素的研究和整合,需要大量的知识积累和审美积累。&/b&&br&&br&&br&很多半路出家的改行做游戏原画的,缺乏的不单单是美术功底美术基础,而是对游戏美术背后的文化缺乏深入研究理解,缺乏长期审美的积累,导致了他们只能长期抄袭,难以实现自己独立创作,最终只能沦为流水线末端的美术技工。&br&&br&-----------------------------------&br&&br&&b&做过3D的概念设计师优势:&/b&&br&&br&降低与3D模型设计师之间的沟通成本和返工成本。&br&因为之前做过大量的游戏中的低模和次时代高模,对模型制作标准非常熟悉,对模型哪里可以动,需要绑定多少骨骼,哪里的装备容易穿帮,不同视角下需要详细表现的细节,需要标出哪些材质等等,对3D模型制作思路非常清晰的情况下,可以最大程度的降低自己的工作成本。&br&&br&其次是造型能力,比如对人体结构认识非常深刻,360°无死角。对各种材质刻画有很深刻的认识等等。&br&&br&由于可以熟练使用各类3D软件,在做概念设计的时候效率非常高。国外很多游戏团队在做前期概念的时候都大量的使用3D模型来提高效率。&br&&br&----------------------------------------&br&&br&不论是做2D还是3D,把目光放远点,真正的大师都是不在乎用什么工具都能把作品做的非常棒,很多国外的概念设计都是能熟练使用各种3D工具的。人的创造力源于人的思维,思维源于人的经历和知识,做游戏美术的核心也是人,切勿本末倒置,技术和工具很好学,艺术才是难学的。&br&&br&我推荐几个做2D和3D都很厉害的画师:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.artstation.com/artist/maratars& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&artstation.com/artist/m&/span&&span class=&invisible&&aratars&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这是个俄罗斯概念设计家,他平时接卡牌外包和影视模型的外包。造型基本功非常厉害。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.artstation.com/artist/huntang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation - Angelina Stroganova&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这也是个俄罗斯概念设计师,他做概念的时候会经常用先用ZB雕刻建模,然后把3D模型还有照片素材在PS内整合之后matte painting。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.artstation.com/artist/okon& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation - Marek Okon&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这位是专门画宣传海报的,他为了追求真实光照和质感,都是先建立高模打光渲染之后再matte painting,3D部分下功夫时间比较多。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.artstation.com/artist/nickcarver& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation - Nick Carver&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 暴雪的概念设计师,擅长 卡通风格的动画模型,2D角色设定,游戏或动画场景概念。对载具设计也很精通。&br&&br&&br&-----------------------------------------------&br&&br&&br&最后推几篇我之前写的文章,算是对这几年工作经验和职业经验的一个总结&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&一名游戏原画设计师的日常工作、闲暇状态是怎样的?收入怎样? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&原画设计师,学历的重要性? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&新人应聘角色原画需要注意什么? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏美术可以做为自由职业吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&非美术专业学生毕业想从事游戏原画插画师该如何入手? - 来须苍真的回答&/a&
答案是:能
我刚入行的时候,做的就是3D模型贴图,因为大学学的广告和平面设计,造型基础不是很好。 但是想要快速进入游戏公司,那么有个比较折中的办法,就是先从模型贴图做起。 刚毕业的时候进入了一家日本外包公司, 工作内容是做游戏或者影视中的模型+…
