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即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何?
rts中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件,1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要2. 易编辑,以便于level design3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑如
所说,一般用于寻路的算法是A Star,首先是A Star有利用到启发式函数(Heuristic Function)[1],和另一个算法Dijkstra(A Star的无启发函数版)相比可能会更有效率,因为启发函数设计得当,可以大大减少计算的数量。因为启发函数的估计往往不是精确的,所以A Star [删:不像Dijkstra,] 不一定能找出人类人之上的最优解,但是对于游戏来说,看上去合理就行。然而用A Star作为寻路算法,仅仅是寻路系统的基本部分。作为系统,它需要有易编辑的特性。这就涉及到A Star中每个节点(Node)的表现方式。最基本的表现方式是方块(Tile),如下图 [2]其中,可以将山洞所占的的几个方块设为“Not Movable”,这样A Star就会不会考虑到这几个方块,系统所生成的路径就不会碰到山洞。用方块作为A Star节点优点是简单,不过也有比较多的问题,第一是,如果地图很大的话,方块就会很多,这样A Star的节点就会大大增加,处理的时间相应地会增大。第二是,单位的移动只能是上下左右,最多加上斜行,总共八个方向,不够真实第三是,单位的体积大小不一样的话,大单位的图像可能会覆盖到“Not Movable”部分。以上面的图片为例,一条路径会经过在山洞边边,一个占四个方块大小的巨人走过的话,就会走在山洞上面。为了解决上面的一些问题,我们可以使用路经点(Waypoint)来做A Star节点,如下图 [3]图中的红色的路径点代替了方块,成为A Star节点,这样的好处是我们可以自由地添加路径点,可以相对地减少A Star节点数目,同时也单位也可以按照设计师设计的方法去走。然而,从上图也可以看出它的问题不少,第一是,如果是大地图,路径点数量太少会显得生硬。第二是,需要考虑得面面俱到,不然一条直路忘了加路径点,单位就会“绕”(看上去)过去。为了更好地解决以上所述的问题,导航网格(Navmesh or Navigation Mesh)出现了,如下图所示 [4]现在,灰白色的多边形成为了A Star节点。它解决了上面所出现的所有问题,第一,从图中可以看出,节点的数目大大减少,因为多边形可以覆盖任意区域,不用限制成方块或点。除了提升计算速度之外,编辑导航网格的效率也大大增加。第二,通过计算直线两点和导航网格的相邻点(上图蓝色点)的位置关系,可以计算出两点是不是可以直接行走而没有阻碍物。例如上图从A点到B点通过计算可以得出可以直线行走,不用想方块和导航点那样绕来绕去。第三,在转角位不一定要经过相邻点,可以加上单位的体积半径,这样不同体积的单位都可以合理地通过转角。对于建筑的考虑在RTS中的寻路系统,还有一个很重要的话题,就是要可以应对动态的游戏世界。一个简单的例子就是起建筑。在一些需要频繁修改游戏世界的场景中,以方块为节点会更加容易作出修改 [14] ——只需要将建筑所占的方块的“Not Movable”修改成“Movable”。例如著名的塔防游戏《Field Runner》,应该是利用这种方法来实现的,而且作为塔防,《Field Runner》可以只在建塔之后寻路一次,缓存起来就行。所以在这一场景中方块又成为了一个方便快捷的选择。然而,导航网格也是可以动态修改的,不过开发难度会更大,而且运行中动态修改可能会造成延迟。有一些方法可以优化,例如动态地修改局部导航网格 [12],或者是完全不修改,而将建筑看作局部的障碍物用另一套机制来应对 [13]。其实除了A Star算法之外,还有其他算法,或者技巧,可以用于RTS的寻路系统,这里简单地介绍一下,例如Potential Field,它是将地图用一个矩阵来表示,矩阵储存着大小不同的电势(整数)。例如,正电势表示吸引,负电势表示排斥。而游戏中的单位本身是一个负电势,游戏以一个数组储存所有单位的电势和位置 [7]。这样,在计算一个单位需要怎么从A点到B点时,我们可以用一个新的矩阵将目的地B点设成正电势,并以不同方式(如圆形、四边形等)辐射开来,离B点越远电势越低,直到0。然后将地图矩阵,目的地矩阵,和所有单位数组的电势相加,得出一个新的、反映当前游戏世界的电势矩阵,然后单位再选择周围所有电势点中的最高电势点去走。不过这里坑很多,因为它本质上是Greedy Algorithm,所以它未必能找出解。