为什么都说王者荣耀视频解说是“毒药”

为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?
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为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?
王者荣耀这件事不简单,男女老少一网打尽,60亿营收的背后,到底收益的是谁?&你要知道,所有的游戏,游戏里面的所有升级、打怪、经验、大招都是专人精心设计的,越是做得好的游戏,它令人沉迷、丧失思考的能力就越强。&借用作者的一句话:“在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。”——小白作者:肥肥猫来源:肥肥猫的小酒馆(ID:zhihufeifeimao)1到底是什么决定了一辈子的成就高低?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。&这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。&一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。&2那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。&读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。图片来源于pixabay在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延 —— 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。&而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。&和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。&3而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。图片来源于花瓣网之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。&4所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。&有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。&我“沉迷”的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在铁炉堡靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见王者荣耀这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道,这次事情不简单。&前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟——他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油——我不禁感慨,这tm还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到,王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。&5知道什么叫奶头乐吗?“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。&所谓&奶头乐理论,说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。&换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。&因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。&我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。&这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。&6幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。&所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。&上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏,某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说有些干部自己都沉迷了,每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向奶头乐痛下杀手,如果不是影响到了身边人,何必要去管这些奶头乐?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于“墙”这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握信息不对称优势的人是红利,就看你会不会用。&7别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。&这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。&这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是——让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。&还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.后记我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑,不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫,从这个角度看,省了下我巨量的时间。图片来源于pixabay但很多人没有这么幸运,在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害,这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。&忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。&有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你:在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。&图片来源于pixabay上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。&如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思:&我爱游戏我玩过很多(没那么坏的)游戏我看好游戏作为一个产业的前景我反对打击游戏产业但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西。*本文经肥肥猫的小酒馆(微信号:zhihufeifeimao)授权转载,转载请联系原作者。
