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dnd规则说明
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dnd规则说明
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【飞翔导读】为什么在欧美游戏界dnd逐渐衰落了?
&再加上授权费等因素,所以大多会望而却步。怎么到了现在海岸把规矩不断网游化的现在反而没有dnd游戏了呢,这几年比较火的欧美奇幻都没用dnd,比如上古4和,这是为啥子呢?早就应该向中小开发者提供免费或者低价授权,然后从中挑选出色的开发者提供注资,而后从收益中抽成(当初Wizards但是有这个资金气力的,可惜他的眼睛总是离不开纸质媒介的传统渠道)没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了官方又搞各种条件限制,还收费。 生活节奏快了没人愿意花时间去晓得规矩 除了死忠 现在 流行一本道 灰鹰 一出来就被秒了 怎么玩 !~~~~~~~~~~~~~ 当年dnd那叫一个不平衡,无装备一个法师能打一队战士。估计放现在要被喷成渣游戏。巫师海岸的授权费用太高,而且在规矩方面卡的很死,现在单机状况惨淡,开发者不愿意再增加额外的风险了。无冬2估计便是dnd的绝唱了没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了官方又搞各种条件限制,还收费。节奏也是问题,这几天回首无冬一,跑几张地图的时间恐怕是同大小下暗黑好几倍,翻箱倒柜又是陷阱又是锁的,对我这种搜刮控实在累人啊………4.0朝快餐网游靠拢了
. 开发者都学精了,与其付出高昂的授权费,还不如花同样的钱自己搞一套换皮的用用(例如DAO),版权还归自己。或者花点小钱用第三方的变种规矩(例如龙歌)没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了游戏。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。归根到底还是现在的娱乐形态改变太大。真正能坐下来玩进去的有几个呢。Wizards总算是想开窍,可惜开窍的有点晚了。阿谁DND 的要格外收费的~~~~~~~~~~~~~还不如自己想一套官方又搞各种条件限制,还收费当然dnd主要面向的是TRPG,从不断简化后的4e来看,推向大众,向钱看还是不变的真理。如果十几年前开始结构,现在可便是大丰收的时候了。
可惜呀~~ 喷神说过,“为什么精灵就一定得擅长弓,为什么就一定是拿着战斧的大胡子,难道大家不停要当跟着托尔金老大混的小流氓?”DND同理。其实上古和龙腾也没脱离传统奇幻的框架和规矩。DND不没落,就轮到奇幻界没落了。因为我朝的和仙侠很火。 DND的游戏不会玩没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。还是ARPG爽直不包括TRPG........... 其实现在的大多数游戏都是借鉴DND的,相比之下比DND更复杂且更平衡,什么?DND死忠?开玩笑,这些人不过是躲在家里不敢出去冒险懦夫罢了。时间有点紧,不过他们但是伟大的暴雪,没有他们做不到的事。现在最红的是TV游戏,而不是PC游戏当然dnd主要面向的是TRPG,从不断简化后的4e来看,推向大众,向钱看还是不变的真理例如某PC说:“我想用一碗内牛满面救济快要饿死的某猴子党!”,有了D20系统和规矩,DM就可以让PC投个骰子,在帷幕后面偷偷摸摸用骰子决定猴子党的生死。开发商被限制自由,无法完全发挥。你们想太多了 最主要的缘由是 D&D的电子版权 现在还在雅达利手里你要是想用 必须向雅达利买的版权也在雅达利手里宛如博德之门也是吧我就算玩DND游戏也不会在乎那破规矩,全靠猜测加脑补,照样玩的很好 1,4E的改进主要还是针对桌面玩家,而非PC-RPG玩家游戏。2,DND要高昂的授权费,好比现在的TV游戏如果只卖49美刀,N多厂家恐怕连本都回不来。BIOWARE为什么没有BETHESDA活的润泽?博得系列的500万,无冬1的300万,KOTOR 1 300万,……,看起来很美。但博德的品牌是Interplay的,同时还要向WOC交授权费;无冬的品牌是Atari的,同时还要向WOC交授权费;KOTOR的品牌是卢卡斯的,同时要向WOC交D20系统的授权费。正所谓曲高和寡,这无疑是把双刃剑~```要内涵要艺术,还是要大众化要money?游戏厂商多数都会选择后者。毕竟像PST这种叫好不叫座的情况对任何厂商来说都是一个杯具。想当年黑岛时期,dnd规矩复杂的一x,还是成功的出来了很多神作,包括博得他乡,甚至后面的无东和灰鹰也不错。比如山口山,当初也是想用dnd规矩,可惜啊可惜,卫生纸把版权抓得死紧,玻璃渣最后还是只有自己开发一套规矩出来游戏。例如某PC说:“我想用一碗内牛满面救济快要饿死的某猴子党!”,有了D20系统和规矩,DM就可以让PC投个骰子,在帷幕后面偷偷摸摸用骰子决定猴子党的生死。玩腻了呗,扯那么多干嘛~~~ 本来挺迷无冬的[] 后来玩了巫师之类的对DND没兴趣了主要是DND规矩太复杂,核心向太严重复杂才有研究的乐趣啊没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。我也不是很懂DND,只知道是掷色子,什么都是掷色子,砍得中砍不中掷色子,施法能不能成功掷色子,能不能躲得开掷色子,如此而已(小我私家理解)