谢邀!&br&&br&我的感觉是没有。&br&性别平等女性自强那一套就不多说了,总结:其实我觉得性别歧视也许存在在一些行业,但绝对的性别歧视应该还是比较少见的,比如就算是搬砖举重,人们潜意识觉得女性不行,但你要真的是个体力异于常人的肌肉女,想干这个也不会有人拦着你。&b&公司用人的时候首先看的还是你本人适不适合这个职位,而不是你这个性别怎么怎么样。&/b&&br&关键是女生不要总拿自己当个娇公主,来个大姨妈生个孩子就自断职路,男人女人都各有自己很辛苦的地方,谁也不比谁轻松。不要总觉得自己吃亏别人占了便宜,也别总觉得别人都歧视了你,一个人想要不被歧视首先是自尊自强,不歧视自己。&br&所以轻轻滴批评题主两句:想画就上,画个画都要想想自己是女生会不会被歧视,首先心态就输人一等,真的竞争起来你怎么可能胜出?&br&&br&我本身是个女生也是原画师,我的感觉是&b&女生干这行没有任何劣势,而且还有自己独特的优势,同时,从传统观念来看,这一行也很适合女生。&/b&&br&&br&无论是业余的画手圈子还是我在公司,我敢说在这行女生真的是顶了半边天的,女画师完全有不输于男画师的实力,随手给你数知名的女画师我十个手指加脚趾都用不过来。&br&而且在绘画上,通常情况下女生的色彩感要优于男生(男生一般是空间感更好,但都不绝对,不要喷这里),擅长的领域也通常不一样。男生通常对画壮汉、美女、怪兽、机械等东西感兴趣,而女生通常对画帅锅、可爱的小动物和角色、服装、道具等感兴趣(也不绝对,我画室的老师是一对夫妇,就是反的,男老师画小动物小卡通,女老师画汽车和机器人=w=,天下之大无奇不有)。&br&以我呆过的团队为例子,我刚来这个组的时候,大家都是自己去美术资源表上挑自己想画的东西画的,那时候组里的原画就一个女生其他都是男生,结果就是各种壮汉、怪兽、男性角色都被画光啦,但是女性角色和小动物啥的没人画,而我恰好是比较擅长画女生,所以还小小地发光发热了一把,哈哈!&br&画画本来就是个需要多元化的职业,大家都一样,都画同样的东西,不就没意思了,都是男生画画不是太单调了?所以,女画师有自己独特的优势。退一步讲,每个人都有自己独特的优势,擅长的东西、审美取向都会不一样,所以&b&每一个打算画画的人,只要充分发掘自己最特别的东西,就会有自己的一席之地。&/b&&br&&br&然后,我觉得其实原画师这个职业,一定要从传统性别观念上来说,也是个很容易过关的职业。一般人潜意识里女孩子是跟美有关的,因此说起女孩子搞“美术”“艺术”,人们不会有什么异议。这个行业也比较安静,不需要你整天到外面奔波,喝酒吃饭什么的都不会,这个职业清净、安静、崇尚技术。同时,游戏原画师既可以在公司工作,也可以在家上班,假如你需要生孩子而不能继续在职场工作,也Not a big deal,在家一样可以接受委托画画,不用担心职业生涯被迫中断。&br&&br&当然,&b&我觉得不要把女生限制在&应该干安静的工作和应该回家生孩子&这种观念里,但假如你要说服长辈,套用我以上的说辞就好。&/b&这份工作相比其他职业,不怎么会被性别主义者干扰,一般人都比较接受女孩子干这个,闲言碎语的骚扰可以说没有。&br&&br&(最后这一点是我觉得最棒的地方,托这份职业的福,我可以理直气壮地当个女权主义者,因为我怎样都能工作挣钱还可以发展自己的兴趣和事业嘛,你们说什么女生要生孩子要牺牲工作和事业要围着家庭团团转?我听不懂耶~)&br&&br&===========================================================================&br&不过最后还是要补充一点关于男画师和女画师的差异问题。有一个说法是,女画师很多形成自己风格,技法达到一定高度后就会止步不前了,那些能不断突破自己走到巅峰的往往是男画师,所以”画得好“的女画师多得数不清,但真的能够走向巅峰技惊朝野的多还是男画师。这个说法,看画少或者不混画圈的人应该很难理解,但是如果你在画手圈混得有一定深度可能就会懂了。该怎么说呢,我觉得原因之一是女生画画很多出于很感性的原因,比如”我就是想画XXX,别的画起来不感兴趣就不画“或者”我画画就是为了记录自己的小生活和小想法“所以能满足这些要求后画画的重心就不再是技法,但男画师很多的野心非常大比如”我是要成为XX王的男人!“(哈哈),所以会在技法和表达和内涵上不断推翻自己不断创新。大概社会的性别偏见压力也是原因之一,男生总是被要求上进被要求事业有成,所以大多数男生无形中都会给自己这个压力,有压力所以出了成绩。&br&所以野心问题可能是男女画师实实在在的差异,虽然我真心觉得在画手这一行“有野心”不是必要条件,能够“充分地表达自己”才是最重要的。&br&补充这一点的目的不是让女生自愧不如,但是确确实实是想提醒女生,男生很多时候上进心确实更强,我觉得女孩子也应该适当地注意不断提高自己,而不是画到一定程度后就把自己局限在小圈子里。俗话说伟大的灵魂都是雌雄同体的,吸收一点男生的优点,没坏处的。&br&&br&==================================================================&br&※如需向Lea Liu咨询私人问题,可以使用值乎私密咨询→:&a href=&https://www.zhihu.com/zhi/people/782848& class=&internal&&值乎 - 说点儿有用的&/a& (点击【私密咨询】提问即可)&br&负责解答游戏原画、绘画学习、绘画职业规划、游戏留学,NYU相关等问题。以我话痨且好为人师的性格保证,你敢问我就敢答。&br&&b&值乎找我肯定回答,知乎私信找我看心情回答。&/b&
谢邀! 我的感觉是没有。 性别平等女性自强那一套就不多说了,总结:其实我觉得性别歧视也许存在在一些行业,但绝对的性别歧视应该还是比较少见的,比如就算是搬砖举重,人们潜意识觉得女性不行,但你要真的是个体力异于常人的肌肉女,想干这个也不会有人拦…
&p&“死人脸& 是很常见的问题,画者专注与技法和质感表现,忽略了人物的气质。&/p&&p&气质比如:开心 愤怒 委屈 嚣张 色咪咪 等等..&/p&&p&气质不够的解决办法.嗯... 多看点图
多看点片子..