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  最近《王者荣耀》这一款手机游戏引起了关注和争议。数据显示,截至5月底,王者荣耀注册用户突破2亿,也就是说,每7个中国人中就有一位是《王者荣耀》的注册用户。但是,在部分老师和家长眼里,《王者荣耀》却被称为“王者毒药”,因为孩子常常沉迷其中,杭州一位中学老师,甚至公开声讨,《王者荣耀》是新时代的“黑网吧”。
  常州“熊孩子”玩“王者荣耀” 13天花两万多元
  前段时间,常州市民黄先生到银行取钱的时候,突然发现银行卡里少了两万多元。在核对银行帐单时,黄先生发现,在今年4月10号到23号期间,他的银行卡里总共有57次支付记录,交易对方是腾讯计算机系统有限公司,每次交易金额最少的为3.8元,最多的高达2850元。这笔钱是做什么用的,黄先生是一头雾水。和腾讯公司客服电话联系后才明白,这些钱都是给“王者荣耀”充值的。此时,黄先生顿时醒悟过来,最近,自己的儿子正沉迷的就是这款游戏。
银行对账单
  黄先生说,这部手机是他之前淘汰下来的,绑定着他的储蓄卡,现在给自己10岁的儿子在使用,但让他没想到的是,短短13天时间内,儿子玩手游竟然用掉了储蓄卡里的两万三千多元钱。10岁的儿子现在上四年级,此前成绩一直非常优秀,自从去年接触了“王者荣耀”以后,成绩有所下滑,如今又偷偷将家中的积蓄拿来玩游戏。对此,黄先生一方面准备对儿子进行教育,另一方面,则准备通过法律途径挽回损失。
  “游迷”小伙伴不少 专家支招
受访小学生
  案例确实触目惊心,一些孩子竟然偷用家长手机购买Q币或者给《王者荣耀》充值,数额更是从几十元到上万元不等 ,有的甚至因为充值数额较大,让家庭陷入了经济困境。到底该怎么办?未成年人沉迷手机游戏,该由谁来负责?如果家里有个沉迷游戏的孩子,家长该怎么办?孩子们直言不讳的说,身边玩这游戏的同学非常多,而且有些同学会拿着家长的手机偷偷充值。在采访中记者发现,低年级的孩子自制力较差,玩游戏的时间会控制不好,高年级的要稍好一些。南京市心理危机干预中心主任张纯坦言,未成年人,特别是12岁以下未成年人,一旦沉浸在游戏中,神经会处于高度亢奋状态,他们会控制不住自己的行为,才会出现长时间游戏和反复充值的情况。作为监护人,父母有不可推卸的责任。
  父母应该给予更多陪伴、指导和引领,让孩子不会有成瘾的行为。而对于已经沉迷游戏的孩子,家长要讲究方式方法、循序渐进。
  暑期到了,家长不妨带着孩子出去旅旅游,或者根据孩子各自的兴趣特点,分散他们对游戏的热情,转移兴奋点。
  未成年人充值 腾讯承诺可退还
  针对备受关注的未成年人为游戏充值事件,记者拨打了腾讯客服专线,腾讯客服表示,监护人能提供相应材料就可以申请退款。
腾讯防沉迷措施
  该客服人员表示,只要核实确认充值是未成年人操作的 ,腾讯将会返还一定的充值金额,至于具体返还数额还要再协商。此外腾讯方面表示,从7月4号开始,将强化实名认证,游戏端采取限玩措施,一旦超出时限,玩家将被系统强制下线。12周岁以下(含12周岁)未成年人,每天限玩1小时,超出时限将被强制下线;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时限将被强制下线。同时,成长守护平台可以实时监控孩子游戏时间和充值状态,家长可以绑定设备,对孩子实施一键禁玩的操作。
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新浪地方站谨防“王者荣耀”变成“王者毒药”
杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇文章《怼天怼地怼王者荣耀》在网络上传开了。蒋老师说,在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,现在智能手机普及,手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。
杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇文章《怼天怼地怼王者荣耀》在网络上传开了。蒋老师说,在没有智能手机的时代,&黑网吧&是迫害孩子的&凶手&,现在智能手机普及,手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的&黑网吧&。这引起了教师界的共鸣。(6月29日钱江晚报)&
作为一款手游,王者荣耀的市场表现是成功的,取得的经济效益令人艳羡。累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。今年一季度营收多达60亿元人民币,超过A股市场上3000家上市公司,成为全球营收最高的游戏。加上周边产品,王者荣耀的吸金能力绝对是游戏产业乃至文化产业中的翘楚。&
不过,王者荣耀给中小学生带来的影响也不容忽视。由于家长和学校疏于管理,一些自控力不强的孩子沉湎其中,由此带来的社会危害日益显现。因为游戏&门槛&比较低,玩家低龄化非常严重。2亿王者荣耀用户中,11&20岁达54%。加上每局只需要二三十分钟,不少中小学生利用课间等碎片化时间&对战&。王者荣耀号称是腾讯的第三款&社交软件&,具有社交属性,在一个班级或群体里,不玩的孩子很容易被孤立。笔者曾不让上小学的孩子玩游戏,孩子就抱怨&不玩和同学没有共同语言&。更有甚者,一些孩子花费大量时间玩游戏,影响学业和身心健康不说,有的还偷拿父母的钱购买装备:深圳11岁少年3个月花光家里3万元积蓄,武汉10岁男孩1个月花掉5.8万元,海口12岁小学生花掉4万元。也因此,王者荣耀广遭诟病,甚至被称之为&王者毒药&和&亡者农药&。&
这提醒我们,从事王者荣耀等手游开发的企业,在追求经济效益的同时,还应承担起相应的社会责任,谨防王者荣耀变成&王者毒药&。须知,手游本质上是一种文化产品,也具有凝聚人、引导人、激励人、塑造人的文化属性。一旦王者荣耀被贴上&王者毒药&等标签,手游还会有市场和经济效益吗?报道说,眼下几乎所有的小学老师都会对王者荣耀说不,甚至有老师规定在教室里禁止谈论这款手游。假以时日,王者荣耀会喝下自己制造的这碗&毒药&。&
目前,对于中小学生玩游戏,并无禁止性法律规定,但这并不意味着企业和相关方面无所作为。防止荣耀变&毒药&,企业主动采取分级管理、实名登记、限制时间、亲子互动等方式,防止中小学生沉湎其中。政府相关部门应加快立法步伐,对其游戏生产推广予以管理和约束,为中小学生筑起一道&防火墙&。家长和学校之间也要联动合作,加强对孩子的引导,帮助自控力差的孩子控制好使用手机和玩游戏的时间。同时,不妨多开展一些适合不同学生年龄特点的兴趣活动和课外活动,鼓励孩子将闲暇时间多用在阅读、户外运动等上。
关于的新闻
位于迈皋桥地铁站东侧的和燕路去年底开始进入封闭期,记者昨日从红山路—和燕路快速化改造工程现场了解到,道路封闭是为了进行连续挡墙的浇筑,随后开挖隧道。预计东侧道路将在今年10月份隧道建成后开放。王者荣耀到底是“荣耀”还是“毒药”?为何造成无数家庭的悲剧?
