坦克世界这个任务为什么这么反嗦藏的啰嗦反应一个人的性格比啰嗦反应一个人的性格深

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首先& &这个任务这是坑& & 的确是我这些任务里面最坑的一个& &
为了HT抗3倍任务& &我把T150& & KV85& & 244& & KV5& & KV2& &本子6级& & 全都搞来了& & 轮流给人搞
唯一一个10级HT& & 就是-4& & 现在的-4抗是能抗& &但是要抗到7500& & 现在的这个环境不适合& & JB蛋满天飞的年代& & -4也不行了&&
总点说下-4
-4正常发挥& & 抗个3000左右&&不是很难& & 但是要抗7500& & 太T&&M&&看脸了& & 看自己脸& &还要看对面的脸&&
曾经有个-7& &在野队里面& & 听我说要做抗3倍任务& &主动配合我& &让我摆好姿势& & 打了我8000+&&说AP都打完了& &我连声说谢& &结果出来一看我和-7时间太长了& &对面肉都没有了& &伤害
只有1400+& & 无奈任务失败。& &
这样的机会太少太少了& &打100场有1场就算好的了& &
后面我就把6级大家说硬的车& &都买回来& & T150& &244& &KV5& & KV85都无缘& & 本来痛恨鬼子车的& &但是为了这个任务& &特意去练了一个6级HT (说实话& &不是因为这个任务& &我不会去碰
小鬼子的车的)
今天晚上& & 过了& & 再次留贴纪念一下& &&&还剩最后一个HT15任务就能拿车& && &好多人说HT15比抗3倍简单& &我回头只能用-4& &去试试看了 !!!
有不清楚的可以给我留言& & 下面上图了!
22:31:01 上传
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22:31:12 上传
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沙发坐着& &坐等看客!
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55a的我用vk7201过的
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55A 的本子6级HT能过,7级也行,就是260的3000伤害3倍血量坑爹了。
我用本子6-8级的HT试着过任务 ,9级本都打出来了结果260抗3倍还是没过,主要是3000伤害和3倍血量,经常达到一个条件另外一个没达到。
最后老实走了小老鼠路线。出了小老鼠,第二天就过了260抗伤害任务了。
发下去年我用6级本过260HT抗三倍血量的时候,就尼玛差2炮伤害啊。用的是小炮。
23:16:20 上传
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本帖最后由 虚空大藏 于
23:16 编辑
:说的是做抗3倍血量任务,看清楚。&
&兄弟,55A现在是连抗带打12000,本子6、7级车没戏~&
三号施工队队长
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244抗3000+的路过
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关键要演员,我昨天刚好过的,ST-I过去的,对面一个88虎抽了10多发,加上其他两个人共打了我30发,抗了7000多,过去了:)
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<font color="#21号 发表于
244抗3000+的路过
244能抗3000?& & 几级房?
&遇上大口径有些时候莫名其妙就扛下来了,豹88遇上两次火炮金币弹砸履带,抗伤直接2000+&
&远程黑枪是会出这种事,我有次A33奋进5级房扛了2440~~~&
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风行1867 发表于
关键要演员,我昨天刚好过的,ST-I过去的,对面一个88虎抽了10多发,加上其他两个人共打了我30发,抗了7000 ...
其实抗伤害还好& &关键是还要打2000& &&&经常差点
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至尊寶_1st 发表于
55a的我用vk7201过的
10级我只有一个-4& &&&没有其他10级HT了
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虚空大藏 发表于
55A 的本子6级HT能过,7级也行,就是260的3000伤害3倍血量坑爹了。 我用本子6-8级的HT试着过任务 ,9级本都 ...
同命人& & 我有23万全局& &本来想走183线& & 这个抗3倍任务卡的厉害& &我一度想过全局到小老鼠线& &后来忍住了
小老鼠的确硬& & 但是我不想为了一个任务单独再开一条线& &太费劲了& &最后走到6级本子车就止住了& &不想再走下去了& &260不想走了& &能把55A出来就行了&&太累人了
三号施工队队长
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神一样的合法 发表于
244能抗3000?& & 几级房?
10:42:16 上传
6级,7级房这么样的成绩我也有一场,要出门不高兴翻记录了。
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<font color="#21号 发表于
6级,7级房这么样的成绩我也有一场,要出门不高兴翻记录了。
你牛& & 不错& &恭喜恭喜
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小老鼠不错,记得白云一梭子AP一发没打穿
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运气很关键,-7卖头遇到SB对手的话他们会一直对着你脑门子抽的...一发按照400算很快就7500了
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UID6217828帖子威望0 多玩草60 草
关键要演员给力,这个我貌似是WZ过得,没多想就正常怼正面,然后结束时发现任务完成了。
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坦克世界全攻略
坦克世界全攻略目录第 1 章?序言--游戏初步认识 1.1 传统的坦克分类方式 1.2 改进的坦克分类方式 1.3 工欲善其事必先利其器第 2 章?天时为先--车库里的战斗 2.1 配件、给养以及技能的选择 2.2 零件研发的顺序 2.3 组队玩家应该注意的一些问题第 3 章?地利为王--全地图攻略 3.1 平原、侦查类 3.2 城市、综合类 3.3 天险、狭路类第 4 章?至上人和--战法技巧介绍 4.1 关于点亮、其疾如风 4.2 关于黑枪、其徐如林 4.3 关于压制、侵掠如火 4.4 关于摆角度、不动如山 第 5 章?知己知彼--坦克车型介绍写在正文之前:本攻略纯属个人头脑发热之作,个人玩坦克世界游戏接近四年,场次三万余 场。为游戏花过钱,自诩娱乐玩家,玩这个游戏时非常渴望胜利,胜利可谓为我最高追求。 恰逢本人又是个练车党,各种战车无论好坏都会去尝试。游戏中的银币车,我玩过的应该达 到 85%,所以在这个攻略的最后一篇,也是根据自身感受稍微点评认识的战车。有志于提高 游戏水平的朋友可以研读本攻略。 本攻略不包含屠幼教学, 一些地图分析在低等级的房间可 能不太实用, 但战法技巧以及一些思想也是屠幼玩家必备的, 所有对小房间新手也有一定的 帮助。单纯娱乐或者认定自己自己已有观点毫无瑕疵,不需要任何改进,自己已经很会玩的 可以直接忽略正文。 我可以保证,在实战中运用本攻略,盒子达到效率 1000,xvm 达到 150 可谓轻轻松松。第 1 章?序言--游戏初步认识 1.1 传统的坦克分类方式大家都知道,这个游戏里面有五种战车,他们是轻坦、中坦、重坦、反坦克歼击 车以及自行火炮。 传统意义或者说刚接触这个游戏的玩家会带有其他游戏的惯性 思维:各种战车就像各个职业,战场定位分明。我先就传统意义上分类做个概述 用于侦查,发现敌人位置,输出能力有限,容易死。在一定的图 有很高的战局影响力。 综合类战车,侦查,输出抢点甚至抗线都能参与 抗线主力,中流砥柱。野队里被容易成为班长,能起一定号召作 用。 传统为无炮塔,小车抗大炮,输出能力极强,其他能力贫乏, 适合防守。 远距离打击,曲线炮。唯一的任务就是火力支援。 以上为传统的战车分类, 或者说是游戏默许的战车种类划分方式。但个人认为这 并不是玩这个游戏时候适合的玩法分类方式。 除火炮的定义以及战场定位本人同 意之外,其他的战车在实战中定位本人有一套划分方式。 1.2 改进的坦克分类方式个人认为, 这个游戏对坦克玩法分类应该按坦克本身的属性综合评定后进行划分。 简单来说我的划分原则如图其中比较重要的属性包括 1.机动性:机动包括战车极速、加速能力(推重比) 、转向速度。兵法云,兵贵 神速。机动性个人认为是这个游戏评价一台车好坏的第一要素。纵观我国历史, 无数以机动赢得胜利的例子,如孙武的柏举之战;蒙古骑兵(这个严格不算我国 历史) ,骑射双绝。机动好决定了你追击敌人能追上,打不过敌人能跑掉,抢得 掉战场先机。 2.输出能力:包括单发伤害、射速、精度、瞄准速度、穿深、爆发力几个要素。 这个游戏,想胜利,多数时候还是要靠打死敌人,全歼党固然不可取,但是多数 时候胜率的方式还是全歼。所以,火力打击使这个游戏获取胜率的根本原因。 3.隐蔽性:能不能藏好自己是决定打法的一个很重要因素,它决定了你能不能安 全的存在于某个位置。 4.视野:没什么多说的,很重要的一项数据,也很好理解 5.战场适应性:影响因素有俯仰角、履带适应性、射界大小。俯仰角属于一个非 常关键的因素,但是在默认车库的数据里,它并没有给出。这项性能的好坏对一 些有志于前线任务的战车尤为重要。 