QQ飞车现在日活跃用户数有多少

端游标杆:独家讲述QQ飞车十年研发历程! - wskaonia的主页
导读:“腾讯自研游戏的一面旗帜”。文章来源:游戏葡萄作者:托马斯之颅《QQ飞车手游》可能是最近手游领域最大的一个爆款了。上线一周,它的DAU就达到了2000万,还曾同时占据AppStore免费榜与畅销榜第一的位置。  许多玩家欢呼雀跃,说飞车手游让他们找回了当年的感觉。但也有从业者没有经历过那个时代,不知道为什么这样一款似乎“好像已经运营了很久的”老端游,竟有如此巨大的能量。  接下来我们就从那段模糊而传奇的历史说起,聊聊《QQ飞车》那些你不知道的事情。从立项到研发只有1年,上线就是爆款  郑磊是2007年底离开《QQ宠物》加入《QQ飞车》项目组的,如今是项目制作人。过来新项目组没几天,郑磊就觉得这边工作氛围不太一样。郑磊“项目组从策划、开发到美术都很年轻,每个人对游戏都充满热爱,那个时候天天加班,白天干活,晚上开会,基本每天都是12点以后,但大家依然充满激情。”  那时《QQ飞车》的运营、策划加在一起还不到10人,一部分人和郑磊一样,来自公司其他项目组,有一两年的工作经验,大部分人都是刚毕业。这群年轻人的工作区隔也不大,常常一起讨论游戏设计,有时也会吵的不可开交,但整个团队氛围依然很融洽。  根据郑磊的回忆,当时整个策划团队只有一位策划同事自己有车,因为本身做的是赛车游戏,为了更好的感知对车的体验追求,大家一有空就蹭他的车四处转悠,同事车上放了很多唱片光碟。有一次讨论说起汽车音乐,觉得如果赛车游戏里能搭配些适合开车的音乐也相当不错,当时《QQ飞车》运营负责人张晗劲随即让这位有车的策划去选歌,最后选定的十几首歌曲大部分都来自他自己开车时常听的音乐,包括他最爱的林肯公园,开车听特别有感觉。这个看似有些随意的举动,竟然成就了《QQ飞车》最著名的设计之一,现在各大音乐平台上都能见到不少QQ飞车音乐歌单。很多飞车玩家听到林肯公园的音乐想起第一反应竟是,“这不是QQ飞车的音乐吗?”QQ飞车第一任制作人姚晓光  不过最让郑磊印象深刻和充满敬佩的,还是这位为人低调,时常穿着简单T恤或衬衣,斯文白净,很有想法的一位项目负责人。他叫姚晓光,英文名Colin,是《QQ飞车》端游的第一任制作人。姚晓光  他会亲自确定5头身的角色头身比例,还要求把人物从车中分离出来,以展现他们的服装;他会询问每辆赛车的定价推导过程,分析它们的造型与手感是否匹配,并将之与市场上的同类产品对比,细抠每辆赛车每个等级之间的差异区分;他会关注每张配图是否合适,每句话是否有错字,他还会与大量玩家直接聊天,甚至至今仍旧时不时地把玩家建议的截图发给项目团队。  当然,让姚晓光研磨得最细的,还是核心手感的打磨。单晖是当时《QQ飞车》的主策,根据他的回忆,他们会对游戏中速度感,飞跃,漂移等驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。  为此,单晖带领团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化,再逐帧调整动画,最后终于实现了一种区别于写实赛车游戏的独特手感——漂移惯性不高,车头可以快速拉回,落地的感觉也更具弹性。喜悦,阶段性的成功  今年37岁的玩家纪浩丹是2007年《QQ飞车》内测时的用户,他从QQ弹窗中第一次知道了这款游戏。“腾讯广告力度一直都很大,铺天盖地的,一开屏就有。”他为了点亮QQ图标下载了《QQ飞车》,然后发现它“比较特别”,和一些PS2游戏以及其他端游都不一样。  当时别的游戏都不贴近中国国情。《极品飞车》那种很写实,但漂移、氮气都用不上,反而不够好玩;而《跑跑卡丁车》太卡通,脑袋那么大,20多岁的人玩太幼稚。  《QQ飞车》的人物脑袋不大,画面3D,还有点儿唯美的风格,整个物理引擎做得很好,笨重的车滑行距离就会长一点,轮胎大的车开起来就稳一点,像雷诺就很稳,碰撞感还很强。  和纪浩丹一样,许多玩家因为腾讯强大的线上平台推广进入《QQ飞车》,认同它的美术风格与手感,随后留了下来。  在研发了14个月后,《QQ飞车》于日正式公测。当时团队内部都在猜PCU(最高同时在线人数)能达到多少,有人说8万,有人说12万,但最后《QQ飞车》上线第一天PCU达到了15.9万,上线不到10天就突破了30万。到了当年4月,DAU(单日活跃用户数)迅速突破了400万,并在半年内达到了500万,堪称当时最吸量的端游。  在此过程中,《QQ飞车》还逐渐形成了中小版本、大版本交替上线的迭代思路。团队会提前2-3个版本开始研发大版本,然后拉一条分支出来,同时研发下一个即将上线的中小版本,等到下一个版本再把分支拉回主干上来。困境,团队面临危机  但这份喜悦只持续了1年左右——伴随《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》的陆续上线,腾讯的平台推广资源难免要有所摊薄;与此同时,由于团队内部的调整,人员也出现了一些变动,最困难的时候整个项目只剩下1名系统策划。  在种种情况下,项目许多之前积累的隐患开始发作。2009年4月-5月,《QQ飞车》的DAU开始大幅度下滑,同比从500多万跌到了300多万。  危急存亡之际,此时负责接手《QQ飞车》运营工作的纪泽锋站了出来。逆转,成为腾讯首款PCU100万的自研游戏  纪泽锋延续了姚晓光与用户建立良好沟通的研发理念,认为常规的通过客服收集反馈和解决问题的工作方式的效率太低,他们需要全面多方位的保持和用户零距离沟通。