港澳台区的steam市场售价版售价多少,是否同期发售

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Steam平台正式推出了《侠盗猎车5》PC预载版,但在Steam的《GTA5》社区却出现了不和谐的事情,而起因则是因为大天朝玩家不知为何和老外撕逼了。
今天对PC玩家而言是个值得庆祝的日子,因为Steam平台正式推出了《》PC预载版,这本来应该是玩家们大呼&R星大法好&的时候,然而在Steam的《》社区却出现了不和谐的事情,而起因则是因为大天朝玩家不知为何和老外撕逼了。
我们在Steam的《GTA5》社区上看到,国人先和老外撕逼,随后在与港台同胞斗嘴,而这一举动让不明真相的老外都吓尿了,虽然高敏感言论基本已被删除,但小编还是保留了一些,各位请围观。
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香港用大陆的steam购买的游戏能在香港正常运行吗
我有更好的答案
意义不大,香港基本上没什么假货、dc都还没有国内的港行便宜,可以考虑,最后记得留点钱到澳门,还有一个世界名牌店里有些手表,如浪琴等牌子价格比国内低很多,呵呵呵,除了庙街之类的地方买衣服到海港城,电器到丰意,免税店里能买的东西不多,像导游推荐的什么dv,香烟在澳门的价格低很多
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Steam 新以撒 The Binding of Isaac Rebirth 以撒的结合重生国区
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游戏名称:TheBindingofIsaacRebirth以撒的结合重生
版本类型:中国大陆欧版港版美版
游戏类型:RPG角色扮演
角色扮演游戏名称:其他/other
语种分类:英语
游戏版本:简装版
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Steam半年小结 你想知道的信息都在这
来源:手游龙虎豹作者:手游龙虎豹 时间:17-08-15
Steam作为目前全球最大的综合性数字发行平台,为全世界的玩家们提供了海量的游戏资源,无数游戏制作者、制作团队或发行公司的游戏在Steam上发布、更新。到了2017年,Steam这个平台发布新游戏的速度正像自己的名字一样,似蒸汽喷薄而出。
&绿光&审核政策的取消也注定使得Steam平台在2017年产生不小的动荡。近日,腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布了Steam上半年的综合数据统计报告。
报告显示, 从用户角度来看,Steam全球用户仍在持续增长,其中中国区用户数量增长迅猛,且活跃度持续增加,为Steam2017年新增用户数量做出了主要贡献。美国和俄罗斯仍然占据Steam用户比例的头两位,但海外开发者已经开始越来越多的关注中国市场,并推出迎合中国市场的举措。
在游戏产品方面,受新政策影响,2017年上半年新游戏发行数量相比2016年下半年有所下降,也未产生爆款游戏,因此2017上半年收入也受到了影响。根据调研公司Ico Partners的数据显示,在新审查政策实施当周,新上架游戏仅94款,但根据长期数据显示,在6月新政实施之后,反而出现了一波新游戏上架的小高潮。
就Steam自身而言,在2017年,除了推出&直接发行政策&,Steam还进一步完善了自己的平台生态,取消了BBS功能,加强了玩家评测和鉴赏家等UGC内容的运营。
接下来,笔者将会根据这次Steam半年数据报告中出现的一些现象和趋势进行分析总结。Steam最为全球最大的综合性发行平台,其中所反映出的现象并不仅仅适用于PC端,也反映了整个游戏市场的发展趋势,值得各大厂商关注。
