战舰世界漏水机制配件损坏机制是怎样的

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怎么打出高伤害 战舰世界伤害机制全介绍
作者:本站原创
来源:本站原创
发布时间: 11:16
  在战舰世界怎么打出高伤害,这一直是各位小伙伴们最关心的问题。那么究竟怎么打出高伤害呢?这首先要了解战舰世界的伤害机制。
  下面说一下伤害机制,只有了解伤害机制,才能知道怎么打出高伤害。
  如下图所示
  红色区域:即炮塔下方为药库,黄色区域:即烟突下方为轮机舱。换而言之就是所有炮塔下面都是药库,所有烟突下面都是轮机舱,统称装甲区。
  蓝色区域:可被点火区域,所有战舰的前中后三个部位都可被点火。
  AP怎么打出高伤害
  AP要怎么打出高伤害,击穿装甲区可以造成大量伤害。至于怎么知道可不可以击穿目标?
  方法一、战列舰可以击穿所有同等级战舰的装甲,巡洋舰可以击穿同等级的巡洋舰和驱逐舰,驱逐舰差不多只可以击穿驱逐舰的装甲。(个别特例就不说了)
  方法二、自己试,当连续三轮都打不出高伤害的话(都打中的情况下),就可以考虑换HE了。
  AP打出低伤害的原因
  1、AP打不穿敌舰的装甲。
  2、把船打个对穿,AP没在船体内爆炸,这就是过度击穿。
  3、处在特定的交战位置上,也就是位置不好,比如敌舰的船头或船尾对着自己。
  这种情况怎么打出高伤害呢?那么就可以选择使用HE来让对面起火或者对建筑设备造成损坏。
  那么HE怎么打出高伤害,当然是将三个着火点都点着(个别船只例外)。
07-1507-1507-1507-1507-1507-1507-1507-1507-1507-15战舰世界伤害机制:AP与HE是怎么产生伤害的 _战舰世界官网合作专区_多玩游戏网
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战舰世界伤害机制:AP与HE是怎么产生伤害的
16:11:40 条 来源:官方 作者:TaKeYoUrWaY
  搬运自毛服的开发者日志与毛服首页,尚未见英文或其他语言译文。
  初读本文,其内容类似于此前有过的伤害机制教学,但本篇是官方所写(此前都是大都是CBT玩家归纳),而且本文是基于0.5.1版本及其修正版本,内容较新,但是部分内容可能已经与当前版本有一定的区别,可以辩证的看。
  一、造成伤害的手段
  七种方式:HE弹、AP弹、HE航弹、鱼雷、起火、进水、撞击
  二、受伤情形
  三种情况:直接损失HP;起火与进水造成持续损失HP以及不利影响(起火增加暴露距离,进水会瞬间减速);模块损坏以及不利影响(主炮卡死、主炮损毁、鱼雷管卡死、鱼雷管损毁、防空炮损毁、副炮损毁、引擎损坏、转向舵卡死)。或是上述三种情况的复合。
  三、船体结构
  三个部分:总HP;船体每个部分分得的HP(船壳75%、船头7.5%、甲板7.5%、上层建筑7.5%、船尾7.5%、主装甲带100%,合计205%);模块血量(独立于HP之外)。
  请注意船壳也包含船头、甲板、上层建筑、船尾四个部分。
  四、伤害强度
  三种强度:击中主装甲带,造成弹药全额伤害;击中船体,造成弹药1/6的伤害;过度穿透,造成弹药1/10的伤害。
  场景模拟:假设某船的AP弹最大伤害为600,它正在攻击一条1000血的靶船。
  场景一:两发AP弹击中主装甲带。造成[600 * 2]=1200伤害,靶船沉没。
  场景二:三发AP弹攻击船头,一发过度穿透,一发击中船头,一发穿过船头进入船体内部。造成[60(过穿) + 175(船头共75HP被打空,船壳受100点伤害) + 100(船壳)]=335点伤害。靶船剩余665HP。
