震动了,换了手柄还是这样 好10张蛋疼图

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你们以前的观点 好像认为PS3无线手柄电池拆不下来,充电玩很傻很蛋疼
帖子7238&精华&积分8212&激骚710 度&爱车爱车&主机主机&相机相机&手机手机&注册时间&
我记得前几年还有人说:
360/wii无线手柄用5号电池随便换是对的,PS3手柄用充电电池,还在里面,不拆螺丝换不下来是错的
而且PS3手柄一没电就要连着USB线玩,简直就是个有线手柄
那时候也难怪你们会这么认为,那时候连手机都是大部分能拆卸电池,那时候挪积压还挺美的,一个手机几天不充电都行
现在呢?都清醒了吧?
看看你们的智能手机(挪积压低端除外),安卓系统MP4,MP5,平板之类,哪个正规型号不是一天一冲? 除非你就接电话,可以坚持几天,那没辙
你们在电脑旁边上网的时候,手机冲不冲电?你们充电的时候用手机就不嫌有根线了?
你们再看看手机,MP4MP5之类的背面,有几个能自由拆卸电池?
所以说,SONY的手柄这样设计是有远见的,是超前的,你们自己不适应,过几年都这样了,自己就适应了
http://tieba.baidu.com/f?kw=%C2%ED%BC%D7%C0%D7
帖子2135&精华&积分14695&激骚405 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
基本都是过两天连pc插着冲
ps3手柄R2坏过 自己拿圆珠笔弹簧修好了 手感还变好了……
帖子6797&精华&积分16765&激骚101 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
丝毫不觉得没电了还得坐到面前一米有什么远见,从来认为可换电池是实用。
psp能换电池这点就是比不能换电池的ds强,天天多带一个usb蓄电池不是为了照顾这傻逼潮流难不成是锻炼身体?
帖子1287&精华&积分11744&激骚151 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
多买几个手柄不就了结了
帖子6797&精华&积分16765&激骚101 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
引用:原帖由 Ransama 于
10:42 发表
多买几个手柄不就了结了 如果多买手柄的原因是为了不变成有线,已经足够证明这有多不实用了。
帖子5183&精华&积分10003&激骚267 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
这没法洗地,就是傻。
我爱芙蓉姐姐
我有大屁股啊
帖子7351&精华&积分25838&激骚2050 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
posted by wap, platform: Chrome
我觉得仅从环保角度说XO就必须死,
每次看着家里一堆用完的南孚发愁,扔又不能扔,
充电电池也有,跑电太快,临时想玩的时候一准里面没电,又着急玩,就买南孚了
元首语录,屌丝我天天自己看看抽自己脸反省:
各位自称屌丝,掳瑟的坛友。
首先要摆脱屌丝那种消极的心态,
遇到机会,不是迎上去,而是找各种荒诞的理由躲避。
心态屌丝,才导致生活掳瑟,收入一般。
然后躲在角落自诩屌丝掳瑟。
改变心态,才能摆脱屌丝生活,收入大幅提高。
帖子256&精华&积分2853&激骚20 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
我是没什么意见的,反正都是两个手柄。xbox手柄也有他的好处,没电池能立刻换……
这都能扯到远见,不愧是战区。
LS可以买4颗充电电池换着用,我就是这么干的。三洋白色的充电电池很好用,记得没错的话有8-10小时游戏时间。
说起充电电池,我上任天堂北美官网写反馈的时候有调查是否希望出官方充电电池,价格貌似是40美元包括motion+手柄和充电电池以及充电器。现在应该差不多出了吧。
帖子1341&精华&积分7023&激骚38 度&爱车&主机PS3,PSP,&相机W630&手机DEFY&注册时间&
边充边玩比四处找有电的电池强多了
就算是360手柄我也喜欢买个锂电池玩 一劳永逸 又环保
[ 本帖最后由 wangzhw 于
11:18 编辑 ]
You're GAY
兄贵盯着你的裤裆
帖子11223&精华&积分26514&激骚1409 度&爱车我&主机好&相机穷&手机啊&来自西朝鲜&注册时间&
360手柄换电池不喜欢就买了电池包,现在干脆用有线手柄
帖子1942&精华&积分3195&激骚34 度&爱车F/A - 22&主机电脑&相机截图&手机靠喊&注册时间&
360的手柄还是有线的好,不担心电量,而且比无线的要轻一些,无线的太重了
帖子1341&精华&积分7023&激骚38 度&爱车&主机PS3,PSP,&相机W630&手机DEFY&注册时间&
引用:原帖由 便腥惊肛 于
11:24 发表
360的手柄还是有线的好,不担心电量,而且比无线的要轻一些,无线的太重了 线重
帖子753&精华&积分88447&激骚91 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
帖子2188&精华&积分17657&激骚46 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
手机平板可以晚上睡觉的时候挂着充电,
你他妈难道为了充个手柄开着电脑,主机吗?