[5]然而在某些设定中,例如在没有过于复杂地形,并且需要单位自动不相互覆盖的情况下,Potential Field还是可以完成任务 [8]。因为相比A Star的寻路系统来说,这个方法会比较简单。还有Flocking Behavior,在对于一大群单位的寻路,计算量是很大的,而且往往会有很多的重复,这些都是可以避免的。如果单位的移动是利用Steering Behavior [9] 来实现的话,那么就可以为其中一个单位,称之为Leader,计算路径(例如用导航网格),然后其他单位按照以下Flocking原则来移动:1. 分离,避开相邻单位2. 一致,和整体的移动方向一致,这里应该是Leader的移动方向3. 聚合,向整体的平均位置靠拢这样的话,就可以降低寻路的计算量,并且得到更加真实的群体单位行进效果。另外一个技巧和Flocking Behavior类似 [10],对于不用Steering Behavior的一大群单位,可以将他们设为一个组,计算这个组的路径(并且要考虑到这个组的半径以便通过转角位),然后给每个单位offset一个适当的距离,如果遇到小的通道,例如门,可以适当调整offset。《全面战争》里面一个队伍40人,大概用的就是这种方法 [11]。还有一个优化技巧是Chunk [15]。这个技巧和 @王亚晖 所提到的“先切分地图然后分块去做”应该是一致的。在规模宏大的地图中,为了进一步提高寻路速度,可以在编辑地图时将一些节点处理成一个Chunk,它有入口和出口,并且不同Chunk之间需要连接起来。从A点移动到B点,首先先在Chunk之间做寻路,得到一系列的Chunk,在Chunk 1的时候只需要在Chunk 1中寻路,去到Chunk 2的时候就只在Chunk 2中寻路。它本质上是将地图分为两种维度,一种是粗略的Chunk,一种是Chunk里面的节点(可以是方块,路径点,导航网格),并分开进行处理。有种空间分割(Space Partition)的味道在里面。这个方法我没有真正用过,还望大家补充。还有D Star,它主要运用在机器人领域 [6],可以在未知环境中寻路,不过我没接触过。--------------Update 1----------------1. 增加了Potential Field的简单说明2. 增加了常用的启发函数例子3. 完善了A Star说明,指出它不一定能找出最优解--------------Update 2----------------1. 增加了Flocking Behavior在大群单位寻路的应用2. 增加了Flocking Behavior的替代技巧--------------Update 3----------------1. 增加了对于动态地修改游戏世界的考虑(如建筑)--------------Update 4----------------1. 增加了Chunk 优化技巧--------------Update 5----------------1. 在
的帮助下,发现A Star和最优解的一个错误,已更正。A Star的启发函数在单调的情况下是可以找出最优解的,但是这个最优解未必符合人类认知上的最优解,因为启发函数未必准确。注释和资料来源:[1] 启发式函数 Heuristic Function:估计路径所需的资源花费的函数,资源可以是“时间”,“体力”等等。对于精度要求不高的游戏来说,常用的启发函数是估算曼哈顿距离。[2] 图片来源: Implementing Auto-tiling Functionality in a Tile Map Editor[3] 图片来源:(这篇博客也有讲述寻路的概念,是一个不错的学习资源)[4] 图片来源:Game/AI: Fixing Pathfinding Once and For All (这篇博客更加全面地讲述各种寻路系统的节点代表方式,值得一看)[5] 推荐参考:Using Potential Fields in a Real-time Strategy Game Scenario (Tutorial)[6] 参考来源:[7] 单位可以移动,所以以数组来储存会比较方便,不用频繁更新矩阵。[8] 一个成功的例子:n-created[9] Steering Behavior,将一个单位考虑成一个受力点,通过增加不同的力,如吸引的,排斥的等等,实现如搜索、逃跑、躲避障碍和Flocking等行为。[10] [11] 资料来源:Flanking Total War’s AI: 11 Tricks to Conquer for Your Game[12] 动态地修改局部导航网格:Dynamic Navigation Mesh[13] RV Obstacles:[14] 资料来源:A* Pathfinding Project[15] 资料来源:RTS寻路系统概要 中orange030的补充
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为什么心急如焚时间很紧的人反而更愿意选择游戏?
