游戏零售商,发行商,开发商,主机游戏开发商商的分成比例是多少

中华网--游戏频道-新闻快报--业界参考文:美国游戏业开发模式初探
业界参考文:美国游戏业开发模式初探(4)
    更糟糕的是,对于开发商来说,由于很少有游戏能够真正赚回其预付款并获得额外的版税金,这笔预付款很可能就是开发商所能获得的所有收入。因此,开发商必须争取将工作室的经常性支出以及每个项目的利润计入预付款。  为了减少风险,开发商还可以在发行协议中进一步明确:当项目被终止时,发行商必须支付一笔“解除费”(kill fee)给开发商,解除费通常是游戏的当前开发阶段以及下一阶段根据协议发行商所应支付的款项。开发商还可以争取在发行协议中加入“转变”(turnaround)条款,以允许开发商将被终止的项目“出售”给其它发行商。对于开发商来说,第二次交易往往比第一次交易更有利可图。  开发商最关心的问题通常是版税率,但这种关心是没有必要的。开发商依据净营业额的一定比例获得版税金,电脑游戏的版税率一般为净营业额的20%至25%,高水准的电脑游戏开发商可以要求30%到35%甚至更高的版税率。与之相比,游戏机游戏的版税率通常较低,因为利益分配方包括开发商、发行商和主机生产商三方,并且主机生产商为了以软件销售收入弥补主机销售的亏损,会要求较高的分成。  问题在于,人们对“净营业额”的不同理解导致了最终结果的巨大差异。与好莱坞相比,游戏业的情况还不算糟糕。在好莱坞,工作室从影片的毛利中扣去多如牛毛的各种费用,最后,即便是一部成功的影片也无法显示出任何“利润”。合理的扣除应包括产品成本、运输费和保险费,而发行商则会要求把合作广告费、不限量的供宣传和赠送之用的游戏光盘的成本也一并扣除,发行商还会要求赊销的权利,这些都需要在签订协议时多加注意,否则开发商很可能会发现自己根本无法从销售收入中获得任何好处。(为了避免被发行商所提出的各种克扣项目弄得不知所措,最好在授权协议后面附上一份空白的、格式经双方同意的版税声明。)  还有一个相关问题是退货预留金(reserve for returns),尽管游戏被送到了商店,但可能乏人问津,因此发行商会坚持预留一部分版税金,以应付游戏被销往零售商但最终未能售出而是被退回的情况。授权协议如果只是提到对预期退货给予“合理的预留金”,则显然没有多大意义。10%的预留金是否足够?发行商可能会认为某类特定游戏的真实退货比例在40%以上。对此,开发商及其法律顾问应该问问自己:是否有了较高的退货预留金,发行商就愿意承担风险为这款游戏进行包装,或者发行商在需要提升底线或发布新闻稿时把游戏一脚踢出门外,又或者发行商的律师希望无人提及此事?无论预留多少,开发商必须要求在一段规定的时间内对预留进行清算,按惯例为每年清算。
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《漫漫旅途》开发商:远离移动平台,我们正在做一款主机游戏原标题:《漫漫旅途》开发商:远离移动平台,我们正在做一款主机游戏编译 | 唐诗瑞典知名移动游戏工作室,《漫漫旅途》《6号装备》开发商Simogo打算放弃移动平台了。这间工作室日前在一篇官方博客文章中透露,由于移动操作系统更新换代太频繁,Simogo不得不对游戏进行更新,但他们认为这样做不值得。“为了让游戏能够运行,让玩家能够继续玩我们的游戏,我们刚刚花了几个月时间更新。如果在2010年的时候,我们就知道七年后需要更新游戏,那么我们肯定会难以置信地摇头。”Simogo联合创始人西蒙·弗莱谢(Simon Flesser)在文章中写道,“今年我们原本计划将很多时间投入现在的项目,最后却不得不花时间来更新老游戏,从而避免让它们从移动应用商店消失。很遗憾,平台方似乎对在他们的平台维护软件没有任何兴趣。”“我们可以批评或是对现状感到愤怒,但这改变不了大方向。所以我们开始思考,怎样才能保存我们的游戏和历史,因为移动应用商店始终处在变化之中,我们的作品终有一天会消失。”弗莱谢承认iPhone具有变革性的意义,如果没有iPhone,Simogo也不可能获得成功。