  场景三:紧接六发AP全部击中船头。注意这时靶船船头HP已空,造成[100 * 5 + 50(第六发将船壳血量打空)]=550点伤害。靶船剩余115HP。
  场景四:紧接着又是两发AP过度穿透,造成[60 * 2]=120点伤害。靶船沉没。
  结论:除了主装甲带伤害能够致死以外,大量过度穿透也能致死。
  五、模块
  五个特征:模块有独立血量;每一个模块负责船的一种功能;模块受到伤害与损失HP完全独立(对于外置模块来说是如此:如主炮、防空炮等;而内置模块损坏则常常与HP损失同时发生);起火与进水不会对模块造成任何伤害;引擎和转向舵不能被永久摧毁。
  场景模拟:某船又出来打靶船。
  场景一:一发AP弹击中主装甲带,但没有击中引擎室。只有600点伤害。
  场景二:一发AP弹击中位于主装甲带的引擎室,造成全额600点伤害与引擎损坏。
  场景三:一发AP弹击中位于主装甲带的弹药库,造成全额600点伤害、主炮供弹中断以及&&有概率殉爆。
  模块报废只会在模块血量耗尽时发生,而模块受损/卡死的判定方法不同:为&一定概率&=[受到伤害 / 模块当前血量 * 100%],引擎和转向舵只有在模块血量耗尽时才失效,而且可恢复。
  损害管制技能会在起动的瞬间将所有模块回复到满血,而且在激活期间让他们持续保持满血(除非这些模块受到一击报废的重创),已经报废的模块不会&复活&。高平两用炮少于两座的巡洋舰不能使用防空弹幕技能,夕张除外。
  六、HE弹与HE航弹
  三个特征:会导致起火;HE弹的最大穿深为口径的1/6,HE航弹的穿深计算更复杂,但相差不多;着弹角度与末端速度不影响穿透力,HE弹只使用穿深对抗装甲厚度。
  HE弹击中目标之后会发生:
  1.判定是否起火。
  2.判定是否击穿装甲,如果击穿则造成HP伤害。
  3.判定是否击中模块,如果击中模块则造成模块伤害。
  4.以着弹点为中心,一定范围为半径(取决于装火药量)产生球形爆炸。对所有波及到的模块造成伤害,装甲会抵消此类伤害,模块与爆炸范围的重合体积会微弱地影响伤害强度。
  HE弹备受低级船只青睐,因为它们能有效的对抗覆甲较少的船只,而且有稳定的收益&&即使没有造成HP伤害,也会造成模块伤害,再不济也有概率造成起火。
  补充:
  在当前版本有一个新金币船导致了新的疑问产生,就是毛利兰。毛利兰的HE最大穿深符合标准(口径的1/6)为25,但是弹头穿射只有6(最上弹头穿深则高达300),这样实际打出来的效果会导致毛利兰的HE伤害异常疲软。
  七、AP弹与装甲
  五个特征:
  着弹角度影响穿透力(垂直~45度:穿透力对抗&有效装甲厚度&、45度-30度:有概率跳弹,取决于AP弹性能、30度~平行:必定跳弹);
  末端速度影响穿透力;AP弹具有弹头回正的能力(即在接触装甲时调整入射角,以更好地对抗装甲);
  触发引信所需的装甲强度为口径的1/6以上&&AP弹在穿过比这个数字更薄的&有效装甲&时不会触发引信,这使得它能穿透数层装甲,亦或是过度穿透;&
  强制击穿&&AP弹的口径是装甲厚度的14.3倍以上时强制击穿,不考虑着弹角度,不触发引信。
  没有触发引信的AP弹在船体内部飞行时如同在空气中飞行一样,会继续寻找下一层装甲或飞出船外&&模块不会阻碍AP弹的飞行,AP弹也不会对它沿途经过的模块造成伤害。
  AP弹击中目标后会发生:
  1.AP弹击穿所有装甲,飞出船体外,造成过穿&&如果有另一条不幸的船平行挨着靶船,尚有动能的AP弹可能还会打击到后者。
  2.AP弹对抗外层装甲失败,造成跳弹。没有HP伤害,但是有模块伤害。
  3.AP弹击穿外层装甲并引爆,造成1/6常规HP伤害与模块伤害。
  4.AP弹击穿外层装甲后攻击第二层装甲时被弹开,还是在外层引爆,造成1/6HP伤害与模块伤害。
  5.AP弹击穿数层装甲后引爆,但是此处不是主装甲带,造成1/6HP伤害和模块伤害。
