设计游戏人物设计时,需要注意哪些要点

游戏设计完全教程_百度百科
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游戏设计完全教程
《游戏设计完全教程》是2008年上海人民美术出版社出版的图书,作者是(美)珍妮·诺瓦科。
游戏设计完全教程内容提要
本书是《完全教程》系列丛书的第一本,本书主要为游戏学习、开发和设计方面的学生提供了关于游戏产业各个方而的。 该系列中的后续书籍将分别讲述以下几个方面的内容:游戏情节和角色开发、游戏项目管理、界面设计、等级设计、游戏过程、声效、人工智能、玩家社区、、移动游戏以及游戏开发的历史。本书对所有这些主题都进行了介绍,可以作为游戏设计和开发课程的前期教学之用。
本书讲述了游戏设计过程的概况,包括游戏设计的历史、情节创建策略、开发技术和未来预测。本书的读者包括学生、相关的从业人员和感兴趣的读者。
游戏设计完全教程编辑推荐
本书所具有的突出特性:
章节关键问题:在每章开头以问题形式出现的本章学习目标。在了解本章内容的基础上,读者应能回答这些问题。
补充报道:提供了关于特定主题作者的详细资料和相关图片。
技巧:提供了游戏产业中专业人员、培训师的建议和灵感,以及一些关于贸易方面的实用技术和技巧。
资料:提供了游戏产业中专业人员和培训师的个人资料、照片及详细注释。
引例:提供了玩家、学生以及关注游戏产业人士的一些简短而又深刻的想法。
案例学习:提供了一些游戏产业从业人员在开发具体游戏时的轶事(附有游戏窗口的截图)。
注意点:包含了本书作者提供的一些发人深思的想法,以帮助读者缜密地思考本书中的主题。
本章回顾:包含了关于本章知识点的问题和练习题,以让读者学以致用。
适用本书的学生包括:
学习游戏设计、游戏开发、交互设计、娱乐研究、信息通讯和新兴技术的大学生;
正在学习游戏设计的介绍性课程的艺术、设计和编程方面的学生;
正在学习游戏设计概论课程的具有大学水平的专业学生;
大学中游戏设计专业的一年级学生。
适用本书的专业从业人员包括:
希望成为游戏艺术家的美术设计员、漫画人员和网页开发人员;
希望成为游戏开发者的编程人员和网页开发人员;
有兴趣涉足游戏产业的作曲者、音效设计人员和配音师;
从事其他艺术和娱乐业(包括电影、电视和音乐)的人员中,有兴趣将他们的一技之长应用到游戏开发产业的专业人员,包括作家、制片人、美工人员和设计人员。
游戏设计完全教程作者简介
珍妮·诺瓦科(Jeannie Novak)是Indiespace公司的创始人,该公司是最早推动和推广在线交互游戏的公司之一。珍妮还是在线艺术学院游戏艺术和设计课程的主题专家和讲师,同时她还在加州大学洛杉矶分校的设计艺术中心学院和圣特莫尼卡大学的娱乐与技术学院任教。她也曾经多次在各种会议和大学里就游戏开发和交互娱乐发表过演说,包括Macworld会议、Internet World会议和Indie Game(IGC)会议。她还和其他人一起编著了另外三本关于交互娱乐产业的书籍,其中包括《创建因特网娱乐》。此外,她也是国际游戏开发者协会(IGCA)的成员,并为加州大学交互艺术与科学学院()的招生委员会和“ALT+CTRL独立与非传统游戏”节提供帮助。
珍妮曾被《MicroTime》杂志评选为高科技界100位最具影响力的人物之一,包括CNN,《Billboard》杂志和洛杉矶时报等多家电视台和杂志都对她作过报道。她获得了加州大学洛杉饥分校(UCLA)大众信息专业的学士学位,南加州大学()信息管理专业的硕士学位,毕业时获得过大学优等生等多项荣誉。在写书和教学之余,她把大部分的时间都花在了录音、表演和作曲上。
游戏设计完全教程目录
关于本教材
本书的受众
本书的组织结构
如何使用本教材
章节关键问题
第一部分 准备:建立基础
第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的
在拱廊游戏之前
《Pac-Man》
大金刚(Donkey Kong)
控制器游戏的诞生
Atari VCS/2600
Mattel公司的Intellivision
ColecoVision
视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期
索尼公司开创了一个新时代
个人电脑革命
大型机和基于文本的冒险游戏
Commodore 64
多玩家联机游戏
CompuServe
QuantumLink
汇聚:游戏产业的不同分支相互融合
游戏产业的未来
第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏
VALSTM心理类型