纪泽锋  他要求所有的策划和运营在QQ上单独建立一个叫做“飞车玩家”的分组,添加各种层次的用户,保证每天至少有1小时左右的时间与他们交流。《QQ飞车》的官方论坛也建立一个“策划问题交流区”,每周都要有2个策划在上面值班,收集和回复玩家的种种问题。另外,纪泽锋还亲自带队去到多个城市进行玩家线下座谈会,对活跃用户、新用户、流失用户、非用户等玩家做深入访谈和互动,这些方法都被团队保留延续下来,现在每年所有策划会分批去到几个城市与不同玩家深访交流,今年是飞车十周年,我们也分别去了十个城市与玩家沟通互动。  通过多方面的深入了解定位,团队首先发现《QQ飞车》的基础体验存在问题,加载慢,单局掉帧,断线崩溃等等反馈频频出现。由于《QQ飞车》持续在推出新内容,迭代速度很快,40天就会更新一个版本,开发并没有太多时间进行系统优化,加上团队整体开发人员都很年轻,经验沉淀没那么多, 于是纪泽锋想了各种办法,也请到一些专家团队来联合攻坚,将问题不断细化,和标杆产品做对比,从技术层面不断优化,必须要达到标杆产品的体验标准,最终用2、3个版本解决了当前基础体验的问题。  其次,纪泽锋开始反思《QQ飞车》的定位。同为腾讯“四大名著”,它的竞技性不如《穿越火线》,休闲性又不如《QQ炫舞》,很难单独从这两个角度找到突围的机会。几番讨论之后,他提出了“泛竞速生态圈”的概念,希望《QQ飞车》能够打造成为一个融合竞技、休闲和社交玩法的游戏平台。  《QQ飞车》开始不断丰富多样化的内容,用于满足不同用户需求。同城交友、城邦可以让休闲玩家聊天听音乐,玩玩小游戏,钓鱼砸蛋捉贼趣味放松;师徒、车队和结婚等社交系统对游戏关系链沉淀有非常好的促进作用;单局开场舞和舞蹈模式的推出吸引了不少女性用户,满足她们的展示炫耀诉求;除此之外还添加了赛车数值改装系统和外形外装系统,让玩家可以对心爱的赛车进行DIY;以及庞大的任务系统,更好的梳理了玩家在游戏中的目标追求。  而在竞技方面,《QQ飞车》开始推出能够覆盖高中低不同层次用户的线上赛事,包括SSC超级联赛、幸运大奖赛、排位赛、车队锦标赛等等,线下赛事除去早期知名度较高的WCG大赛之外,他们还有SSC、谁是车王、全民争霸赛等多种比赛。  风雨过后终是彩虹  当然,在优化体验,为游戏添加内容和拓展赛事体系的过程中,团队也为这款游戏付出了极大的心血。《QQ飞车》是当时所有游戏团队中唯一一个从来不delay的项目,于是,加班就成了常态,实在太晚就在公司冲个澡再战;策划经常会在公司讨论策划案到晚上12点之后。按照郑磊的话说,“都是大家扛过来,拼出来的。”  在2009年暑假,《QQ飞车》做了一波“集中营销”,首次在节假日期间进行了整合包装营销,推出系列回馈力度特别大的活动,拉回了不少流失用户,让他们感受到优化之后的基础体验与新内容,又通过人人之间的口碑传播带动了大批新进用户。暑假结束后的开学季本该是数据的低谷,但《QQ飞车》的DAU重新回到了500多万,从此有了滚雪球的效应趋势。  日,在玩家最活跃的下午2点,整个《QQ飞车》团队都在盯着后台的PCU数据。按照服务器主程序罗涛的回忆,“逐渐超过100万的时候,所有人突然就欢呼起来了。”自此,《QQ飞车》成为了腾讯自研第一款PCU超过100万的产品,在许多人都认为腾讯是一家“不怎么会做游戏”的公司的当时,《QQ飞车》实现这一成就的意义,不言而喻。  在《QQ飞车》100万PCU庆功宴上,现任腾讯集团总裁刘炽平和首席运营官任宇昕双双出席。那天晚上100多个人喝光了自助日料店里所有的清酒,包括姚晓光、纪泽锋等在内的不少核心成员都流下了激动的泪水,为得来不易的成绩而感慨。之后,《QQ飞车》连续4年获得了腾讯重大业务突破奖,任宇昕称之为“腾讯自研游戏的一面旗帜”。手游的研发:一周2000万DAU的新里程碑  PCU达到100万之后,《QQ飞车》的数据已经超越了国内所有的竞速类端游,进入了稳定的滚雪球阶段,在“泛竞速生态圈”和“与用户零距离沟通”的运营思路之下,实现了10年的长线运营。如今它的注册用户达到了4.7亿,PCU突破300万,MAU突破4000万。  2014年,手游大火,《QQ飞车》团队也抽调了部分成员快速研发了一款闪避类赛车手游《天天飞车》并且在市场上迅速取得了成功,但这毕竟不是一款原汁原味的竞速手游。当然,主要也受限于当时的网络条件、硬件设备等因素。这也成为团队心里很大的遗憾。  时间推进到2015年,随着手游市场的不断发展,硬件设备和网络条件都逐渐趋于成熟,一些主打强竞技、实时PVP的手游也开始在市面上流行起来,对于飞车团队来说,大家知道,机会来了。  于是,《QQ飞车》团队最初组建了一个4人小规模的预研团队,正式开启了飞车手游的前期预研工作。《QQ飞车》现任制作人 郑磊  郑磊是《QQ飞车》现在的制作人,也是团队中资历最老的员工之一,见证了飞车10年的发展历史;她认为“赛车手感”永远是竞速游戏的核心竞争力,要足以让用户“反复练习,不断提升,持续去玩”。《QQ飞车》做到了这一点,但《QQ飞车手游》使用的引擎与端游不同,无法直接移植过来。于是他们又重新用上了10年前的最古老又最有效的方法,逐帧拆解端游的漂移路线,一点点去还原端游的各种操作技巧,团队还找到飞车端游核心玩家做为手感策划来做专项体验打磨。  另外,操作方式也是《QQ飞车手游》的难点,飞车端游需要使用6根手指去完成十余种初高阶操作技巧,为了尽量还原端游的操作深度,并迎合手游玩家的习惯,最终通过左右两个手指的操作组合克服了这一难题,并一次性向玩家提供了三种模式选择,以适应不同玩家习惯的需求;  郑磊表示,《QQ飞车手游》能够还原端游95%的高阶技巧,但也会做一些适合手机平台的专项简化。