XBOX版的全境封锁试玩版玩不了有多少人玩

拖动播放器想看猴子的私藏番剧30蕉即享所有私藏一整月该操作将消耗您30香蕉播放...弹幕...评论...收藏0手机观看更流畅扫描下载最新版客户端投蕉0喂bbeepp食&0&香蕉分享简介《全境封锁》新补丁 Xbox One玩家欲哭无泪展开详情关闭详情+&关注这个人很懒,什么都没有写!0投稿&/&0听众所属合辑:[title]订阅&[subscribeSize]取消订阅创建者:[username]稿件:[countSize]播放中[viewCount][danmuSize]相关主播展开全部主播[view]官方下载new友情链接反馈京ICP备号节目制作经营许可证(京)字第05158号0
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公民, 积分 164, 距离下一级还需 136 积分
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请教全境封锁如果没有live会员可以玩单人联机模式吗
佣兵, 积分 484, 距离下一级还需 266 积分
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不能,这游戏全程连接育碧的狗屎服务器
佣兵, 积分 644, 距离下一级还需 106 积分
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这就是网游 没单机模式&&@育碧正版游戏受害者
佣兵, 积分 604, 距离下一级还需 146 积分
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全程联网,任务太重复,基本鬼服了
战士, 积分 1450, 距离下一级还需 50 积分
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楼上的都不要误导人。没有会员一样可以联接育碧服务器玩,但是白区任务不能组队,暗区不能进。 就是说整个纽约(还没有暗区)只有你一个特工。
战士, 积分 1075, 距离下一级还需 425 积分
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楼上正解,2,3楼瞎扯。
而且这游戏现在玩的人还是不少
终结者, 积分 8025, 距离下一级还需 3975 积分
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楼主就把全境当射击游戏里的暗黑破坏神。。。。暗区就是秘境。。。
第五赛季就快结束了。。。绝对不玩第六赛季
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)本周三根据统计机构调查显示,《全境封锁》(Tom Clancy’s The Division)在日本已经售出超过8万份,Xbox One版在日本只卖出了1000套。
本周三根据统计机构调查显示,《》(Tom Clancy&s The Division)在日本已经售出超过8万份。然而不幸的是,该作品的Xbox
One版未能登上前20榜单,所以我们直到今天才得知了这个版本的具体销量。
虽然统计机构后来公布了前50的榜单排名,我们也未能从其中找到Xbox One版的身影。不过,统计机构还是特别给出了这款游戏的Xbox
One版的销量,该版本在日本只卖出了1000套。
这也不是什么令人惊讶的事情,因为这台主机在整个日本的销量也不过只有65603台而已。
另外一方面,我们得知该作的PS4版本已经卖出了首批出货量的85.5%,作为一款西方游戏在日本能有这样的成绩还是很不错的。相比之下,《》首周在日本只卖出了2.3万套,到目前为止也只卖出了8.7万套。
《全境封锁》似乎在日本玩家群体中颇受欢迎,只用了一周时间就追上了《彩虹六号:》的销量。
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《全境封锁》因何总遇猪队友? 技术总监为你揭秘
  《全境封锁》的玩法很多,你可以独自在曼哈顿街头游荡,或和别人组成不同派别的小队。也许你喜欢和别的玩家一起去暗区冒险,虽然他有可能偷你的战利品。不论你想怎么玩,《全境封锁》的基础构架使得这一切都毫无问题,而这得益于该游戏以服务为导向的复杂系统。
  &对《全境封锁》来说,最重要的是提供一种无缝式体验。&《全境封锁》技术总监Anders Holmquist说,&我们希望你和你的战友能够一起毫无阻碍的从PvE战斗(玩家VS环境)转变成PvP战斗(玩家VS玩家)。这是一个很大的挑战,在这背后是一个像成熟的大型多人在线游戏一样的基础构架。&
  Anders Holmquist表示,虽然使用这种基础构架还有其他的挑战,但这将给玩家小队提供之前没有的更多玩法可能性。
  以下是《全境封锁》开发者Hamish Bode对技术总监Anders Holmquist的访谈:
  你是如何成为技术总监的?
  AH:实际上我最早是从事电信和移动多媒体行业,之后我进入了游戏开发部门,成为了以一名游戏程序员。在《全境封锁》这个游戏上,我从一开始就是初期规划小组成员,第一份设计文件出来时我就已经在哪儿了,不知不觉中就成了《全境封锁》的技术总监。
  《全境封锁》的线上构架是怎样的?