战斗系统只是D20系统中的一环(相比拟较核心),更多的是它赋予了TRPG在扮演,模拟复杂情节时的可操作性没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了官方又搞各种条件限制,还收费。例如某PC说:“我想用一碗内牛满面救济快要饿死的某猴子党!”,有了D20系统和规矩,DM就可以让PC投个骰子,在帷幕后面偷偷摸摸用骰子决定猴子党的生死没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。对TRPG来说,扮演的乐趣往往比单纯战斗更过瘾(没有画面,没有音效,只有脑补没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了。)没有自己的游戏开发团队,却总惦记着RPG游戏,只能说历年的变更让Wizards眼睛里除了除了钞票,毛都没有了官方又搞各种条件限制,还收费。龙腾这么恶心地战斗系统 应该算dnd的 因为dnd都这么恶心
DND太核心向了,不敢兴趣仔细去研究的多数以为恶心
其实任意玩玩还好,很随意的,所谓的规矩书把他理解成一本字典就好了,不知道的地方查一下就OK,也不用去记,觉得复杂是很多所谓的“DND骨灰”把他故意形容得很复杂用一堆专用名词来体现自己懂得多而已,这么说把,里面不能确定的因素用骰子决定,其他随心所欲就好了,主要要的是扮演的觉得。现在很多人电脑上的DNDRPG玩多了,讨论的都是怎么谷战力,扮演的部分却忽视了不少。长大,就得背负这这样那样的桎梏,纵然你刻意地保留着少年期间的心,迟早也会被这狠毒的社会所吞吃在列车上,他遇到了她,1个抱着与他少年期间类似空想的密斯心中被尘封已久的想法再度苏醒&到远方去还是孩子时的我如此憧憬着当时我讨厌星期一,不喜好体育课,厌倦了补习班的作业但,并不是想要逃避,也没有什么不满的来由究竟是为什么呢不知从什么时候开始到远方去我如此憧憬着无论什么都可以做到儿时的我,这样坚信着012年公布。他说:“游戏大部分的设计事情还没有开始。大家首先还是要扩展游戏的核心体验,比如整个游戏世界、怪物和地下城。”暴雪大概需要16个月的时间来完成游戏主要元素的设计,这过程大概要到2011年节期间。DND作为电子游戏来说上手复杂了,而且不适合TV游戏。现在公布还为时过早,或许大家可以在今年的暴雪嘉年华上获得《》的最新消息,请大家继续存眷飞翔游戏网。&&
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[size=120%]作者树林熊 from NTRPG & Sheepy from 苹果园
转载时略有删改
D&D 4E官方预览摘要第一部分:职业和种族
这本书说是讲种族和职业,其实前半本phb都有涉及。武器在战士部分,技能在贼部分,战斗都有提到,阵营在提夫林部分
精彩片断:
3E Clerics rule! 4E Clerics BETTER!
If you don’t choose a defender,the MONSTERS will choose one for you.
A fire elemental might ignore a wizard’s fireball,but an elder red dragon can still blast it into oblivion with its breath weapon.
The prestige classis dead. Long live the paragon path!
…and during the final ten levels of play,they shake the pillars of heaven and hell to achieve their destiny.
your epic destiny is what you were born to become.
* 基础职业部分变化不大,Warlock作为一个更成熟的设计将会取代sorcerer的位置,偷取了3e时代大家一直在讨论的血脉可选的部分。
* Sorcerer说得很简单,什么sor只懂得把天赋的能量加以引导,甚至这个都难以完全控制,放魔法基本是打出能量完事,后面一概不管。
所以放了火球的sor身上会有个火盾,放了冰球的会有个冰盾;我看多半是作为法师的一条“道路”存在,或者整个重写放在后面的书里出了
* 寻找陷阱将作为专长出现,rogue将定义为striker
* 战士还是传统的defender,有诸多能力阻止敌人攻击队友。。。比如特别致命的借机攻击,跟随前进敌人移动的能力(嗯,这是从wow的战士那里学的)
* 牧师将定义为leader,3e解放了治疗法术占据的法术位以后,4e还要解放临时buff的使用对于行动的占用。很多临时buff将被归类到成为“战祷”的能力中,这些能力一次只能使用一个。
* 类似3e诗人的歌,更类似nwn2中诗人的buff能力“提振”——一次只能选用一个,但是不占用任何动作,改的话占用标准动作。
* 圣武士也从wow的圣武士那里学了通过打敌人治疗自己的能力
* 设计者希望所有玩家的选择都扩展到三个层面——冒险和冒险间,遭遇和遭遇间,轮与轮间。
因此,所有的职业都将获得自己的 “能量槽”,相应地,所有的施法者也都获得某些可以反复使用的日常法术。
这些特殊能力有两种计次法,每日若干次,每遭遇若干次。
为何还有每遭遇限制次数的肉搏能力呢,因为相同的招数对圣斗士第二次就不灵啦。
* 阵营将会弱化,你可以不选阵营,所有阵营相关的法术都被终结了
* 魔法描述和魔法理论将会被重新设计
* 怪物不再有和玩家一样详细的人物卡了。明白你的位置,NPC!
