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今日育碧大作荣耀战魂正式开启了首发,这款银牌动作游戏让玩家们期待不已,可是在发售当天已经出了外挂,这个外挂可以自动攻击格挡。……
编辑:胖子发布时间: 15:02
  今日育碧大作荣耀战魂正式开启了首发,这款银牌动作游戏让玩家们期待不已,可是在发售当天已经出了外挂,这个外挂可以自动攻击格挡。
  原理很简单,使用按键精灵捕捉画面像素作为触发条件,就可以实现自动招架、格挡、弹反等功能。目前已将脚本通过邮件给ubi的技术支持了,看他们什么时候可以作出反馈。
  PS:游戏自带的检测工具对修改过签名的编辑软件没有识别能力。也就是说普通的脚本软件是会被检测到的,目前使用重新编译过的按键精灵才能绕过检测,所以现在脚本并没有大面积传播。
  还有得到消息,国外有ce高手已经开发出了ce脚本,原理和功能可以参照早期R6的ce,已经通过剧情模式的测试了。
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5荣耀战魂顶级装备效果实测 属性
7荣耀战魂大蛇三转橙装图鉴 橙装查看: 1189|回复: 25
参考向:最近热门游戏荣耀战魂和骑砍联机模式的对比
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&&寒假快过完了,骑砍二依旧没有消息,不过还好,for honor的到来给了我意外惊喜,在游玩了30多个小时之后,基本熟悉了整个游戏的战斗核心玩法和游戏模式,不禁想把这款游戏和骑砍做一个对比,一方面是因为游戏价格较高,很多骑砍玩家还在犹豫是否购买,所以我尽量从客观角度来对比两款游戏来让骑砍玩家更加了解这款游戏,另一方面是通过骑砍和战魂这两款游戏和大家聊聊我对冷兵器游戏的看法和我对冷兵器动作游戏的期望&&整体上看战魂这款游戏更加偏向娱乐性,主要有这么几个原因,第一,相比骑砍战魂给玩家增加了技能,例如满足一定防御次数或者承受一定伤害人物就可以进入复仇模式(生命值攻击力防御力极大幅度增加类似于所谓大招的感觉),战场模式人物除了上述技能以外还可以带另外四个技能(例如召唤火炮打击,或者召唤箭雨),第二,战场模式更加接近类DotA风格,最多支持4v4作战,战场中设置有各种增益道具,第三,不平衡性较为明显,高级武器装备基本完全碾压低等级装备,以武器伤害这个指标为例,一个非极品高级装备的伤害基本能达到低级装备的3倍以上。&&局部的看,有如下区别,首先是兵种设置,战魂并不存在远程兵种和骑兵,(这点很不真实,战魂的多张地图都是跟攻城有关的地图,没有骑兵尚可理解,但是作为冷兵器游戏没有射手,实在有点突兀)另一方面,战魂是英雄设定,一共有四大类一共12个不同风格的英雄提供给玩家选择&&其次,核心战斗玩法上相比骑砍区别还是很大的,由于上文说过战魂中只有步兵,所以本节单纯比较两个游戏的步兵玩法,第一点,最大的区别就是战魂有类似拳皇的出招设定,每个玩家用的英雄都有一套不同的出招表,除了最基本的三向攻击之外,每个英雄还有很多连续技,第二点出刀,战魂之中有轻重攻击的设定,不同与骑砍压刀重击直接出刀轻击,战魂之中左键轻击右键重击,并且无法压刀,出刀以后也基本上无法回防(除极少数英雄在特定情况下可以出刀途中收刀)第三点防御,不同与骑砍右键防御鼠标移动控制方向,战魂在战斗模式状态下是不需要按键只需要控制鼠标方向就可以防御,但是出刀会打断防御,第四点破防,骑砍步兵破防基本只能依赖踢腿(大锤等特殊武器暂且不谈),而战魂破防方式跟骑砍区别很大,除了类似于踢腿的肩撞之外,很多英雄都有特定的破防技能,只能靠走位躲开。