为什么索尼游戏主机有几款的主机不希望被破解,如果被破解的话主机的销量会多很多,亏损也是游戏公司亏损。为什么防盗版

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从微软与索尼在次世代游戏主机竞争中看中国游戏市场经营
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如果后续有钱入游戏就选新版ps4(感觉发售可能会有点超lz预算,不行就ps4),将来有钱想体验vr也方便。索尼一般的大作都会推出中文版,而且销量比xboxone高很多游戏独占的话都会考虑ps4的。不入游戏玩破解那么ps3好xbox360都差不多。看你喜欢什么类型的游戏了,日系的就ps3,欧美的就xbox360。另外掌机可以考虑任天堂,主机除非是任天堂某些游戏的fan不然不用考虑了。
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&&& 从东京通信研究所到索尼,从特丽珑显像管到PlayStation,索尼已经走过了70年的风雨,并且在全球市场中占有举足轻重的地位。现如今,已是主机游戏霸主的索尼一举一动都牵动着全球游戏用户的神经,PS下一部主机是否能给玩家继续带来惊喜?索尼游戏又将何去何从?
&&& 探讨游戏产业,不能不提主机游戏。虽然由于国内的主机游戏市场刚刚解禁不久,尚未得到长足发展,但放眼全球,主机游戏一直都是游戏行业一座巨大的金矿。据著名游戏市场调研机构New zoo发布的《2015全球游戏市场报告》显示,2015年美国游戏市场突破220亿美元,其中家用主机游戏占据了45%的份额。
在全球主机游戏市场中,索尼凭借其极高的知名度和明星级产品占据重要一席。1994年12月,索尼发布了第一代PlayStation(PS),进军全球游戏产业,并逐渐登上了霸主地位;2013年发布的PS4则代表了索尼的主机游戏从一个终端转向&娱乐中心&的理念变革。面对移动化的冲击,以及外界质疑主机产品必将&式微&的声音,索尼选择的是调整之中的坚持:在公司组织架构方面,索尼力推&ONE SONY&战略,以游戏业务融合旗下各大业务版块资源;在主机游戏方面,索尼坚持一直以来的软硬结合策略,致胜市场竞争;在继续保持主机产品优势的同时,索尼则在探索进入移动游戏行业的最佳切入点。
主机产品,索尼的坚持
近日,索尼公布了其2015年第三财季财报,在2015年10月至12月间,索尼游戏及网络服务业务销售收入为5871亿日元,同比增长10.5%,营业利润亦同比增长126亿日元至402亿日元。报告显示,销售收入的增长主要来自PS4硬件及软件的销售增长,此业务对于索尼整体状况回暖可谓贡献颇大。分析机构DFC Intelligence发布的报告也表示,在2015年只有PS4的销量与预期相符,微软的Xbox One和任天堂Wii U的销量均稍低于预期数值。在索尼2016年1月发布的公告中,PS4的销量已经超过3700万,根据现有数据推测,PS4销量将在2019年达到8000万套,超过主要对手Xbox One40%。
业务架构大调整,强化主机产品品牌
2012年4月,在连续四年的亏损之下,索尼毅然决定走马换帅,索尼公司代表执行官、执行副总裁平井一夫正式担任集团总裁兼首席执行官。在一系列大动作之后,索尼进入战略调整阶段,将公司的主营业务集中到智能手机、游戏机、数码影像感应器三大领域。
鉴于旗舰游戏机PS4的销量屡破纪录,主机游戏业务水涨船高,在整个索尼集团的地位不断提升,索尼已经开始尝试以游戏业务来融合硬件、软件及网络服务内容资源,在精简公司业务与架构的同时,强调不同业务板块和资源之间的融合互助发展。为了巩固主机游戏业务的优势,索尼公司于日宣布将旗下两个子公司索尼电脑娱乐公司(SCE)与索尼网络娱乐公司(SNEI)合并,成立新公司索尼互动娱乐有限公司(SIE LLC)。索尼宣称,新公司SIE将于日开始运营,公司的主要战略目标是维护并拓展PS用户群体,提升每付费用户平均收益及相关销售收入。