  AH:对《全境封锁》来说,最重要的是提供一种无缝式体验。我们希望你和你的战友能够一起毫无阻碍的从PvE战斗(玩家VS环境)转变成PvP战斗(玩家VS玩家)。这是一个很大的挑战,在这背后是一个像成熟的大型多人在线游戏一样的游戏环境。
  不少人发现进了暗区之后,里面很多人都说这不同国家的语言,从游戏的视角看会让人觉得你就在纽约。一些人说他们被匹配到了不同语言的服务器,但语言并不是我们特别在意的方面。
  AH:对,这就是我们刚刚提过的问题,即我们应该如何匹配服务器。在匹配时我们要考虑很多因素,比如你的朋友是在哪儿?之前你一起组队的人在哪儿?我们现在不是按照语言、地区、国家因素来匹配。即使你在欧洲,也有可能和中国玩家在一起。也有可能是欧洲的服务器满了,我们就会把你安排到别的服务器。
  你觉得这种匹配服务器的方式以后会不会成为主流?
  AH:那要看玩家的感受以及他们是否喜欢。
  我觉得这种方式很有意思。
  AH:基础构架是个很大的问题,所以很棘手。之所以你能够和任何人一起玩,是因我们我们有一个核心数据中心,里面保存着你的角色信息、账户信息这些内容。除此之外,在专属服务器的实际所在地,我们也有小型数据中心。当你在登录服务器的时候,这个服务器就开始访问你的角色数据,数据会从核心数据库发过来,它们大部分会在加拿大蒙特利尔。在加载完你的角色信息后,你就可以在服务器上玩游戏了。
  但是当你在玩游戏的时候,玩家并没有和服务器有交互?
  AH:是,只有在链接服务器的时候才会。当你进入服务器的之后,我们已经把和你相同等级,有着相同朋友的人与你匹配好了。这么做是为了尽力提升你的游戏体验。当你链接了服务器的时候,这些都已经做好了。
  是在登录游戏的时候会链接服务器,还是在进入暗区的时候?
  AH:在进入游戏的时候会链接,我们已经把你周围合适的人匹配完毕。但之后,在你进入任何公共空间,比如中转站,或是进入暗区的时候,我们还会链接一次。当你进入暗区的时候,我们实际上已经又为你匹配了一次,来决定你应该进去暗区的哪个部分。
  这种系统有什么优点?我们为什么这么做?
  AH:有好几个原因,一个是因为这样能提供更好的体验。我们知道玩家的运行硬件是怎样的,知道他们使用的是什么样的网络连接。如果你使用的是射击类游戏常用的点对点链接,那么你完全依靠和你一起玩的人的硬件状况和网络连接状况。
  现在我们有了专用服务器,我们就能保证性能,保证网络运行流畅。另一方面,我们能够保证游戏的可玩性。服务器为游戏的即时情况设定规则,他要运算所有的战斗数据,生成战利品,负责我们希望控制的所有事。如果你在运行一个点对点游戏,那么就没有这种控制。
  玩家们困惑的事之一,就是我们在PC上加入了&\report&系统。大家想知道我们有没有接收到他们的举报?
  AH:我可告诉大家是的,当你举报了某个人时,我们会对其进行特殊追踪,那么我们就能得到他们更详细的数据。这个方法非常管用。
  你使用了&MMO&(大型多人网游)这个词,这种模式我们现在普遍使用吗?我们有自己独特的东西吗?
  AH:我们对MMO的设定是现今很普遍的。大家困惑或者说有点复杂的现实情况是,全境封锁既是MMO,又是射击游戏。但大家却用传统的观念看待全境封锁。有一个32人的多人游戏大家将它与我们的网络模式相比。成千上万的玩家和AI在我们的服务器上运作着复杂的动作。这并不是一样的游戏环境,我们应该算是混合类别。
  你谈到过一些玩家会遇到在门后被射击的问题。
  AH:在玩家的游戏客户端,自己跑到门后,但还是有人在射击自己。但在对方的游戏客户端,这个玩家却还处于延迟状态。可能因为这些玩家的网络或是其他方面遇到了问题,导致他们还有一定的延迟。所以在对方的显示中,他们射击的时候,你还没有躲到门后面,子弹给你造成了伤害。这些子弹必须经过服务器的逻辑判断。我们一直在努力缩短这样一个处理时间。
  你认为最大的挑战是什么?
  AH:我觉得最大的挑战是我们需要考虑的不仅仅只是玩家。在我们的服务器上,15,000个活跃的AI可以轻松的同时呈现。这使得我们在服务器端受到非常多的限制。举例来说,这就是设计频率只能在服务器上被验证的原因之一。这是最大的挑战,让如此多的玩家和AI角色在一个MMO里呈现出单机游戏中效果。
  你能给一些具体的游戏设定输入问题的例子吗?
  AH:举例来说,我认为我们现在最大的问题就是移动覆盖。玩家利用漏洞穿墙和其他的行为造成的很大的问题。问题就是我们可以检测到你利用漏洞穿墙了,但你可能并不是有意为之。风险就是如果我们设定系统自动惩罚这个行为,我们可能会伤害到无辜的玩家。
  下一个大型更新就要到了,你最大的关注点是什么?
  AH:除了作弊和利用漏洞之外,就是改进和优化好所有的bug。确保新的更新良好运作,以及之后所有的新内容都按照预设一样良好运作。这些就是现在我们最重要的工作,尽全力提供最好的游戏体验。
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