射界的大小很多时候决定了一辆车能否扮演 好某个角色。 6.防护性:取决于战车装甲的厚度,战车造型,受弹面大小,弱点大小及位置。 防御力好的战车,打法可以更强硬一些,担当更多的任务。而想赢得游戏, 一个完整的战场, 简单说是由各种任务构成的, 主要是以下几种。 1.视野控制:适合担任这个任务的需要有良好的机动性,视野以及不太差的隐蔽 性。输出能力不一定需要很强,防御力更是可有可无。这个位置一般由轻坦和中 坦担任,轻坦更是这个位置的绝佳人选。视野控制是维持战线的一个重要位置, 做到了视野的压制就能取得主动权。位置代表车:62 式。当然也有很多不适合担 任这个位置的轻弹,比如德系的侦查豹之流。 2.火力支援:这个位置又分为曲射支援和直射支援。曲射支援非火炮莫属,这也 是为什么我之前仅仅对火炮的定位赞同的原因。当然,火炮支援除了打掉敌人的 血量之外, 很重要的一个作用是对敌人产生的心理威慑, 高效率火炮在合适的图, 读图倒计时阶段就能给敌人心理威慑。这点是非常明显的,火炮效率高很可能直 接逼迫敌人在开局走位上做出改变。另外这里插一下为什么我非常讨厌打 AP 的 火炮,尤其是队友,因为 AP 弹的火力支援能力远不如 HE。首先是打掉血的稳定 性,然后还包括打死敌人车组,打坏敌人零件的能力,再者是战场威慑力。 然后是直射支援,要扮演这个角色,你需要良好的输出能力,好的机动性以 及最好有个不错的战场适应性。有了以上三点,再根据战车的防护、隐蔽能力可 以划分战车的输出位置。防御好,隐蔽好的车可以在一线输出(苏系三兄弟) , 不好的则适合在二线(如豹一,四运,50 100,T25/2) 。然后我认为还有一种一 点五线,打法,及开炮被亮但可以快速躲避,也能做到打击敌人但不伤自己, M48、4202、STB1、50M 之类适合此类玩法。 3.战线突破: 要扮演这个角色, 需要良好的机动和火力, 最好能配上一定的防御。 其实,除了强行撕开敌人防线,我把抢山抢水各种抢点任务也归纳为战线突破。 这类任务是建立优势非常有效的手段。典型战车如 59、WZ111、-7、-8 以及各种 有机动有防御,战场适应性还不错的车。 4 战线维持:就是能保持本方不至于崩盘或者和敌人僵持的角色。扮演这个角色 的车,就是防御和火力的代言人。但是,一场战斗,仅仅只有这个角色,往往是 不足以换取胜利的, 最多可能就是持平或者单线路小胜甚至是其他线路失败后战 局失败。这个角色属于慢节奏角色,也是本人四种角色里面玩的最不好的。典型 战车有 E100、E4、183 之类。当然,很多时候战线的维持不一定是需要双方互相 看得见,只需要能让敌人感受到自己的存在,就能维持战线,比如普罗霍诺夫卡 公路没点亮的 TD 们。 有了以上四种战场功能, 那么就可以根据战车的属性来判断一辆战车能否扮演乃 至扮演好其中一个或者多个角色。 比如最典型的查涤纶 25T, 它的属性是高机动, 高火力,隐蔽和视野,战场适应性都不错。那么这辆车就能扮演,视野控制,直 射火力支援,战线突破甚至客串战线维持!可以说他是个好演员,简直就是坦克 世界中的加内特,从一个号位打到五号位,这也就是为什么这辆车变态。然后同 为中坦的豹一,有的只是机动和火力,所以他的最佳角色是火力支援,而且是二 线支援,然后可以选择性参与战线突破。在说重坦,比如 110E5,它有不错的防 护,良好的火力,不太差的机动,那么这个车可以很好的担任战线维持,有一定 的突破和火力支援能力。 具体各个战车适合干嘛, 我会在攻略的最后一个章给出, 这里就不罗嗦了。 读图阶段,老玩家就能根据地图特点,寻找这个地图战车任务的优先度,再配合 双方配车以及这些车玩家的水平大致判断战局的关键点在哪, 从而安排自己的开 局走位。1.3 工欲善其事必先利其器这里说的是设备(台式机)以及设置问题。坦克世界这个游戏,对电脑还是有 一定要求的,但是要玩好,要求绝对不算高,基于坦克世界对 CPU 单核能力要 求高的特点,想流畅运行这个游戏,配主机有个 2000 元足够了。这是我个人的主机配置,除硬盘、电源外,其他全为二手。这一套花了 2100 左 右。 当然, 这里大家不必奢望能花这个价钱弄到和我一样的装备, 这个全凭运气。 大家想必听过很多坦克世界是单核游戏,吃 CPU 不吃显卡之类的说法。那么, 就现阶段,比单核性能,英特尔的 CPU 是要超过 AMD 的。显卡方面,我亲测, 这游戏不是 A 黑,而且个人感觉 A 卡画面还比较靓丽。 下面说说普世的配置方案。PS:我写攻略的时候全凭印象中价格。具体数值以大 家查证为准。 组机方案为简化均按 CPU+主板+显卡+散热+内存+硬盘+电源顺序书 写,机箱按个人喜好。 一,2000 元组机方案 G3258+二线能超频 H81+二手蓝宝石/迪兰 7850+十铨/威刚/芝奇 4G+西数 1T+航嘉 400W 电源 我记得网上说过为配合 3258, 各厂商出了低端的超频主板, 大家自己寻找。 3258 用默认散热超频到 3.8 左右跑坦克世界绝对飞起。 这套配置开部分高效, 跑 fps50 左右没问题。 二,3000 元组机方案 I3 4160+B85M+二手
元散热+8G+1T+450W 比起 2000 方案只能说对机子负担小些,效果提升不太大。 三,4000 组机方案 1. 用上一条的方案,替换显卡为新的 270X 或者 660TI,牌子换靠谱点或者 加固态。 2. 上一条方案 CPU 换 i5 四,5000 组机方案 I5/e3+B85+280X/GTX760+100 元散热+8G+1T+固态+450W/500W 电源 6000 级别的我就不讨论了,因为有钱好办事,而且组更好的机子也不仅在于玩 这个游戏了,想咨询的人可以去其他地方。 五,外设方面 这个游戏说到底还是一个第一人称射击游戏, 说以有一个合适的鼠标也是非常重 要的。 六,游戏设置 如果你的电脑玩游戏时候 fps 不到 50,那么我建议不要追求游戏画质,尽量把设 置调设至增加流畅度。我上面贴出我自己的设置,大家看得出,我的画面也不算很好。要提升游戏水 平,注意的地方就是打红框的三个,狙击模式效果,狙击显示草地我关了,为了 提升射击的精度。视野距离最高,为了获取更多的有用信息。动态模糊效果我也 关了,我个人认为关了操作更好。其他画面就按各自机器性能调节。 我结合个人谈一下设备对游戏水平的重要性。11 年我刚开始玩的时候,用个 是我的笔记本配合无线鼠标,而且开的中效(当时没有改进型画质一说) 。玩到 6000 场,效率勉强到 1000,后来我换了有线鼠标,效率在比较短时间内提升到 1050+。 然后在我场次一万场到两万场期间, 我用的是一台并不太出色的台式机, AMD 四年前的 U,fps 在 40 左右,两万场之后遇到了一个真正意义上教我玩的 人,效率提升到 1200,XVM160。两万八千场后用了我现在的电脑,玩了三个月 时间, 目前效率 1280, XVM172。对我来说我觉得我 XVM 突破 170 来的太晚了, 大概晚了一万场才到来。我也经常逛贴吧,所见的帖子,大多对技术成长没太大 意义。之前偶尔看到过北区星神写过的一篇帖子,对我启发很大。我写这个,唯 一目的在于帮助更多像我一样对游戏较真的人,希望你们少走弯路。 第 2 章?天时为先--车库里的战斗一局战斗的胜负,或者你这局战斗能做多大贡献,很可能在车库里面 就会决定。兵马未动粮草先行,这个游戏不是土豪游戏,保持自己战 车的良好的车况是一件非常廉价的事情。我玩这个游戏投了些钱,但 并不依赖金币给养这个烧钱最厉害的东西。2.1 配件、给养以及技能的选择2.1.1 配件 这个游戏给了我们三个格子装配件,那么肯定是要装的,有些人觉得不装一样可 以玩,那是不是可以比作你玩 lol 不买装备和别人战线对 A?可能有人不买配件 的原因是觉得这个游戏配件对战车提升不大,但事实是,就是这一点一些人所谓 不大的提升往往决定了战局的胜负。 这个游戏中配件多达十几种, 但是常用的也就那么几种, 然后这几种再搭配一下, 可以说,选配件不是一件很难的事情。选择配件要根据战车属性,个人认为选配 件最大的原则就是扬长避短。配件杨打法之长,打法避属性之短。举个例子,我 的 59 配件,有人觉得我的炮控可以换高光或者通风。其实这种搭配确实可以。 但是个人打法是 5 狗打法, 不喜欢二线太磨磨唧唧, 要点亮时基本都是距离压制, 要黑枪时就是利用队友视野。 打的多的 1 线伸缩,快一点瞄准就意味着快一点躲 回掩体。所以我上了双控。 总结一下,用的多的配件为一下几种:高光、输弹机、垂稳、炮控、炮队镜、伪 装网、通风、水套、内衬、修理箱。其他为小众配件,基本用不到。有一条规律 是能上垂稳尽量垂稳。 完全侦查流这套配件适合一些喜欢点亮的玩家,这套配件为轻坦专属,而且是高机动有隐蔽 的轻坦配件。不要觉得炮队镜和高光重复,要是真到了斗视野的时候,有这两者 的多半占很大优势。适合战车:62 式、131、132、251、霞飞、elc、12T 等 输出侦查流上这套配件的多半是中坦, 而且配合良好的机动、隐蔽和视野能做到输出点亮两 不误。 当然也有一些重坦和有输出能力的轻坦可以这么搭配,前线输出顺带点对 面黑自己的。适合战车:苏系各种中坦,-7,德系高富帅重坦,Ru251 等 极限输出流这套配件适合长期处于后面黑枪的中坦或者前线有一定输出能力的重坦。 中坦上 这套配件多半是有难言之隐。适合战车:豹一,50M,E100,110E5 等 查涤纶专属查涤纶不能上输单机,大家懂的。 抢救火控流 上这套配件的多半是火控稀烂又可以输出的车。 这套配件可以前线卖头狗斗也能 后面黑枪。适合战车:STB1,59,wz120,-7 等 火力压制流用于极限输出的 TD 或者能上通风的火炮,完全的火力打击,没其他念想。适合 战车:110E4,T30 等 猥琐支援流上这种配件的,要么是不能或者不想上前线的 TD 要么是不能上通风的火炮。 特别非主流非主流的痛苦各不相同,图中是我 215B 的配件,它太容易着火,我上了这个, 然后我练车过程中玩的 A44,发动机那叫一个恶心,我给他上了燃油滤清器。然 后有些车,需要上水套之类的,反正都属于多么痛的领悟啦。大家按个人喜好可 以搭配非主流配件。 TD 也疯狂这里炮队镜也能换高光,9.5 以前,很多 TD 其实都能自点自打,比如莱茵、四 运,现在这个配法的 TD 少了但还是有。有些火炮,也可以这么配。适合战车: 挑战者,263,查涤纶 155 潘咳 便宜好用的潘咳祝 免拆洗更方便。