&/p&&p&一图流
三档&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-614be4dc22a5f776cfdf52af_b.jpg& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-614be4dc22a5f776cfdf52af_r.jpg&&&/figure&&p&-------事后第二天 想到的-----------&/p&&p&当你画的角色个性鲜明了之后,就相当于贴上了标签,有的人喜欢有的人反感。&/p&&p&即使所有人都反感你的作品,也比无人问津要好
——默罕默德·H·撸迅&/p&
“死人脸" 是很常见的问题,画者专注与技法和质感表现,忽略了人物的气质。气质比如:开心 愤怒 委屈 嚣张 色咪咪 等等..气质不够的解决办法.嗯... 多看点图 多看点片子.. 一图流 一档 二档 三档-------事后第二天 想到的-----------当你画的角色个性鲜明了…
画的至少比我大一时候好,还是上戏的,手绘应该也不错不然考不上。&br&虽然是个刚入行的新人,但是有人信任我希望我来提意见,我自然倾力相助。&br&&br&看图,同学目前对这个行业的了解几乎是0,那我就说几个重点。&br&首先,原画在绘画角度最基本的素养就是概括。不论是造型的块面感还是光影的整体感。你画的这些图,原照片都是没有练习价值的。大一的学生0基础的话画照片是无可厚非的,但是要画对对象。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-59ef4667a8dfff5fb45c1e9_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-59ef4667a8dfff5fb45c1e9_r.jpg&&&/figure&&br&这是我网络班一位学长的作品。光源的明确性,块面的塑造,都做到了。&br&新人的目标,大概就是临摹照片接近这个程度。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f84c7dddb30f0_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f84c7dddb30f0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e02e64e2b913d2ba4dad38e0924fdb1c_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e02e64e2b913d2ba4dad38e0924fdb1c_r.jpg&&&/figure&素描画到接近这种程度之后,再去练色彩的照片临摹。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-501f625d23f38cc22c2a68e05f39a756_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&961& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-501f625d23f38cc22c2a68e05f39a756_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad83efdfed35b9544521cabe_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad83efdfed35b9544521cabe_r.jpg&&&/figure&画的时候可以借鉴一下大神们对人体概括的风格,选出自己想要的方向。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad2d2a7df4eaf35c8f21_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad2d2a7df4eaf35c8f21_r.jpg&&&/figure&有意识地对受光方向进行针对性训练。一开始可以单靠照片分类分别练,后面可以自己画一个素头打光。&br&&br&在完成10张左右上述精度的作品之后,可以每天抽一小时时间进行速涂练习。当然这个就是要靠坚持才能进步了。画的好永远比画的快价值高得多。重点还是在上边。&br&场景也是同理的。本人没研究过就先不评论了。&br&&br&这种比较平的图,想要画得这么好,比起上面就相当不容易了。上面那两种属于戏剧光,下面这种基本就是自然光,对塑造和结构的要求还要高很多。我觉得你暂时先不要考虑。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c28dd9df7e4f877d7ac830_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c28dd9df7e4f877d7ac830_r.jpg&&&/figure&&br&然后在游戏设计方面,可以先去临摹一些剪影。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1ce5ffe5fb819c51cdbff9017c9abab_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&4961& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1ce5ffe5fb819c51cdbff9017c9abab_r.jpg&&&/figure&比如我做过的一些练习,画动物的照片,画鸟、哺乳类、昆虫、鱼类各50个,相似度达到七成,我想之后你再去临摹一些东西会很轻松。&br&然后临摹一张图,剪影争取达到完全一样,之后画出完全相同的线稿,再去上色。&br&同理,临摹三四张和对象相似度九成以上的线稿之后,可以写生照片,加上自己的风格。&br&&br&一定要按照流程进行,不要好高骛远。&br&&br&元素动力的话,是可以去的。收学生基本也没什么要求。但假如你按照我告诉你的方法走一遍再去学,绝对比同期接触原画的同学要好很多。我看到他们交流群里,画照片画不像(造型不准、光影散乱、色彩混乱甚至三者兼有)的人大有人在,而且还很喜欢指点江山。画画一定要踏实,一步一步做好。不要被所谓的特效所迷惑,你身为名校学生的基本功一定要把握住。&br&&br&还有疑问可以私信我要联系方式。对于0基础的同学,我还是能做点什么的。
画的至少比我大一时候好,还是上戏的,手绘应该也不错不然考不上。 虽然是个刚入行的新人,但是有人信任我希望我来提意见,我自然倾力相助。 看图,同学目前对这个行业的了解几乎是0,那我就说几个重点。 首先,原画在绘画角度最基本的素养就是概括。不论是…
&p&最近,从唐月辉老师那里学习到一个 Ps 操作,对提高工作效率非常有帮助。&/p&&p&&br&&/p&&p&话不多说,先上操作的步骤,后面讲如何应用。&/p&&p&&br&&/p&&p&我先拿两张图举例,假设现在有两张图&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-77beca399d78cf65f7dec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1032& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-77beca399d78cf65f7dec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我把图一放在下面,图二放在上面的图层。