* 3版的官方世界(GH,FR,EBE)发行的出版物中,我们有135个文明的玩家种族,包括11种精灵。
4版我们可以确认有2种精灵——相当于现在的高等精灵和木精灵,卓尔十有八九也会有。
* 等等,侏儒,是的,侏儒,可能被作为精灵的一支加入,或者,更有可能地,作为精灵的盟友生活在。。。NPC的世界中。
* 已经上了制作组黑名单的三个种族是半兽人,半精灵和侏儒。再见,坦尼斯 the half-elven,迦罗娜 the half-orc,姚恩,俏皮话。今后你们是精灵坦尼斯,人类迦罗娜,精灵Jocelyn和Wendelain。
* (可能是看了纳里亚传奇的电影之后)他们最初考虑的全新玩家种族是某种会说话的动物,NWN2MotB里就有一头可爱的大熊。但是太多的人把这类生物加入玩家种族当作一个恶作剧。
不过这个创意延续了下来:龙人——听起来更酷,更DND的会说话的爬行类动物。
* 龙人是完全的龙,完全的人。与龙同源,与人同寿。
和龙一样的自大,骄傲。和人一样的野心勃勃,急于证明自己。
孤儿控,暴力狂,冷血动物的第一选择。
* 等等,机关人也可能加入核心种族哦。你们将会有~两个~选择
* 他们找到了之前的战役设定关于人类的最大缺陷——人类所有的评价都是正面的,没有负面的!
* 于是他们认为新时代的人类是易腐烂的。各种试图奴役文明生物的邪恶势力都找人类玩。比如夺心魔啊,狼人啊,蛇人啊。。。
* 人类在几乎所有战役设定里都占主导地位也是错的,人类应该只有少量的地盘和社会职能。
于是各个世界的人类都去抢占大草原。。。要把普天下的土地,变为我人类的草场!耕地?那是什么,可以吃么?
* 人类没有创世神的情况也被改正了,人类的创造者被塞特杀了,所以没了!虽然不知道名字,也不知道有啥丰功伟绩。。。但是有过!
D&D 4E官方预览摘要第二部分:矮人
Dwarves forget little and forgive even less.
Yet dwarves know the future cannot be written in stone,only the past.
With bravery,ingenuity,and endurance,dwarves might once again carve kingdoms of light from a dark world.
A dwarf finds solace in stone.
When dwarves build,their works are grand.
D&D is a game about slaying horrible monsters.
Why play Drizzt when you could play the great-grandson of a pit fiend?
* 龙人用武士刀(视同重剑)和胁差(这次终于把这东西定义为匕首了,3e我们一直一手打刀一手胁差。。。)
* 龙人重视荣誉胜过自己的生命。
* 某些人会像我们看不惯武僧一样看不惯龙人。
* 矮人的心是钻石做的。
* 3版核心规则书中有几种生物没有特殊视力?
3种。人类,半身人和蜥蜴人。4版是4种咯?
* 矮人靠近石头就感到安慰。
* 埃达林和精灵活三百岁。
* 非核心精灵亚种已死。埃达林,精灵和卓尔将会是三个种族。(宿敌:废的游侠和破敌:废的武器永生!这三个种族都属于废。)
* 半身人是菠菜叶子和月亮的孩子。
* 泰斯杀死了老毕尔博,官方终于承认了!
他们是船民。(《梦醒时分》?huh)
* 提夫林都有尾巴。
[size=150%]矮人部分
* 矮人已经进入了读图时代,第五版估计他们要使用录像带。
* 艺术就是外形为内容和用途服务。象牙做的物品上面要画大象,调料罐上要画满足的笑容,叉牛排的叉子决不会和叉羊排的弄错。
听起来有点像上个世纪中叶的设计?
* 矮人的社会分工明确世代传承而且已经组成了托拉斯。种地的和磨面的和烤面包和酿酒的和配给食物的,他们都是一伙的!要么吃!要么没!
* 矮人用整整一个纪元的被奴役换来了两条教训:永远不要轻易给予赠礼。有的时候你得停止敲打以听取真理的声音。可以合并成一条教训:莫阿丁老贼不管犯多少错,都是我们矮人吃苦头!
* 矮人有爱好,比如酿酒师爱好在暖和的午后去淘沙金,裁缝爱好连夜加班自己制作衣服上的珠宝,矿工爱好在一天的辛苦劳动之后和别人分享他的私酿等等。
嗯。是的,这些癖好一般都是另一个家族的领域的日常工作。
* 矮人尊重传统,所以把这些点小小的私人爱好完成以后呢,通常他就去这类产品对应的那个托拉斯,把东西给他们,让他们处理。(我想上面第二和第三个例子——那一定是极大的耻辱。他们的业余产品被退回来了!)
这段话里我发现了两点。第一矮人的生活那是相当丰富多彩。。。第二。。。什么是共产主义,这就是共产主义啊!劳动是矮人的第一需要!
* 矮人,和龙人,人类一样,也热衷暴力。目前我看的三个种族都热衷,相信剩下的也不会例外。
当然,矮人的热衷的形式和上面两个不太一样:
“最阴沉最不说话的老灰胡子在想到如何抡起一锤把别人的脸打扁的时候也会露齿而笑。”
* 啊,如此美丽的,暴力的,先进的,代表一切追求的社会又有哪个矮人愿意离开它去做一名冒险者呢?
岂不知矮人有谚云:
“成功的事业验证真理,而丰功伟绩比真理更真理。”
* 矮人将成为强大的帕拉丁和战士种族。不扣魅力了!牧师也一样好!