适合于一些低等级抢救意义不大的过路 车。 实用零时工这个配件是当没有更换履带, 想节约经验快速出其他零件时使用。一般在研发履 带之后就换掉。 这里的配件搭配我就列举这么多,在最后的战车介绍章节,也会给出每辆车的一 些适合配件组合。 2.1.2 给养佩戴 这个可讲的比较少, 主要是一种观念, 不要觉得给养浪费钱, 比如说, 你断腿了, 因为没带修理而断死在那,那么假设你带修理了。当时修好马上走人当时没死。 一个修理 3000,你是不是觉得,两种情况下你多活的那段时间,打出的伤害做 的点亮赚的钱连 3000 都不到。如果你觉得自己多活这段时间赚不到 3000,大可 不必修理甚至不用带修理。再比如说,你烧起来了,没灭火器。不断的掉血。想 必那些掉的血量所需的修理费都高于一个手动灭火器的 3000 吧,况且,你使用 了灭火器,能保持良好的车况之后多赚的银币难道也没 3000?带不带补给就说 这么多。 下面说关于给养搭配,其实这方面可研究的不太多绝大多数时候都是标配对于一些追求手感的车,有条件可以上一个食物相当于两个通风, 对手感的提升非常明显。 但是没灭火始终是高风险,做这个选择,除了你经济条件允许之外,还要战车定 位和打法适合。 火炮无疑都可以这么上, 反正被打的时候就离死不远了。 其他车, 不容易烧的可以这么上, 或者打法非常小心的玩家也可以这么上(这种人多半不 需要看我这个攻略了) 然后关于给养顺序,原则上遵循习惯,对于有很多战车的玩家,所有车三种给 养的顺序最好固定, 方便自己快速使用。 个人建议按照我的这三个顺序, 4 医疗, 5 修理,然后我将 6 键灭火改为 Q,Q 在手动灭火相当快。修理时候 5 对应的是 履带,修理包放在 5,断带连点两次 5 就可做到秒修。然后给养使用时候,最快 的肯定是能记住所有成员和零件对应的数字。这些都是固定的,牢记他们并多多 操作能将抢救的速度提到最高。 关于炮弹, 在这金币蛋乱飞的年代,你自己打不穿好意思说炮穿深不够?应该 喊苦的是那些以前拥有强力防护的车,而不是银币弹深欠佳的车。炮弹配比方面 看个人经济能力我贴几个代表。 E1001 号弹为金币蛋,2 号为 HE,AP 带几发是个意思。这种车,一般是银币弹不 好用,金币蛋还不错,类似的还有王总。 62A炮弹配比 6:3:1,个人有点强迫症,喜欢偶数和 5 的倍数。 对于九级和十级车,这些车本不是拿来赚钱的,觉得打金币蛋心疼的,我也没 啥可说的。 2.1.3 技能选择和加点小技巧 这个游戏里面技能很多,但是还是有主次之分。他的核心思想和加配件类似: 扬长避短! !我针对技能说几个我认为有用的技巧。 1. 修理,伪装,灯泡是最有用的三大技能。车组有很多用的技能,但是这三 件绝对是前三,一般是先修理再伪装。隐蔽好的车学伪装的优先级可以提 高,尤其是侦查任务重的轻坦,修理技能的最大任务其实是修理带,但是 修理箱有一次秒修履带的机会,侦察车可以先学伪装,然后利用好这次秒 修机会(技能扬长,打法避短) 。 关于灯泡,建议不要直接第一技能点灯泡,对于 100 生效的技能,都可以 用洗技能的方法出, 例如车长可以第一技能修理或者伪装, 等第二技能 30% 再洗技能直接点出灯泡。这么做的优点在于第一技能未达到 100 前能起到 效果不至于学了技能但是没用。 2. 关于兄弟连,兄弟连性价比很低,所有成员全 100 才生效而且只相当于一 个通风。属于锦上添花技能。适合于战场定位单一的战车,如火炮-曲线火 力支援。某些 TD-直线火力支援。其他车在技能高的时候也可以学。基友 不要慢慢学出来,一定要洗出来。 3. 其他车组有用技能 弹药规整、引擎保养、人肉垂稳、人肉高光、破釜沉舟、复仇女神、最后 电波、炮术大师、致命一击、快速转弯、专注撞击。上述技能要按照战车 属性学习。适合侦查还是适合输出做选择,100 生效技能如弹药规整任然 遵循洗出来原则。切记不要为了这些看似很华丽的技能舍弃修理和伪装。 4. 洗技能原则 土豪当然可以用金币随便洗技能,但对于想尽量节约的玩家,洗技能还是 有一点小技巧的。三个技能没满时,可以用银币洗。超过三个技能,请一 定用金币洗。技能的增加是一个对数函数,简单可以解释为越到后面经验 要求越高,第四技能增加 1%的经验可能让第一技能直接点满。 5. 关于车组养成 其实这个游戏,只要你肯花一点钱,绝对没必要每个车都配一套车组,一 个国家有两到三套车组就够了,然后车组转换时候可以用金币训练。其实 这才是练车组最佳方式。说到技能手感,鉴于刚才说的越到后期,技能升 级越困难,再加上,就个人感觉而言,其实非常有用的技能数量就那么几 个,车组方面,当车长升级至少校(3.5 技能)后,多数车的车组使用手 感往后继续提升空间就十分有限了。 所以, 大家可以趁一个车顺手, 多玩, 努力把车长升到少校。2.2 零件研发顺序及全局经验的使用我相信大多数玩这个游戏的玩家还是要玩玩白板期的车的,毕竟不是人人 都土豪,可以换多多的全局。很多战车,完全体之后战力十足,但是白板 期缺坑爹无比。白板期需要研发很多零件,选择适当的研发顺序对平稳度 过白板期有很大帮助。 2.2.1 单车单线路的研发技巧 这游戏能研发的零件有主炮、炮塔、电台、发动机、履带。 主炮影响火力,炮塔影响视野、防御、血量、装填速度,电台影响通讯距 离,发动机影响机动,履带影响战场适性和机动还有负重。 这里说的单车单线路就是指,局部的看一辆车,他需要研发的各种零件。 在决定研发顺序时候,有以下几个小技巧 1.履带尽量用全局点 履带这玩意,貌似是除电台以外最不被看重的,但是他的意义却很大。优 先研发履带,能保证坦克能装备其他研发的配件。如果你看都不看负重, 全局点了炮塔和主炮,结果发现装不上,全局又用完了,你就呵呵吧。我 个人稍微估算一下,80%战车要优先点履带,当然是否一定要优先履带可 以通过负重计算出来。具体算法也很简单,就是一个两位数加减法。用现 有可承受负重减去先车重,得到负重余量;用准备更换的零件重量零件减 去被更换的零件重量,得到增加重量。负重余量大于增加余量就无需换履 带,小于则必须换履带。当然也可以用弹簧大法快速达到“伪完全体” 。 2.输出还是不输出 输出车不换炮塔能快速上最强主炮的尽量快上主炮。典型例子如 T29,小 巴顿。侦查车炮塔先于主炮,这点对于侦查轻弹适用。电台够用就行,一 般超过 600 米的电台就够用了。电台够用的情况下,其他零件优先。 那么总结一下,各种战车研发优先级 需要输出战车一般情况:履带&主炮/炮塔&发动机&电台 白板履带负重足够或者使用弹簧情况:主炮/炮塔&发动机&履带&电台 强力侦查车情况:履带&炮塔&发动机&电台&主炮 3.多个相同零件时研发选择 很多车可能存在同一种零件有多个的情况,比如多个主炮,多个发动机, 多个电台。这时候研发时就要多考虑一下了。比如多个主炮时,某主炮数 据凑合且可以在白板炮塔时使用,可以先研发以稍微改善战车状况。再比 如多个电台,白板电台 300 米,A 电台 600 米,B 电台 700 米,可以优先 研发 A 电台装上然后 B 电台等最后研发。发动机也是,最强发动机固然最 强,弱次强发动机对比白板提升明显,而最强对比次强提升不明显,可研 发次强后不急于研发最强。由于推重比是算除法,所以判断发动机提升多 少也是按出发计算,看提升百分比。研发一些过度配件,减轻白板之痛当 然是不二之选。 4.有一些&多余零件&时 这里的一些多余零件, 指的是, 把战车研发至完全体时不需要研发的零件。 或者可以直接研发下一级而不需要研发的零件。 对于情况一,我的建议是完全体战车多打点经验,把这个看似多余的零件 研发了,没准以后线路更新后变成了其他战车的主要零件。比如 isu152 的 130 主炮,现在研发了没准出新线能用。 对于情况二,不建议大家靠着不是完全体的战车打出下一级,因为这样你 会被练级拖累,为了练车而练车,无法体会一台战车真正的乐趣,被白板 车坑的也无法提升技术,所做的经验累计也就比挂机要好一点。俗话说磨 刀不误砍柴工,达到完全体能让战车更顺手,打经验更有效率,发挥战车 真正的威力。比如 M103 到 110E5,可以不研发最强主炮就点亮 E5,而且 那根主炮经验还超高。其实我就是这么做的,但结果是当年我玩 103 玩的 非常痛苦,怎么都没觉得这个车很强。 2.2.2 多车多线路的研发 这游戏存在一定的零件通用性,尤其是中坦、重坦、轻弹,三种车型有很 多零件通用。 我目前所有国家都有玩, 对于老牌苏联、 美国、 德国、 法国、 中国,科技树基本点完。基于不同线路零件的通用性,我介绍一下,让你 想开始玩一个国家战车时候如何点科技树会减少痛苦。 1.尽量选择低机动车入手 其实这么说来,最佳的切入点就是重坦。基于我最开始的战车属性和战场 需求原理,低机动车能扮演的战场角色往往有限,由于机动差,对战场的 影响度较低,当你科技树一片灰暗的时候,选择重坦入手可以让你少坑队 友和自己。而且重坦可谓是科技树的主轴,他的零件适用性最广,先坑完 重坦,其他线路会轻松许多。比如重坦研发后,他的很多发动机用于中坦 线,会帮助缩短中坦白板期,而对中坦、轻坦这些高机动车来说,发动机 是非常重要的零件,而对于重坦,发动机作用相对较小,可以说是用重坦 帮其他车过机动性的白板期。而重坦的很多主炮也能用于中坦我这里就不 罗嗦了,大家自己体会。 2.等级差原则 这个也很简单,就是你同一个国家同时开多线,重坦当先,其他线路想快 速练级可以与重坦保持一级或者二级的级差。比如重坦 8 级中坦 7 级的练 法。 或者重坦 9 级中坦 7 级。 原因也是基于零件互通原理, 好处是大大的。 3.人之白板即吾之完全体 这个属于无中生有的技巧, 就是 A 车的白班配件为另外 B 车完全体配件时, 能先研发 A 尽量先研发 A。比如 WZ120 的最强炮也是 WZ113 白板炮,那 么先研发了 113 之后,120 完全体主炮自动点亮,而如果你先研发 120 的 完全体,研发 113 的经验也不会有任何减少,这个一前一后的顺序就相当 于送了你几万经验。 4.零件太多请旁征博引 对于某些战车,白板零件可能太多,这时候不建议直接练这个车,而是练 一些能帮这个车点亮零件而又没那么坑的战车。这里的例子也是 W120, 很多人吐槽白板期长,请先把重坦线点满。 2.2.3 全局经验的使用 我玩这个游戏花了一些钱,练了不少车,但我从没用金币换过全局经验。 所有全局全凭我手动打出。攒全局最快的方式是打首胜,因为首胜全局也 是翻倍的,尤其是五倍活动时候,车多的人,过过首胜全局涨的很快。 