&/p&&p&&br&&/p&&p&1,双击上面的图层&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-df2a3a73c99_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&269&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&出现图层样式&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2f04e1eedefa52bcf681_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2f04e1eedefa52bcf681_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&2,拉动「本图层」左边箭头,会看到暗部逐渐变成透明 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-275ef646ee9cdf5d8aa6a3aff7bc90af_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&561& class=&content_image& width=&415&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&3,那拉动「本图层」右侧会怎样呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-07f0cfd41c61a2500e56a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&没错,亮部开始变透明&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e97cebc6e418c11a5e439589_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&561& class=&content_image& width=&415&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&按住 ALT 键,有渐变效果&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a0f41bd190a5b8e4ca41_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&142& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&4,如果你拉动「下一图层」的右方&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ff20c6d778a357eb31a4fbda4519bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&311& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&你会发现下面的图层的暗部会透上来,只透暗部,亮部不透&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a20cf6db83a3b0dcdf78_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&561& class=&content_image& width=&415&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&同理,拉动左边,下面的图层亮部会透上来。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&操作很简单吧,可是这个有什么用处呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f1dd61bdabc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&257& class=&content_image& width=&387&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个用处非常多,今天就讲个两个:&/p&&p&&br&&/p&&p&第一,上色。&/p&&p&&br&&/p&&p&假设你刚画完一张图,还没有上色&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5a4c778efd08ade6c0fac9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5a4c778efd08ade6c0fac9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&首先用 Ctrl+L,调出「色阶」,给一点基础色&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-01cda698c236ce943107bfff1d00c678_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这里我选择的是紫色,效果如下&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-79bc0be7cac5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-79bc0be7cac5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&然后再新建一个图层,填充一个颜色,这里我选的是偏红色。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&新建的颜色图层选择「颜色模式」&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4fa1bfc098fa3f0b7a457e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&239& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&239&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&你会发现整个图从紫色变成红色&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b96fa8978a11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b96fa8978a11_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&然后运用刚才的 Ps 操作,双击上面的图层,调节暗部&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfc0bdabde79_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&317& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&317&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&你会发现只有暗部渐渐变成紫色,亮部还是红色&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-869ee6cf32fb9c441cb7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-869ee6cf32fb9c441cb7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&接着,快捷键 Ctrl+L 调出「色相/饱和度」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e4d251f4bca588ddc7f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e4d251f4bca588ddc7f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&左右拖动就可以调整亮部的颜色。