与此同时,索尼也在进行品牌资源方面的整合,更加突出&PS&的品牌力。2015年,索尼对移动互联网内容和媒体服务进行了品牌更换,全面切换为知名度更高的&PlayStation&或&PS&品牌,比如原有的&音乐无限&改成了&PS音乐&,原来的视频服务&视频无限&也改成了&PS视频&。&PS&品牌的引入,不仅是索尼扩大互联网内容服务的一个策略,也进一步体现了PS业务在索尼体系架构之中至关重要的地位。业界猜测,下一步索尼有可能进一步对于旗下业务进行&PS化&整合,并且通过一系列营销宣传活动强化PS在消费者心中的品牌印记。
相比竞争产品Xbox的实际运营机构只是微软Windows系统和设备事业群下的互动娱乐业务部门而言,索尼的游戏业务无疑将在未来一段时间中获得更多的集团支持与资源倾斜。
硬件为基,再造主机神话
一直以来,主机游戏都是游戏产业中的重要一角,并且因为技术门槛而让这个细分行业呈现三分天下的局势。索尼在这个领域一直坚持的是&主机为本&的战略核心,在硬件和软件两个方面都是当仁不让的业界领军角色。从1994年的PS到现在,索尼的PS4可谓史上历代产品中最为成功的一款,是索尼软硬件结合的主机产品策略的典型代表。
例如,PS4的APU在性能上十分的强大,拥有1.84T/s浮点的GPU,以及176GB/s速度的8GB GDDR5共享内存,在性能上可以媲美中高端的电脑独显;游戏机屏幕的分辨率达到了1080p,可以完美地体现游戏画面的精良;支持远程协助、体感操作、多媒体访问等诸多功能,并允许玩家将游戏机运行的部分游戏和其他手机、平板等移动端设备实现联动。从产品的硬件配置带来的性能比较上来看,目前PS4完胜任天堂的Wii U,与Xbox One旗鼓相当,但价格却便宜将近1000元人民币。所以在三者竞争当中,PS4的性价比无疑是最优的。
一二三方相结合,成就索尼游戏软件优势
如果说优越的硬件配置是让玩家中意的先决条件,那么丰富且精致的游戏内容则是导致用户购买的决定性因素。为了提升游戏产品的软实力,索尼采取的是&第一方&、&第二方&和&第三方&游戏相结合的业务模式。所谓&第一方&是指由主机厂商自身立项、制作、发行的游戏;&第二方&指与第一方有合约关系,为第一方制作游戏的制作团体及工作室;&第三方&则是独立制作游戏与任意游戏硬件商定立合同,在其平台上制作游戏并发售的游戏厂商。例如,PS4产品中既有独占热门游戏杀戮地带、声名狼藉系列,也有很多来自第三方的游戏,比如《侠盗猎车5》《使命召唤》《刺客信条》《最终幻想》等。足够多的精品游戏成为PS4产品的最佳软件实力。
在第一方游戏方面,索尼在全球拥有数十家工作室,这其中包括了被称为索尼最强工作室的北美顽皮狗工作室。数十年来,顽皮狗创作的《古惑狼》《神秘海域》以及《最后的生还者》已经成为玩家心目中难以被复制的扛鼎之作。
2015年,塘川内刚被任命为索尼日本软件业务的副总裁,负责整个日本和亚洲地区的第一、第二和第三方游戏业务。在年底的一次采访中,他提到自己是和动视签署《使命召唤12:黑色行动3》的第二方协议的人,这款游戏是由索尼日本直接负责其在当地PS4的发行。同样的,Square Enix虽然在日本和西方是第三方,但在亚洲其他地区是索尼负责发行,也是第二方的合作形式。考虑到索尼在全球范围内的地位,将《命运》或《使命召唤》这种游戏直接纳入品牌保护伞之下,无论结果如何能走多远,都是非常引人注目的第二方协定。根据塘川内的说法,第二方协定对索尼和制作发行方都很有利,未来他想签署更多此类协定。他解释说,作为一个平台的持有者,索尼可以向发行商和开发者提供基础设施,并且索尼在每个国家的工作人员也会参与本地化的市场营销。
作为第三方,曾经的独立游戏开发者只是这一产业中的&弱势群体&,偶尔得到诸如索尼或微软这些大型游戏机厂商一丁点关注都会受宠若惊。但现在,他们已经成为游戏行业内的一股重要势力,甚至有可能重塑未来游戏产业或者游戏主机设备业态。日前的一项调查显示,大约有53%的游戏开发人员将自己视为独立开发者,而索尼正在竭尽所能的吸引这部分人群移驾自己的PS平台。
与竞争对手微软让第三方感到&漠视&的态度截然不同,部分独立游戏开发者表示,他们选择索尼PS平台主要是由于索尼公司所秉持的正确态度。早在2013年的&游戏开发者大会&上,索尼就举办了一场名为&PlayStation独立开发者作品&的展会以及&PlayStation网络独立开发者现状&主题演讲大会。借此机会,索尼不但展示了部分优秀第三方游戏作品,也同时宣布了PS4将支持Unity引擎这一消息。作为一个游戏开发软件平台,Unity以其易用和低成本等优势而备受预算有限的独立开发人员青睐。因此,索尼此举是旗帜鲜明的向独立游戏开发者示好。2015年5月,在索尼的股东大会上,索尼美国总裁Andrew House表示当下索尼的第一方游戏稍显匮乏,所以今后将在更大层面上借助第三方游戏的力量。相比专业工作室的产品,独立游戏开发成本低,周期短的优势十分明显,可以有效补充索尼的游戏产品线。所以,拥抱独立游戏开发者无疑是索尼在内容方面又一步眼光长远的落子。