第四点走位,相比于骑砍战魂中加入了类似黑魂的翻滚系统,可以快速靠近或者逃脱。最后一点,战魂中的人物有两种模式,第一种普通模式状态下人物可以奔跑,但是无法格挡,第二种状态官方称之防御模式,这种模式会锁定人物视角到最近的一名敌人,并且开启自动防御,一般战斗中都是用这种模式,也就是说你要打人首先得进入防御状态,这时候你的前后左右是以被锁定的敌人为中心的。不好意思,漏了一点比较重要的,战魂之中有体力槽的设定,人物出刀,翻滚,奔跑等很多动作都需要耗费体力槽这个体力槽在人物静止状态下会自动恢复,并且耗费的很快,基本上重击45刀体力槽就会消耗殆尽,这时人物攻击会加debuff&&再说说战术上的区别,多人战中,相比骑砍,由于战魂最多只有4v4,所以打法上基本跟冷兵器时代战术没任何关系,只需要考虑抱团和牵制即可,而其中又由于锁定视角这种机制的存在使得就算水平差异较大的情况下一打二变得无比艰难,所以导致那边人多哪边赢,无双基本很难实现。&&游戏制作层面上来讲,战魂的建模比骑砍的水准要高很多,人物动作上战魂也很丰富每个英雄胜利或者失败都能做出不同的动作(不过有什么意义?)。配乐上来讲,战魂的bgm过于单调,战斗时的声音相比骑砍大同小异。&&战魂这款游戏整体上讲在快餐游戏游戏泛滥的今天还算不错,画面精美,没有太坑爹的imba人民币装备,打斗节奏挺爽快,但是以冷兵器游戏,或者硬核冷兵器的角度看(这款游戏竟然以硬核冷兵器为宣传词),这款游戏完全是一个彻头彻尾的垃圾,首先武器差异在这游戏里面根本体现不出来,这个游戏里面只有华丽的招式动作和晃眼的特效,在我看来硬核冷兵器一招一式虽然不能说贴切于真实的打斗,但是应该给玩家一种类似的那个时代的一种感觉,东洋刀刀刃锋利出刀快,变招抽风甚是难以判断,但不善于破盾,西洋剑力沉,结合踢腿肩撞方可使出最大威力,维京人喜好各种斧,与其对阵虽持盾亦是不敢硬接,骑砍之中一场稍微正规点的联机战争,少则每边八人,多则十几人,虽无法和真正的战争相比,但是麻雀虽小五脏俱全,战前骑兵侦查,两军相近则远程相互骚扰,即将开战时步兵要么抱团集群化移动,要么分散化小队突击试图包饺子,等两军相近,步兵短兵相接,骑兵侧翼突击冲散步兵阵型,而再看看战魂,用了这么多人力物力给我的快乐无非是“哇,剑圣这招好帅!”或者是“看我一套连招把你带走!”这种很初级的乐趣,这种快乐根本不是硬核冷兵器游戏应该带给我的。&&展望未来,虽然战魂从硬核冷兵器的角度看是一款垃圾游戏,但我依然很高兴又多了一款关于冷兵器的游戏,cf的确垃圾,不过有多少孩子是因为cf而了解的fps游戏呢?我希望以后冷兵器游戏的发展更多的精力能放在游戏性上去解决一些根本问题(比如更合理的硬直判断,或更真实的受伤机制)或者制作更加符合现实的游戏动作(比如斧子砍盾,时常会出现卡在盾上拔不出来,或者剑用力过猛砍到墙上会脱手)而不是把大量人力物力去搞什么美工,就算像这次一样,请什么武术高手来采集动作,不还是做出了垃圾?要看华丽的动作,我可以去找杂技团,要看精美的特效,我可以去看好莱坞,电子游戏被称为第九艺术,而流水线的方式是生产不出艺术的
鲜花鸡蛋&&在 16:16&&送朵鲜花&&并说:这篇作文可以得82分&&在 13:19&&送朵鲜花&&并说:说的太好了送我一个?&&在 13:11&&送朵鲜花&&并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下&&在 17:23&&送朵鲜花&&并说:老哥你的鸡蛋太多了&&在 10:32&&送朵鲜花&&并说:写得不错!