然后是用全局,之前说了履带经历全局点,这个观点我还是十分赞同的。 有条件的话,全局直接点到完全体肯定是最好。要是没条件呢? 全局要精打细算,使用有几个原则。 1.要优先点一些提升比较明显的零件, 比如某个性能还不错的次高级主炮, 对需要机动的车,某个机动提升明显的发动机。 2.对于已有的完全体, 不要拿全局是补经验点下一级, 比如有人急着出车, 五级车到六级经验要 6W, 五级完全体攒了 5.5W 就想配合全局点六级, 我 认为不可,简单原因,这一级完全体再怎么坑,也好过下一级白板。这种 行为多半是赔了夫人又折兵。 3.不要同时开太多线,我最高时候同时六条线练车,这时候不但无全局可 用,银币也拙计。我个人认为,同时开两到三条线路效率最高,而且这些 线不要同时处于白板。2.3 组队玩家应该注意的一些问题组队是提升游戏体验很好的一个方式,组队可以相互交流,获得比游戏本 身更多的乐趣, 但是单纯为了玩好游戏, 组队还是有很多需要注意的地方。 PS: 我后面为方便大家理解, 都用的盒子效率, 这效率指的是单一号效率, 小号和屠幼不算 1.太差玩家之间不要相互组队。 我建议效率高于 800 之后再相互组队。如果你比这个低,我不建议你组一 个水平和你差不多甚至更低的人。原因显而易见,这样的组合方式,相当 于稳定拉低了自己阵营玩家水平。如果你单野,你还能寄希望于分到给力 队友,如果你自己玩的不好也组玩的不好的,只能说是在刷败率,尤其是 组队开高级车,输了那也是自己作的。 而且,太差玩家对游戏的理解有限,相互组队,只能说是同病相怜,对互 相提升帮助意义不大。新手玩家,建议单野或者找有一定实力的组队。 2.拜师组队不要找实力和自己差距太大的 当然,要成为师傅,我觉得 1000 效率是入门。因为这个效率的玩家,才 算是开始慢慢了解这个游戏。但是如果一个新手一开始就找 1600 的做师 傅, 第一, 我觉得这种可能很小, 第二, 一时半会可能接受不了他的思想, 第三,我觉得和找 1000 的区别可能也不算太大,毕竟一开始是学开车开 炮的阶段。然后当然效率到了快四位数的时候,我的建议是,最好找比你 高 200 效率的玩家学习,学习技术最有效。 结合我自己经历来说,我效率 1000 时候,老是求军团一个效率 1400 的高 玩带我,但结果是我和他组队胜率并不太出色,而且相互埋怨(他埋怨我 怂,我表示不服) 。那段时间,虽然找高手在带,但是技术提升并不明显。 后来,慢慢接触一些打的比我好一点的,和他们一起组队,配合比较容易 打出来,因为基本可以理解队友的想法。 3.组队配车要熟谙分房权重 分房等级是一个很重要的配车因素。除轻坦外,一般银币车分房权重为至 多+2 级分房,比如七级车单野最多九级房。组队时候,是按队伍中权重 最高的车进行分房, 所以为了不相互拖累, 组队战车最好选择权重一样的。 再比如有些金币车有分房保护, 组队时候要利用好, 不要浪费了分房保护。 4.配车尽量职责全面 基于我之前说的战车属性和战场功能定位原则。 一个组队虽然最多有三辆 战车, 但是一辆战车能担任的战场功能可能并不单一。所以一个组队是可 以覆盖全部的战场职责的。 大家可能野队经常看到, 某组队三人输出排本队前三,那么你除了感叹他 们三带了节奏之外,也要想想为什么。一个组队要带起一场的节奏,除了 组员实力要求之外, 对战车也是有要求的,组队的配车最好能覆盖所有的 四个职责, 然后再配合好的发挥, 才能做到掌控全场 (当然, 还要看地图, 不同地图对不同职责的需求优先度不同) 。 其实还有一个简单原则, 就是除中坦外组队三辆车最好不要一样类型,就 是三轻坦、三重坦、三 TD、三火炮组队。这样组可能玩家觉得和队友一 起很有安全感, 或者玩的很开心, 但是对于胜率往往帮助不大甚至帮倒忙。 因为除中坦外, 其他几种战车能担任的战场职责往往比较单一,再弄一个 功能单一的组队的话,控场从何而言? 第 3 章?地利为王--全地图攻略人人都会说利用地形, 那何为地形?从整个战局上来说,地形这个词可以理解 为的地图上某个小格、某个位置。从局部战场、个人操作而言,地形可以是某个 小坡、某个石头、某个草丛甚至某个尸体。这一章,我要探讨的是大地图下的地 形。 这游戏常见的地图有四十张左右,我在这只讲标准模式,因为我只玩标准模 式,其他模式不会玩。地图讲解为了方便大家理解,统一按照这个顺序: 先讲战场任务优先度,即我上文提到的战场四种任务,孰轻孰重。然后讲个人认 为的关键点(哪个格子) ,阵营颜色以出生地旗圈颜色表示,那个格子的任务是 什么用以下符号:圆圈代表在此位置侦查,心形代表在此位置支援,三角代表需 要抢占的点或者适合突破的点, 简而言之就是能让对手不舒服的点,方块代表僵 持或者防守的区域。这里的位置标记一般都是开局走位,随局势发展,有些位置 的功能会随当局形式变化, 想熟练掌握这些变化并作出正确的打法,就要玩家自 身经验积累了。如果支援位置离基地很近的多半是火炮位。 (个人技术有限导致 的打法限制以及一些因为疏漏没有标记的地方, 大家学习地图的时候也要结合自 己经验和一些其他有见地的讲解综合学习) 其实我个人对很多图都有一个固定打法, 我称它为标准打法, 就像解题的公式, 因为所以,已知条件求结果这般。但这些标准打法,也仅仅只在开局有效,等到 局中甚至局末,往往就要随机应变。地图讲解我也会介绍侦查、直线支援以及突 破车辆在各个图的标准打法。 为何要占据地利?新手可以通过教科书般的课程快速记下哪些点重要, 但不一 定会清楚地利背后真正的决定胜负的原因。个人认为,地利之所以重要,是为了 利用地利完成歼灭。歼灭敌人,打掉敌人有生力量才是赢得游戏最关键因素。如 果仅仅只是占着有利位置, 而达不到歼灭效果, 那我只能认为占据之地有如鸡肋, 食之无味弃之可惜。 歼灭思想现在也成为我玩这个游戏安排走位的宗旨,大家要 想成为高手,估计也要有视对手如鱼肉,食之而后快的想法。 另外, 大家不要觉得我说哪个格子重要就不管全局队友走位拼命去!可能某个 位置是重要,但是如果扎堆结果只会是防线漏洞,满盘皆输。我每个图都有自己 喜欢去的位置,但是开局也是看队友走位决定是不是能去,如果队友扎堆,自己 也会去查漏补缺来维持战线。3.1 平原、侦查类这一类地图一般比较开阔,是轻坦和火炮的乐园,也是我比较喜欢的一 个类型。这类地图,视野控制和火力支援的优先级较高。战线维持也比较 重要,因为维持不住战线侦察车小命不保,支援车也没支援空间和时间, 但维持车的输出机会非常有限。战线突破在开局阶段比较困难,在前期消 磨阶段形成优势后才适合找机会突破。这种突破带有很强的预见性,即在 基本已知对手薄弱口后突破,并且熟悉方法之后成功率高,牺牲率低。 埃勒斯堡优先级:视野控制&火力支援&战线维持&战线突破 其实这张图不是太好归类,属于城市战的异类。地图开阔,平坦,虽然 有众多掩体, 却实为一张靠侦查和火力支援打破僵局的图。这个图由于草 丛数量不多,虽为侦查图,但轻坦前、中期发挥有限,中期的视野控制要 靠有一定火力和防御的车维持。 G2 的城堡和 D9 的山丘,是本图最大的掩体,一般情况下也是本图最主 要发生歼灭的点。若想主动寻敌分出胜负,是个关键点。 标准打法: 重坦,强势打法为直接过河抢占河对岸的压制点 G2,D9。平稳打法为 不过河,开局支援一两发之后战局 G2,D9。 中坦, 强势打法为过河先于重坦到位,或者占据能支援到主要点的支援 位置,全力支援主战场。平稳打法为开局打击敌方眼位,对眼车造成干扰 甚至消灭, 或者在自己河岸这边, 抢先打击对面过河部队, 所谓雁过拔毛, 建立优势。 轻坦,开局撑开视野,为开局能赶到支援位的队友开眼,局中适当输出 注意保全自己, 残局待敌人数量减少后各种风骚点亮, 击杀敌人残余势力。费舍尔湾经典的支援地图,我喜爱的地图之一。1 线可以打的非常强势。 优先级:火力支援&视野控制&战线突破&战线维持 个人认为这张图做的非常好, 各种战车都能在里面找到适合自己的位 置,而且双方也平衡。最佳突破线路为 1 线,快速压迫三角位置后可以取 得主动。城市 9 线也能突破,但是需要有绝对兵力优势才行,因为这里掩 体很多, 如果不能快速消灭对手,进入敌人地盘容易被火力打击而丧失战 斗力。但本人认为这个图最重要的位置还是中间 EF4~6 这六个格子。这里 是非常适合中坦的火力支援位置,占据这里的,你的直线火力基本可以覆 盖整个战场,而且地形也存在掩体,可以主动躲藏。是维持战场视野,支 援战场的最佳地点。 标准打法: 重坦, 高机动可以去火力支援位, 甚至直接突击 1 线, 低机动乖乖进城, 若城市能判断出有优势,城市快速推进。 中坦, 有队友配合情况情况下突击 1 线, 队友没有配合意识, 中路支援, 活力控场。 轻坦,中间可游走点灯,也有些许静默眼位,局中如果队友取得第一时 间压制,则帮压制队友继续开眼。如果没有,就中路配合中坦,视野控场 (你点了让自己火力车打)黑暗沼泽 很腹黑的一张图, 需要打的非常猥琐,第一之间过河盲目压制多半是损 兵折将。 优先级:视野控制&火力支援 &战线突破&战线维持 这个图有很多眼位, 而且不同于上两张, 这的静默位都是可以待很久的。 眼车在这个图的作用相当之大。我玩这个图,一般是前期支援位或者眼位 活动,中期找机会到压制位。有胆有识能成功进入压制位,基本就赢了大 半。 标准打法: 重坦,开局可以去战线维持位置(这些位置一定要有人,不然有崩盘风 险) ,或者逆时钟走位去打击敌人过河部队。有些车也可以去支援位进行 支援,支援时注意维持自己血量。 中坦,开局支援,沼泽中部清理的差不多之后去压制位。 轻坦,图中所标记眼位,尽量覆盖。荒漠小镇也是火炮天堂,由于草丛太少,眼车并太好发挥。四野空旷,能支援的 位置也很多,不能盲目突破。 优先级:战线维持&视野控制&火力支援& 战线突破 这个图战线维持很重要,而维持战线地方也不是那么安全。战线维持第 一,战线突破却在第四。意思是,在僵持阶段取得胜利之后,突破的时机 也并不见得成熟。 很多次看到拿下了左下角僵持区的战车盲目往对面家里 冲,结果被对面打侧射而失去优势甚至变为劣势。A9 是一个能取得进攻 主动权的地方,也是一个歼灭战的好地方。F5、6 在开局很危险,但是在 局中或者残局,就是黄金地段。H5 所在的小村庄,我不喜欢去,我认为 这是个死点,属于有去无回,如果能在那里活下,只可能是本方碾压对面 的局。 