索尼游戏:主机游戏的日不落帝国
以网络服务为桥梁,实现软硬串联
为了使玩家有更好的游戏体验,索尼还量身定制了一系列的网络服务将软件和硬件紧紧地串联在一起,PlayStation Now就是这一策略下的服务产品之一。
在2014年CES大会上,索尼推出了一款云端流传游戏输服务PlayStation Now,这意味着玩家可以将PS4、PS3、PlayStation Vita,甚至电视、平板和智能手机上的游戏跨平台同步了。通过付租金或者订购该服务,玩家能够享受更丰富的游戏资源。此外,PlayStation Now 还支持多人模式,Message(即时通讯)服务等。一般来说,由于硬件配置得差异和技术障碍,主机游戏大多数不会向下兼容,所以游戏往往与每一代主机产品紧密匹配,这就使得购买新一代主机的玩家很难体验到之前的经典游戏,PlayStation Now则很好地解决了这一问题。
让移动化产品成为发展助力,打造游戏生态圈
过去四年,中国的移动游戏市场从62亿元猛增到275亿元,这也是全球移动游戏市场的一个缩影&&移动游戏正以前所未有速度分解和重构全球游戏市场。作为主机游戏市场中的王牌,索尼此前在移动游戏领域的布局并没有抢占先机,是否要进军移动游戏领域、如何搭上末班车成为索尼的一个重要命题。
尝试打造移动平台,PSM的失败
自2013年第三季度超越美国后,日本已经稳居世界规模最大的单体手机游戏市场,几乎所有日本的游戏厂商都在试图进入移动游戏市场,索尼也不例外。其实早在2012年,索尼就宣布旗下Play station Suite服务将成为跨平台游戏服务并且正式更名为Play station Mobile,将为PS Vita(索尼的一代掌机,下文简称PSV)和获得Play station授权的Android移动设备提供游戏服务,并且第一批次将有11款游戏亮相Play station Mobile。
事实上,PSM以&PlayStation Suite&的名字出现在公众面前,是日的事情。这一天,SCE举行了题为&Play Station Meeting 2011&的战略说明会,向媒体展示面向次时代的移动终端计划。和&PlayStation Suite&一同登场的还有当时代号&NGP(Next Generation Portable)&的PSV主机。可以说在SCE最初的设想里,PSV和PSM是同等重要的。在功能和目的上,简单来说,PSM的概念就是在种类和数量都在不断增加的智能设备内部植入一个&PlayStation平台&。
当时平井一夫在接受记者采访时这样说道:&这个计划最大的魅力,是让PlayStation也进入到安卓的世界中去,依靠全世界无数台安卓手持设备(智能手机)获得生存的能量。&也就是说,SCE当时开发出了名为PSM的&虚拟机平台&,打算将其植入到安卓机以及PSV上。如果它能够发挥作为内容平台的功能,并且有开放商为其提供游戏等内容的话,随着安卓手机的不断普及,SCE能够与之进行生意来往的对象也会越来越多。这是索尼在认识到单靠游戏机无法在数量上与智能设备匹敌之后思考出来的,旨在打入智能系统内部的战略。
然而,由于种种原因,索尼的这一移动化扩展计划的执行并不顺利。在那之后的2年时间内,PSM主要以PSV为核心发布了400余款应用,但市场反应均不理想,2014年8月,SCE宣布PSM将不会对应安卓4.4.3之后的版本,这实际上宣告了PSM以安卓系统为核心的&大范围扩张&策略彻底失败。调研公司App Annie日前公布了2015年12月的日本手游指数,从整体的榜单情况来看,索尼凭借强大的平台基础只能堪堪挤进前十。
不可否认,索尼这一阶段想要以平台构建的方式进入移动游戏领域的尝试是以失败告终的。但是,这种失败也让索尼开始调整业务方向,试图从其他角度切入移动游戏市场。
以周边产品切入移动领域,完善游戏生态圈