02 用户趋势:国区玩家的崛起与游戏市场全球化
中国区玩家在Steam上的迅猛增长确实可以称得上Steam2017年最重要的变化之一,根据报告显示,与2016年下半年相比,增长了88.87%。除了用户数量这一基础数据的增长,还有另外两项指标的增长对Steam来说尤为重要,它们分别是用户数占比变化和月均销量变化。
在2016年下半年,中国区用户数量仅占总体用户数量的5.61%,还处在与巴西、德国平分秋色的状态,并被美国和俄罗斯两大地区远远甩在身后。但仅仅过去了一年时间,国区玩家占比已经达到9.29%,大有超越俄罗斯的9.55%之势。
依照这一势头,我们在这里大胆预测,在2017年下半年,或2018年年初,中国区玩家数量超过俄罗斯跃居第二的可能性非常大。
第二个关键性指标是中国区玩家消费能力的增长。在报告给出的四项增长原因中,支付方式改善造成的影响是最直接的,且中国区游戏在价格上相对于美国较低,有一定价格优势。在2017年上半年,中国区玩家的月均消费量已经达到177万,销量占比也由3.91%增长至10.96%。这种增长趋势也是不少海外开发者不得不更多地开始有针对性的考虑或者实施迎合中国玩家举措的关键原因。
国区玩家的迅速增长除了为Steam增添人口红利之外,更重要的是为国内厂商和独立开发者提供了更大的机会。特别是在国内手游市场竞争越来越激烈的状况下,厂商与开发者也都在寻找新的产品方向和流量入口。
而受限于版号政策和渠道资源,国内的手游产品多通过寻找合适的发行公司合作发布产品,因此收入来源有限。在没有深厚海外发行或产品优化经验的情况下,将产品投入面向全球玩家开放的Steam,不仅需要增加更多的开发成本,收益保障也相对较低。而在国区玩家增长之后,这一情况也将得到有效改善。
《Will:美好世界》这款独立游戏可能是最好的例子。在仅有中文的情况下,《Will:美好世界》依靠国区玩家的购买力长期处于Steam首页的新品热销界面。
而根据报告的另一项数据显示,中国玩家与其他地区玩家喜爱的游戏题材基本一致,仅在个别题材上略有不同。这种全球化的发展趋势为国内独立游戏开发者走出国门降低了一定难度;对于所有大型游戏厂商来说,这同样是一条利好消息&&这意味着他们可以通过一款游戏获取更多的用户。
在以往的模式中,厂商会采取先在国内立足,之后试水港澳台、东南亚等循序渐进的出海模式,但在游戏市场也开始变得愈发全球化和一体化的过程中,部分有实力的开发商也确实开始尝试从一开始就将游戏推向全球市场,Steam上多元化的用户无疑是一个很好的选择。
03 产品趋势:不看品类看要素
不管是在销量排行榜还是活跃度排行榜上,老游戏,特别是V社自家游戏仍然占据了榜单的大部分名次。除《绝地求生:大逃杀》之外,2017年上半还有《REACTIVE DROP》、《CREATIVERSE》和《LINE OF SIGHT》等爆款作品&&与之前每年的爆款数量相比有所下降,大作数量也有所下降。
从游戏类型角度分析,由于&大逃杀&类游戏今年的突出表现,动作类游戏在榜单领跑,射击类游戏的销量增速最快。 而从题材角度看,&科幻&题材游戏销售额领跑,&日本动画&题材销售额增速明显。在玩法角度,&开放世界&玩法销售额遥遥领先。
在这份报告中,也将2017年上半年表现突出或异常的产品进行了汇总(如图所示),其中包括角色扮演类、射击类等多个大品类。不管是类型、题材或者玩法,我们都可以看出,单个爆款游戏对其对应的类目都有非常大的推动作用。但单个游戏本身可能对应的分类非常多,如果仅从产品品类进行趋势分析未免太过片面,但是通过对比,我们可以从中归纳出爆款产品和失落产品中一些共同的要素。
在报告归纳的四款失落产品中,我们发现一个奇怪的现象&&四款作品中三款都是以第一人称视角为主。第一人称视角是造成游戏失落的原因吗?而包含时下比较流行的&开放世界&玩法的《ARMA》也在失落之列又是为什么?