标准打法: 重坦, 低机动车可以选择离家近的僵持点,高机动车可以去离家远的僵 持点甚至突破点完成歼灭。 中坦,可以压制 A9 点位,完成歼灭再寻时机,也可以去支援位支援。 轻坦,这图没啥静默位置,开局快速游走,帮队友弄清敌人走位布局, 局中可以选择帮中坦或者保命。里夫奥克斯 比较考验支援车走位的一张图。现在基本红方重坦去城市的少了,最激 烈交战点多半为 K5。地图很大,率先在正确位置压制的有很大优势。 优先级:视野控制&战线突破&火力支援&战线维持 其实这图火力支援还是很重要的,但是,如果这个图有善于战线突破的 玩家,往往能为本方取得很大优势。我分析原因把,首先这图很大,是最 大规格的,但是又有大片死亡区,即中部水池。这样一来,图的周长还是 很大, 但可以去的地方却大大减少。这就导致在图的很多地方不能相互支 援。 这样的地形就为敢死小分队突击创造了绝佳条件:趁敌人支援车没有 到位,迅速突击,抢占有利地形并歼灭敌军小股势力建立优势。所以,当 你决定扮演支援角色时, 一定要待在合适的支援位置,不要怂在远处看着 队友死连敌人都看不见。这图适合顺时针打,绿方突击城市歼灭敌人后回 打铁路;红方突击铁路较远的水坑。 标准打法: 重坦,绿方在保证 K5 不失的情况下,进城歼灭敌人贸然突击部队。消 灭干净后根据敌人站位选择回去增援 K5 或者直接压迫敌军基地。红方出 生一般很少机会能主动进城,保证 A9 不丢失前提下帮忙压制 K5,和本方 其他突击车合力形成数量优势压制关键点, 之后视情况选择回防或者继续 压制。 中坦,绿方可以开局去城市帮忙压制或者去 K5 先守一波。E2 和 H5 是 不错的收过路费的点。选择突击的玩家一定要量力而行,不要一意孤行不 管敌我兵力对比。 轻坦,圆圈中标出的点位是不错的地方,但要注意,在轻坦较多的房间 这些位置容易被发现。要见机行事,不要进去了就不出来结果死在那。 马利诺夫卡 经典的侦查地图,玩视野的典范之作。不过经过多次改版,对其他压制 车辆也渐渐友好很多。 优先级:视野控制&战线突破&火力支援&战线维持 眼位众多, 而且能覆盖的范围也很广,开局就是收过路费和防止被收过 路费。往往这种地图更不能开局待在看似很安全的地方,因为,失去了那 些你开局不愿意去的地方,你将没有安全地方可藏。绿方 D6 是不错压制 点。红方出生,我现在觉得还是压制山上和防止对方压制 D6 比较重要。 K3 虽然也能打, 但由于绿方基地为大面积空旷地, 绿方固守 K7 就可让 K3 失去意义。简而言之,绿方容易形成地理压制,红方容易形成视野压制。 胜利关键还是得看支援车的消磨打击能力。 标准打法: 重坦,机动好的可以上山,抢占地形,给眼车和支援车更多活动空间。 机动不好的可以守家,如 A5 教堂,E3 大石头,K7 大房子。 中坦,压制压制再压制,努力取得有用的地形和眼位,开局两分钟内能 拿到更多有利位置的一方一般会获得胜利。 轻坦,眼位很多,任君选择。努力保命,越到后期越有用。 蛮荒之地 为数不多的在野队里面也适合打一波流的图。地图看似空旷,由于草丛 并不多,中间大面积地带为死亡区。 优先级:战线突破&火力支援&视野控制&战线维持 这图虽然放在侦查图里面,但是确实个眼车空间有限的图,开局有眼位 帮队友收过路费,但是一般也就能点一分钟。之后各自就位之后,就变为 防御性点灯。个人非常推崇打 8、9 线,因为这是能迅速压迫对手的快速 路线,1、2 线推进速度太慢,如果选择了 1、2 线,而被对手先破掉 8、9 线, 那开局选择的推进线路很可能就成为了自己的坟场。这图我建议慢车 可以去适当守下 1、 2 保证其不丢, 两到三辆足矣, 基地附近留一到两台, 其他其他全部参与 8、9 快攻是最有效的打法。 标准打法: 重坦, 慢车依据敌我重车数量对比,简单估算后在 1 到 4 线选择合适位 置防守。机动良好重坦参与右方压制。当然适合支援的也可在家支援。 中坦,压制压制,没啥说的,当然如果感觉 8、9 肯定没戏了就量力而 行,改打其他线路也可,毕竟你是中坦,机动好可能压制 1、2 还可以和 对面拼速度。 轻坦,眼位不多,努力保命。这图很容易一边失守,适当点亮失守边敌 人拖延时间或者找机会找线路摸敌方家里。 普罗霍诺夫卡经典的侦查支援地图,轻坦火炮大有作为,不可盲目突进。个人认为 E6F6 为本图最关键点位。 优先级:视野控制&火力支援&战线维持&战线突破 我和基友们称这图为火炮教学图, 因为这图火炮的作用无论是本图五种 战车对比还是和其他地图火炮作用对比,都可以排到第一。首先这图比其 他任何图适合火炮轰炸, 首先是地图空旷,然后最需要关照的被轰炸点距 离火炮阵地距离也非常也是适合。 直线火力可以分布于 1 线、 6 线、 0 线, 但是个人认为 6 线、0 线相互配合是本图直线火力最好的玩法。而且处于 6 线中部的玩家,火力基本可以覆盖全图,可以说这地方是直线火力最佳 支援地点。 但是这个点容易被火炮打击由于其重要性也理应成为火炮优先 打击的目标。个人经验,在火炮不超过两门的局,我去中路,输出量很容 易上排本方第一。 标准打法: 重坦,1 线或者 0 线与对手僵持,适当点亮,保存血量优于打击对手, 0 线若明显对手空虚可以直接推下山,扫清铁路右侧敌人。火炮少,比较 灵活也可以去中路支援。 中坦, 不建议待 1 线, 可以视野控制的车看房间配车看房间配置可以选 择开局反眼,防止对方进眼位,然后中路支援。或者直奔 0 线寻求机会, 不可冒进。 轻坦,公路、山上有合适的眼位,想进眼位开局就要目标明确,小心对 面反眼车辆。可以中路游走点灯,为火炮和支援车辆提供视野,眼车是这 图的关键,别做死。 斯特拉特福也是考验眼车和支援车辆,其实这图 8、9 线容易去人,而 1 线容易被 忽略。红方出生开局如果 C4 挤太多车往往会打的很被动。和马利诺夫卡 一样的那句话: 不要待在看似很安全的地方,失去了那些你开局不愿意去 的地方,你将没有安全地方可藏。 优先级:视野控制&火力支援&战线维持&战线突破 这图很多人说容易平局, 其实我感觉这图其实还好打, 说容易平局的人, 多半是不善于把握消磨敌人的机会。 其实这游戏大多数时候打法就是前期 消磨,把敌人消磨出薄弱点之后突破一举击溃(至少南区是如此) 。这地 图火力支援很重要, 直线炮利用队友视野黑枪,火炮打击处于僵持位置的 敌人。 一般贸然突进的一方容易遭受重大损失从而变为劣势地位被敌人围 杀。对绿方来说 G5 是个不错的点,视野开阔,火力覆盖面广。但这个图 总体来说还是平衡的,红方中坦只要愿意撑开视野不在 C4 死蹲都是能威 慑 G5。 标准打法: 重坦,0 线可以近距离僵持,1 线可以远距离僵持,绿方开局去 0 线注 意不要被收过路费。 保持不被对手突破是重坦的主要职责。切不可慌忙突 击敌方阵营,本方重坦部队的消灭会给敌方极大鼓舞。 中坦,E4,F4 的两个坑,个人认为是想取得主动,压制对面黑枪位比 较重要的位置, 当然也可以走在重坦之前为他们开道甚至 1 线风骚,点亮 对面重坦。 轻坦,红方 D7 的眼位现在基本已是死点,风骚的话,可以尝试去点亮 对面黑枪平台车辆。宗旨依旧是不要作死越到后期越有用。 韦斯特菲尔德一张不平衡的图, 由于是火炮发挥空间较大的图, 总的来说对红方有利。 侦察车很有用,也很考验侦察车水平。 优先级:视野控制&火力支援&战线突破&战线维持 山上的重坦僵持点, 对绿方非常不利,第一地方炮火更容易覆盖本方反 斜面, 第二地方支援车也更容易打击本方冒头车辆。对于山上建议绿方不 可久留,开局发现有数量优势就强势进攻。红方则相反,由于火力支援有 利, 可以不急着进攻, 让火炮发挥。 对于山下, 比侦查, 斗视野, 看支援。 对面眼车较多的图不建议直接抢 K0,前期以反眼为主,保守位置点亮对 面冒进的眼车。对付地方 5 线或者桥头的支援车,可用游走点亮。游走方 式为转向好,隐蔽好,有一定急速的车,以 E6,G5 为起点,顺山坡冲下, 半路先冲向敌方阵营, 划半圈在山脚躲回本方阵营,对于有胆量带节奏的 玩家,这是个不错的玩法(没修理箱慎重) 。 标准打法: 重坦,红方卡图中红框位置,可以卖头,或者探头点亮给火炮炸,红方 重坦应该是有安全感些。绿方,可以同样打法,但是要注意躲避火炮,或 者放弃斜坡卡位等对面冒进 中坦,这图中坦支援作用加强,K6 和桥头是重要的支援点,注意打对 面眼车。能控制视野的车在没轻坦的时候要承担点灯责任。 轻坦,小心小心再小心,反眼保命为先,点掉对面一个七级眼车比点掉 对面一台十级 TD 意义更大。 州际公路这图虽然地图范围大, 但是更适合凶猛打法。 强制压迫敌方容易占优势。 左上和右下城市为主交站点,又由于左上空旷,讲求速战速决,所以优先 级更高。 优先级:战线突破&视野控制&火力支援&战线维持 可以说抢占左上角的一方就占据了进攻主动权,压制左上角,个人认为 绿方最佳抢占 C2,红方最佳抢占 B1。而占据城市的一方相对而言,没那 么大优势。本着歼灭思想,这图打法上,本人推崇抢下一个关键战场之后 增援另一个,待取得绝对优势之后大举进攻。中间河道有很多草丛,可以 做防守眼位, 而中间桥下, 由于有防炮位, 可以做进攻眼位。 家中支援位, 开局建议站位靠前,太后就意味直接卖队友,若形式确实为防守,站位就 靠后。 标准打法: 重坦, 高机动重坦可以帮忙压制左上角。绿方当然直接进城也不是不错 的选择,红方进城的话,第一城市的抢占意义不如左上,第二进城之后会 与己方支援车辆脱节,若没有绝对兵力,不要贸然进城,否则进去不要怪 队友不支援。 中坦,开局我建议帮助强点,无路你是选择左上还是右下,豹一这种特 例,可以选择支援位置。红方抢占左上后,在左上有足够支援情况下,可 以压制河道敌方山脚,也可以回身帮助家里。 轻坦,压制河道桥底视野是不错的选择,对绿方若己方放弃左上,要主 动去河道做眼,即使牺牲,也要换对面几辆。桥底是不错的位置,压迫了 敌方眼车之后,有很大发挥空间。绿方眼车开局在 J7 有不错的眼位,可 以点亮敌方进城车辆,火炮多的图和火炮配合有不错的效果。3.2 城市、综合类城镇图,几家欢喜几家愁。可能不少德棍都喜欢城镇图,各种摆角度、 推线之类的词跳进脑海。但毕竟这些图里面,完全城市的毕竟不多,多数 除了城市之外还有其他路线。对于想主动获取的胜利的玩家,选择合适的 路径突进或者合适的方法消磨敌人都是关键要研究的点。对这类图,我会 给一些个人的见解,推荐一些个人喜欢的打法,可能带有些个人喜恶。 安斯克 可能是全游戏最小的图,交战迅速,地图狭窄。