王者荣耀到底是“荣耀”还是“毒药”?为何造成无数家庭的悲剧?
陶宏开新父母在线
2004年至今,几乎天天都有青少年沉迷网络暴力游戏而出现问题的报道,而且“网瘾”者在不断地大龄化——主要都是从小玩到大。前天(12月6日),《都市快报》报道:“太吓人了!连着两晚做了同一件事,29岁小伙突然四肢瘫痪!”他做的“同一件事”,就是长时间的在手机上玩游戏。今天(12月8日)更看到两家媒体有类似报道:一是《楚天都市报》,其题目为“34岁宅男两年三次中风”,原因是“经常熬夜打游戏”;另一家是《扬子晚报》,其报道标题更令人震惊:“玩3小时王者荣耀后小伙连捅自己13刀!发生了啥”?
前不久,我应邀去《凤凰卫视》参加录制《一虎一席谈》的节目,主题是:“‘王者荣耀’是‘荣耀’还是毒药”(网上有视频)。根据十多年来,举国上下各种媒体不间断的报道,以及我在近两百多个城市所做的实地调查,特别是了解到少管所里的未成年犯中,有80%左右是因为沉迷不良游戏而误入歧途,因此,我得到的结论是:“王者荣耀”和其它对数千万青少年影响极大的暴力游戏一样,如:早期的“传奇”、与后来的“地下城与勇士”、“魔兽世界”及“英雄联盟”等,都是精神毒品。
我的反方中的主角的牌位上写着“资深媒体人”,他说“王者荣耀”不是毒品,而好比是碳酸饮料。他的意思是,碳酸饮料喝多了也有害,但不是毒药,同样,游戏玩多了也会产生问题,但不是毒药。这话听起来似乎有点道理,其实他是忽略了“度”的问题。哲学告诉我们:世界上没有完美的事物,每个事物都有两面性——其关键在于,是好的一面为主,还是坏的方面为主。
在现实生活中,是有青少年过于喜欢喝碳酸饮料,而引发健康问题。但是,从来没有媒体报道过,有谁是因为要喝碳酸饮料而不上学、黑白颠倒,甚至伤害父母、堕落犯罪的。据最新统计,中国的男性比女性多三千三百多万,而高等院校的学生中,女学生比男学生多六、七十万——高校中的阴盛阳衰现象越来越严重,其中一个主要原因,就是沉迷暴力游戏的玩家中,90%以上的都是男孩子!这在中学里尤为明显,很多中学生告诉我,他们班里、学校里的男学生,基本上都玩“王者荣耀”之类的游戏,而且老师和家长最怕的、也是最难解决的问题,就是孩子玩游戏成瘾。
由此可见,“王者荣耀”等游戏对青少年的危害,远不是碳酸饮料可比拟的。为什么这样呢?美国、英国和中国科学院的专家们已经通过研究发现,暴力游戏之所以会对青少年产生严重的有害影响,是因为长期玩暴力游戏会改变玩家的大脑。可上网查看相关报道:“专家研究验证:网瘾损伤大脑 与鸦片危害相似”、“研究称暴力游戏可改变玩家大脑 带来负面影响”、“ 国外研究称:暴力游戏可改变玩家大脑”等。长期饮用碳酸饮料会影响青少年的身体健康,而沉迷暴力游戏不仅不利于青少年的发育和体质,更糟糕的是,会损伤孩子的大脑,程度严重的会失去理性地做出有害自己,甚至危害家庭和社会的坏事来。
在节目录制过程中,我方指出“王者荣耀”胡乱歪曲改编历史,把荆轲变成是女的,诗仙李白被设定为刺客,治病救人的神医扁鹊是用毒的高手等,这种不负责任的胡编乱造会使孩子迷茫,而且会误导其价值观。那位“资深媒体人”辩解说,好多历史都是虚构的,小学课本上李白见老太太把“铁棒磨成针”的故事等,都不是真的,都是虚构的。
我立即说:即便这个故事并非完全真实,但是是为了引导青少年培养坚忍不拔的毅力,是充满正能量的健康文化。他却说:这是伪善!