平井一夫曾经公开表示:手游不易。那么,索尼是否已经彻底放弃了游动游戏市场?从公司的业务发展层面来看,答案并非如此。应该说,索尼调整了在移动游戏领域布局的策略,更倾向于围绕PS主机产品打造一个完整的游戏生态圈,让与之相关的移动产品则成为其生态圈的一个重要组成。
例如,2015年年末,索尼低调推出了移动聊天工具&PlayStation Messages&。这款产品将和PSN(PlayStation Network)完全整合,用户利用游戏机账号登录之后,可以看到其他平台上的聊天历史。此前,PSN其实就承担着游戏玩家的社交功能,其会员可以通过索尼推出的PlayStation客户端进行聊天,但是这一客户端功能比较分散,并非为聊天专门设计。此次索尼重新推出独立的移动聊天工具,旨在提高用户社交体验,帮助传统的游戏用户在非游戏时间保持联络、增进友谊,也就是强化其&社交&关联,进一步提升用户的产品黏着度。
除了软件产品的移动化之外,索尼也充分考虑了自家产品场景化使用的问题,在硬件产品上强化&移动&的功能实现。例如,2015年8月,索尼推出了一款便携式的激光投影仪MPCL1,只有手掌大小的投影仪可以通过Wi-Fi或者HDMI来与PS4通信,除了日常使用,还可以充当移动电源为手机充电。和微软Xbox系列所定位的&家庭娱乐中心&不同,索尼此举更希望PS4主机在用户的生活中扮演一个游戏伴随者的角色,提高产品的伴随度,让每个用户都成为深度使用者。
虚拟现实技术,掀起下一场主机游戏风暴
以虚拟现实技术改造主机游戏产业,这恐怕是索尼接下来的重大举措。
2014年GDC全球游戏开发者大会上,索尼揭晓了与NASA合作的最大悬念&&虚拟现实眼镜。索尼将该项目称为Project Morpheus(墨菲斯计划),其能够与PS4主机和周边设备如PlayStation Camera、DualShock 4手柄以及PlayStation Move设备建立无缝的硬件生态系统。2015年,索尼将这一计划正式更名为PSVR,索尼游戏业务的幕后掌舵人吉田修平在接受媒体采访时表示,虚拟现实技术(下文简称VR)很有可能成为游戏产业的未来,并声称在今年推出PS VR。他认为这一领域蕴含着无穷的机遇,只要消费者们愿意亲身尝试。在索尼公司将PS VR推介给全球超过3000万PlayStation 4玩家的过程中,试用将扮演一种非常重要的角色。
吉田修平认为:&最优秀的虚拟现实游戏可能出现在任何地方,就像游戏在移动设备或Facebook这类新平台涌现一样。在这些新的技术平台上,最成功的游戏公司不会是现有的传统游戏发行商,而是那些花费多年时间、专心用这种新技术开发游戏的小型初创公司。我认为同样的情况也会发生在虚拟现实领域。游戏行业的所有公司可能都会着手开发虚拟现实游戏,但最成功的作品可能出自我们从来没有想过的新厂商,或是一款专注于使用虚拟现实技术创造绝佳体验的新游戏。&
从产品方面来说,PlayStation VR基本沿袭了PlayStation 4的操作,通过PlayStation Move 来实现体感操作:Move平台由PS Move手柄以及PS Eye摄像头组成,手柄顶端有一个可以动态改变颜色的球形灯,Eye摄像头通过球体的颜色变化进行追踪,而手柄上的加速度计和角速度传感器则用来检测手柄的转动,得益于以上元素,PlayStation VR 的操作拥有惊人的准确度,而对于PS平台的玩家来说也很好上手。除了PS Move手柄以外,索尼还在研发一款体感手套,能让玩家通过手势操作,并模拟真实的触感。相信这些努力都会让VR游戏的沉浸感进一步提升。从本质上来说,PlayStation VR是一个全新的娱乐终端,除了丰富的游戏内容,索尼影业和索尼音乐也会提供丰富的影视、音乐资源,比如体验第一人称视角的&云中行走&。
日,索尼发出GDC2016年邀请函,正式宣布3月15日发布新产品PS VR头盔。目前已确认在开发中的VR游戏就已经超过了100款,有近20款为PlayStation VR量身定制的游戏预订在2016年内发售,涵盖了各个类型。如果PSVR能够获得预期的成功,那么索尼无疑是开启了一场全新的移动化游戏图景。
(作者:媒介杂志;来源:媒介杂志公众号,微信号meijiezazhi,记者网获授权;订阅《媒介》杂志:010-)
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