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问题的关键在于,你面对的任务让你痛苦。我想说说这种痛苦本身。不管是用「焦虑情绪」也好,「压力」也好,「负能量」也好,这些说法都只是简单的标签,还不能增进我们对它的认识。如果说,只是因为时间紧迫而任务无进展,产生的焦虑感,似乎还是不够。的确这种痛苦会因为拖延行为的一再继续而愈发强烈,但拖延也只能说是维持并加强了这种感觉,还不能算是始作俑者。毕竟,在打开任务的那一刹那,这种感觉就已经存在了。我们痛苦,不满意生活当下的安排,哼唧扭动挣扎。至于打游戏?只是挣扎的一种渠道而已。长恨此身非我有,何时忘却营营?最近和拖延的来访者工作时,总是情不自禁地想到苏轼这句诗。总觉得这有点像是大家现在的生活写照。看上去忙忙碌碌,分秒必争,其实很多人,包括我自己,恐怕内心深处都有一些疲于奔命的大失落:我这么累是为什么?到什么时候是个尽头?是因为不拼就会被淘汰吧。是因为落后会被看不起吧。是因为不想让父母失望吧。是因为想让当初甩掉自己的女孩儿后悔吧。是因为北上广房价高得离谱吧。是因为身边的富二代又换了辆7系吧。是因为想做一番事业吧。是因为想让家人活得好点吧。是因为没法接受自己只有这么弱吧。我举一个来访者的例子,当然,关键信息做了处理。他要做一份简历,已经拖了很久很久。每当他想到这份简历,他就烦躁得浑身颤抖。因为他想要一份完美的简历,可以最大限度地增加他求职的胜算,可他一想到求职,就觉得那些他仰望的单位不会看上他,会接收他的地方他又看不上。想到这个他就更加痛苦了,他后悔自己过去浪费的时间,也恐惧自己将来会遭受的鄙视……他攒眉怒目,捶胸顿足,要和简历死磕到底,仿佛为了这件事不惜耗尽生命全部的能量。我觉得他太痛苦了,太痛苦了。可惜的是,正如很多有拖延行为的人一样,他一直相信,他的痛苦是「拖延」造成的。换句话说,他以为只要写完他的简历,所有的痛苦就可以烟消云散。暂时吧,直到他很快发现下一件让他痛苦的小事,并重新开始拖延。——比如看招聘信息。也不要责怪游戏、美剧或零食,或生活中其它的诱惑。它们没有魔力,是我们需要止痛片罢了。真正出了问题的,是生活本身。为什么生活对我们来说竟变得如此艰难?如果能解决这个问题,找到一种安定平和的心态,也就比较容易在适当的时间,做适当的事了。我说适当的事的意思,可能是指学习,也可能是指别的事。一切应该取决于你自己。你是谁?你在哪里?你喜欢什么?你这辈子打算怎样度过?澄清所有不相干的烦躁——就像「非要考上清华不可!」——单纯去看学习这件事情。你要真觉得有意思就试试,要确实志不在此,糊弄糊弄,对付过去也可以。考零分也不会判你刑的。不管怎样选择,踏踏实实的,安心就好。你自己觉得生活有意思就好。看起来特鸡汤?嗯,其实说到最后,我提供的解决方案就是一个词:幸福。一个人活得幸福点儿,有意思地生活,安心地工作,做事的时候就不必克服那么多痛苦。——别看我说得简单,这可一点都不简单。我觉得拖延之所以是现代的流行病,就是因为现代生活这个节奏太容易造成大家不幸福了。夸张点儿说,一个人要想真正超脱这一切,就必须做一场逆流而上的修行,花巨大的工夫去锤炼自己的心智,以对抗整个大环境施加下来的紧迫感,羞耻感,无能感,失控感……别问我怎么做到。我也还在刚起步的阶段,觉得要面临的挑战多得很。动机老师提到了爱和慈悲,这是很重要的法宝,虽然要学会使用也需要一些时间。最后,用一句话回答你的问题:心急如焚时间很紧的人还去玩游戏——或者用其它方式填充自己时间——是因为不幸福。不幸福造成了拖延,当然拖延进一步又加剧了不幸。对多少人来说,这都是无解的问题。作者:李松蔚
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