Myers-Briggs类型指示器()
将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系
第三章 游戏元素:有哪些可能性
征募和培训
市场和广告
街机系统(拱廊游戏系统)
家用游戏机系统(控制器游戏系统)
基于回合制
局域双人制和局域多用户(3-4位玩家)
以局域网为基础的多用户游戏
多用户在线游戏
动作冒险类
角色扮演类游戏(RPGs)
多人整体在线游戏()和持续状态的世界(PSW)
概念开发和文档管理
第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容
第四章 故事叙述:如何叙述故事
故事叙述的传统方法
产生故事构想
传统的故事结构
好莱坞的“三幕”情节结构
单一故事结构和《英语的旅程》
预述(主要构想)
转移注意力
游戏故事叙述和文档管理玩游戏:真正的故事叙述方式
第五章 角色:游戏身体形成
典型角色原型
角色开发要素
角色三角关系
第一人称视角
第三人称视角
视频角色开发
语言角色开发
背景、历史、发展
阶级、种族
角色描述(介绍)
第六章 游戏过程:不断创造经验
电脑和玩家
玩家和玩家
玩家和开发者
玩家和游戏平台
挑战的种类
隐含的挑战和直接的挑战
已知的信息和外在的信息
形状辨认和组合
三维空间意识
挑战和游戏目标
静态的平衡
动态的平衡
第七章 游戏等级:创造游戏世界
升级所需时间
游戏等级的数量
等级间的关系
等级的发展
时间的真实性
时间的局限性
时间的可调变性
玩家的自由调节性
时间的可变性
地形和材质
光渲染和效果
第八章 界面:创建游戏连接
以玩家为中心的界面设计
游戏界面和游戏特征
主动视频界面
被动视频界面
视频界面风格
控制器游戏机
手掌游戏机
基于游戏平台的视频界面
视频界面组成
生命数和能量
基于游戏类型的界面设计
动作类游戏
冒险类游戏
角色扮演类游戏
模拟类游戏
体育类游戏
策略性游戏
游戏保存选项
储存到槽、文件
关于“保存游戏”的争论
关于设计优秀游戏界面的指导
第九章 音频效果:创造游戏气氛
游戏音频效果的重要性
游戏音频格式
游戏和电影作曲
可调整的音乐
第三部分 策略:团队、过程及社区
第十章 角色和责任:团队开发
游戏艺术(美工)
音频程序员
和质量保证(QA)
游戏引擎编程
第十一章 制作与管理:游戏的开发过程
游戏开发文档
游戏方案书
游戏设计书
美工风格说明书
技术设计方案
第十二章 市场营销和维护:社区开发
公共关系(PR)
顾客支持服务
Prosumerism:把玩家当做开发者
由玩家开发的游戏内容
结论:未来游戏产业的前景
未来人们会玩什么类型的游戏
未来谁来开发游戏
未来将怎样开发游戏
未来的游戏该怎么玩
未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们
未来的娱乐方式会是怎样的
书籍和文章[1]
.京东[引用日期]
清除历史记录关闭游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
我的图书馆
游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
真是同病相怜,刚有点发现立马想到了这个问题,所谓的【无限人物创作方法】我已经感觉我话唠病要犯了....haha关于你第一句话:我理解为:你要问的不是策划干的设计(世界观、人物性格、职业、经历等文案类设计),而是美术干的设计(用视觉美术上的设计表达出策划的文案设计)嗯,应该没理解错。(but你若是指不要世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来.....这事儿我真试过,但是搞出来的东西比较无聊,极其无聊。这方面做设计与绘画都是有表达诉求,如果连表达对象都不想要了,也没必要设计了。其实想弄个完全没意义的东西也是几乎不可能的,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成.....哈)我并无把握解决你的问题,只是分享下自己跳坑的感觉和好像已经跳出来的感觉,希望交流下,也顺便祭奠下这几个月死去的脑细胞。ha~(全文默认具备一定绘画表现能力)--------------1割----------------------“不会设计”的症状【1】有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来哈哈。特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。 