打法讲求刚硬,对近战 强力的玩家有利。 虽然我标记的志愿位置很多,但是能绝对安全支援的位 置基本没有。这图比的还是勇气、士气和技战术水平。 优先级: 战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 这图除了最后的火炮位,基本不存在开局两分钟还不亮的点,当然你不 是火炮还一直玩失踪, 可能就是待会被人轮的命了。虽然这个图城区面积 占了一半,但是多半时候定胜负的还是外线,愿意很简单,外线是快速线 路,分胜负更快。城市磨磨唧唧,一般不敢冒然前行。建议高机动车辆还 是参与外线进攻,8 线标记的两个压制位,红色可以待一辆车,绿色可以 待两辆。保证外线有人支援的情况下要积极的去抢占(别总想最黑枪的, 这图卡点比黑枪的安全多了) 。 标准打法: 重坦,以速度 40 为界,保证城市不失的情况下,大于等于这个速度的 可以去外线帮忙。当然,如果己方根本没啥中坦就算了,毕竟去了也是被 人压迫了,且多半没啥支援,不如直接城市速战。 中坦,高机动车有优势直接压迫外线,双方持平也压迫,稍落后则外线 防守,完全则落后进城。不用太在乎火炮生死。6 线也有很多支援位置可 以选择,但如果敌方有人铁路对位,就很尴尬。 轻坦,开局可在铁道口点过路,大概看对手走位。然后可以去外线侧翼 支援(别做压线点灯的活) ,取得优势,感觉对手回撤的时候可以率先去 压迫。说实话,发挥空间不大,有输出能力的车尽量输出。 哈尔科夫全游戏对火炮最不友好的地图,没有之一。左上右下都有突破机会,相 比之下,左上需要组团去,右下合适的车少一点也能浪起来。 优先级:战线维持&火力支援&战线突破&视野控制 其实总得来说,这个图是非常考验小走位的:选择那个线路,绕哪个道 去做个小包抄。虽然每一方多达 15 人,但进城之后,由于墙壁的阻拦, 很容易被分隔成多个小部甚至落单。采用合适的走位,迅速包抄,做到以 多吃少是这图最核心的思想。 说到突破,外线可以压迫,但是这图外线地势较低,又贴着城市,即使 开始去的时候看似人很多,稍不注意对面就可能增援。而且中坦较多一方 也不一定能成功突破,因为对面重坦其实也可以到位。 这图没啥太多标准打法,我只能说个人建议了,称左上为外线 重坦, 高机动车可以兼顾外线, 站位可以靠外线点。 想直接进城绞肉的, 主战场在 F6 中坦, 外线有优势当然外线直接突破最好。 没优势的话我建议留在 G2、 D4 到 C6 那条弧线活动侧翼可以支援外线,见势不妙可以支援城里。 轻坦,呵呵.....点了也没人支援,别人打的基本都是别人自己点的。开 局完全可以打酱油,或者抢最左上四格,侧翼骚扰。侥幸活到局中趁正面 交战可以去偷偷菊花。 飓风小镇城市占得面积也不小, 但是这图城市我觉得不是一个好的进攻和绞肉点, 侧翼包抄也不容易, 原因就在于城中那条河。仅有两座小桥让想突破变得 非常困难。 优先级:战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 这图上半区其实是不错的突破点。B4,A7 自然是这个图的关键点,还 是由于总会有不少人进城, 上路兵力有优势的一方就有可能率先攻破对方 防线。当然,如果你的对手经验老道,三四台车摆个牛逼的防守阵型,挡 五六辆还是很有可能的。所以,取得压制点,进攻也要小心。 标准打法: 重坦,高机动可以帮上路,低机动进城。其实这图重坦的发挥空间还是 很有限的。 这种城战图, 比的多的还是小操作, 对炮时命中和击穿的稳定。 我对于走位意识方面的建议确实有限,大家想提高城战水平,还是多练习 操作稳定。 中坦,有数量优势可以进攻外线,没有的话,开局去 E4 和 D6 其实是 不错选择,侧翼支援和方便撤离。 轻坦,呵呵和哈尔科夫类似,而且城市穿插比哈尔科夫更难,小心别掉 河里。 拉斯威利开始还有点纠结这个图的归类, 但是鉴于本人觉得这个图主要战场还是 在城市,就将其归为城市类。 优先级:战线维持&火力支援&视野控制&战线突破 这图中间大湖去不得,所以能走的路线有限。中间 4 线开局可点灯,也 可以支援,但是容易被针对,我个人现在并不太爱去。开局进城一定要小 心,走位不够贴红线就容易被收过路费,过路费是这图最好的削弱方式。 城市最佳的输出点,个人认为在 9 线,0 线太容易形成换炮。至于 2 线山 谷,由于地形对履带机动影响太大,而且峡谷地形易守难攻,看似是直通 敌方家中,但实际上效果很差。我这图打十局,最多半局去山谷。 标准打法: 重坦, 50B 之类支援车开局可在 H4, C4 收过路费, 其他则贴红线进城。 山谷的话,重坦加 TD 有三辆就够了。而且大口径 TD 开局可收过路费, 一分钟之后再去山谷防守都行。 中坦,苏联和中国车还有查涤纶之类适合抢 E4,总之适合体形好,机 动高有一定火力并且在房间说的上话的去。山谷可以去一个中坦看看,开 局中路有人点也可以选择收过路费,4 线支援位打进城的,7、8 线位置打 中路的。然后进城帮忙重坦 轻坦,4 线眼位我已经标记出来了,当然湖边也有若干眼位可以点中间 4 线。 鲁别克这张图基本算现在最不平衡的一张,上方出生有很多优势。虽然地图大 半是城市,但城外往往是先分出胜负的一遍。绿方外线优势明显。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 绿方出生地更靠 0 线,E9 的僵持位更靠下方,中间横路的走势也更适 合绿方在外线支援城市, 这些地形优势导致了绿方外线的胜率至少是六成, 非常不平衡。 我个人还是推荐这图顺时针打,红方城市地形其实稍稍有点 优势,口子多一道,容易交叉火力支援。可以主动压制地方城市。但城市 的优势毕竟没外线好用,队友怂一点就容易卖了前面突破车辆。 标准打法: 重坦,高机动可以去外线帮忙。绿方出生点好的可以抢中间横道,毕竟 出生点靠外而且外线队友可以支援。红方,进城合适点。 中坦,绿方大胆去外线,其实比对面少两台中坦都没啥事。红方,想外 线决一死战的话,一定要有车去 F9,要不然后面蹲 0 线的都是送了。觉 得外线无望的话,可以突击 E1,队友不怂还有得玩。 轻坦,开局外线点亮,看看兵力分布。然后可以当中坦玩玩。 齐格菲防线个人最推崇的图, 个人认为无论平衡性还是各种战车发挥性都非常优秀。 虽然同为半城半平原,但个人认为这图关键在城战。 优先级: 外线:视野控制&火力支援&战线维持&战线突破 内线:战线突破&火力支援&战线维持&视野控制 这图虽然外线是平原地带,但个人认为视野太过开阔,并不适合进攻。 因为足够的视野控制加上 6 线的火力支援很大程度上就能解决外线问题, 而 6 线我个人认为,属于城市地盘。 还有一点让我觉得城市容易突破,因为真正城市的关键点:EF 交界线 那一带,基本不能供两方同时生存。而率先占领的一方,就会有很大主动 权。胆大心细的玩家,往往能带起节奏。或者说,只要胆大,率先进城, 就能压制敌人。 但是我不喜欢 6 线进城,并且觉得 6 线的玩家都是很墨迹 的,因为 6 线贴着城站,对外线的支援效果不好,对城市,里面的打击效 果也不好。要支援外线就 6 线靠后,要打城市就 9 线进城往 8 线打。6 线 那个位置,一般会变成双方都不进城,隔着城镇对射,效率极低,浪费时 间。 标准打法: 重坦,我开高机动重坦就直接压制 8 线三角位置。低机动也是站位靠 8 线,若地方没有先压制找机会进城。 中坦,外线人够的时候,就帮城市,8、9、0 线找机会。或者城市太不 明朗就先 6 线后点支援外线,个人认为外线除非分房太明显,要不然去卡 着也是浪费生命。实在没人外线做眼,自己也是要去的。 轻坦,外线控制视野,但是这图坑在轻坦很多时候出生点在 9 线,跑过 去黄花菜都凉了。不建议开局直接冲 0 线肉侦。 斯大林格勒 非典型城市图,对火炮其实也比较友好。0 线是非常不错的快速压迫线 路。 优先级:战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 其实这个图还是比较容易僵持的,由于越来越爱开高机动车,去外线的 比例增高不少,城市里面强行突破代价太大,不突破有太磨叽浪费时间。 0 线直接突破之后,可以爆对手 8,9 线菊花,实战中非常好用。其他城 市部分打法基本就是和其他城市类似,注意小地图,找到敌方小股部队, 包抄歼灭。 重坦,这图如果不注意城市,容易备战基地,所以,城市僵持也是很重 要的,喜欢进攻的话,看看外线兵力,外线兵力感觉不够就可以参与外线 进攻。 中坦,我一般是 8、9、0 线混合推进,快速吃掉敌方外线之后开始包抄 城市。 轻坦,呵呵,你就是削弱版的中坦 锡默尔斯多夫 好了,终于到了锡城,其实这图和斯大林格勒异曲同工。大家从幼儿园 就开始打这个,可以说打到吐。个人觉得 1、2 线优于上山,理由还是快 速突破。 优先级:战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 这图新手喜欢上山,但是我敢说,在效率 1100+的玩家里面,70%选择 打铁路。原因第一,这图如果有火炮,外线压制会给火炮发挥空间,如果 火炮一边超过三门还不压制外线, 就基本说是放弃了三辆车。 三辆车, 20% 战斗单位。第二,外线比山上更快速,同样是压制,外线可能两分钟就完 成压制,上山估计至少四分钟才见眉目。但是山上也不能说完全不去人, 至少要人去看看,吓吓敌人,上山慢但是下山逃走快啊。和基友组队,一 般都是快车 1 线,硬车 2 线混合推进。另外,假如你选择上山,上山胜利 之后,最好别逗留太久,因为这图是城市图,讲求的是包抄,在山上能支 援的地方非常有限,你留在山上,虽然没成为尸体,但很多时候和尸体无 异。 标准打法: 重坦,个人认为最佳进攻路线还是 2 线,D 线,G 线是我不喜欢去的地 方,因为一旦山上被占,就成了靶子,如果山上赢了,山下可能数量有个 劣势时期,留在山下容易牺牲。 中坦,能压制 1 线尽量压制,不能的话,上山也没办法。 轻坦,简版中坦3.1 天险、狭路类天险, 外界难以到达之地, 易守难攻; 狭路, 勇者斗武之地。 这类地图, 就是符合很多玩家对坦克的追求,钢铁碰撞。但说实话,这类地图,对玩 家大局意识要求没有前两类高,但是对中、短距离操作水平要求较高。卖 头、段伸缩、手动跳弹、打弱点能力都是这些图很重要技术指标。其实说 去说来,这类地图,决定胜负的消磨阶段比的就是开炮稳定性。这些地图 里面,有天险,有狭路,对于开局的路线选择,需要借鉴很多其他理论。 