&/p&&p&&br&&/p&&p&这张 GIF 图海妖上传时被压缩过,看上去可能不明显,但是你在调整颜色的时候,暗部应该是不变的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5d395c579b004f1cb0e8f4c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&301&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&暗部也可以这样来操作&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d6c0671aaaa3a9c8c911e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&405&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&上面的图层调整亮部的颜色,下面的图层调整暗部的颜色&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0a47287eee293e602dfb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&116& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&画画的时候,铺最初的颜色,亮部和暗部是分开调整的,这就很方便比对操作。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第二,这种操作还有一个用途,比如贴材质纹理&/p&&p&&br&&/p&&p&首先我准备好一张图&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c2c3fd1f7caa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c2c3fd1f7caa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你想快速的表现出某种纹理的效果,选择「图案填充」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-319a627df41fded5a684526_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&511& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这里我选择了岩石材质&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eccb2ab1ab16dd7d1d5c64fbc99b38c5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eccb2ab1ab16dd7d1d5c64fbc99b38c5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&「叠加」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2beac5a0aecce42c5b813b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&492& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&局部效果如下&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a87fe06d2fc35bbe6cd7a3ce028deddd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a87fe06d2fc35bbe6cd7a3ce028deddd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&一般人可以通过改「填充」透明度来变换效果&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f97ec93ce7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&248&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&可是你放大去看,依然是可以看出很生硬的纹理过渡(点击图片放大)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbb8d43dcc1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbb8d43dcc1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你会使用图层调节,就会有很自然的过渡&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-46dc609aec552ec9d5f00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&331& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&331&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&效果如下&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d99fd2f006be9c5dda07cc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d99fd2f006be9c5dda07cc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&手机看图效果对比可能不是很明显,但是你用电脑试一下,效果还是很明显的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&教程作者:唐月辉&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&最后,想要看更多Ps操作,可以看这些视频。&/i&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【精选】原画人大神公开课 行业一线CG艺术家唐月辉老师教你刻画金属材质&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【精选】原画人大神公开课 行业一线CG艺术家唐月辉老师教你快速上色&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【精选】原画人大神公开课 行业一线CG艺术家唐月辉老师讲解原创设计思路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
最近,从唐月辉老师那里学习到一个 Ps 操作,对提高工作效率非常有帮助。 话不多说,先上操作的步骤,后面讲如何应用。 我先拿两张图举例,假设现在有两张图 我把图一放在下面,图二放在上面的图层。 1,双击上面的图层 出现图层样式 2,拉动「本图层」左边…
做到这样应该就没有人会怪你了。&br&&br&概念设计巨巨 Jaime Jones 这一组对比估计见过的人少&br&&figure&&img