在端游中,玩家需要连续按两下“前进↑”来进行“双喷”,只有高手才能把握好这项操作的时机。但在手游中,小喷键会在玩家可以触发的时候亮起,提示玩家去点,做到大小喷分离。  为了打磨赛车的核心手感,飞车手游团队足足投入了近两年的时间;在此期间还在《天天飞车》的漂移版本中做了一些尝试。到2016年底,在保证了核心手感体验之后,他们从《QQ飞车》端游团队中抽选了20多人,后续又得到天美成都团队20多位包括策划、开发及美术在内的同事支持,最终正式立项《QQ飞车手游》,一边继续打磨手感,一边开始丰富游戏的外围系统。  《QQ飞车》端游相对侧重单人体验,反复磨练自己的技巧,通过提升竞技实力带来成就和满足,是许多玩家的乐趣所在;而在手游时代,互动和社交是驱动许多人尝试游戏的重要因素。为此,飞车手游团队进行了很多思考和改变。比如:手游的组队道具赛中增加了传送道具的玩法,鼓励队友之间彼此帮助。前面的玩家可以把加速卡给落后的队友,让他赶上来;后面的玩家则可以把天使扔给前面的玩家,让他在其他玩家的攻击下保持安全。这种组队配合玩法的加入,极大丰富了看似“简单”的竞速手游的游戏体验。手游研发,迎难而上  在研发过程中,《QQ飞车手游》每6周就会做一次大的迭代——4周用来研发,2周用来测试,大的系统可能还要单独拉一条分支,做6-7周的时间。但即便如此,《QQ飞车手游》还是经历了数次延期。  游戏原定于2017年暑假上线,但经过小规模的玩家测试后,团队认为游戏的基础体验还没达到心目中的理想水平,并且有足够信心在品质上能继续打磨的更好,上线时间也就顺延了。在11月的测试中,大家又发现游戏在长线留存上依旧有很大的提升空间:玩家认为游戏太累,容易腻,而郑磊带领团队对休闲社交玩法的深化补充,就是完善这一体验的最好例证。现在你进入《QQ飞车手游》,除了畅快地漂一把之外,还可以在休闲区参加答题游戏,收听电台直播并进行互动,这些,都让玩家在漂移竞技之余,也能感受到游戏的人性化设计,甚至收获许多意想不到的惊喜。  在不断打磨的研发过程中,《QQ飞车手游》的预约量一涨再涨。6月上线预约后,它的预约量很快就突破了1000万。临近上线时,这款游戏的预约量甚至超过了4500万,创下了当时腾讯手游的预约纪录。  从11月开始,这个团队就再也没休过周末。在游戏上线前一周,郑磊每天都“很忐忑,睡不着觉”,团队里的大多数同学也都是在紧张和不安中度过。好在最后《QQ飞车手游》的成绩没有辜负他们的期待——上线24小时DAU即超过1000万,一周DAU超过2000万。在“吃鸡大战”和“全民王者”的夹缝当中,这一成绩实在足够出彩。  更令人惊喜的是,《QQ飞车手游》的上线非但没有影响到端游的数据,反而还拉回了许多中长期流失的用户。“手游的上线,让QQ飞车这个IP再一次换发了青春,我们看到了这个IP背后强大的用户支持,团队也更有信心继续将这个IP运营到下一个十年!”,在刚刚过去的《QQ飞车》十周年盛典上,郑磊发出了这样的感慨。结语  现如今,无论在端游还是手游领域,QQ飞车都已经是当之无愧的王者。按照郑磊的话说,这是她每次思考飞车下一个阶段发展时觉得最艰难的时刻。毕竟,在这个产业,任何一位具备远见的领导者,都不会安心坐吃老本。也正是这种危机意识,才让QQ飞车能够如此长青,并且反复成功。  如果抛开产品的成绩,《QQ飞车》之于腾讯游戏,也在研发、运营等领域留下了沉甸甸的积累。  它创造了一套进入新品类的研发方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法论,尝试了轻重度设计思路的融合,引入了节假日主题“集中营销”的运营思路,还持续贯彻 “与用户零沟通”的思维方式……这也是在《QQ飞车》十周年之际,我们回顾这款产品研发历程的原因——从这个被誉为腾讯自研游戏”黄埔军校”的产品和团队身上,你可以看到腾讯自研的来路。  10年过去了,《QQ飞车》第一任制作人姚晓光,如今已是腾讯集团副总裁、天美工作室群总裁;第二任制作人纪泽锋如今是天美工作室群副总裁,曾经的运营经理张晗劲,如今是魔方工作室群总裁;曾经的主策划单晖,现在是天美T1产品中心总监(后来做出了天天酷跑、乱世王者等明星产品);曾经的客户端主程秦亚林,如今是天美J1工作室的总经理(团队也做出了《魂斗罗:归来》)……这帮从《QQ飞车》走出来的精英,如今已是腾讯自研的中坚力量,而腾讯自研如今,早已不再是当年的青葱模样。  不知道在《QQ飞车手游》接连突破业界记录的时候,他们是否会再次想起当年端游100万PCU的庆功宴上,那个醉酒痛哭的时刻。QQ飞车手游活跃礼包怎么得 日活跃2000万奖励获取攻略 - 手机乐园
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腾讯=社交+游戏+金融+全球科技基金 4Q17深度剖析
腾讯=社交+游戏+金融+全球科技基金 4Q17深度剖析
  来源于&&微信 晨聊互联网
  金融及云业务的快速增长,推动收入和利润分别同比增长51.4%和41.5%,受手游季度下滑,收入不及市场预期3.1%,但利润高于市场预期 3.4%。4Q17季度总收入为RMB663.9亿,同比增长51.4%,环比增长1.8%,低于市场预期3.1%;分业务线来看,金融及云业务同比增长120.6%,占整体收入21.2%,已经成为腾讯重要的增长引擎;广告、社交和游戏业务分别同比增长49.1%、45.3%和31.9%。FY17年全年营收同比增长56.5%至RMB2,377.6亿,收入增速是近2011年以来最快的一年(剔除电商的影响后)。经调整后运营利润4Q17为RMB166.6亿,同比增长36%,环比下滑6.4%,运营利润率为25.1%,同比下滑2.8个百分点,环比下滑2.2个百分点。经调整净利润(non-GAAP)4Q17为174.5亿元,同比增长41.5%,环比增长2.2%,超市场预期3.4%;FY17经调整后净利润同比增长43.4%至RMB651.3亿。