遇到的话,我就插楼做补充。 阿拉曼机场这个图基本认为沿竖直向对称。J 线水边为天险,D 线为狭路。 优先级:战线维持&火力支援&战线突破&视野控制 对于这类地图,我玩的时候,基本思想就是天险固守,狭路歼灭。抓准 时机突破。经常看人开 E4 躲在后面黑枪,抛开战车性能不谈,50 米射击 的命中和击穿对比 400 米开外的命中击穿, 哪个效率更高?这个图我推荐 D 线, 因为火力通道更多, 对善于抓住机会的玩家, 更容易做到自身小损, 消磨敌军。 这里插一下火力通道原理 这个很多人都讲过,大概意思就是,对一个战场,能容纳的有效车辆是 一定的。有时候去多了并不见得是好事。比如这个图的 J 线,最多一遍就 容纳 3 台车,而且还要相互配合的非常好,如果多了的话,就会相互遮挡 炮线,多余车的火力不但发挥不出来,还容易出相互挤占的问题。更简单 说,J 线一边三台车卡住对面五六台不成问题。而对于 D 线,对于主要交 战地 5、 6 之间, 能容纳的车就多得多, 因为有更多的射击角度到达战场。 这种情况下,数量的优势能转化为战斗力的优势。废话大概就这么多,总 之就是有些地方人多了有用,有些地方多了没用。 标准打法: 重坦,水边适合防守,一到两台车守住,其他可以去 D 线消磨。 中坦,可以去 D 线参与肉搏,当然 GH 线中间需要人控场偷炮,并且做 视野控制。 轻坦,小型中坦,不过最好不要参与 D 线,因为会占大车位置,GH 线 最佳。 艾里哈 经过历代改版, 终于变成了鼓励进攻的地图,尤记从前双方各占山头对 射的情景。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 左上角无疑是绞肉的主战场,B2 适合能卖头的车辆玩耍。处理这种战 线, 比的是近战水平、 胆大心细。 左上角可讲的不多, 关键就是量力而行, 不可蛮干损兵折将。 突袭水路也是个不错的路线,但是如果敌人基地留有 防守,就要小心处理,压制河谷之后,可以左右转移,找敌人防守间隙突 破,或者干脆留在河谷做火力支援。 标准打法: 重坦,A1 绞肉,当然前提是家里有一到两台车看着。 中坦,B2 侧翼偷袭,也可以突击水路。突击水路我一般先到 G5F7 不急 着卡到水里面, 在这点亮对面高台黑枪车,同时想办法灭掉敌人冲水车辆 之后摸进。己方中坦太劣势就不下水,选择坡上打击削弱。 轻坦,左上角红圈有眼位,可以收过路费。河道里面也很多草丛,好好 利用。 北欧峡湾 抢山抢水, 抢得地利就可以取得进攻主动,但抢点的核心还是在于利用 第一波抢点的集中兵力歼灭部分敌人。野队里面,若仅仅只是拿到关键点 后乱冲,往往得不偿失。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 A8A9 这个点,其实是个坟场,我一般是不会去的。我上山的话,一般 都是 B8B9 贴山卖头,把敌人血量压制之后,能一举灭敌才上。虽然 A9 有个石头,但是基本无险可守,伸缩也只是换血。卖头这个技巧在我看来 是近战伸缩唯一安全的。 同时,抢占 E4E5 也非常重要,这个点可以和山上形成交叉火力,同时 拿下这两个点,互相点打配合,能迅速扫灭山上敌人。 J5 拐角,我认为防守就行,突击代价太大,而且就算突击过去,反而会 被敌人炮火覆盖。野队这里也也容易成为最后被爆菊花的地方。 标准打法: 重坦,守住下方拐角,红方可从 4 线纵向插入水坑,绿方可以从 F 线横 向插入水坑。高机动也可以去山上。 中坦,抢山抢水比炮法。 轻坦,有眼位,但是不知道为啥,现在很多玩家不喜欢 D67E67 活动, 其实这地方收过路费还是很不错的,黑枪车开局可以在这支援。 钢铁长城其实这是一类图,简单说就是三条道(三个主战场) ,放弃一个,选其 二。 优先级: 战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 对于天险狭路类,很多都是三个战场,但就我个人而言,我都会放弃一 个(那一个基本不去) ,然后 95%的情况都会去另外两个。原因其实很简 单, 我放弃的那条, 一般是被孤立的一条, 即天险 (放弃易守难攻的点) , 把总计的近距离技巧都放在适合进攻的地方。 比如这个图,三个主战场 J1,G4,B0。前面两个距离较近,可以相互 支援,我开局去这两个战场,很容易做到兼顾,或者换线支援。如果去了 另外一个,基本就是一条路走到头,最多就回去防守基地。而在前两个地 方活动,大多数情况下我能歼灭更多敌人有生力量。完成了歼灭,胜利就 不是难事。 标准打法: 重坦,我喜欢去 J1 绞肉 中坦,G4 找机会 轻坦,圆圈附近活动,预防敌人一波流,找机会也可以自己输出一下。 海岸争霸总得来说,这图适合顺时针打,5、6 线比较平衡,2 线绿方稍显优势,9 线 红方稍占优势。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 这图山上中间总得来说还是最重要的,这个点被对面压制,那结果就相当被 动。好在中间对两边都算平衡。野队常见的突破口在 3 线,绿方容易在这里压制 红方,但实际上红方完全没必要死守这里,尤其是有火炮的地图,D4 有一个地 方可以从山下爬上来, 点亮 E3 给中间黑, 给火炮炸就行。 个人现在如果是红方, 比较喜欢压制 9 线(毛子改图的方法其实都类似,智商拐角加个向下的坡道就变 成了不错的绞肉战场,同理参看极地冰原)。9 线红方压制红色三角位置之后,有 草丛可以消眼偷炮, 非常容易形成交叉火力。 这个点一打通, 转眼就能压制中路。 标准打法: 重坦,优先还是保证山下不失手,然后上山打 9 线。现在这里适合进攻。 中坦,第一要务还是控制中路,能分心的话,红方就帮忙压 9 线,绿方就压 制 E3。当然也要看战局,比如突破 9 线,中坦只能担当侧射,如果本方重坦都 不来,还是别去了。 轻坦,开局可以抢至高点-灯塔,压制灯塔,点亮敌人是第一要务。安全情况 下可以输出。当然配合中坦看好中间和 3 线也是不错的打法。 湖边的角逐最经典的图之一,其实现在进攻方法很多。逆时针打稍占优势。 优先级:战线突破&火力支援&战线维持&视野控制 这个图其实很小,轻坦发挥最大作用的时间也就一头一尾,中间时间,可以藏 起来,也可以拉拉炮线。 这图很多人喜欢无脑抢山,其实我第一时间上山的次数估计 5%都不到,要第 一时间上山,需要综合出生点,自己车辆,双方配车尤其是火炮数量来考虑。这 图一山一岛。武断的说,火炮小于等于一的时候,岛的意义更大。当然,有人去 岛的时候我也会去抢山,仅仅山下火力支援而已。而且,就我个人经验而言,上 山之后很多次往往无所适从,不知道自己该干嘛,如果敌人还在继续想冲山,可 能还能借地势和队友交叉火力打击一下,如果敌人退守山下,想在山上偷炮,十 分尴尬。而岛上打起来就相对容易很多。尤其是红方,时机成熟直接拉到 K1, 之后就是吃肉时间了。 标准打法: 重坦,8 线卡位不需要太靠前,而且 8 线一般不是适合的进攻路线,过了转角 容易被打。山下其实很重要,尤其是敌方占山之后,找准机会一波反抢能歼灭不 少。 中坦,位置好可以直接上山,其他情况下,线去岛上看看或者山下支援。红方 可以直接 1 线突击,绿方去 C9 侧射也不错。 轻坦,简版中坦,帮中坦开路。其实不建议去 2、3 线河道做眼,意义不大。 这图压制到位了,自然就有视野了,你在那也是多余。 极地冰原9 线的智商转角稍微一改就变成了主战场。图比较大,敌人一般都会有防守漏 洞,耐心找出来,消磨,找机会压制。 优先级:战线维持&火力支援&视野控制&战线突破 这图,个人感觉突破不能盲目,压制也不能盲目。我一般开局也是去一些安全 点,先了解敌方分布之后,找敌人薄弱端重点打击。这图 9 线转角,总得来说还 是平衡的,比的就是伸缩技巧,新手在这类地点,为什么经常打不过老手,总得 来说, 还是怂。 开局不懂得占据有利地形, 心中只有一个去那里卡住的模糊印象。 其实卡住卡住,如何卡住?血多的时候,大家都任性,总想打对面一下,血少就 克制了。所以,想卡住,不是当尸体卡住,关键还是压制对方血量,打死打残就 好。 打这个图注意, 赢得了任何一场局部冲突, 都不要贸然前进, 要多看小地图, 观察敌人站位,再决定是可以继续前进还是应该扭头打其他人。还是那句话,地 利地利, 是利用有利位置消灭敌人, 不是消灭敌人之后再占着所谓的 “有利位置” 。 标准打法: 其实这种图,标准打法就是一个突击思想,我在这合着讲讲,如果后面不需要怎 么讲,就不讲了。 思想就是,人多则速度歼灭,人少则尽量拖延。人多则抢有利位置带队友上,人 少则自动放弃一些点, 视野控制配合火力打击, 边打边退。 人都则求近距离交火, 人少则求远距离试探。 寂静海岸快速压制路线在 1 线,D3 的大坑,看准时机也是压制的好地方,但是如果坑外 丢失,坑里面就是被围剿的命。所以是一个辅助压制位,海边由于重车较多不适 合进攻。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 为什么不去海边?因为一旦去去了海边, 战场的大半区域基本宣布和你没有关系 了,对于一名立志掌控全局,靠自己努力获得胜利的玩家,这无疑于将胜负寄托 队友。1 线在火炮不多的情况下,是压制的好地方,当然,如果实在没啥卖头的 车,防对手过来也行。不过被对面占据至高点,总体来说还是很危险的。坑下的 话,依据战场形式,我一般是当坑外队友足够多的时候,就率先压坑。 F3B4 的黑枪位总得来说还是很危险的,尤其是前线没队友的时候,所以在后面 卖队友很多时候并不是划算的事情。 标准打法: 重坦,海边要去两个,卡住就行,进攻的话,数量没优势基本攻不下,数量有优 势攻下来也不会快, 而且海边优势就基本相当于主战场劣势,主战场崩盘起来还 是很快的。 中坦,依据火炮数量选择站位,火炮少 1 线压制效果好,火炮多把至高点让给他 们也问题不太大,反而抢坑防炮压制更好。 轻坦,简版中坦。 喀秋莎9 线山头容易成为绞肉场。1 线一线天,易守难攻,玩慢车的玩家扎堆蹲在这很 容易傻逼。 优先级: 战线维持&火力支援&战线突破&视野控制 对于这种绞肉图,能不能突破,比的还是一个机会的把握能力。比如 9 线,刚开 始的时候比抓开炮机会,血量压制之后,脑袋里算敌我站位,算双方血量,算一 轮伤害。一般伤害足够,有机可寻我就会积极联系队友突破,争取快点赢得局部 战场。其实对于水下,我个人是不推荐主动去的。