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点赞!!!!!
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本帖最后由 why无语中士 于
08:15 编辑
我倒是在这几天看到很多把荣耀战魂吹上天的育碧脑X粉,无论是B站游戏区UP主的粉丝群、上古卷轴5的群,还是各种交流群,
那些育碧脑X粉总是说他们育碧家的冷兵器游戏吊打其他冷兵器游戏其他什么什么什么都不如他们育碧,
如果骑砍2出来他们要是没有玩荣耀战魂的那种激动的表现那么他们的品味一定有问题
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压根就是两个游戏风格 一个写实一个lol
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完全不同的风格,没有可比性,不过还是顶楼主
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本帖最后由 OTAKUwzu 于
09:23 编辑
我在斗鱼看很多主播播这个游戏,感觉就是个格斗游戏啊,完全联想不到骑砍,荣耀里的小兵啊攻城啊感觉就是个背景图,有没有无所谓
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我倒是在这几天看到很多把荣耀战魂吹上天的育碧脑X粉,无论是B站游戏区UP主的粉丝群、上古卷轴5的 ...
说个笑话,荣耀战魂的服务器,and育碧生产高质量BUG的水准
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等骑砍2咯.......
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我通过寒假时间的长短判断你的年龄──我已经开学一个礼拜了
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我个人认为骑砍和荣耀战魂还无法放在一起比较的,毕竟二者侧重点不同。简而言之在我看来一者强调“战斗”一者侧重“战争”,但都可以给体验者带来乐趣就属于不错的游戏了。虽然战魂美工更好,但我还是比较喜欢骑砍的代入感。
&&而且我手残打不过别人。
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砍2 砍2!!!
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不错,支持其实楼主把文采别 放在与人斗争上,多写写这些心得啊什么的&&,会更有前途会更好
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得了吧,就那个服务器,三天开测我就能进几次,还掉线几次
游戏是真不错,不过唉...
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玩两天就玩腻的游戏,早晚鬼服。啊啊啊没有荣耀要死了
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怎么讲,单挑和2V2并没有装备加成,打架就靠心机
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然而并没有卵用
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作为一个混中文站的萌新,我是十分佩服LZ这种鲜花与鸡蛋的比例差10倍以上的人。
总是有一种人,你很佩服,但是绝对不想成为他。【这是避免有人以此为借口向我疯狂砸蛋的理由】
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这个真不能比,荣耀战魂为决斗而生,骑砍的重点说实在点真的不在于决斗
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原来荣耀战魂吧那帖子就是你发的
中文站砍吧发发,当作一个骑砍玩家的测评也无可厚非
但你跑去荣耀战魂吧捧骑砍骂荣耀战魂是快节奏的垃圾游戏,敢问不是招黑?
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我觉得正式版的服务器变好了…开不开加速器都一样的
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这是破锣吗
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早晚得鬼!!