data-rawwidth=&1410& data-rawheight=&797& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-19ce44dcf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1410& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-19ce44dcf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1171& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-995cfb7e945bc1e022b1f7dab15a1ca0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-995cfb7e945bc1e022b1f7dab15a1ca0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1494& data-rawheight=&1026& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-67b31daf2c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1494& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-67b31daf2c7_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&805& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aadf47b512afe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aadf47b512afe_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1517& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae1d048ecd590f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae1d048ecd590f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&总结一下好好找参考的原则。&br&1,设计工作内部使用不外传,随便怎么参考 照一张照片换个头也可以。&br&&br&2,用古代大师的画作素材,他们版权免费&br&&br&3,真要用古代大师或者照片作素材,请不要找和你画的题材一样的。比如画星战 可以找个浪漫主义美女,画火龙起飞可以找终结者剧照。画皇袍去看现代建筑,画飞机去看时装发布会,不好的例子就是Jaime的第一组,一眼看出来抄。&br&&br&4,绝对不要参考CG画手的图。&br&&br&&br&我画你猜,看看我参考了哪张图?猜中有奖&br&&figure&&img data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&607& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-63e677ac11fadb797ee833269abc519f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-63e677ac11fadb797ee833269abc519f_r.jpg&&&/figure&
做到这样应该就没有人会怪你了。 概念设计巨巨 Jaime Jones 这一组对比估计见过的人少 总结一下好好找参考的原则。 1,设计工作内部使用不外传,随便怎么参考 照一张照片换个头也可以。 2,用古代大师的画作素材,他们版权免费 3,真要用古代大师或者照片作…
我来回答一下&br&首先贴上Shaddy Safaddy 的工作室招聘条件&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//onepixelbrush.com/hiring/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&onepixelbrush.com/hirin&/span&&span class=&invisible&&g/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&这绝对是最专业的原画师招聘,甚至可以说是“如何成为游戏原画师”教程&br&&br&原画师需要掌握&br&绘画的基本功:构图,透视,人物比例,光影(Value)材质渲染,色彩原理,草图能力。&br&&br&叙事/设计能力:具有广博的知识和丰富的视觉储备,明白讲故事的原则和规范,设计都有明确的目的和功能。知道概念设计是为了推销故事,为游戏电影动画的生产提供指导而不是为了比拼画功。所以设计不是画一幅画而是要创作很多选择让客户选择,给生产线上的其他部门更多指导。&br&&br&运用3D 软件和素材构图和设计的能力: 使用Daz3D,Keyshot等3D 软件迅速构建出场景 摆放人物位置,渲染材质和光影做参考。&br&&br&运用照片合成:找到合适的照片素材 在3D渲染图的基础上拼接合成形成设计所需要的图像。&br&&br&后期完成: 运用自己的绘画,渲染的基本功把合成图像修改整合 paint over,把出问题的光影材质比例部分都用笔刷和其他ps功能重新绘制修复,最终完成一幅完整的概念设计作品。&br&&br&这里比较争议的两点是用3D和照片。一般画师都觉得绝b都要自己画啊。但是概念设计不是画画。它的目标是在最短的时间给生产线的下方部门提供更多的设计选择。随着游戏 动漫 影视的制作水准越来越高 CGI越来越复杂 逼真, 靠手绘要达到相应的效果时间太慢;这是一个时间就是生命的行业,所以一个合格的概念设计师应该敢于用一切手段去制作 甚至可以说是伪造 你的产品需要的效果。 一幅原画最后不是交给一个画家评判,它一般会给老板啊,总监啊,导演,模型师啊看,这些人才不会管你是怎么把它弄出来的、他们只在乎效果。&br&&br&如果看一个人的作品集里面没用上3D和照片 他是不会有工作的,因为这个人在做十年前的游戏原画。&br&&br&Shaddy 是前顽皮狗原画师,画过美国末日,从业十余年,现在自己开工作室One Pixel Brush。(根据prog 意见修改)&br&&br&你可以画一点写意的云&br&&figure&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&720& src=&https://pic4.zhimg.com/e6c13ad8ad6a11077dcbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e6c13ad8ad6a11077dcbf_r.jpg&&&/figure&&br&但是一张照片比大笔道子要逼真酷炫细致的多&br&&figure&&img data-rawheight=&536& data-rawwidth=&1136& src=&https://pic4.zhimg.com/1baae6d22c651ae9291299ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1baae6d22c651ae9291299ff_r.jpg&&&/figure&&br&&br&如果你的设计还不如现实生活的照片酷炫,你怎么可能设计出变形金刚或者美国末日呢&br&&figure&&img data-rawheight=&517& data-rawwidth=&1200& src=&https://pic2.zhimg.com/c56c079c6fdfddbb666ff4d1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c56c079c6fdfddbb666ff4d1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&成为原画师很辛苦。零基础没有四五年 全力每天十几个小时的投入是不能成为能找到工作的专业画师的。 至于不被理解找不到女盆友,就不予回答了因为跟称为原画师和原画师的技能无关。
我来回答一下 首先贴上Shaddy Safaddy 的工作室招聘条件
这绝对是最专业的原画师招聘,甚至可以说是“如何成为游戏原画师”教程 原画师需要掌握 绘画的基本功:构图,透视,人物比例,光影(Value)材质渲染,色彩原理,草图能力。 叙…
我感觉你问这个问题并不是真的想知道答案,而是想听到一些确定自己是对的声音。你这个阶段很多人都有,感觉自己还不错嘛,沾沾自喜。但是再过一段时间,你会陷入到【卧槽画画真的好难,我又差劲又无知,怎么办X1000】;再然后你会淡定踏实谦卑地埋头苦画。我画画以来一个非常大的感受就是【知道的越多越觉得自己无知】&br&————————————————————————————————补充一下,问题改了无数次,我这个答案仍是针对最最初的。
我感觉你问这个问题并不是真的想知道答案,而是想听到一些确定自己是对的声音。你这个阶段很多人都有,感觉自己还不错嘛,沾沾自喜。但是再过一段时间,你会陷入到【卧槽画画真的好难,我又差劲又无知,怎么办X1000】;再然后你会淡定踏实谦卑地埋头苦画。…