别跟我说用电源线,早就试过了,根本不能充。
第一相「死の恐怖」
帖子6726&精华&积分40692&激骚844 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
很好奇,有多少人只有一个手柄?
[url=http://www.yourgamercards.net/profile/makyoukin][/url]好吧,还是关于手柄的问题,我已经解决了,分享一下方法 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 好吧,还是关于手柄的问题,我已经解决了,分享一下方法
作者: ygj166& & 时间:
标题: 好吧,还是关于手柄的问题,我已经解决了,分享一下方法 本帖最后由 ygj166 于
09:56 编辑
昨天下好游戏,发现自己的北通神鹰手柄进游戏能用,但是键位是错乱的,而且右摇杆的上下与左右是反的,令人蛋疼无比,于是乎祭出XinputTest_3.0,结果发现用了之后进游戏反而干脆手柄不识别了,只能用键盘……令人蛋碎,上论坛求助无果,捣鼓了半天也没啥效果╮(╯▽╰)╭,本来都打算放弃了,突然想到了一款老软件joytokey手柄映射软件,试了一下,完美解决有木有⊙▽⊙……现在说一下具体原理,这款软件的作用就是把你的手柄上的按键映射到相应的键盘按键上,意思就是说用手柄来操控键盘的操作,比如映射手柄上的1键到键盘上的e键,当你按下手柄1键的时候就相当于你按下了键盘e键╮(╯▽╰)╭说到这应该都明白意思了吧,只要你对应着把手柄按键对应上ff13相应的键盘按键,就可以愉快的玩耍啦~\(≧▽≦)/~,理论上是可以通吃一切可以键盘操作的游戏~由于电脑不在手边所以只能以文字说明了,回头我可以上传下我的设置文件给懒人们用,勤快点的就可以自己百度自己设置了,祝大家游戏愉快!
ps:感谢8l童鞋的提醒,我忘了一件事,现在加上:因为ff13可以自动识别手柄所以需要把XinputTest的文件放入游戏的bin文件夹下,让自动识别手柄的功能失效,否则直接使用joytokey会导致一个按键对应多个功能的情况╮(╯▽╰)╭以上
作者: ygj166& & 时间:
自己顶下吧,让更多的人看到
作者: 耳朵竖起来& & 时间:
这都行,SE这次给FF13都做了些什么啊,火大。
作者: ygj166& & 时间:
耳朵竖起来 发表于
这都行,SE这次给FF13都做了些什么啊,火大。
官方模拟器╮(╯▽╰)╭直接移植无任何修改╮(╯▽╰)╭
作者: ygj166& & 时间:
自己再顶一下
作者: fjt0508& & 时间:
标记一下额
作者: beforerelinquis& & 时间:
用了joy2key震动功能怎么办
作者: mystra01& & 时间:
我也是这样弄的,这游戏不需模拟就可以自动识别杂牌手柄,但按键错位,用360手柄模拟还改不了,很蛋疼。方法就像lz说的用joytokey对应键盘,不过之前要把XinputTest的文件放在游戏启动程序文件夹里,让自动识别失效,不然会出现一个按键对应多个功能的情况。
作者: 慕容断月& & 时间:
换手柄吧,现在的品牌寨柄都支持Xinput跟Dinput双模式了
作者: ygj166& & 时间:
beforerelinquis 发表于
用了joy2key震动功能怎么办
我反正能顺利用手柄玩上就行了╮(╯▽╰)╭震动就无所谓了
作者: ygj166& & 时间:
mystra01 发表于
我也是这样弄的,这游戏不需模拟就可以自动识别杂牌手柄,但按键错位,用360手柄模拟还改不了,很蛋疼。方 ...