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测试的时候玩了一下,感觉不咋地就没往下玩了
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荣耀战魂蛮好玩的,希望大家别因为更爱骑砍就贬低他
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原来荣耀战魂吧那帖子就是你发的
中文站砍吧发发,当作一个骑砍玩家的测评也无可厚非
人各有所好吧,有人觉得好玩,自然有人觉得是垃圾,我没想过招没招黑,它不合我的胃口,并且浪费了我的钱财,我骂它不是很正常,
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For Honor什么时候以硬核冷兵器为卖点了……这分明是款格斗游戏
Powered by个性表情及平衡调整上线 《荣耀战魂》1.05版本正式登陆PC平台
文章作者:互联网 发布时间:日 17:18
日——今天,育碧宣布《荣耀战魂》的1.05版本已率先在PC平台正式更新,Xbox One以及PS4平台也将于近期上线最新版本的更新内容。在本次的更新中不仅加入了12款极具个性的英雄表情,还开启了以“决斗”模式为主题的社区“事件命令”,达成事件目标的玩家将获得2000铁钱的丰厚奖励哦。同时推出的1.05.1的在线补丁更新也将在战斗和英雄的平衡性上做出大量的调整,进一步完善游戏体验。
【全新表情】
本次推出的12款表情动作(漫游状态)分别对应三大阵营的12位英雄。
《荣耀战魂》12款最新英雄表情展示:
大蛇:“丢下武士刀”
剑圣:“荣耀祝福”
野武士:“力量!”
守护鬼:“太赞啦!”
和平使者:“我最强”
看守者:“力量奔腾”
仲裁者:“是我干的!”
征服者:“跳绳”
维京人阵营
狂战士:“卖弄”
女武神:“来点欢呼!”
督军:“呼拉圈”
突袭者:“战斧激励”
【社区事件命令】
全新的“事件命令”将于今晚开启,所有的玩家需要共同努力一同达成活动的目标:尽可能多地参与决斗模式(PVP),所有参与者都能获得2000铁钱的丰厚奖励。
活动起止时间:4月7日17:00至4月10日23:00
活动目标:
PC:整个社区玩家完成400,000场决斗(玩家对玩家)
PS4:整个社区玩家完成560,000场决斗(玩家对玩家)
Xbox One:整个社区玩家完成400,000场决斗(玩家对玩家)
活动奖励:
温馨提示:请务必在4月7日15:00之前领取上一轮“事件命令”的奖励,当新一轮的“事件命令”发布时,上一轮的奖励将无法领取。
【平衡性调整】
“攻击力”和“防御力”属性将不会再对复仇模式提供加成。现在只有“复仇模式攻击力”和“复仇模式防御力”会在启动复仇模式的情况下提供加成。
“负面效果抗性”将不再缩短反破防的反应时间。
“防御时获得复仇值”的加成现在仅在格挡和招架攻击时生效。
“受伤时获得复仇值”的加成现在仅在英雄受到伤害时生效。
“复仇模式防御力”属性(武器属性的第二个,通常是刀柄部件)
最大加成从48%下调至32.1%。
属性惩罚比例从16.1%下调至10.6%。
“防御时获得复仇值”属性(武器属性的第二个,通常是刀柄部件)
最大加成从36.2%下调至24.1%。
属性惩罚比例从12.1%下调至8%。
“复仇模式攻击力”属性(武器属性的第三个,通常是防具)
最大加成从48%下调至24.1%。
属性惩罚比例从16.1%下调至8%。
“复仇模式时间”属性(头盔部件属性)
最大加成从54%下调至25%。
属性惩罚比例从18%下调至8.3%。
“冲刺速度”属性(胸甲部件属性)
最大加成从18%下调至9%。
属性惩罚比例从6%下调至3%。
范围攻击的第一击现在为轻攻击并且会被格挡打断。
在复仇模式下取消被格挡的范围攻击现在会有600毫秒的硬直时间以阻止英雄再次攻击。
范围攻击的界面现在会在动画开始时正确显示。
回避突击和迅速还刺
回避突击被格挡后的恢复时间上调至800毫秒(原为700毫秒)。
回避突击的伤害下调至15(原为20)。
迅速还刺伤害上调至30(原为25),流血效果保留。
精力消耗上调至15(原为12)。
闪避提示时间上调至200毫秒。
未命中后的恢复时间下调至700毫秒(原为800毫秒)。
未命中后接攻击动作的时间延迟200毫秒。
完全格挡姿态
修复了某些情形下消耗精力会翻倍的问题。
现在仅在有攻击被格挡的情况下才能连接上头锤攻击动作。