* 矮人失去了黑暗视力,但4e的绝大多数生物都将没有。矮人的地下城市将是灯火辉煌的。
* 当然,他们仍然是比较老手向的种族,其中很大程度上的原因在于它们仅仅生活在奇幻世界中。
D&D 4E官方预览摘要第三部分:精灵和四大位面
* 九重地狱和木星一样大。
* 埃达林喜欢石头和金属,期待半埃达林半矮人。
* 精灵的社会单位是“部落”,矮人是“宗族”,人类是“公爵领”,埃达林是“庇所”。
* 精灵一般不用姓氏。
* 精灵战葛布林,矮人战兽人。
* 精灵语和矮人语的字母表都确定了,以后dm画这些东西方便了。
* 精灵有精准类的种族能力,多半是每战斗重投一次失手,而埃达林则有一种特殊移动。
第三章我们将讲述关于精灵和他们的故地的故事。
* 4e的宇宙观将非主物质位面的世界主要概括为四个位面:精怪荒野、落影山丘、元素深渊、众星之海。
* 自然,精灵的故乡是精怪荒野。这是一个充满魔法和神奇之物的地方,在这里美丽的东西更美丽,丑陋的事物更丑陋。
大致的地标比如山脉和海洋甚至包括城市是存在对应关系的,但是细节绝无相似之处。
它就像主物质位面的“回声”。
这段描述自然会让我们想起艾莉斯漫游仙境、奥兹国历险记、娜里亚传奇、彼得潘、青鸟、狮心兄弟等等著名的近代童话故事所处的世界。
* 精怪类生物的思想和人类的道德体系全无关系。
他们可能随手杀人,奴役人类为乐,甚至召集一支大狩猎(wild hunt,某本MM CR最高的怪物)碾过主物质位面仅仅因为月像的变化或者某些早已湮没的仇恨。
* 对一般人来说,那可能有某些超越一切的美丽和安宁,但多数时候是个黑暗恐怖之处。(真的很娜里亚,不是么)
既然说到了诸位面那么不妨多一些
主要的会在worlds and monsters里讲述
* 落影山丘类似之前的影界和负能量位面,是世界的另一个表象。死者的国度,鬼魂在得到永久的安息之前在此飘荡,展示他们黑暗的一面。某些亡灵在此出生,更多的是被禁锢于此,但也有一些活物生活在这永夜的国度。这个位面和复活以及重生大有关连。
* 元素深渊则代表了世界的“本质”:元素在这里冲突激荡,奔腾不已。但也有一些别有用心者来到这里试图改变他们。恶魔在这里建立了大本营——无尽深渊,巨灵则建造了黄铜之城。“邪恶元素”将成为一个核心设定。
* 众星之海展现了世界的另一重面貌——思想和灵魂。嗯,就是《神曲》的三界了,我很喜欢。中世纪天文学+宗教学,战!
* 而且每个地区的星海面貌都不同。。。比如欧洲是天堂地狱上帝魔鬼,中国是玉皇大帝阎王爷城隍爷等等。这个和神曲也符合得极好。
* 魔法之神柯瑞隆 拉瑞斯安是不朽者中第一个发现精怪荒野的。他创造了精灵。
慢慢地,有的精灵喜欢魔法和工艺的美,他们建造了高塔林立的城市;有的精灵喜爱流水和树木的变化无常,他们居住在旷阔的森林中。
但也有精灵喜欢战!(看,我第二章说的关于暴力的部分没错吧)。他们战了,于是这个世界烂了。
* 最终残余的精灵演化成了三个种族:
致力于重拾过去的荣光的自称埃达林——柯瑞隆赠与他们的名字,意为不朽者。高等精灵?灰精灵?那是没文化的人的称呼。
放弃了精怪荒野移居主物质位面的被称为精灵,以热情和勇气闻名于世。
喜欢战的那是卓尔,他们住在地下,精怪荒野和主物质位面都有。地下还有一种主要种族Formorian巨人,取材爱尔兰神话但是在之前的dnd里一直没地位。
* 精灵从12岁小孩的大小长到和人类一样高了。
毕竟扮演一米五的人很难扮演出优雅气质。
* 精灵亚种作为另一个玩家种族已死。他们只有文化差距没有种间差别。
* 精灵分为三个种族主要是因为精灵的传统形象有两种——神秘的法师和优雅的游侠。
* 同样四位面也主要是为了让奇异的位面成为一个更可行的冒险去处而设计的。以前非传奇人物踏入外层界存活都是问题,别说冒险了。
D&D 4E官方预览摘要第四部分:哈夫林和提夫林
Always roaming,halfing are at home in any land but call no land their own.