对对,我忘加上去了,这就编辑一下,多谢提醒
作者: ygj166& & 时间:
自己再顶一下
作者: jianmo123& & 时间:
请求楼主上传一下设置文件。。。。
作者: cgctin& & 时间:
拿PS3的手柄玩不知道能不能完美影射
作者: ultimag& & 时间:
顶LZ 我也是用的这个方法还想着要不要发出来呢就看到LZ的帖子了。
不过有个小问题就是不能用摇杆行走了只能奔跑。不知道键盘是怎么行走的。
作者: jianmo123& & 时间:
ultimag 发表于
顶LZ 我也是用的这个方法还想着要不要发出来呢就看到LZ的帖子了。
不过有个小问题就是不能用摇杆行走了只能 ...
正常的话,摇杆应该怎么行走?我一直是跑的
作者: ultimag& & 时间:
jianmo123 发表于
正常的话,摇杆应该怎么行走?我一直是跑的
轻推摇杆就是行走啊
作者: zzzzzlq& & 时间:
所以要常备3种以上的手柄辅助软件。
作者: jianmo123& & 时间:
我的右摇杆方向倒是好的,不过我的三角是取消,方块是菜单,叉是地图,圆圈是确定。。。。。这个按键对不对呢?
作者: c& & 时间:
用Xpadder映射轻松解决~~~~~~~~~
作者: ygj166& & 时间:
jianmo123 发表于
我的右摇杆方向倒是好的,不过我的三角是取消,方块是菜单,叉是地图,圆圈是确定。。。。。这个按键对不对 ...
用的什么手柄⊙▽⊙
作者: jianmo123& & 时间:
ygj166 发表于
用的什么手柄⊙▽⊙
北通的手柄,这个按键对不对呢?不对我就按照LZ的方法解决一下
作者: & & 时间:
弄了一早晨了,伸手党求大神恩赐设置文件~~~~~~~~
顺变吐槽下PS游戏转PC平台游戏内置模拟360手柄,我是醉了~~~~~~~~~~
作者: ygj166& & 时间:
自己顶一下
作者: ygj166& & 时间:
自己顶一下╮(╯▽╰)╭看样不上传设置文件果然没人看么……等我晚上用电脑的⊙▽⊙
作者: ygj166& & 时间:
jianmo123 发表于
北通的手柄,这个按键对不对呢?不对我就按照LZ的方法解决一下
北通战戟的?据说阿修罗的没有问题……你这个按键也是错乱的,如果你能习惯不改也行……不过对于吾等习惯了o确定,x取消的人来说键位错乱简直就是噩梦⊙▽⊙
作者: 然诺& & 时间:
说好的配置文件呢 LZ
作者: zhujing711& & 时间:
这已经到晚上了,LZ正在游戏里爽吗?配置文件都忘了上传了!!
作者: huang605& & 时间:
求配置文件啊~
作者: lq36821& & 时间:
本帖最后由 lq36821 于
22:19 编辑
貌似美版直接按XBOX键位亚版直接按PS键位来的……
作者: foxkla& & 时间:
哥我在等你的懒人文件 =-=。。
作者: 啊三头& & 时间:
楼主文件呢?
作者: 单影& & 时间:
懒人,等楼主传文件好了
作者: 花落♂梦依旧& & 时间:
另外。。加了XinputTest文件会造成顿卡。楼上各位有没有解决方案
作者: ashi22& & 时间:
ygj166 发表于
北通战戟的?据说阿修罗的没有问题……你这个按键也是错乱的,如果你能习惯不改也行……不过对于吾等习惯 ...