&p&大致有以下几种方法:&br&&br&&br&差异化关键帧。&br&比如起跳,起跳的预备动作用3帧,从离地的一帧,到十米开外只用一帧。这样几乎看不到加速度,像是瞬间把速度提高到了10米每秒,又瞬间停止。跑步的话可以把运行时间调短,减少帧数。这样会显得不流畅但会有速度感。是格斗游戏其中比较常见的方法。&br&&br&&br&&br&扩大视角(field of view)&br&赛车游戏的时候我们尝尝看到地面和周围的景物变成竖线,其实就是把视角增大,把扩大面积的视觉效果挤在原有的矩形窗口内就会产生这样的竖线。是比较常见好用的方法。&br&&br&拉近镜头,缩小物体:&br&这样如果镜头拉远就看到所有物体都是缓慢移动,就像你看天上飞机觉得飞的很慢一样。但是拉近之后周边景物会快速变化。一样的速度,因为周边景物的快速变化而显得很快。&br&&br&这是普通的视角&br&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/205824& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-2aa1fbfb11b80e25f6be59af.jpg& data-lens-id=&205824&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2aa1fbfb11b80e25f6be59af.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/205824&/span&
&/a&&br&这是拉近视点&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/557376& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/v2-1aab7acaab01cbd4b7820089.jpg& data-lens-id=&557376&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1aab7acaab01cbd4b7820089.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/557376&/span&
&/a&这是拉近视点+扩大视角&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/860736& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-bebffdd2eb.jpg& data-lens-id=&860736&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bebffdd2eb.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/860736&/span&
&/a&这是扩大视角的一个极端例子,下面这个视频根本没有移动,但产生了强烈的视觉冲击。&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/299968& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffc53f7ce5929d6fcb11c2b.jpg& data-lens-id=&299968&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffc53f7ce5929d6fcb11c2b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/299968&/span&
&/a&如果不想人物变形可以只对天空,地面,或者景物改变视角。但是主意要不能太过变形,或者变形后记得重新调整一下各个组件的位置。特别注意水面和地面必须同时改变视角,因为这两个组件是贴在一起的,天空的话是天空盒子,和地面没有接触所以可以不用一起变。&p&&br&直接增加速度:&br&这个是最为直接的,本来原来1个frame 移动1个单位长,现在一个frame移动10个单位长。一个非常简单粗暴的方法。&br&但是目前所有游戏都会有最高限速。如果一个物体宽是10米,人物速度是100米每frame。这样会出现两种bug,一种是速度太快导致直接穿过物体,还有一种就是速度太快两个物体穿模或者卡住。所以一般游戏速度都不会有10倍的移动速度差异。&br&&br&滤镜处理:&br&也是完全不影响游戏功能,在移动速度高的时候做模糊效果,窗口上贴点加速的线等等,在投射到窗口之间先让滤镜程序接受图片,进行渲染,再传给窗口显示给用户。比如制作抖动场景。&br&&br&对图像整体滤镜运算速度基本可以控制在θ(n),n是长宽像素乘积。如果是在图像前面盖一张有alpha通道的png或动图运算速度大概会在θ(1)。&br&&br&&br&瞬移VS移动:&br&你如果写过游戏就知道这两者没什么本质区别,移动如果是坐标+1,那么瞬移就是坐标+10。一般游戏都会考虑平衡性移动速度差异都不会很大。如果大多数角色都是1的速度,一个10倍的速度简直就是逆天的存在。大多数游戏追求平衡性,减少bug都不会这么做。&/p&
大致有以下几种方法: 差异化关键帧。 比如起跳,起跳的预备动作用3帧,从离地的一帧,到十米开外只用一帧。这样几乎看不到加速度,像是瞬间把速度提高到了10米每秒,又瞬间停止。跑步的话可以把运行时间调短,减少帧数。这样会显得不流畅但会有速度感。是…
谢邀。&br&&br&这个问题下,我不去揣测个人动机,只客观的来讲一讲国内的游戏产业变化和发展,以及造成现在培训乱象的深层原因。&br&&br&----------------------------&br&&br&先表明观点:培训班的出现,是为了满足市场需求。&br&&br&由于这是个新兴产业,传统美术院校无法提供和产业接口的课程体系,又有很多未经过科班教育的人想要转行从事游戏美术行业。另一端市场又有庞大的职位需求,所以才催生了这些培训机构的诞生。这其中有依靠巨额广告投入做宣传的大型连锁机构,也有大师们开的精品私塾,也有很多缺乏师资能力却为了捞钱而办班的投机客。&br&&br&&br&再来说说产业需求发展历史:&br&&br&在国内网游刚刚大规模发展的时代,很多大公司都在做3D端游,比较高大上的比如完美这种,代表了当时国内游戏美术最高制作水准,动辄就要花几年时间,几百人团队来做架空世界观,复杂的种族设计,装备设计,武器设计等等,这个时代一线公司其实是非常锻炼人的,从头到尾跟完整个端游项目,能学会非常多的东西。但是由于国内还处于产业发展初级阶段,这时候的设计还是以山寨国外的为主,大多数并不具备核心创造力(少数精品除外)。所以在底层做设计的,待遇不如做宣传插画的,所以大多数入行的原画,都把做美术宣传当做奋斗目标。国内游戏美术从一开始发展阶段,就对概念设计本身不太重视, 往往能够做产业链最前端,最底层文化内容的,都是有海外开发经验的人。&br&&br&后来传奇类页游大当其道,由于开发门槛相对于端游较低(50人左右团队),所以热钱大量涌入市场,也带来了行业的扩张,但是由于其对美术品质的要求(主要是设计和文化内涵)并不高,开发周期也相对较短,所以到了这个阶段,实际上是一种畸形的发展。因为这个时代对美术宣传插画才有了大量的需求,所以这个阶段涌现出来的培训班,比如黄光剑,冯伟等等,都是以教插画套路为主,能够让人在短期之内达到一般页游或者外包公司的插画需求。又由于这类培训班设置了招生门槛,所以在整体学员自身水准并不低条件下,每年都会向业内输出大量可用的人才。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4caf93618eefcbd87be2db_b.jpg& data-rawwidth=&1357& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1357& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4caf93618eefcbd87be2db_r.jpg&&&/figure&图:常见的页游美术宣传。国内页游时代对设计的要求并不高,需求上追求华丽度和完成度,这种宣传需要磨的很精细,会叠加大量的华丽特效,让外行看起来也觉得很值钱,但是缺乏一定的文化内涵,在国外一流端游的对比之下显得很廉价。现在一部分这个工作被3D模型美术宣传所取代。这种风格国内游戏原画培训班那个时代整体追求的品质,题材主要以仙侠,武侠,西游,三国,欧美魔幻为主。&br&&br&这个阶段其实有个很严重的问题,如果学员是非科班出身,尽管前期能够迅速入行,但是因为造型功底不足,审美能力和设计能力综合水平不高,会极大的限制自身职业发展。