最后被介绍的两个种族是两个“lings”:haflings和tieflings。
半身人从最早的dnd就存在在这个世界上。最早的dnd中的半身人就像从霞尔走出来一般:圆圆的,好心的农夫,长着毛茸茸的大脚,几乎都是“盗贼”这个职业。
到了80年代中期,经过无数次游戏的洗礼,半身人渐渐远离了老毕尔博的形象。dnd游戏不需要一个并不认为自己偷过东西的小偷,而涌现了许多淘气,脑残并且因此拥有超凡魅力的半身人。
龙枪中的坎德人则受到一部分玩家的追捧,但也有相当部分的玩家难以扮演那样一个过于漫画化的种族。
最后第三版到来时,制作者采取了折中的方案。让半身人保有这种魅力,但是略微减少其中的喜剧色彩让他们能站到更为广阔的舞台中去。还有——老天保佑,让他们把鞋穿上吧。
4版延续了3版的思路,做出了一些重要的改变:
半身人现在有4尺左右高。3尺和35磅重实在是太小了,和3岁的宝宝一样大。半身人勇士大战7尺高豺狼人?谁信啊。
半身人将在社会中具有一定的职责和地位。坎德人这种蟑螂一样的存在不利于确立英雄形象。
于是制作者把他们从舒适的霞尔赶了出来,送到了各个河流,湖泊和沼泽的小船上。半身人现在聚族而居住,在贸易中具有重要地位。
他们的船队赶着集市往来各地,不仅交易货物,还给市集提供劳动力。下了船的半身人什么都做得,从农业劳动到各种技艺样样擅长。
对半身人来说,这种漂泊的生活才是理想的,能从中找到灵魂的安宁的。
同时半身人天生的好运让他们是各种赌术的大师,有很多人来挑战半身人骰子以及纸牌游戏的奥秘,他们都败了。
于是大家认为半身人全民玩游戏的时候都作弊。也确实有个别人利用这个害人或者利己,但他们一旦被发现就会立刻被部族放逐——他们的贪婪压倒了好奇,不为传统文化所容。
说到文化,半身人虽然没有建立过任何庞大的帝国,但好处是他们也未曾受崩溃的帝国之害。
因此现在半身人的文化传承是最为古老的,可以一直追溯到诸神时代。
半身人的政治体制也具有很大的灵活性。每个宗族有一个声音,选举出的长老处理官方事件,如果事情太多就多选几个。
提夫林则比较新,2版的异度风景战役设定正式介绍他们进入了dnd大家庭。但这些“坏小子”们立刻得到了玩家的喜爱,在各种地方占据了重要位置:
小说《烈火魔尘》女主角,游戏《异域镇魂曲》女主角之一,游戏《无冬之夜2》女配角
好吧都是女的。。。
第四版中的形象也没有多少改变:很久很久很久以前。。。有一个人类的帝国,统治者祈求光荣和权力并且愿意付出任何代价。
这巨大的怨念被众星之海的魔鬼听见了(我觉得是形成了魔鬼更好),于是他们托梦给了祈求者。
在消灭了坚持人性更重要的少量贵族后,剩余的权贵们举行了一场仪式。
仪式中,他们和魔鬼达成了各种交易:接受了永远饥渴的血色利爪,戴上了疯狂的权力宝冠,投身于绝望和爱欲的虚空,以及,灵魂的永恒折磨。
仪式的结果就是,提夫林诞生了。
以魔鬼大君荣耀他们的统治,用炼狱之火,诅咒和巫术消灭所有反对的声音。这个帝国不断扩张,再扩张。
直到有一天,他们的边界和阿克霍斯亚,龙和龙人的帝国接壤了。
同样古老,同样巨大,同样高傲,两国的边境成为了战火纷飞的屠宰场。
具体的细节早已被忘却,只有少数的名字留存:尖牙之战,飞翼之战,废墟之战。
以及,瓦解之役。
提夫林将军决定进攻边境上的一个要塞,剃刀堡。并不是说可以轻易地攻陷那里,将军认为此时发动大规模攻击足以拖垮龙人帝国。
战斗伊始帝国便投入了五十万奴隶大军,由恶魔亲王担任士官,但龙们坚持了整整十个冬天。
龙帝国化为废墟,很不幸提夫林帝国也是如此。
残余的提夫林和龙人只得在风中寻找自己的归宿,直到今天。
由此,提夫林相当独立,非常讨厌神和宗教,甚至拒绝相互之间建立亲密往来,如果见到两个提夫林在一起,那你今天可是撞了大运。
提夫林和人没有太多区别,可以交配,后代一定是提夫林。
提夫林喜欢黑色和红色,以及皮衣和镶边,也许这是他们古老帝国的荣耀。
另外一个提夫林传说是当初和魔鬼的契约仍然被存放在一个密所中,没有随着帝国的崩溃而摧毁。
有一天一位新的帝王将重铸帝国,带领提夫林人走向未来。
D&D4E预览综述: 战斗和冒险
虽然dnd长期以来都是角色扮演游戏的代名词,但和那些一再标榜自己“不是dnd”的角色扮演游戏相比,它把游戏的重点始终放在快节奏的战斗和冒险:
所有的种族都详述了探险相关的部分,所有的技能注重冒险中的应用,几乎所有的魔法都是能在乱斗中顺利放出的快速魔法,所有的魔法物品都是帮助玩家更好地求生。
这样的做法虽然常常为一些认为扮演最大规则就是浪费时间和纸张的玩家所不齿,但不可否认这些规则和战斗给玩家提供了一个很好的扮演场所和相当多的灵感。因此我认为,研究和尽快掌握游戏的规则部分也将有助于我们塑造人物和展开故事,尤其是对于城主们而言。于是我整理出了这篇文章。