楼主设置好的麻烦发下吧·····
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X3.2你知道索尼手柄的震动功能有多么“来之不易”吗?4 months ago1,134收藏分享举报文章被以下专栏收录每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic6.zhimg.com\u002Fv2-a459d907d3ccc3d669cdc66eb528c509_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003EDualShock真正的创新,在于双马达的不对称设计。过去,单马达所产生的震动不仅单调,而且无法将震感均匀的传达到玩家们的双手。双马达不仅可以解决这一问题,通过不同的配重铁片(见上图),让左边马达产生频率低、幅度大的震动(例如爆炸),让右侧马达产生震动频率高而幅度小(例如开车),从而组合出丰富多彩的力回馈效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让人无法理解的是,\u003Cb\u003ESCE当时只为DualShock注册了商标和外观专利,并没有为震动技术申请专利。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图是Xbox手柄的震动模块,依然基于DualShock所采用的技术。SCE也没有无聊到去找他们去打官司,就这样和竞争对手谱写了一曲生命的大和谐……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-da3e5d58ce1b63a0cd47be7a3b3e48a7_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-da3e5d58ce1b63a0cd47be7a3b3e48a7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&548\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='548'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&548\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E从公司启用的新Logo不难发现,Immersion目前的业务重点是触控交互研究。就在一年前,他们已经把苹果也给告了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2001年,在注册名为“Hapic”的震动技术专利(档案编号US.Patent6,424,333、6,275,213,为该公司1995年专利的扩展)之后,Immersion立刻对微软和SCE提出控告,指出PS、PS2和Xbox三款游戏机的控制器侵犯了自己的知识产权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-894580ddbabc12f7fee31a_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&1077\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-894580ddbabc12f7fee31a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='1077'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&1077\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-894580ddbabc12f7fee31a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-894580ddbabc12f7fee31a_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(Immersion将这份专利定义为一种穿戴式的人机交互增强技术,看上去和游戏机控制器并无任何关系)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许是考虑到当时销量惨淡的Xbox没有多少油水可捞,也许是念了一下往日旧情,Immersion在收到微软在第一时间打来的2000万美元和解金之后,便选择了撤案。之后不久,微软购入了Immersion 10%的股份之后,由此取得了震动手柄专利的独占使用权,同时也为本文结尾阶段提到的一个戏剧性事件埋下了伏笔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对付在当时如日中天的SCE,Immersion就没有那么客气了。他们所要求的赔偿包括8200万美元,外加PS、PS2两代主机和支持震动的游戏大作全部停止销售——这简直就是要赶尽杀绝的节奏……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,SCE完全没有认怂的意思。\u003Cb\u003E一场长达5年的诉讼马拉松,就此拉开序幕。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_b.jpg\& data-rawwidth=\&866\& data-rawheight=\&1256\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&866\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='866'%20height='1256'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&866\& data-rawheight=\&1256\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&866\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(Immersion认为SCE侵犯了自家专利中的震动解决方案,具体地说,就是图一中的偏心电机设计)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E一个稳赢的官司,如何输得就剩下内裤?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从下图这份专利档案可以看出,Immersion直到日才提出申请。此时距离DualShock初代产品的发售已经过去了快近四年时间。无论是注册行为还是日后的侵权诉讼,都存在明显的恶意。再加上两家公司完全没有可比性的实力,几乎所有人都认定Immersion就是一个靠讹大企业钱过活的诉棍公司。在SEC选择应战之后,前者的最终结局,基本就是把律师费给赔进去,弄不好还要被反诉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_b.jpg\& data-rawwidth=\&2004\& data-rawheight=\&852\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2004\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2004'%20height='852'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2004\& data-rawheight=\&852\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2004\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E看似毫无胜算的Immersion,就是靠美国知识产权律师朱钦文(MorganChu)的一张铁嘴,成功“捍卫”了自身的“权益”。这位华裔大状师逼迫SCE就范的思路,是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一步,Immersion提供了一系列的工程样品和实验日志,\u003Cb\u003E证明公司的首席技术顾问Craig Thorner 早在1997年就完成了相关技术。\u003C\u002Fb\u003E之所以没有注册,是因为公司一直在和Thorner就技术的版权归属问题进行谈判。