问题(1):压根就设计不出来(这里的【设计不出来】指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了)。问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点,起码已经能弄个人出来了)视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。《素描的诀窍》一书有句话让我印象深刻,大意:“用别人的风格画自己的画”,同理。(再强调一次需要了解文字设定信息.....)【2】看了大神的画或灵光一现然后手痒到想自爆,得来一张。先尽可能多的画黑白稿,开始剪影草图,画了几个画不出来了,将就将就,然后在那几个里面挑一个或几个开始设计不同样式装备,又画了几个画不出来了。那好,不画草稿了,直接起稿,于是,遂卒。热情燃烧殆尽,甩笔不干...特点:大的设计目的模糊,小的设计目的更模糊。最终结果是把设计的范围越做越小,越做越少。问题:设计目的不明确,缺乏清晰规划-----------2割-------------------------------------可能的导致这些问题的原因:
平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。推荐ART 的三名制-5三名制 搜库-专找视频的一些视频,这货讲设计理论就一BUG。
小的(局部)设计目的不明确。策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。“怎么到达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?(下面介绍方法会说明“你能要什么”)
看的少、分析的少导致脑子里东西少。怎么办呢,补呗,恶补。顺序是从现实到非现实。先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板(我画的正视图,每页八个),然后用速写的方式给他们【穿】现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。幻想类的设计都是源于现实,我是认为应该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。必须让脑子里有东西,有足够多的东西(可以多看自己搜集的素材库,我选择画是因为印象更深)
(1.20增加)特别说一点,关于【平面构成知识】与【素材积累】的关系。他们是相辅相成的关系,而不是可以互相代替的。如果用做菜来比喻,我把平面构成相关知识的学习看成是一种指导方法、烹饪方法。而素材积累则可看作是增加食材多样性。这里说的素材积累是指多看、多画现实中各种东西,这点非常非常重要!!(1.21增加)【素材积累、分析】的重要性。为什么要去研究历代甲胄、武器、服装、纹样、饰物?为什么要去研究优秀概念设计师的作品?画画的应该都知道学习美术史的重要性,我们知道了前人们在哪些方向做过尝试与努力之后,才能更方便我们捣鼓出真正的新东西、新概念。而不是闭门造车还以为自己的想法独一无二。历代的甲胄、服装、武器等等这些东西,往往由于不同的地理、社会、时代、实用等原因,在造型上呈现出非常大的差异化、独特性。如今的优秀设计师们对这些元素的提炼方式更是值得研究。如果对这些历史上的东西和优秀设计师的作品都没有足够了解,那么又该如何做出真正开脑洞的、幻想的设计呢。大家都希望做出来的设计“有趣”、“有意思”、“有想法”,那么什么东西会让人感觉有意思?往往是没见过的。(没见过不一定就是有意思)想让普通人觉得有意思也许不难,想让见多识广的同行们觉得有意思就有挑战了。(1.22增加)关于上面提到的把平面构成具体应用到游戏角色,最初是在三名制-5的视频里看到的,最近新定的几本书里竟然翻到了这个!吓一跳....这本书就是 《游戏概念设计》(王巍寅...)【简介,其中【第七章:平面构成原理】是ART 的三名制提供的,强烈推荐各位看看。我们应该先让自己站在“巨人们”的肩膀上。举个例子,如果设计一把剑,你对剑的历史有过充分了解,那么首先你会知道剑的构成基本是这样的:图片来自《刀枪剑戟十八般:中国古代兵器》11页然后你会知道诸如“剑柄有直柄、曲柄;剑刃也有直刃、曲刃;剑首有一般型、兽型(鹰首、羊首、马首等);无格剑、有格剑”等等很多特征,如下这些“特征”都是设计的时候可以设计的点。---------------3割-------------------------------------设计公式:A B=C首次看到这个概念是在《透明人――游戏概念设计》(梁毅...)