  小程序享受社交红利,1.7亿DAU为生态赋能,新辟流量变现点。小程序自17年1月正式上线后,在17年9月进入快速迭代创新期,对于电商交易以及游戏的支持越来越完善。截止17年末,小程序DAU达到1.7亿,有超过58万应用,零售、电商、本地生活、市政服务和小游戏是用户最常用的五个主要场景。在未来的商业化变现方面,我们认为小程序除了游戏发行的分成,小程序的广告价值也逐步凸显,支付和云服务作为底层设施也将持续收益,电商及本地生活的交易额分成也将是潜在重要的变现途径。
  金融业务作为中长期增长点,围绕8亿微信支付用户,不断丰富金融应用场景,消费信贷、财富管理、互联网保险、信用评级和互联网证券等渐次落地开花。腾讯以“连接”为切入点,从消费信贷(微粒贷)、财富管理(理财通)、互联网保险(微保)、互联网证券(自选股、微证券)和信用授权(信用+),弥补了传统金融机构在小微客户的覆盖不足,借几乎零成本的渠道优势,汇聚长尾成为全场景服务商。截止17年12月,财付通+微信支付绑卡用户突破8亿,线下支付月交易笔数同比增长100%,微粒贷余额超过1,000亿元,截止18年1月,理财通管理规模超过3,000亿元。从变现潜力看,我们认为消费信贷将是首个贡献百亿盈利的场景,互联网保险和财富管理也将成为十亿量级的业务场景。
  自研大作《QQ飞车手游》有望接力《王者荣耀》,春节攻势扭转4季度疲势,丰富产品线预留增长空间。游戏业务出现阶段性的放缓,手游出现首次环比下滑7.1%,导致递延收入占游戏收入持续下滑至43%(3Q17为47.7%, 2Q17为51.6%)。12月上线的《QQ飞车手游》DAU超过2,000万,收入贡献不小;《王者荣耀》春节效应推动月度流水回暖,在东南亚区域发展态势良好,已经积累起1,000万DAU。PUBG类手游凭借精品自研和流量优势,后来居上。投资先行,买下全球游戏工作室,储备丰富产品线。
  腾讯投资作为“全球科技基金”,拓宽业务护城河,也持续贡献投资收益。腾讯在全球范围内的战略投资和前瞻性布局进一步夯实了其“泛娱乐”的领先优势,扩展“连接”的范畴与触角,形成以技术创新和资本配置并行的发展路径。展望2018,腾讯将采取更进取的投资策略,以增强在网络视频、支付服务、云服务及人工智能技术与智慧零售等领域的长期竞争优势。
  估值:按单个最大用户计算:FB单用户估值$231.4vs. 腾讯$566.5;产品矩阵比较(不剔重):FB单用户估值$86.7vs. 腾讯$239.9;两种比较法下,腾讯单用户估值比FB分别高出144.8%和176.7%,溢价背后是腾讯在泛娱乐领域的货币化能力、商业化应用场景渗透、金融支付和云业务领域的攻城拔寨,要比FB单一广告变现更胜一筹。我们预计腾讯2018年归母净利润同比增长32%至859.7亿元,对应18年EPS 9人民币,对应2018年PE41x。虽然我们认为短期涨幅过高存在一定压力,但我们看好长期在小程序、金融及云领域的业务能力,金融支付的8亿绑卡用户,支付和云业务为主的其他业务同比增长121%的迅猛态势也将给腾讯估值带来更多的溢价,维持买入评级。
  风险提示:活跃用户增速放缓;并购整合低于预期;内容监管风险。
  核心点评
  1. 小程序-中长期增长点:享受10亿微信社交流量红利,为生态赋能,新辟流量变现点
  小程序上线超过一年,产品形态一直加速裂变。微信小程序最初于2016年9月小范围内测,直至2017年1月正式上线,并于3月向个人开发者开放。此后,微信小程序在内嵌功能上不断加速优化。在流量吸引方面,加入LBS功能、星标功能、小程序跳转、与公众号关联等功能;在开发者合作方面,加入后台运维中心,信息状态面板等功能;在用户体验优化方面,加入相机组建、优化音频等丰富小程序所内容承载丰富性。
  微信小程序产品类型逐渐丰富,新增游戏品类对用户吸引力明显增加,体现在活跃用户与留存率双重提升。微信小程序在12月上线以跳一跳、
  星途、欢乐斗地主等多款小程序游戏,既丰富了小程序品类,也降低小程序对于用户的门槛,减少用户对小程序的“陌生”对用户流量阻碍。根据腾讯2017四季度披露,微信小程序日活跃账户已经超过1.7亿,即使背靠微信流量,一年内达到1.7亿日活跃账户依然较为不易。特别是,在实现用户流量提升基础上,用户留存率有较为明显的提升。根据阿拉丁指数,微信小程序次日留存率从2017年5月份的9.8%增加至13.2%,7日留存率从2.7%增加至3.1%,14日留存率从1.6%增加至1.7%,预计小程序小游戏的上线对于留存率的提升又进一步推进作用。
  小程序对于腾讯的收入贡献初见苗头,小程序游戏的内置广告已开启测试。微信出于对用户体验的维护角度,对于微信的商业化较为克制,但小程序的存在成为既能够最小化对用户体验的破坏,同时也能最大化利用微信流量的产品形态。用户进入小程序已经与微信分离,对于产品内产品的体验对于微信本身的直接影响较小,结合微信巨大流量是较为理想的广告载体。具体来看,小程序对于底部广告已经开始尝试,并对于小程序游戏开放广告位,根据腾讯跳一跳招商策略及项目执行流程,跳一跳广告位一天高达500万元;除了直接的广告位之外,对于微信小程序的变现在LBS附近小程序的推荐顺序和微信搜索关键字广告是第二种广告形式。再进一步,微信小程序为众多小程序电商提供高流量平台,参照淘宝模式,作为电商平台,未来小程序可以向B端收取部分佣金,并且对于额外提供的支付服务收取服务费用。微信云服务为小程序提供更多支持性服务,成为未来潜在付费点之一。