第一,一般这种地形,对机动 影响很大, 下去了行动不便。 第二, 这图第一时间抢了水下, 也无法很好的压制, 反而会因为地点暴露, 很受针对。 对于 1 线, 我很呵呵那些喜欢开粗管子的玩家, 觉得自己,本来就是些靠队友的车,还一股自己开高达的自信,1 线先冲先死绝 不夸张。 这里插一段,所谓的突破,一定是建立在对敌我兵力有一定了解的情况下:一些 图是开局对双方压制车辆的对比,一些图是前期消磨之后对血量的足够自信,一 些是对敌方兵力分布知晓之后抓住敌人防守间隙。总之,突破都是有理由的,是 建立在优势有信心的情况下,不是无知无畏的万岁冲锋! ! ! !而且对于突破,我 个人认为机会是稍纵即逝,就我个人经历而言,我在 1100+效率之后,很大一部 分的时间就在思考每一局什么时间突破,从哪突破。然后配合不断的磨练自己的 前期消磨技巧,近战操作技巧,走位技巧。在这三点都有一定基础之后,无论效 率还是战绩都得到了明显提升。玩家想突破 1200 瓶颈,一定要多看小地图,多 思考地方站位,思考自己走位。无论你打法猥琐还是打法强硬,这些都是不可或 缺的。 卡累利阿 这个图是我比较推崇抢山的地图, 而且有条件的情况下, 我为抢山可谓不择手段。 优先级:战线突破&火力支援&战线维持&视野控制 为何这个图要抢山?因为这图山明显是个地利。抢到山之后是否就赢定了?NO! 抢到山之后干嘛?削弱敌人! ! 借这个图重复讲解一下地利之重:地利之重重在利用地利歼灭敌人。野队经常看 到一些跟风抢山的, 拿到山之后就继续强推山脚,结果被敌人防守的大管子打的 千疮百孔。这个图的山,关键在于他是一个非常好的狙击台,在山上可以和容易 的覆盖全场大部分地方。 开局抢得狙击台, 怎么能不在这里用点打结合削弱敌人, 就继续蛮冲? 当然,有些局很多中坦在上面都等别人去点。真心不懂,一旦有队友占据狙击位 的时候,我都是抢着去点,现在点灯比打伤害还划得来,还会在台子上怂?其实 这个图, 如果打的顺, 其实思路很简单, 就是抢台子, 点打结合, 然后残局吃肉。 迷雾小镇这个图我不喜欢去山上地区,除了开德系的一些车。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 这图也是根据我之前说的三舍一的原则,交战场地按高差,分上中下。留心的玩 家会发现,这图虽然上路也很适合绞肉,因为可以组成交叉火力。但是中、下两 个战场是可以相互支援的。当然,小镇里面有很多房子,但是房子基本是可破坏 的。中路和下路可以很容易做到点打配合。赢得中、下之后,D4,G7 可以很容 易压制上路残余,利用地形把敌人包起来打。 神圣之谷绞肉图,左上和右下我去的多,中间很多地方开局不敢去。 优先级: 战线维持&视野控制&火力支援&战线突破 这个图还是蛮大的, 视野控制还是很重要的, 尤其对想掌握敌人漏洞。 对于左上, 要组成交叉火力,三角区域必抢不可,C2 沟底当然也能卖头但是容易被炸。但 总得来说还是易守难攻,右下区域,个人认为还是比较容易打进攻的,但是爬山 有点慢,高机动车想快速建立优势,必须速度结束右下战场。拿下这里之后,多 少情况下,就可以直接冲下去干敌人基地了。 胜利之门 雪山为天险,J3 为狭路,个人认为最重要的还是 J3。 优先级: 战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 这个图能行动的地方其实很有限, 大部分都是高山, 而且水下区域又是低洼地带, 虽然可能压制敌人,但更多可能是被上部射击。个人不推荐打雪山,虽然红方有 条件可以利用卖头打上去。这个图主要三条道,学上地势最低,也最偏远,过多 的兵力集中雪山,无异于放弃主战场。而 J3 点,由于紧邻本土最佳射击平台, 抢得射击平台, 本方火力支援车大有用武之地。 而且, 此处地势较高, 机动较好, 既是其他地方出现损失,支援起来也快。若换成雪山,就不一样了,地势低洼, 地形崎岖, 局部胜利之后想支援其他地方, 也比较费劲, 可能错过最佳抢救时间。 乌蒙雄山 总得来说,这图还是三弃一。左路,中路,右路。左路孤悬,右路和中路可以相 互穿插,而且占得中路对掌控全局十分有利。 优先级: 战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 这个图,现在很多中坦都选择去右路,尤其是 C8,原因十分简单,这是本土最 佳卖头地点。想秀操作就来这里。对于 X 型的中路,虽然在战略上来讲最重要, 但由于中路道路十分狭窄, 突破不易。 而率先拿下右路的则可以和中路进行合围。 简而言之,这图右路最好发挥,而打下右路的目的是为了控制中路,控制中路就 基本确定掌控全局。 拿下中路, 对面就算左路突进了, 想占基地?哪有那么容易。 西部小镇 这个图是后期出的地图里面我比较喜欢的,个人觉得做的不错。 优先级:战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 快车抢 A1, 慢车走右下似乎已经在野队达成共识,但这图想通过 A1 突破 A 线或 者 1 线其实还并没有十分简单,尤其是突破 A 线。这个图,个人认为抢占 A1 的 目的还是利用地形对对方冒进者进行歼灭。因为这两条线毕竟守起来没那么难。 对于右下,其实挺适合重坦突破的,突破位地势低,可以靠着山坡卖头,人数足 够的话,慢慢打过去没啥难度。 中间很多地方其实都是可以四处支援的, 中路去一个善于把握机会的车会输出很 多。 小镇争夺战 三弃一原则,个人还是喜欢去 2 线绞肉,这里完成歼灭不错,而且拿下之后也有 不错的地利。8 线下水道为天险。 优先级: 战线维持&战线突破&火力支援&视野控制 从右到左讲这个图把。8 线下水道,和眼车配合,开局可收过路费,现在很多人 都知道了。但我真不建议这个里去多人进攻,尤其是火炮少的局。完全没必要在 里面放人。火炮少,既是对面到自己基地坡下,威胁也不大,而且还容易被打交 叉。当然火炮多的话,快车压制可以起到不错的效果。 中路上山,开局也可以收一炮,而且火炮开局可以炸。我很不明白这图为啥要上 去,这图的山,简直比湖边的角逐里面还要鸡肋。上山去了,还要看队友 2 线发 挥,2 线发挥不好,上山就成了靶子。也许有人说,上山黑 2 线,其实我也经常 黑 2 线,但是我基本不用去山上黑,在上山坡上趴着就可以了,既是对面上山有 人,也不会相互点亮。也许又有人说,可以黑下水道。我尝试过,能黑到下水道 的地方有限,非常有限。而且,这图上山最大的坏处在于,你等于告诉了敌人” 我在哪”,这点最要命,因为这图开局几分钟后,山上就容易被大家遗忘了,该 干嘛干嘛去了。而只要对方有心,趁这个机会上来强吃你,你就等于把自己放在 一个被强奸的位置。 接着说左路山谷,山谷容易形成交叉火力,这个显而易见。抢得山谷 2 线后,对 敌方家里平台有很好的压制作用。而且也是防守自家基地平台不错的地方。开局 率先压制 E2F2 还能黑中间, 确实是不错的地利。 要懂得利用地利削弱歼灭敌人。 雅尔塔小镇三舍一原则, 左路海边天险, 处于其中与主战场容易脱节。 个人喜欢中路和右路。 优先级: 战线突破&战线维持&火力支援&视野控制 这图 F 线是不错的压制位置, 对于绿方压制 E9 可以给后面支援的队友很多空间, 压制时候注意选择路线,别被收过路费。红方家里台子上不宜待太多人,多了也 压制了也不好打。绿方家汇总狙击台比较尴尬,要么是打不到人,要么是会被人 打。个人现在喜欢 8 线 0 线混合压制打法。 第 4 章?至上人和--战法技巧介绍打法技巧,这应该是玩家战斗经验最重要的累计。有位大神跟我说,坦克世界早 期的大神级玩家, 都是因开创了一类打法而出类拔萃。例如当大家才明白这游戏 有弱点一说的时候,豹神就靠着 vk1602 豹式,玩转点灯,杀人于无形,那还是 个没有灯泡技能的黑暗年代; 当大家还停留在找个草丛蹲下开炮的时候,扫水车 就用九级 704 黑出了比十级车更恐怖的场均。当然,在今天,这些早期传家宝搬 的秘技现在已经不是秘密。或许我以下讲的,大家在其他攻略里面有听过,亦或 许我以下讲的没有站在足够客观的角度。我所讲解的都是个人实践理解的,主观 感受。4.1 关于点亮、其疾如风点亮, 可以说是玩好这个游戏非常重要的基础,基础到和会点鼠标左键开炮一样 重要。 明白点亮的原理简单, 但游戏中做到点亮敌人或者自身防止被点亮却不简 单。 4.1.1 点亮的原理 要点亮,有两个重要数据,一个是视野,一个是隐蔽系数。视野很容易查,也 很容易记。场次多了,有心去记一下,各种战车的视野一下就记住了。然后决定 视野的成员是车长。 增加视野的因素: 配件, 高光和炮队镜; 车长的技能熟练度, 默认视野以 100% 计算,超过 100%有加成;两个人肉高光技能,车长通讯兵各一个。 隐蔽系数对我而言是个很模糊的数据,我只知道大概,而没有去记具体多少, 大概就知道哪些好、哪些坏。当然,原则就是车越小,越低矮隐蔽越好。 增加隐蔽的因素:配件,伪装网;技能,伪装;涂装;游戏场景,草丛、树冠。 战车状态,静止最高,轻坦和静止一样,开火最低。 那么问题来了,这游戏如何判定点亮。其实就是个简单的减法。 观察者与被观察者之间直线无不透明物体遮挡情况下。 观察者视野减去被观察 者隐蔽抵消视野对比两者之间距离。如果两者之间距离小于这个相减的值,则判 定为点亮,否则未点亮。 这里的不透明物体可以是一个足够大的房子, 一个足够大的石头或者是离观察 者或被观察者距离超过 15 米足够大的草丛。注意了,在点亮中,无论被观察者 还是观察者,只要有一个草丛离他 15 米开外,就判定为不透明的,也就是不可 通过这个草丛观察。其实这也是隔草丛黑枪的原理。 4.1.2 眼车点亮他人 我之前开过一段时间直播,个人小 62 的 xvm 是 192,直播间有观众要我教他 眼位。 其实眼位这东西, 是有一些: 开局去哪容易亮人。 这些眼位是容易学习的, 但也是容易被针对的。我觉得眼车的关键还是要弄清点亮原理,并熟练运用。 就拿 62 来说,是否只有草丛能点灯?答案是 no,我侦查的技能都学满,加上 伪装网,平地至少 330 米之内才会被亮。比如空旷的荒漠小镇这图,没有草丛, 开局点灯就直接在沙丘顶, 等伪装网生效, 点 300 米开外的敌人而自己不亮没问 题。 比如静默,

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