【简介这本书里看到的其实看很多角色概念设计,使用的元素远远不止“A B”,这里应该是为了方便理解简单说设计公式只有一个:A B=C复杂说它可以是:A B C D E .... Y=Z而任何物体都可以成为公式中相加的字母,就像__ __=?这种算法,填不同数字进去可以有多少种算法?又可以得到多少种结果?说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少。各种自然物(动物、植物、微生物、古代动植物)、人工物(工业产品、人造制品等),了解的越多,设计时脑子里可调用的素材就越多,总不能在做每一个设计的时候都去翻一遍百科图谱吧。(---2割---里第三个:要让脑子里有东西,有很多东西!如果没见过,没有印象,根本无法利用,人类的创造力其实很可怜,也很惊人。)做概念设计的状态,如果用图表说明,我觉得可以这样:草图阶段是一个放飞想象力的过程,尽可能的尝试不同元素的不同组合方式,画出更多有差异有独特特征的草图。是一个发散的、外放的过程。也就是说在这个阶段的正确姿势,应该是越画越多,差别越来越大,甚至停不下来。而我们脑子里所掌握的、能有效调用的素材数量、种类直接决定了能做出多少种不同的形式。-----------------4割------------------------------好了到正题了,【无限创作人物形象的方法】,也叫【矩阵设计法】我在最初看完透明人书里的【设计公式】后立马感觉问题解决了,可以开始了,然后具体实践的时候总感觉缺点什么?忽略了什么?其实【设计公式】可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。这里先推荐两本书
《卡通角色设计》((日)本博义...)【简介
《Adobe创意大学原创概念角色设计标准教材(1DVD)》(李刚...)【简介
冢本博义的《卡通角色设计》里详细讲到了【无限创作人物形象的方法】,重点看方法看思路。Adobe的则是【概念网格需求表】,大同小异。冢本博义的方法介绍更详细,但是Adobe的这本前三分之二都是一些理论方面,最后三分之一是讲pscs5操作。总的来说这两本书还是值得一看的。下面直接截图~冢本博义的矩阵设计法其实就是在解答一个问题:设计过程中你能要什么?答案是什么都能要。重点是明确设计目的,或者说设计的对象。从大到小,从整体到局部,手贱的可以在草图阶段别画,写字。这是一个自由度非常高、相当有意思的职业。所以千万不要被束缚住,把格局拉上去。上面的矩阵设计法根据个人偏好还可以有很多变种,关键是理解他的思路。------------5割-------------------学习提高的方法:自己当自己的老师某项技能的提高无非就是发现问题、解决问题,这需要独立思考的能力。有时候很羡慕国内的大学,其实也不是太了解,但感觉国内大学是让人去大学当学生的,虽然有人形容是“死记硬背”。我们学校大一主要上一些与专业无关但与三观有关的选修课,和一些专业基础课(平面设计、色彩设计、立体设计、美术史、素描、PS和AI基础操作等),等到大二进了系开始专业课后.......那是一节西洋造景史的课,上课第一天教授给我们分了组,让每个组选择一个时期,然后开始准备PPT发表,做得最少的组做了近300页,最多的400多页,一个组发表半天。一学期下来教授基本不讲课,坐在下面当学生听学生讲课,不对的地方指正,然后打分,最后让大家提问。后来的很多专业课,大概一半或以上都是这种形式,理论基础和实技基础往往是快速带过,然后在【完整流程】的实践中再去查阅、练习、复习。并不会给太多专门的【准备时间】。这种【让学生当老师】、【在实践中发现问题解决问题】的教育方式给了很多启发,一些分析方法也延伸到了现在我感兴趣的领域。例如你为什么在知乎上回答问题? - 调查类问题里 @寺主人的回答都是一个道理,以【达到能给别人说明白】的程度为目标,那么很多命题对你来说,解决只是时间精力问题。在知乎上找些专业类的有意思的或者擅长的问题回答,很有大学时完成作业写报告的感觉,而且可以有效地重新梳理一遍知识结构。具体学习提高途径不外乎多看书本、视频教程、关注一些业内大角虫等等,注意自己知识体系的建立,还有发现问题、分析问题、解决问题的能力。----------------------------------据说一句【多画,多想】可以解决绘画/设计上碰到的所有问题,但是【怎么多画,怎么多想】却可以写几本书,希望和大家一起交流、学习、进步!一本正经的胡说八道结束~~
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