  小程序1.7亿日活跃与58万小程序背后是小程序本身对于商业赋能的特性使然,微信内嵌简易功能作为线上与线下整合(改变过去下载APP、绑卡等多种繁琐步骤,扫码即可进入小程序消费与支付),成为智慧零售的入口。智慧零售迎合线上与线下整合趋势,利用移动支付便利性,为消费者、商家和腾讯创造新的价值。对于消费者来说,线上与线下无缝衔接,优化个性化体验;对于商家,利用人工智能与大数据对消费者进行精准定位,强化全生命周期变现;对于腾讯,通过提供支付服务、云服务、广告等多种toB服务获得相应的收入。
  小程序可以成为重度应用的轻量化解决方案,对于内容繁多、复杂且较为重度的APP来说,如果结合微信流量提供简便的部分功能轻量化解决方案可以达到提高效率与提高用户满意的目的;尤其针对于低频服务,微信流量结合小程序既能够提高曝光度已能够解决为低频服务维持APP的高成本。
  2. 腾讯投资,另一个角度看腾讯,“全球科技基金”构筑护城河
  腾讯不只是一个产品型公司,同时也是一个投资平台。丰富的投资案例,一方面体现对内流量变现的积极探索,另一方面体现对外国际化的尝试。腾讯作为中国最大的社交平台和最大游戏研发及运营公司外,其在全球范围内的战略投资和前瞻性布局进一步夯实了腾讯在“泛娱乐”领域的全球领先优势,极大扩展了“连接”的范畴与触角,形成了以技术创新和资本配置并行的发展路径。腾讯对外投资始于2005年,起初以游戏领域CP作为主要方向,2010年后逐步拓展至其他广义互联网领域。2012年后随着“连接”战略的提出与落地,腾讯对外投资的广度(涉足领域)、深度(投资规模)和频度都在持续加快,已经成为中国乃至全球重要的新兴科技投资力量。根据2017年四季度公司公告,腾讯将采取更进取的投资策略,以增强在网络视频、支付服务、云服务及人工智能技术与智慧零售等领域的长期竞争优势,从而实现在社交领域生态系统的互动、游戏创新内容的吸取并提高用户面、投资更多长、短视频数字内容进一步提高内容竞争力,通过投资并购进一步加强公司护城河。
  参考Bloomberg、CrunchBase和投中的不完全统计,截止至2018年2月,腾讯累计对外投资次数445起,所参与投资规模达到862.2亿美元。从投资数量上来看,腾讯自2014年起投资数量出现明显增长,并在2015年以后保持每年100起左右的规模;从投资规模上看,2013年起规模呈翻倍式增长,在年达到200亿美元左右,2017年再次突破至280亿美元。
  投资领域上腾讯围绕“消费互联网”核心领域进行拓展,形成了多领域多层次的投资规模。投资次数上广泛涉足游戏、内容等大文娱行业,代表案例包括Supercell(策略游戏《部落冲突Clash of Clans》、《皇家战争Clash Royale》制作公司)、Riot(全球知名MOBA游戏《英雄联盟》制作公司)、快手(现象级短视频公司)等。投资规模上近期重要投资集中在交通出行、O2O、新零售等新兴领域。新零售方面,腾讯预计未来中国经济腾讯的主要来源为消费和消费的升级,这一过程中互联网将深度参与零售业态的演变、新品牌的产生以及消费者行为探索等诸多方面。为此,腾讯通过入股等方式参与到万达、海澜之家、永辉超市等实体商业龙头,预计将为产业带来深刻变革。
  腾讯投资以“中国-美国”为轴,向韩国和印度积极投资,比如韩国围绕游戏产品为主,印度则围绕细分领域龙头进行布局。
  3. 腾讯金融-中长期增长点:围绕8亿微信支付用户,不断丰富金融应用场景,消费信贷、财富管理、互联网保险、信用评级和互联网证券等渐次落地开花,业绩体现逐步凸显
  基于QQ和微信两个中国最大的用户平台,腾讯以8亿支付用户为起点,构建起全场景延伸的金融帝国。以“连接”为切入点,从消费信贷(微粒贷)、财富管理(理财通)、互联网保险(微保)、互联网证券(自选股、微证券)和信用授权(信用+),腾讯有效触达了传统金融机构在小微客户覆盖的不足,通过几乎零成本的渠道优势,汇聚长尾需求成为中国金融市场的重要参与者之一。截止17年12月,线下交易交易笔数同比增长100%,在16年12月6亿绑卡用户的基础上,17年新增2亿绑卡用户,主要来自年纪较大的用户群体。截止2018年1月理财通资金保有量超过3,000亿,微粒贷贷款余额超过1,000亿元,仍然保持较低的不良贷款率。  
  腾讯在金融支付领域近三年的努力,延伸了“非线上电商用户”之外的支付用户,拓展了中老年用户群。截止17年12月,腾讯的财付通+微信支付的绑卡用户数突破8亿,线下支付月交易笔数同比增长100%,在微信用户的渗透率达到81.6%。出色成绩的背后是腾讯充分借助当前中国最大的信社交载体-微信,结合了红包的病毒式传播、以及“连接”战略下O2O支付(如出租车预定、便利店、餐厅及超市)的贡献(截止2017月9月,支付宝实名绑卡用户达到5.2亿)。
  在过去几年,移动支付的迅速发展,已经对现金支付形成了重要的替代,参照Kapronasia Analysis、Euromonitor和世界银行的数据,从12年-16年的5年期间:
  支付宝移动支付交易额从不足RMB5,000亿增长至RMB11.5万亿,4年实现23倍的增长;
  微信支付交易额从不足RMB1,000亿增长至RMB8.5万亿,4年实现85倍的增长。
  从交易金额来看,2016年微信支付的交易额已经占支付宝的73.9%,增长态势非常迅猛。