裂盔猛击现在可以直接连接连锁终结技(原先只能使用连锁攻击的第二击)。
闪电一击现在可以直接连接连锁终结技(原先只能使用连锁攻击的第二击)。
侧翼轻击的抬手动作时间从700毫秒下调至600毫秒。
轻击终结技
上侧轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为900毫秒)。
侧翼轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为1100毫秒)。
非防御模式下的轻击终结技
上侧轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为900毫秒)。
侧翼轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为1100毫秒)。
霸体效果现在将在所有的第二击和之后的连击中生效(原为第四击生效)。
狂战士现在不需要提前攻击或被格挡多次来触发霸体效果。
当霸体效果作用时狂战士不再获得精力消耗降低的效果。
从偏斜动作过渡到破防动作的时间下调至500毫秒(原为700毫秒)。
轻击(非防御模式)
轻击被格挡后的恢复时间下调至700毫秒(原为900毫秒)。
完全格挡姿态
攻击和撞击恢复不再能够直接连接完全格挡姿态。
征服者无法从盾牌猛击命中和未命中恢复并进行反破防。
盾牌还击的起手动作不再拥有上侧防御的效果。
盾牌还击未命中的恢复期间不再有防御效果。
征服者无法从盾牌还击命中和未命中恢复并进行反破防。
盾牌猛击混招
盾牌猛击混招的起手动作不再拥有上侧防御的效果。
盾牌猛击混招未命中的恢复期间不再有防御效果。
征服者无法从盾牌猛击混招命中和未命中恢复并进行反破防。
重击初始伤害上调至25(原为23)。
非防御状态下重击现在与防御状态下的重击拥有相同的初始伤害和攻击范围。
轻击(非防御模式)
右侧轻击被格挡后的恢复时间下调至700毫秒(原为900毫秒)。
长臂抛掷现在能够保证连接一次侧翼重击(但非上侧重击)。
招架现在能够确保连接穿刺还击。
招架现在能够确保连接除障开路。
快挡还击将在击中后产生击晕效果(招式表中暂未更新)。
攻击和常规格挡恢复后接攻击动作的时间上调至200毫秒(原为100毫秒)。
除障开路现在拥有霸体效果(招式表中暂未更新)。
除障开路伤害上调至25(原为20)。
轻击起手动作时间下调至500毫秒(原为700毫秒)。
上侧轻击伤害上调至15(原为10)。
侧翼轻击伤害上调至15(原为8)。
上侧重击起手动作时间下调至1000毫秒(原为1100毫秒)。
侧翼重击起手动作时间下调至900毫秒(原为1000毫秒)。
上侧重击伤害上调至35(原为20)。
侧翼重击伤害上调至30(原为20)。
上侧轻击终结技伤害上调至15(原为10)。
侧翼轻击终结技伤害上调至15(原为8)。
第一击上侧重击起手动作时间下调至1000毫秒(原为1100毫秒)。
第一击侧翼重击起手动作时间下调至900毫秒(原为1000毫秒)。
重击终结技不可阻挡的攻击伤害上调至45(原为30)。
移除命中或未命中恢复时的霸体效果。
轻击终结技
上侧轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为900毫秒)。
侧翼轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为1000毫秒)。
轻击终结技(非防御模式)
右侧轻击终结技被格挡后的恢复时间上调至800毫秒(原为700毫秒)。
轻击被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为900毫秒)。
轻击终结技(非防御模式)
右侧轻击被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为900毫秒)。
轻击终结技
轻击终结技被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为1000毫秒)。
轻击终结技(非防御模式)
右侧轻击被格挡后的恢复时间下调至800毫秒(原为1000毫秒)。
此外,本次更新还针对一些游戏表现和BUG进行了调整和修正。
《荣耀战魂》简体中文版现已正式登陆Xbox One、PS4以及PC平台。
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