所以在一段时间里,林冉非常受同行们推崇,虽然饱受争议,但是听了 他的课,的确对我们这些不是纯造型专业出身的画师们有巨大的帮助,了解了各种光影光色原理、详尽的人体解剖知识、材质受光原理、刻画需要注意的问题等等,我觉得最有帮助的是美术史知识,对于我这种上大学时美术史课从来不听的人,听了他的这部分课非常受启发,由此才了解到各种风格绘画的成因,各种大师流派对现今美术的影响。&br&&br&&b&再后来,2013年开始,国内手游井喷式爆发,开发门槛进一步降低(10人左右)。但是由于市场对多元化的需求,美术风格和题材开始多元化,而且在渠道为王,产品玩法同质化严重的时代,IP(自主知识产权)的重要性越来越高,对概念设计也有了刚性需求。&/b&&br&&br&早在2012年初的时候,同行之间开始传看曼奇立德的教学视频。(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.magicleaders.com/course.php%3Fid%3D3& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&magicleaders.com/course&/span&&span class=&invisible&&.php?id=3&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)大家看了之后,感觉73真的很厉害,设计思路在视频中表达的很好,对于很多不太会设计只会画插画的人来说简直是救命稻草,打开了视野和思路。之后我在福州工作的时候也去73那蹭了几次课,他 的课程中除了造型上的基本功,还会涉及到大量的文化背景知识,感觉这才是未来趋势,能够真正满足市场需求的培训机构。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b987ac4029ddf5badb28d2_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b987ac4029ddf5badb28d2_r.jpg&&&/figure&图:详细请点链接&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.magicleaders.com/article.php%3Fid%3D4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&magicleaders.com/articl&/span&&span class=&invisible&&e.php?id=4&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&关于我对曼奇立德的看法详细见:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何看待诸如福州曼琦立德这类原画培训机构? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&我们现在这个时代,对游戏美术人才的需求更加多元化,早在5年前国内对日系题材完全没有市场需求, 画赛璐璐风格的只能接海外外包。然而最近的崩3和阴阳师大家也看见了,这才是市场刚需。概念设计越来越重要。&br&&br&很多其他大师私塾也逐渐在把教学重点从插画往概念设计上转移,比如现在的黄光剑光翼学园,他们就新招了对设计比较懂的阿吞老师。H2学院的白鹿老师早在几年前也一直在把角色概念设计当做重点。&br&&br&然而技法容易学设计难学,概念设计相对于插画而言,对老师本身的素质要求还有教学难度都非常高,需要有系统的教学方案。而且对学生本身素质要求也高,需要有足够的文化知识积淀,需要综合跨界知识的了解,这都是短期之内都很难达到的。&br&&br&看过我文章的都知道,我一直很推崇国内的概念设计培训机构是ART+,是因为他们能够把概念设计最底层的知识形成一套体系来教,比如审美心理学这种底层知识,这种泛基础对于一个概念设计师而言,是真正能够满足市场高端需求的。而且由于教的并不是单一套路,所以这些体系是在多个领域通用,比如影视概念设计,游戏概念设计,漫画设定等等。而且ART+本身办学的目的其实是为了在行业中培养符合自己影视项目需求的影视概念人才,教的东西也是符合影视行业高端需求的。 &br&&br&关于概念设计的重要性,详细见这篇:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&&br&----------------------&br&&br&另外说一说培训行业内一些不好的风气。&br&&br&凡是有钱赚的地方,自然会有投机者。现在大家利用百度搜索原画培训的时候,排在前几位都是些教学水平一般,甚至很垃圾的培训班,专门坑害那些懒得动脑子去做调研的人。&br&&br&而且很多并没有太多从业经验的人,仅靠个人炒作和砸钱做广告就大量招人,这种个人培训机构其实危害最大。因为对于一个刚入行的新手,一开始被灌输了大量错误的认知,会影响以后正确知识的接收。&br&&br&关于个人培训的小班,我觉得这存在一个走心还是不走心的问题。我觉得如果是用心做培训,应该对每一个人的能力和缺点都有所掌握,能够有针对性的去教,这种班一般老师的精力上限也就20人左右。如果人太多,教学质量肯定是要大幅下滑的。因为老师存在的意义并不是灌输知识,而是做 引导,帮学生从作品中找到缺陷,然后做有针对性的学习。这也是为什么很多大师的私塾都是20人左右,因为不想砸自己牌子,用心带学生的人在圈子里都是倍受尊敬的。&br&&br&前面也说到过,技法其实是最容易学的,大多数培训班教的也都只是插画技法,因为这个短期之内能出效果,但是文化知识和设计理论短期之内是很难学到的,而且由于授课老师水平局限,大多数老师也没有能力去教设计,但是很多人都是挂着羊头卖狗肉,硬说自己是教设计的,而且这群人还试图垄断话语权,在圈子里搞事情,这种也就是骗一骗新手小白们,在业内都是非常让人鄙视的。&br&&br&&br&关于培训机构的选择,对行业认知的调研方法请看这篇:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怎么样辨别 CG 原画学校是否具有实力? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&--------------------&br&&br&还有就是关于新手对理论的接收。&br&&br&很多新人 有个错误的认知,认为审美是很主观的事情。其实行业发展到今天这个阶段,是建立在上百年来人类对审美和美学的探索之上的,近代有包豪斯体系建立的现代设计审美理论,还有从科学层面做过大量实验的格式塔心理学,所以建议新人在对美术学习的时候不要轻视理论。除了表面的造型,结构,光影,色彩这些之外,要对设计原理有个初步的认识,建议去读一些美术史相关书籍。对职业发展有很大的帮助。详细见:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&概念设计师/原画师有哪些值得读的三大构成的书籍? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&而且,去看书,看有学术权威的书籍,别去某些公众号里看一些未经考证过的个人乱写的所谓的“知识”,上次有个朋友给我看了 一个公众号,跟我说这是个知识宝库,各种长篇理论,但是感觉怪怪的,又说不上来哪里有问题。后来我直接问了那个公众号的作者,结果人家告诉我:“这是我自己想的”&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8d3dafeda8d81_b.jpg& data-rawwidth=&109& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&109&&&/figure&这种人连严谨治学都做不到,满是忽悠人的民科理论,还能开班,这不是误人子弟么。。。&br&&br&&br&大家报班的时候还是擦亮眼睛,先看看老师资历再说啊。浪费钱和时间事小,耽误职业前程就得不偿失了。
谢邀。 这个问题下,我不去揣测个人动机,只客观的来讲一讲国内的游戏产业变化和发展,以及造成现在培训乱象的深层原因。 ---------------------------- 先表明观点:培训班的出现,是为了满足市场需求。 由于这是个新兴产业,传统美术院校无法提供和产业接…
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