  从金融业务的变现潜力角度,消费信贷将会是首个贡献百亿规模以上盈利的场景,互联网保险和财富管理也将成为十亿量级的业务场景。
  腾讯-消费信贷场景的利润空间估算:
  根据央行的数据显示,截止17年6月中国的信用卡贷款余额为4.69万亿元,14-17CAGR为28.9%;
  截止17年8月,腾讯持股30%的微众银行,在依托微信平台的微粒贷业务贷款余额突破1,000亿元,占信用卡贷款余额2.13%;
  假设未来信用卡贷款余额以15%的CAGR增长,2021年将达到8.2万亿;我们认为微粒贷凭借便利性将有望切分其中5%-10%的份额,对应微粒贷贷款余额达到近4,100亿元至8,200亿元,即使按照2.5%的净利差保守估算,也有超过上百亿的盈利空间。
  腾讯-互联网保险场景的利润空间估算:
  2016年中国的财产险保费收入为9,265.7亿元,12-16CAGR为13.8%,通常保险代理人的保费take rate在5%-8%;
  假设中国财产险保费收入未来以8%的CAGR增长,达到1.36万亿元,按照腾讯切入其中5%的份额,按5%的take rate假设,也有30多亿的净收入。
  因为微信支付在中老人群的普及,借助微信的社交关系链和小程序,也间接带动了社交电商的崛起。拼多多借助底价、熟人社交圈的信任背书,以及微信支付的普及作为先决和重要条件,共同推动了流量的迅速增长。根据Quest Mobile的数据,拼多多的DAU在17年10月超过了京东;截止17年12月,拼多多的DAU超过了5,000万,日均成交量超过了上千万单。从一个侧面说明了微信支付+在场景渗透和扩展方面的巨大潜力。
  4. 游戏:自研大作《QQ飞车手游》有望接力《王者荣耀》,春节攻势扭转4季度疲势,丰富产品线预留增长空间
  4.1. 游戏业务出现阶段性的放缓,但新产品线仍有望铺平增长
  游戏业务4Q17实现243.7亿元,同比增长31.9%,环比下滑9.2%;FY 17年全年游戏收入同比增长38.2%至RMB978.8亿。截止日的递延收入为421.3亿,较上个季度438.9亿下滑4%,占过去四个季度的游戏收入为43%,已经连续两个季度下滑(3Q17为47.7%, 2Q17为51.6%),但12月末上线的《QQ飞车手游》开年表现良好DAU超过2,000万,有望给腾讯游戏18年带来较为显著的收入增量。
  4季度PC游戏同比增长13%至128亿元,主要受益于《地下城与勇士》和《英雄联盟》的贡献;季度环比下滑12.3%,主要受活跃用户向移动端迁移的影响;FY17年PC游戏同比增长23.2%,在用户向移动端迁移的基础上实现上述成绩实属不易,占中国PC游戏的市场份额达到68.5%,较去年同期提升10.4百分点。公司计划通过电竞的方式来缓解用户迁移的压力,包括推广新游《绝地求生》及《堡垒之夜》(的Epic研发,在北美排名Top1),并挖掘《深海迷航》等创新类型。
  4季度包括应用宝分发在内的手游同比增长57.9%至169亿,环比下滑7.1%(历史上首次环比下滑),活跃用户保持稳定,但ARPU环比下滑。FY17手游(grossbase)同比增长63.5%至628亿,占中国手游市场份额为54.1%,较去年同期提升7.2百分点。《绝地求生:全军出击》DAU表现不俗,但目前尚未进行任何变现,在海外市场开拓效果明显;12月上线的《QQ飞车手游》DAU超过2,000万,收入贡献不小;《王者荣耀》春节效应推动月度流水回暖,在东南亚区域发展态势良好,已经积累起1,000万DAU。
  4.2. PUBG类手游借助自研发力与流量优势,后来居上
  腾讯在PUBG类游戏后来居上,充分证明其社交平台的流量优势能避免错失游戏新机会。腾讯在PUBG类游戏中一直处于被动追赶的角色,网易凭借两款PUBG类手游《荒野行动》和《终结者2:审判日》领先市场,腾讯前期处于被动,尽管迅速推出《穿越火线:荒岛特训》和《光荣使命》,但优势并不明显。全力研发超过3个月的《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》两款游戏于日同时上线。通过社交平台的导流,以及游戏直播的传播打破《荒野行动》多达三个月的领先优势,成为该细分品类最受欢迎的游戏,凸显腾讯在手游领域的研发实力与流量优势。
  参考Questmobile的数据,日,《绝地求生:刺激战场》DAU达到2,253万,超过《荒野行动》成为该细分品类DAU最高的产品,并且受到《绝地求生:刺激战场》的影响,《荒野行动》的DAU开始出现明显下滑。根据,酷传检测数据,截止日《绝地求生:刺激战场》安卓端累计下载量达到1.54亿,平均单日下载量接近400万;《绝地求生:全军出击》安卓端累计下载量达到9,500万,平均单日下载量超过200万。
  《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》高度还原PUBG端游玩法,正版IP优势叠加产品高质量,对于用户的吸引力明显。
  4.3. 《王者荣耀》春节期间王者归来;《QQ飞车手游》上线后潜力凸显  
  《王者荣耀》作为腾讯营收贡献最大的一款产品,凭借优秀的制作品质、社区运营能力和与电竞赛事的良好结合在春节期间再次实现较快增长。根据AppAnnie,《王者荣耀》在过去90天中,每天基本保持中国iOS畅销排行榜第一名,2018年1月、2月依然是游戏畅销榜第一名。《王者荣耀》依然能够保持日常化的电竞赛事、常规化的赛季机制、新英雄更新频率,游戏本身的可玩性与新鲜感一直能够维持。根据Questmobile的数据,2018年春节期间,日均DAU达到1.3亿,相较1月平均DAU增长76%,是增长最多的前三款应用之一。