这里先按下不表,再来看黑马游戏。这四款游戏虽然在题材和玩法上各有不同,但是总体来看都非常强调三个要素:自由度、玩家之间的交互以及定制建造。而从持续爆款游戏的角度去分析,我们可以发现,玩家之间的对抗和交互也是它们的共同特点。
满足玩家的社交需求已经使整体游戏市场的大趋势,不存在端游和手游之分。而且游戏的&观赏性&在直播的兴起之下也变成了评判一款游戏趣味性的重要指标。这里的&观赏性&并不是说游戏的美术设计,而是指在进行游戏直播时能够引发的&节目效果&。如果一款游戏的&节目效果&足够出色或者可以引发社交话题,即使是十分简单的玩法,同样可以在短时间内积累极高的人气&&《原谅帽大作战》这款游戏在之前的火爆便是一个非常好的佐证。
因此,上述几款产品具体失落的原因很有可能在于对玩家之间交互体验设计上的疏忽以及&观赏性&不足上。总体而言&观赏性&是比较可遇而不可求的因素,但如何在游戏交互上下功夫,不只是社交系统,还有游戏内玩家与玩家之间的交互设计,可能是接下来国内厂商需要考虑的产品方向。
也正由于Steam平台上的产品很好的代表了当下的市场趋势,在未来一段时间Steam很有可能成为国内厂商需按照产品代理的来源。比如目前在Steam上一枝独秀的《绝地求生:大逃杀》很有可能将由腾讯代理。还有许多独立游戏在Steam上获得不俗表现之后,也收到了更多关注。
04 生态趋势:独立开发商不可忽视,KOL效应将愈加明显
在报告中,提到了Steam对平台生态系统做出的调整,其中将对平台生态产生做大影响的两项莫过于&直接发行&政策的实施以及取消玩家BBS。
在Steam生态中,审核政策的改变将直接影响作为产品提供方的开发者。根据报告中的数据显示,2017年上半年,平台上的新增开发商比例达到20.1%,贡献了13.8%的新游戏,欧美开发商对畅销游戏做出了突出贡献,日韩开发商紧随其后。而在所有开发商中,独立开发商的占比又高达70%,是一股不可小时的力量。
虽然当初在&绿光&政策取消之初,不少人担忧独立游戏开发者在Steam上的前景,单就目前的情况来看,新游戏发行数量仍在不断增加,&直接发行&政策减少了以往&绿光&中比较耗时的审核周期,从时间成本来讲反而对独立游戏开发者更加有利。
但过审速度加快,新游戏数量不断增加也会造成一些隐患,最直观的问题就是会导致Steam游戏库的臃肿。一些开发者也表示担忧,激增的游戏数量实际上加剧了竞争,也有可能会造成好游戏被埋没的现象。不过面对数量庞大的新游戏提交,不得不说&直接发行&政策虽然不完美,却是当下最现实的措施。
从玩家的角度出发,BBS的取消无疑减少了平台聚拢玩家的一片根据地,看似是对平台功能的削弱。但是经常使用BBS的玩家也都知道BBS上的内容通常比较&水&,平台对于玩家所讨论的内容和话题也很难进行根本上的把控。
为了让玩家的注意力更多集中在游戏本身上,Steam将讨论部分向外部转移,对内加强了鉴赏家和消费者评测的部分。其中对鉴赏家和消费者评测部分的运营,特别是鉴赏家部分,将使得KOL效应在平台上更加凸显。
Steam此举是否也是有意引导KOL入驻平台,或者打算借助平台内容培植属于自己的KOL,笔者不敢妄自推断,但在这样的生态模式下,每个KOL都会对应一批游戏玩家群体,而这些KOL可能将会成为厂商在Steam上获取用户的重要手段。
不管是推出&直接发行&政策还是取消BBS,都是Steam为了完善自身生态系统,让玩家能够始终把关注的重点放在有趣的游戏上而做出的努力。而Steam的这种理念和生态模式也逐渐被借鉴到国内。
目前总是被拿来和Steam进行比较的Wegame也强调了更看重游戏的品质和玩法,希望能带给玩家更多乐趣这样的理念。虽然有人认为Wegame在未来可能会对Steam造成很大的冲击,但以目前Wegame的影响力而言,还无法达到Steam这样的国际影响力,虽然中国玩家在不断增长,但在Steam上的比例仍然在10%以下。这种担忧或许是多余的。
其实,我们也愿意看到更多注重游戏品质的平台诞生,让更多优秀的游戏作品可以被玩家发掘,这样游戏市场才会朝着更加健康的方向发展。
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数据黑匣子

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