是的,作为改革开放后第一批历史研究生的我,知道很多史书上的内容需要进一步考证,这正是史学家的责任。在多年的学习和做研究的岁月里,我了解到,自古以来的史学家、文学家、戏剧家等,或是因为自身的好恶,或是为了更好的教育后人,常常隐恶扬善,有时还会添油加醋地编写、虚构某些历史情节。
在外国文化中也不乏编造的故事,如:“白雪公主”、“灰姑娘”、“美人鱼”、“农夫和蛇”、“小红帽与大灰狼”等。这些家喻户晓的故事虽然是虚拟的,因为都是为了引导孩子从小向善恶(wu)恶,培养孩子美好的人生观,故而得到广泛的认可,并得以持久的传扬。而这位“资深媒体人”把这些世界人民所喜爱的歌颂美好善良、积极向上的文化贬斥为“伪善”,却把广大家长和教育工作者痛责的充斥妖魔鬼怪、打打杀杀的“真恶”游戏、而且早已被大量事实证明、并被中外科学家研究证实对玩家大脑有害的游戏推荐给青少年们去玩,这到底是为什么?难道这样的游戏是“真善”吗?
有着上下五千年优秀文明史的中华民族,从来把真善美、“和为贵”等道德观作为做人的准则。习近平总书记在文艺工作座谈会上强调:“追求真善美是文艺的永恒价值。”然而,这些年来的绝大多数网络游戏都明显违背了这一原则,以至校园的玩风盛而学风不盛、青少年的体质下降、越来越多家庭矛盾激化、青少年犯罪率上升、犯罪低龄化等,这些问题都与暴力游戏的泛滥不无关系,应该引起全社会的重视。
在分析为什么这么多青少年迷恋鸦片游戏的问题上,几个反方成员一致把责任全推在已经痛苦不堪的家长们身上。必须指出的是:任何事情的发生都有两个原因——内因与外因。青少年沉迷暴力游戏的内因,是早期家庭教育不当,没有能把孩子的性格、人格及价值观培养好,这样内因不完善的孩子在成长过程中,容易受到外界不良因素的影响,如:由于有烟、酒、毒品的存在,就会出现烟瘾、酒瘾、毒瘾。之所以这些孩子会玩游戏成瘾,是因为有不良游戏的存在——这就是有害的外因。
要强调的是,正是因为“养不教,父之过”的问题存在,作为有良知的文化工作者,应该多多开发具有正能量的科学文化、健康游戏给孩子们,以弥补家庭素质教育的欠缺。作为媒体工作者,应该宣传、提倡开发有益于青少年的好游戏。要真正解决青少年玩游戏成瘾的问题,不能只是强调家长的责任,家庭教育的确需要大力改进,但同时还必须改善外部环境,净化网络空间,给孩子提供绿色的、有益于他们健康成长的游戏。
为什么现在会有这么多不利于青少年的游戏?一方面是利益之所在,另一方面是“概念模糊”所造成的,换言之,就是标准的问题——什么是游戏?历史告诉我们:游戏是人们在正常生活、学习、工作和劳动之余所进行的有益于身心的娱乐活动。按此标准,可以把游戏分为三种:1.寓教于乐的健康游戏;2.使人放松的休闲游戏;3.误导孩子的有害游戏——所谓坏游戏,其一是内容不健康,其二是会使玩家成瘾而游戏人生、自毁前程。现在网上的暴力游戏,已经使得众多青少年脱离正常生活,虚度年华、玩物丧志,甚至堕落犯罪,它们不是青少年所需要的游戏,而是害人的精神鸦片。大量的研究也发现,喜欢玩第一种健康游戏的孩子成功率很高,而迷恋第三种游戏的青少年,很容易被误导而走上不归路。
我是华中师范大学素质教育研究中心的负责人,在所谓“戒网瘾”方面,我在我的书《网瘾不是孩子的错》里面,再三强调网瘾孩子不是天生的“坏孩子”,他们实际上是受害者:是受家庭素质教育缺失、不良网络文化误导和学校应试教育压力之害。为了解决青少年上网成瘾的社会问题,我们的工作主要是引导家长改进家庭教育和亲子互动的方式,同时帮助青少年认识到:“要自爱不要自害”,回到正常的现实生活中来。
每次看到青少年受不良游戏诱惑而出现严重问题的报道,都会使我感到强烈的不安——这个问题早已引起广泛的关注,怎么就是一直解决不了呢?我认为,这其中管理的不到位是一个关键因素。我希望,相关部门能尽快拿出审核游戏的科学标准出来,就像食品有规定的标准一样,孩子们的精神粮食——文化产品也应该有合理的标准。只要我们从源头上上抓起,内外兼治:改进家庭教育,提供健康游戏,青少年“网瘾”等问题就一定能够大幅减少,和谐社会的构建就指日可待了。
华中师范大学素质教育研究中心 陶宏开
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