  腾讯对于用户变现节奏的把握与变现方式的多样性上优势依旧明显。2017年12月,《王者荣耀》推出新皮肤,并进行全服预定优惠活动。该活动3天内全服预定超过4,000万,该次活动创造0.4-20亿人民币的收入。
  《QQ飞车》作为QQ系列游戏第一款端转手尝试,获得了较大的商业成功。腾讯2018年新游重点放在QQ系列端转手,从《QQ飞车》到《QQ炫舞》再到《QQ华夏》分别在2018年前3个月上线,并且获得了较大的商业成功。《QQ飞车》在2018年1月和2月皆获得中国苹果应用商城畅销榜排名Top2,截止日,该游戏依然分别位列下载榜和畅销榜Top10和Top3,有望显著增加手游营收。
  《QQ炫舞》上线7天位列畅销榜Top5,截止日23点《QQ华夏》位列畅销榜第20位。在未来产品线储备上,腾讯拥有23款待发行产品,其中端游包含三款生存竞技类游戏,预计在国内的发行对于端游收入有较为积极的影响;在手游端,《地下城与勇士》手游版本,2017年全球安卓端收入最高手游《天堂II:革命》等引入国内,《极品飞车OL》手游版等预计对腾讯手游业务有进一步的提振作用。
  4.4. 投资先行,买遍全球优秀游戏工作室,为未来储备丰富产品线
  腾讯在海外扩张方面“收购”先行。腾讯在海外游戏领域投资或收购了80余家公司,覆盖游戏制作、游戏发行、游戏社区等多个领域,投资金额达130亿美元。从收购后成绩来看,Epic Games凭借旗下产品《堡垒之夜》及其手游版本在欧美地区的畅销,为腾讯贡献出海宝贵经验。特别是《堡垒之夜》手游版上线仅四天,就拿下了114个市场的App Store免费榜TOP1。据SensorTower的数据显示,《堡垒之夜》目前全球iOS流水已经超过了900万。此外,900万的流水中有600万是在游戏上线三天内达到。
  腾讯公司于日入股ubisoft(育碧)5%股份,并达成与育碧的战略合作。达成战略合作后,腾讯将会负责ubisoft旗下几款成功的PC游戏和移动端游戏在中国市场的发布和推广。腾讯收购ubisoft进一步增强了国际化研发与运营的市场堡垒。与此同时,腾讯有望借ubisoft继续开拓VR游戏领域。调查显示除主机游戏、PC游戏、移动游戏外,VR游戏也是ubisoft研发发行的一部分。Ubisoft早在2015年便开始研发,并于2016年打开VR游戏市场,发布了3款VR游戏抢占市场先机。虽然腾讯之前已有VR游戏研发经验,但是收购ubisoft依然可以加速腾讯游戏在VR游戏领域的拓展。
  5. 广告业务-中期发展的支撑:腾讯视频在视频领域持续发力,巩固平台的地位,预计18年仍会加大投入
  在线视频行业从16年开始进入用户付费时代后,几大视频平台的会员用户量迅速发展。截止2017年末,腾讯视频拥有5,600万付费会员,同比增长121%,形成了对爱奇艺会员数的反超(同比增长68.2%至5,080万)。根据最新的数据统计,截止2018年2月,腾讯视频会员数达到6,260万,相比爱奇艺6,010万会员数,双方竞争非常激烈,因此在FY18年的内容采购上,仍然会是一个相对投入较大的一年。
  从腾讯与爱奇艺在广告和会员的营收对比来看:广告方面,腾讯视频4季度同比增长68%至RMB27亿元,相比爱奇艺同比增长59.9%至21.4亿元,增速更快;会员方面,腾讯视频4季度同比增长149%至RMB22亿元,相比爱奇艺同比增长52.8%至19.3亿元,也是优势较为突出。管理层在展望中提到,将在FY18投资长、短视频在内的数字内容,以进一步扩大订阅用户群。
  运营与产品数据
  总收入:4Q17季度总收入为RMB663.9亿,同比增长51.4%,环比增长1.8%,低于市场预期3.1%;FY17年全年营收同比增长56.5%至RMB2,377.6亿,收入增速是近2011年以来最快的一年(剔除电商的影响后)。
  1)社交业务:4Q17为155.8亿元,同比增长45.3%,环比增长2%,主要得益于视频订购(腾讯视频付费会员同比增长121%至5,600万,来自会员订阅的收入同比增长149%至22亿,超过爱奇艺成为第一大视频付费平台)所推动,一定程度抵消了手游下滑带来的压力;FY 17年社交服务收入同比增长51.8%至RMB561亿。
  2)游戏业务:4Q17实现243.7亿元,同比增长31.9%,环比下滑9.2%;FY 17年全年游戏收入同比增长38.2%至RMB978.8亿。截止日的递延收入为421.3亿,较上个季度438.9亿下滑4%,占过去四个季度的游戏收入为43%,已经连续两个季度下滑(3Q17为47.7%, 2Q17为51.6%),但12月末上线的《QQ飞车手游》开年表现良好,有望给腾讯游戏18年带来较为显著的新增。
  2.1)PC游戏:4季度PC游戏同比增长13%至128亿元,主要受益于《地下城与勇士》和《英雄联盟》的贡献;季度环比下滑12.3%,主要受活跃用户向移动端迁移的影响;FY17年PC游戏同比增长23.2%,在用户向移动端迁移的基础上实现上述成绩实属不易,占中国PC游戏的市场份额达到68.5%,提升10.4百分点。公司计划通过电竞的方式来缓解用户迁移的压力,包括推广新游《绝地求生》及《堡垒之夜》(腾讯控股的Epic研发,在北美排名Top1),并挖掘《深海迷航》等创新类型;