  6.AP弹击穿数层装甲后抵达主装甲带,造成全额HP伤害和模块伤害。
  水中弹&&AP弹落水后会立即触发引信,如果它能快速地击穿船体水下装甲(由于引信已触发,它只能试图击穿一层装甲),会大概率造成主装甲带伤害。
&&与大多数人想象的不同,落水的AP弹并不会砸入水底,而会被水托起,以与水面几乎平行的方向航行。
同时,由于水中弹只能击穿一层装甲的特性,即使是驱逐舰也难抵重炮AP水中弹,只是这种命中情形较为罕见,而且驱逐舰不受主装甲带全额伤害。
  八、鱼雷与鱼雷防护带
  如果你将鱼雷当成一个超级强大的HE弹,你便能很快理解鱼雷的机制。
  三个特征:鱼雷不会跳弹&&即必定造成伤害(除非船体血量已空);鱼雷会造成进水;鱼雷防护带会抵消鱼雷伤害,等比例减少进水概率(X级船拥有最大50%的鱼雷防护力,部分舰船有特例。)&&等级越高的船,进水造成的持续伤害也越小。
  鱼雷击中目标后会发生:
  1.判断是否进水。
  2.造成HP伤害。
  3.以攻击点为中心,产生巨大的球形爆炸,对所有波及到的模块造成伤害。鱼雷防护带会抵消受它保护的模块的伤害。
  九、撞击
  三个特征:撞击伤害与撞击部位和此处的装甲防护无关;撞击伤害与船只吨位,相对速度有关;最大撞击伤害为自身总血量&&只要撞击造成了10%总血量的伤害,存活的一方会进水。
  撞击之后会发生:
  1.敌对两船快速对撞,同归于尽。
  2.敌对两船快速对撞,一方存活但是进水。&&就目前而言,只有悬挂了撞击旗的大和或蒙大拿在遭受伊利等小船的撞击时才不会进水。
  3.敌对两船缓慢对撞,双方均如同遭受巨大的持续伤害,HP快速下降直到一方沉没或同归于尽,存活的一方可能不会进水。
  4.队友互撞便是3的伤害微缩版,对双方造成的伤害都非常微小。
  撞击不是本游戏的主要伤害来源。
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LV 4 中士, 积分 155, 距离下一级还需 45 积分
金币93 银币1223 战功0
本帖最后由 战鹰带我飞翔 于
19:41 编辑
装甲战舰的装甲区不是用来保护水线的吗?只要装甲区不被打进水,以其所保护的总浮力,船头船尾上层全部打烂船也不会沉啊。
15:41 上传
现在的战列舰和重巡,尤其是战列,打中一两百发127小炮磕大 保 健也会沉,不科学啊,不历史啊。
建议修改为船头模块被打空血,航速降低多少多少比例。船尾模块被打空血,换挡时间增大多少多少。上层模块被打空血,射程降低多少多少,散布扩大多少多少。只有装甲区模块被打空血才会沉。
这样,巡洋一样洗得出伤害,不会比以前少,只不过BB的人头不好拿了。轻型也很难拿到重巡的人头,重巡对于轻巡具有有效的压制力。战列抗衡战列,压制重巡和轻巡的人头,重巡抗衡重巡、压制轻巡和驱逐,轻巡抗衡轻巡,压制驱逐。航母嘛,除了不能指望烧沉战列巡洋外基本无变化。驱逐的鱼雷还是照样生猛。
找个很多人都熟悉的很历史的战例:
金 刚 级 雾 岛 号战列舰,就是装甲区被摧毁才沉没。历史上还没有一艘战列舰在装甲区未进水而被炮弹和炸弹击沉的战例。
20:55 上传
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UID2997361积分2933主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间221 小时
LV 10 中尉, 积分 2933, 距离下一级还需 67 积分
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游戏中有个小小的问题,个模块针对各个配件。如果主炮的血被打完了,炮坏玩了,你开个船棍溜达剩下10分钟,你有什么想法???