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然SCE在法庭坚称DualShock的震动技术是独立研发的产物,但面对Immersion律师的质证,却拿不出有效的资料,\u003Cb\u003E最后又改口说是购买自罗技公司的专利。\u003C\u002Fb\u003E他们万万没有想到,这位猪队友在关键时刻却拒绝出庭作证——难道罗技也怕给一并告了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来,Immersion安排Hapic震动技术的所谓发明人Craig Thorner以证人身份出庭。他声称在1996年前后,一家名为PDP的科技公司以15万美元的好处费,请求自己帮忙解决一些技术难题。在遭到拒绝之后,PDP的律师又以SCE北美公司法务代表的身份,向他个人购买专利。法庭通过调查后确认,PDP和SCE的确存在密切的业务往来,而且Thorner提供的关于15万美元的电汇记录存根也是真实的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于SCE来说,庭审辩论形势的急转直下,不仅仅源于“敌人太狡猾”,本质原因还是“我军太无能”。Immersion从头至尾都无法证明SCE有盗取商业机密的行为,然而,SCE的律师们却始终把主攻方向,放在“2002年之前的Hapic版权应该归Craig Thorner个人”这个死胡同里面,以此来证明Immersion无权主张侵权赔偿。这种以尽可能的降低败诉损失,而不是推翻指控的辩护思路,只会让自己在法官眼中看起来更加有鬼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E历时三年的法庭交锋后,2005年3月,加州北区联邦法院裁定Immersion胜诉。虽然原告提出的禁售SCE旗下所有涉及震动技术的游戏软硬件设备的要求并未获得支持,但SCE该赔的钱一分钱也没有少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E不震动,毋宁死!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在第一时间就提起了上诉的SCE,也不得不考虑接下来的一个严重后果:一旦第九上诉巡回法庭对本案维持原判,那么侵权损失将会扩大到即将发售的PS3。曾经辉煌的DualShock手柄,此时不仅仅是一枚定时炸弹,更是一个无底洞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESCE立刻着手启动一场自救行动,而它的主旨,就是彻底消灭DualShock存在的痕迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1024'%20height='768'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在E3 2005展会,也就是一审败诉三个月之后,SCE展示了一款造型雷翻众人的“回旋镖”手柄。面对玩家的嘲讽,他们表示这仅仅只是概念化设计,不可能成为最终产品。这一事件的意图,是向外界,尤其是盯着自己不放的Immersion传达与DualShock划清界限的信号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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2006索尼发布会上,久多良木健大谈“六轴”手柄内置动作感应机能的革命性,却对震动的缺失绝口不提。直到主机发售前夕,SCE才扭扭捏捏地发布新手柄不支持震动的消息,却被很多人视为是假新闻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EPS3发售之后的第一年,被公认为SCE历史上最为黑暗的时期。除了售价高昂、没有成就系统(即日后的“奖杯”)、硬件架构复杂等等缺陷以外,最不能让人忍受的,就是那个轻如鸿毛,又根本不会震动的“六轴”手柄。还有很多玩家认为自己的手柄坏了,跑去SCE的售后点要求维修和更换。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对此,SCE滑稽地将其解释为“震动会影响六轴感应器的精度”,然后一遍又一遍地背诵“震动是过时的技术,只有六轴体感才能代表未来”。然而,对于震动早已习以为常的玩家们,根本不可能接受这种低端的洗脑,更何况“六轴”机能很快也被证明纯属鸡肋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-be3d682cd7d8ab7faf966be_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&615\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-be3d682cd7d8ab7faf966be_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='615'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&615\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-be3d682cd7d8ab7faf966be_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-be3d682cd7d8ab7faf966be_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(当时也的确也有不少人坚信索尼的说法)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了玩家们铺天盖地的抗议声,AAA大作也加入到了吐槽的行列中。下图就是《潜龙谍影4》中的一处著名彩蛋:在发现玩家依然在使用六轴手柄的时候,那个系列著名的能“跨次元揣测玩家心理”的心理螳螂会发出这样的调侃:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b8dd4b21dec_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&675\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b8dd4b21dec_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='675'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&675\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b8dd4b21dec_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b8dd4b21dec_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(果然是官方吐槽最致命!)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E螳螂捕蝉,黄雀在后\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E负面舆情的持续爆发,让SCE意识到这场专利纠纷案拖得越久,对自己就越不利。为了挽回玩家们的信心,只能被迫在日,Immersion达成一份狮子大开口的和解协议:SCE在一个月内支付9700万美元(含1500万在庭审期间给原告带来的侵权损失)。SCE还需额外支付2700万美元,用于购买Immersion拥有的19项专利技术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bad087c9e15df162ebfcea_b.gif\& data-rawwidth=\&370\& data-rawheight=\&197\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bad087c9e15df162ebfcea_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&370\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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