4e继续3e的风格,新的版本致力于将各种旧有的东西进行划分和定位。各位不要被上面的字眼所蒙骗了,对旧事物进行划分和定位,然后给它一个新的名字就是创造一个新事物。wotc之所以要这样做,主要还是为了保持对旧有版本良好的兼容性而非真的期待保持旧版本的风格。拿3e规则跑1e,2e团是可行的,但是并非一回事,即使dm付出巨大的努力来调整那个模组,那样最好的结果也只不过是创造出了一个同名的3e模组而已。
那么我们就先来说一下4e最大的改变:遭遇事件的组成。冒险者千变万变,面对的总归都是怪物,所以怪物改动一点胜过增加十个新职业,相信大家都能明白这个道理。
4e将战斗的基础模型从“一小队玩家面对一个威胁”调整到了“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”。同时CR制度取消,并入经验值系统。经验值不再仅仅是对玩家的奖励的量度,同时也是dm用以调节遭遇难度的得力工具。比如这场战斗1500xp,可以放300xp的怪物5个或者一个1000的,4 个 125的,它们大致差不多强。
肯定有人跳出来说,“我们团从来都碰一队队的怪物! ”,请在这里和以后的章节中注意,dnd的世界是无穷无尽的,没有什么事情不曾发生,它们之间的区别只有“惯例”和“例外”之分。“一小队玩家面对一个威胁” 在以前是惯例,4e中是例外;“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”4e中是惯例,以前是例外。比如4e中仍然有高傲的巨龙,但这么强大的孤生怪物将成为一种例外;而之前版本的怪物也可以合作战斗,但怪物手册上八成以上的怪物的的战术,法术准备和特性是以单独出战为基础的。
这样做的用意为何?第一,大大增加了dm手中的牌数。3r怪物手册400多种怪物,只是400多种选择,4e怪物手册500种怪物,每战出5个,是 3兆种组合。“这不稀奇!各种战棋游戏,集换卡牌游戏早就玩过这把戏了,最后流行的有战力的也就那么几个组合而已。”但不要忘了和对战类游戏不同,dm要达成的不是胜利,而是精彩的对抗后的失败。用3兆个可能设计不一样的战斗,显然比用400个pc司空见惯的怪物来得容易得多。
第二,降低了player超游戏思考的倾向,对队伍的综合能力,比如收集情报提出了更高的要求。面对数量增加,组成多变的敌人能应付的方法只有取长补短,未雨绸缪。而不是考虑我会不会给面前的这个[可能大概由我们队伍的级别和眼魔本身的CR计算得到或许是一名七到九级的眼魔法师或者进化到26hd的眼魔它的死亡一指法术dc是27我的强韧豁免是+18所以我有55%的几率存活但若他给自己加了合适的增益法术这个几率就只有45%若是dm还采用了精英数值序列更只有35%]一下打死或我如何一发压制对手让队伍获胜。
第三,dnd一直讲述的是一个小队的故事而非一个英雄,把宝押在一个pc身上并非良策(更何况他还可能当天缺席)。比如低级队伍遭遇强大的食人魔 ——法师如果准备错或者用尽了法术就可以准备收尸了,比如不是成功拆除便是要亲身体验地城里所有致命的陷阱的游荡者,比如狂暴冲锋在前和多头蛇蜥肉搏的野蛮人。威胁数量的增加可以更方便地考验整个小队而不是单独一人——哪怕是个一向很“酷”的角色,比如上文提到的游荡者。
当然这样做一个明显的缺点就是降低了威胁的“可怕”性。不洁的祭坛吞噬触摸它的一切生灵,力大无穷的异怪刀枪不入,总比五个拿着投石器的狗头人加上一些有害的苔藓或者某个看上去不怎样的法师和他的四个保镖来得威风得多。玩家击败它们之后的成就感也会低一些。
4e第二大的改变是关于治疗,尤其是魔法治疗。我们都知道恢复能力一向是冒险者击败千兽人万地精的本钱,若是缺少了魔法治疗,大部分的战斗还不是杀敌壹千自损二百,几次下来消耗殆尽。但随着治疗法术的越走越远,具备治疗能力的魔法物品的大量介入(什么,不带100张医疗术卷轴也敢来加入我们?),对高等级玩家人物来说伤害,病痛和死亡也就越来越无关紧要。这,不是一名冒险者应该有的想法:无所畏惧是一回事,无所谓是另一回事。同时还会有一天的战斗下来,打在某个平凡的人类身上的伤害足以杀死七头巨龙或者毁掉一座城堡但是他好像还没睡醒之类不怎么光彩的事情。
那么,没有治疗是不行的,治疗过于强大是对游戏气氛有害的,治疗者的角色是无聊的。如何同时解决这三个问题?4e将一个崭新的元素加入到了游戏中:复员力。
每个pc都有复员力,复员力的效果和角色的总hp有关,而每日的可激活次数和角色的体质调整值有关,个别职业有额外次数。注意角色的总hp将和体质基本无关。
在战斗外,休息时启动复员力恢复失去的hp是一种不需要检定的简单行为。——战斗结束后小憩一下,体力会恢复,伤口可以得到处理。但是每天的体力仍然是有个极限的,这样的行为消耗复员力次数。
非保卫者大概一天的恢复极限就是2倍最大hp左右,保卫者再多一倍。
而在战斗中启动复员力则比较复杂:
人人在危急的时候可以爆发潜能。当hp低于一半时,可以启动一次复员力,这个行为被称为second wind——复苏之风是个错误的翻译,这个词就是调匀呼吸喘口气的意思。喘口气需要争取出时间,这个动作通常是一个标准动作,对矮人来说是个次要动作。矮人以强韧著称,这里也不例外。当然,这种招数对敌人不能用第二次,于是它每遭遇只能使用一次。
“魔法”医疗依然存在,不过不再是直接提高受术者的hp,而是通过某种方式激发他体内的复员力——除了牧师之外的那个领袖类职业“政委”是不会任何法术的。有领袖关怀,那一定是干劲十足,可以比自己激发时多恢复一些hp,但仍消耗复员力次数。治疗药水也存在,但“又昂贵又不好用”,值得一提的是似乎还有两种喝药水的方式,用次要动作吞效果就比用标准动作喝差一些了。
而领袖的关怀是只需要次要动作甚至可以混在别的动作中完成的,领袖可以干自己的事情。从“后勤”升级到“领袖”待遇果然不一样啊。
第三大的改变是对于遭遇-非遭遇的明确划分。之前的版本中很多法术,能力和职业的定位是非常模糊的,比如1分钟甚至1轮每等级的增益法术,就可以通过合适的手段来在战斗前就释放在身上。而这些法术的强度设计是预备要占用玩家一个战斗动作以期获得平衡的。还有某些职业比如游荡者和诗人战斗外相当活跃但是战斗中很无聊。还有某些战斗外法术比如魔力分析术和解离等战斗法术使用同一资源。
这个问题在2版非常突出,3e则使用了一个非常复杂的兼职系统和庞大到新手无从下手的魔法物品系统来解决这个问题。游荡者战斗力弱?你在创建人物的时候使用xxxxoo属性序列然后第二级兼某某职业第三级兼某某职业第四级游荡者第五级某某职业第六级某进阶职业,进阶职业的技能和阵营要求是如何如何,前面不要选错,专长选择是xxoxo-xooo-xxxxx,种族一定要选某某或者某某否则有经验处罚,魔法物品你要准备某魔杖一根,某魔杖一根,某魔杖一根,某魔杖一根,某卷轴若干张,某戒指,某手套,某鞋。战斗中你先用这个然后再用那个,好了你和战士一样强了!勇敢的少年快去远方!
那么4e的解决方案很简单,所有的职业在战斗类遭遇中一样强——这是游戏的主体部分不得不如此。而且在战斗中所采取的行动都是对敌方猛攻——这是为了保证游戏的乐趣。只不过有冲锋在前以力相敌,边打边逃让敌人无法报复,攻击同时激励队友持续作战,群体法术一发反转但是自身也脆弱无比的区别。
非战斗遭遇也要让所有人都参与进来,比如外交遭遇。虽然游戏桌上常常是七嘴八舌,但是pc一群人对着一怪物轮番轰炸我总觉得是不礼貌的行为。。。还有陷阱遭遇,4e的陷阱以挑战整个队伍为主(可以想象一些水牢啦,滚石啦,塌方啦。。。),宝箱锁上的毒针,门后的爆裂符文将成为一种例外。
玩家也不需要把资源在战斗-非战斗间加以划分。通常在战斗外使用的法术都将被定义为“祭仪”,需要一些时间和准备来释放。比如传送,复活等。这些和遭遇内用的“能力”使用独立的系统。
第四则是对于人物构建中主从地位的明确界定。3e发扬光大的专长系统让玩家在构建人物时有了自由发挥的空间。但是专长带来了这样一个问题——如果一个专长提供的能力人人都需要,那也就不再是“专长”了,如果人人都不要,那更不是。同时魔法物品也有这样的问题,玩家对消耗品的掌握程度对冒险起的作用远远大于他们对法术的理解。这和传统的英雄形象相去甚远,也给玩家带来了许多不必要的麻烦。
4e中,占据主导地位的就是种族和职业。籍由种族和职业,玩家可以获得各种“能力”,这些能力是玩家行为的主体。从顺势斩,到翻滚,到魔法飞弹,到位移术,全部都是种族或职业能力。
这些能力有的是随意发动,有的是每遭遇一次,有的是每日一次。大部分能力使用标准动作,但也有很多可以在各种情形下甚至敌人的回合中发动攻击或者防守。
只有能力给予玩家新的战术选择,华丽的逆转,多样的攻击方式,等等。
在能力之外,所有数据都使用一个大统一模型——基础攻击加值,基础护甲等级,基础强韧,反射,意志,基础技能,全部使用生命骰除以2加上属性调整值这一数值
他们互相作用以决定能力发动的成功与否。
而魔法物品和专长则被降到一个辅助的地位:让能力发动更频繁,效果更好,可以略微超出限制选择能力,诸如此类。
这么做的好处首先是将分配资源这一有趣但是繁重的任务交给了每一个人而不是之前由主要施法者一力承担。同时非施法者也不用整天只能炫耀“哈哈我又投出20了”之类的。
其次就是让冒险者看起来不那么像拾荒者——早期的版本里有时候金币只不过用来作为计分工具罢了,对冒险基本没帮助。(tomb of horrors)
以一句怀念GARY GYGAX的话来结束我这篇文章吧,GARY GYGAX died last week and the universe did not collapse. This surprises me a little bit, because he built it.lt it.