:唉,我的亚特兰大棍晃荡也不是一次两次了 20:22&
:回复 SS241 :可怜的娃&&亚棍出的早 造孽啊 21:59&
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LV 4 中士, 积分 155, 距离下一级还需 45 积分
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GCloud 发表于
游戏中有个小小的问题,个模块针对各个配件。如果主炮的血被打完了,炮坏玩了,你开个船棍溜达剩下10分钟, ...
9门炮哪那么巧。
我玩这么久都只遇到彻底废一个炮塔的事情,还没遇到全废的。
:没记错的话,我开火力和中级日驱碰到过好几次,前后主炮尽毁只能放雷的情形。还有一次是巡洋哪个忘记了,炮都被打没了只能溜达。 21:33&
:我玩扶桑的时候有过开局第一轮就把我一门主炮拍坏的 07:20&
UID3434171积分3113主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间410 小时
LV 11 上尉, 积分 3113, 距离下一级还需 2887 积分
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18:22 上传
你还太年轻
我遇到过3门主炮报废的情况
UID1413907积分13844主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间1366 小时
LV 13 中校, 积分 13844, 距离下一级还需 4156 积分
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天舞灵儿 发表于
你还太年轻
我遇到过3门主炮报废的情况
脸该有多黑才会这样?谁能告诉我
游戏昵称Mr-蔡游戏大区南区UID2739579积分6253主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间1562 小时
LV 12 少校, 积分 6253, 距离下一级还需 3747 积分
金币664 银币25510 战功0
知道亚特兰大为什么被称为亚棍的吗???
有请老船长回答~
:如果打到残血不被秒,变成基林是常态,全坏到没遇到过,毕竟2*8,在这之前就死了。 20:28&
:有一次开基林,2个鱼雷发生器都被打坏了,一下子不知道怎么玩了。 20:33&
比我强的都是挂 逼,比我弱的都是菜 逼。——《小学生语录》
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LV 13 中校, 积分 13844, 距离下一级还需 4156 积分
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伪吐槽星人 发表于
知道亚特兰大为什么被称为亚棍的吗???
有请老船长回答~
那是陈年往事,现在不会了
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LV 9 少尉, 积分 1524, 距离下一级还需 476 积分
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GCloud 发表于
游戏中有个小小的问题,个模块针对各个配件。如果主炮的血被打完了,炮坏玩了,你开个船棍溜达剩下10分钟, ...
我试过彭脆脆炮塔全部被打坏的~~~~~~裸船一个尴尬地跑了。
UID1413907积分13844主题帖子精华0注册时间最后登录在线时间1366 小时
LV 13 中校, 积分 13844, 距离下一级还需 4156 积分
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zhaodalu 发表于
我试过彭脆脆炮塔全部被打坏的~~~~~~裸船一个尴尬地跑了。
呵呵呵呵呵呵,笑了
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LV 11 上尉, 积分 3425, 距离下一级还需 2575 积分
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战鹰带我飞翔 发表于
9门炮哪那么巧。
我玩这么久都只遇到彻底废一个炮塔的事情,还没遇到全废的。
那是改了,我记得最早我们公测时候,经常被打成船棍,以前CQC就是拆炮

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