  2.2)手游(gross base,包括应用宝分发):4季度包括应用宝分发在内的手游同比增长57.9%至169亿,环比下滑7.1%(历史上首次环比下滑),活跃用户保持稳定,但ARPU环比下滑。FY17手游(gross base)同比增长63.5%至628亿,占中国手游市场份额为54.1%,较去年同期提升7.2百分点。《绝地求生:全军出击》DAU表现不俗,但目前尚未进行任何变现,在海外市场开拓效果明显;12月上线的《QQ飞车手游》DAU超过2,000万,收入贡献不小;《王者荣耀》春节效应推动月度流水回暖,在东南亚区域发展良好,已经积累起1,000万DAU。
  3)广告业务:4Q17为123.6亿元,同比增长49.1%,环比增长11.9%。FY17广告收入同比增长49.9%至RMB404.4亿元。
  3.1)媒体广告(新口径):4季度同比增长21.5%至41.2亿,环比持平,其中腾讯视频广告同比增长68%至27亿。FY17同比增长29.7%至148.3亿元;本季度因改进广告系统,新闻收入同比下滑,已对所有信息流广告推出统一广告投放平台。
  3.2)社交广告(新口径):同比增长67.5%至82.4亿元,环比增长19.1%,主要是平台定向能力增强推动广告需求;FY17同比增长64.6%至256亿元。
  4)以支付和云业务为主的其他收入:4季度同比增长120.6%至140.8亿元,主要是支付及云服务收入增长,微信支付线下交易量同比增长接近一倍。腾讯云已经覆盖全球21个地区,覆盖领域逐步从网络游戏、视频,向银行及保险客户领域渗透,智慧零售也有望帮助腾讯云扩大在超市、百货公司及快消行业的使用率。
  毛利率:4Q17为47.4%,同比下滑6.4百分点,环比下滑1.2百分点;其中广告业务毛利率为37.2%,同比下滑9.4百分点,环比改善0.9百分点;其他业务毛利为22.8%,同比改善2.4百分点,环比改善2.5百分点,支付占比提升提高了其他业务部分的毛利率。
  经调整后运营利润:4Q17为RMB166.6亿,同比增长36%,环比下滑6.4%,运营利润率为25.1%,同比下滑2.8个百分点,环比下滑2.2个百分点;FY17经调整后运营利润同比增长32.7%至RMB662.2亿,运营利润率为27.9%,同比下滑5个百分点。
  经调整净利润(non-GAAP):4Q17为174.5亿元,同比增长41.5%,环比增长2.2%,超市场预期3.4%;FY17经调整后净利润同比增长43.4%至RMB651.3亿。
  现金及现金等价物净值(扣除债务后):4Q17为RMB163.3亿,较上季度的188.6亿有所下降;
  运营与产品数据
  微信用户MAU:&4Q17达到9.89亿用户, 同比增长11.2%, 环比增长0.9%。2018年春节的用户超过10亿。
  QQ总体活跃账户数:7.83亿用户,同比下滑9.8%,环比下滑7.1%,下滑幅度在加快。其中QQ智能机活跃账户为6.83亿,同比增长1.7%,环比增长4.6%,占总体账户为87.2%;
  QQ会员数:4Q17付费用户数为1.35亿,同比增长22.1%,同比增速是近6个季度最快的,付费率在视频及音乐付费会员带动下,达到历史最高17.2%,其中视频付费会员超过121%增长至5,600万;
  Q-zone用户数:5.63亿,同比下滑11.7%,环比下滑0.9%;其中移动Q-zone为5.54亿,占QQ空间用户数98.3%;
  截止4Q17,3款全球用户规模最大Top4社交产品Facebook、WhatsApp和FBMessenger均属Facebook旗下,与Top6排名的Instagram一起,通过全球范围扩张以56.8亿MAU的产品矩阵成就了其4,926亿美元的市值。而腾讯坐拥中国13亿人口的巨大市场, 孕育出9.89亿微信用户、7.83亿QQ用户和5.63亿Qzone用户,三项产品23.4亿MAU的产品矩阵成就了5,600.8亿美元市值。
  若按单个最大用户产品来计算:FB的单用户估值在$231.4 per MAU, vs. 腾讯的单用户估值$566.5 per MAU;
  产品矩阵合并处理(不剔重): FB的单用户估值在$86.7 per MAU vs. 腾讯的单用户估值达$239.9 per MAU;
  两种比较法下,腾讯的单用户估值比Facebook分别高出144.8%和176.7%,溢价的背后是腾讯在泛娱乐领域的货币化能力、商业化应用场景渗透、金融支付和云业务领域的攻城拔寨,要比Facebook单一依靠广告变现更胜一筹。仅从单用户季度收入来看,腾讯$10.2/MAU比FB的$6.1高出67.2%(vs. 100% in 3Q17 vs. 86.6% in 2Q17),所以目前腾讯的FY17/18年P/E分别为54.4x和41.4x,较FB溢价127.5%和107.6%,较好的体现了其“连接”为核心的“泛娱乐”霸主地位,而金融支付的8亿绑卡用户,支付和云业务为主的其他业务同比增长121%的迅猛态势也将给腾讯估值带来更多的溢价。我们预计腾讯2018年归母净利润同比增长32%至859.7亿元,对应18年EPS 9人民币,对应2018年PE41x。虽然我们认为短期涨幅过高存在一定压力,但我们看好长期在小程序、金融及云领域的业务能力。
  深度、前瞻、具有全球视野的传媒互联网研究,来自天风传媒互联网团队,欢迎关注公众号“晨聊互联网”
  注:文中报告节选自天风证券研究所已公开发布研究报告,具体报告内容及相关风险提示等详见完整版报告。
  证券研究报告
  《天风证券_腾讯=社交+游戏+金融+全球科技基金-4Q17分析_》
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