王者荣耀的人生哲理:是娱乐大众还是陷害人生

人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生-钛媒体官方网站
人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
【钛媒体瞬眼播报】“作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会却不断释放负能量:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险丧命。”
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7.5:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
00:00/04:08最火手游王者荣耀:是娱乐大众还是陷害人生?听听多方回应之声最火手游王者荣耀:是娱乐大众还是陷害人生?听听多方回应之声石说新语百家号有着全球最火手游之称的王者荣耀最近又火了一把,不过并非是单纯的博人眼球,而是几家欢喜几家忧。在民间王者荣耀被网友戏称为王者农药,类似于腾讯之前的DNF被玩家戏称为毒奶粉有着异曲同工之妙。暑假的到来,本该是中毒玩家越来越多之际,网络上却频频爆出因为玩王者荣耀而越陷越深、无法自拔,13岁学生因玩农药被父教训而跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10多万,17岁少年通宵达旦狂打40多个小时突发脑梗险丧生……网络上开始对王者农药口诛笔伐,一时间王者荣耀深陷风口浪尖之中。作为游戏本身,王者荣耀可谓是出身寒门,在不被看好的情况下却一鸣惊人,成为全民最火手游,累计注册用户超2亿,也就是说每7个中国人中就有一个人在玩,可见农药药性之身,可谓是娱乐大众、居家旅行必备游戏首选。可是面对越来越多荼毒已深的游戏玩家,尤其是大多数都是中小学生的情况,倘若王者荣耀依旧不设限听之任之的话,家长乃至整个社会都不会不闻不问。面对各种声音,王者农药游戏出品方天美负责人李旻发声表达王者团队的心里话,诉说着压力,也在游戏玩家时间上做出了“三板斧”的防沉迷措施,给玩家立规矩,设时限,以期以此给众多质疑之声一个回应。首先上线是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系。三招下去,猛地一看是挺管用,不过仔细想想,身边的小学生哪个不是用父母长辈的手机在玩,对于实名认证,恐怕也是偷偷填了父母长辈的信息,从而就轻松的规避了防沉迷的设限,依旧可以我行我素,想玩就玩。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”王者荣耀究竟是魔鬼还是天使,是娱乐大众还是陷害人生,不能仅听一家之言,也不能一概而论。腾讯方面发声称其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。人民网则两篇雄文2505字,口诛王者荣耀不断释放负能量,致使腾讯市值一天暴跌1099个亿。很多人玩游戏时就像一场赌博,心中只有赢,或为盈利,或为高分,或为称赞,或为遣空排虚,但结局往往是越想赢,愈发输。即便是赢了游戏,也依旧输了人生。奉上鸡汤:每一个你讨厌的现在,都有一个不努力的曾经。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。石说新语百家号最近更新:简介:读书即未成名 究竟人高品雅作者最新文章相关文章人民网评王者荣耀:是娱乐大众还是“陷害”人生 - 财经杂谈 -
 发表于  13:26
实习生 粉丝:0 关注:0
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈――即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。本文来源:人民网(,)
 发表于  13:39
实习生 粉丝:0 关注:0
玩了几局就删了客户端,并没有觉得王者有多好玩。
 发表于  13:46
实习生 粉丝:0 关注:0
不要怪孩子没有自控力,也不要一味责怪家长。未成年人本来就缺乏自控力。让人上瘾的不断积分、升级的游戏,本身就好比毒品。既然国家花大力气禁毒,为什么不花大力气禁让人上瘾的游戏?!
 发表于  13:55
实习生 粉丝:0 关注:0
快点取缔吧,这游戏真脑残
 发表于  14:24
实习生 粉丝:0 关注:0
如果手机没有发展到今天,也不会有这么多孩子玩手机游戏,手机已经改变了新一代孩子的人生,现在的社会人人拿手机,玩手机,故而,手机游戏只是一个方面的影响,一切都是手机带来的影响。社会要发展,手机是必然,我们所要做的就是约束和引导孩子,而不是动不动就怪什么游戏,多让孩子参与社会实践,而不是成天不问不管,给他手机玩。
 发表于  14:39
实习生 粉丝:0 关注:0
我也想每天下班后洗浴中心泡个澡,撮个小麻将,健身房里健健身,双休郊游下,年假境外走一走,但是想到还要买房,还是打把游戏睡觉吧
 发表于  15:08
实习生 粉丝:0 关注:0
我不喜欢玩游戏,看到游戏就烦,玩物丧志!
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据2017年6月统计数据显示,在150人的名单当中,禁驾原因主要是由以下三方面构成:交通肇事逃逸,构成犯罪、饮酒后驾驶机动车发生重大道路交通事故,构成犯罪、醉酒驾驶机动车发生重大道路交通事故,构成犯罪。

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