但他感觉,iPhone平台对规模较小的开发团队不太友好。与Simogo成立时的2010年相比,如今的移动游戏行业已变得大不一样。弗莱谢认为与几年前相比,移动平台对中小团队的吸引力大不如前,“在我们创办Simogo之前,我们曾制作主机游戏,当时做主机游戏涉及到的流程非常复杂。但不幸的是到了今天,对像我们这样的小团队来说,为移动平台制作游戏已经变得比制作主机游戏更困难……所以,我们正在制作的游戏‘Project Night Road’将会是一款主机游戏。”他说道。据弗莱谢透露,Simogo已经与一家发行商达成合作,将由后者发布他们的新作。Simogo预计将在明年公布新作的消息。
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传阿里为游戏主机开发商Ouya投资1000万美元Yesky天极新闻 14:45
  【Yesky新闻频道消息】 近年来阿里巴巴不断扩大自己的业务,2014年年初高调带领阿里进军手游,秘密研发一款高端游戏主机。据悉,阿里巴巴已投资Android游戏主机开发商Ouya,投资金额为1000万美元。并且这笔钱将用来帮助Ouya完善产品、丰富游戏库。
游戏主机开发商Ouya
  同时阿里巴巴也在和Ouya讨论,将后者的游戏移植到阿里巴巴的内。
  Ouya 是一家基于Android 向用户提供游戏和游戏主机的开放平台。他们2012 年在Kickstarter 上用一个月筹集了860万美元,制造使用Android 系统的游戏主机,一年后他们开始出售99 美元的廉价Android系统游戏主机。2013年,成功获得1500万美元的融资。目前有4 万名开发者和近1000 款游戏在他们的开发平台上。
  不过,Ouya 平台上的游戏作品数量还不多,产品也还不足以挑战微软、索尼和任天堂等老牌游戏巨头。从2014年开始,Ouya 也做出了不少改变,先是与全球顶级的游戏外设制造商Mad Catz 展开合作,将旗下软件商店推广到更多设备中,紧接着推出了类似Netflix 风格的游戏订阅服务,放弃了之前“免费试玩”的开发规则。此外,2014年还与小米公司合作,将游戏搬上小米和小米盒子上,希望撬开电视这一最后的封闭平台。
  腾讯谷歌等企业纷纷向Ouya抛出过橄榄枝
  事实上,阿里巴巴并不是第一家垂涎Ouya的公司,小米、腾讯、Google、亚马逊在2014年9月都向Ouya抛出过橄榄枝,当时Ouya 正寻求出售。中国企业之所以对Ouya 感兴趣,主要是因为中国政府今年刚刚解除了对视频长达15年的禁令。投资或者收购Ouya 不仅可以获得相关的技术、人才,帮助这些中国企业开发自己的游戏产品,还能得到Ouya的内容使用便利,丰富自己的平台上的游戏内容,要知道获得开发商与发行商的支持也不是那么容易。
  国内游戏行业持续升温,巨头均有布局:小米软硬两手加码游戏行业,硬件方面推出了99元的游戏手柄,为冲击千亿美元估值背书;UC的第一款硬件产品做的也是游戏手柄;亦有自己的游戏手柄,现在优惠价格也是99元;腾讯自不必说,就只说近期的一笔投资吧,2014年11月,腾讯联手 以1.1亿美元战略投资韩国的游戏工作室4:33 Creative Lab。
  这两年阿里在移动游戏市场也相当活跃,投资了移动社交游戏平台KTplay、大型多人社交游戏开发商Kabam、IMTango。此外,据说阿里早已开始布局客厅游戏市场。2013年年底,阿里推出了全新版本的阿里TV OST,并获得小霸王、完美世界、蓝港等众多游戏厂商的支持。2014年,传出要推出游戏主机,想在接下来的客厅游戏市场抢占有利地位。
  从近两年来阿里的投资、收购、合作来看,文化娱乐和健康很有可能是阿里接下来的两个方向。在文化娱乐领域,阿里曾认购文化中国股份,投资21世纪传媒,联姻恒大,成立阿里巴巴影业集团、战略投资,携阿里高层会见好莱坞各大影视公司,推出影视众筹平台“娱乐宝”。
(作者:熊嫒责任编辑:熊嫒)
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