在这些看上去有意义但是实际上什么都没说的消息之后,一点点的,有更多的信息被放了出来。各位会欣喜(?)的发现BLZ的影子在后面晃啊晃。。。
DNDinsider的消息我没去管它。。。
[size=150%]种族
关于种族问题,WOTC在这部分说明中有一段非常有趣的描述,其大意是”种族对于LV1的人物来说很重要,可是随着等级的提升,我们渐渐无法看出一名卓尔战士和一名半身人战士究竟有何区别。这里的+2种族加值和那里的-2种族加值在魔法物品和各种特长所带来的巨大的调整值面前变得无关紧要了“。为了改变随着人物等级提高,种族差异越来越小的不合理情况,在4E中将添加“种族能力”设定,随着你等级的提高,你将获得选择种族能力的机会(我想这就和专长一样)。按照原文中的例子,矮人的体质优势在将每一个等级段中得以体现。
据原文所说,这种设计的好处在于你可以更加方便的设计出一个新的种族,而不必头痛如何让他更加平衡。以一名卓尔为例,你可以让卓尔角色和其他种族角色一样从LV1开始,并且在他等级提升的过程中不断的扩展他的种族能力,以使他与其他种族达成平衡。
角色最重要的种族能力将在LV10之前获得,随着等级的不断提高,由于其他的选择机会的出现,将使你的角色获得种族能力的机会逐渐变少。大部分的种族能力将从人物LV1时便开始发挥作用,比如矮人的恢复能力,精灵的闪避等等,随着种族的提高,你可以强化这些能力,或者获得新的种族能力。你甚至可以将种族能力和你的人物职业进行搭配,比如一名拥有大地之友种族能力的LV10矮人战士,可以做到某些其他LV10战士所无法做到的事情。总而言之,设计者的目的是希望使种族在你的角色的一生中,都起着重要的作用。
[/size=150%]职业
目前4E版的职业只有战士的资料。根据现有的资料可以看到,将来的战士将不再是背包里装着巨剑、铁锤、长矛和弓箭的活动军火库。根据你所使用的武器,你将所发展出各种不同的武器技能,从而创造出独特的战士角色。根据原文介绍,长剑将成为战士们所最偏爱的选择,长剑以其最为多样化的武器技能选项而被称为“战场上的皇后”,而巨剑则可称为“皇后的刽子手”。所以在将来的游戏中,当你说“我是一名双手斧战士”和说“我是一名铁锤战士”代表着两种完全不同的战士。(来吧各位,另一个位面的剑专精出现了)
[size=150%]龙
& &4E的龙是一种最厉害最NB的怪物——他们本来就应该是。他们多姿多样——金属龙跟五彩龙不一样,红龙跟白龙不一样,LOLI龙跟御姐龙也不一样。下面让我们看看一条古龙一种可能的虐杀巴佬的情况(节选):
& & 龙的回合,他先爆出一团地狱之火,让25尺里的PC暖暖身——你没看错,这是自由动作。然后,他以一个标准动作让20尺外的战士和牧师感受一下被龙爪抓一下痒的感觉。他又用另外一个自由动作一尾巴把试图潜行到他身后的贼打飞出了10尺远。他突然发现自己还没打法师,于是他用一个特殊能力又做了一个标准动作(译者:难道是气定?),朝法师丢了一个大火球。唔,他还剩一个移动动作,于是他飞起来,看看从哪里吐火比较好。
龙的回合结束
& &战士的回合,他冲锋!狠狠地一击,把龙的HP削到了不到一半。不过这给了龙用直觉动作喷吐的机会,一条锥形火焰对着PC劈头盖脸的喷下来。不过这龙终于被打到了500HP以下。
& &现在贼动,他移动到夹击位——通常这会给龙以直觉动作用尾巴攻击的机会,不过他已经用了一个直觉动作。贼试图攻击龙,但是他的尝试在龙高达49的AC面前是徒劳的。
& &法师没扑灭身上的火,所以要受一点伤害。更糟的是,龙息把他的火抗吹掉了,所以他还得承受全部伤害。他用一道冷冻射线打龙——这不是三版,所以龙只承受正常伤害,而且这伤害还不足以使他缓慢
& &终于轮到牧师了,她召唤神的力量,用她的戟给了龙一记CH——伤害不赖,而且法师还顺道得到了治疗。
& &法师正需要治疗——因为又轮到龙动了。
[size=150%]点点光明(真是可怜的世界观):
& &龙与地下城游戏假定了关于其设定的许多事情:世界上住着大量的智能种族,奇怪的怪物潜伏在其他位面,古代的帝国在世界的地表上到处留下废墟,等等。但是龙与地下城世界新的关键概念之一简单来说就是:文明人散落在巨大、黑暗、危险的世界中小而孤立的光明地点。
& &世界上的大多数地方都是怪物出没的荒野。文明的中心很少,相距也很远,世界也没有被嫉妒地增强边境的城邦所瓜分。一些艰难危险的道路无力地连接着相邻的城市,但是如果你离开道路太远马上就会发现自己陷入了地精泛滥的森林,闹鬼的墓地,荒凉的丘陵与沼泽,和怪物猎食的荒地。那条古老的野草丛生的矮人造道路下方什么东西都可能有:一窝食人魔掠夺者,有一个拉米亚(lamia)等候粗心的旅行者的被遗忘塔楼,巨魔的洞穴,受崇拜恶魔的邪教支配的孤独人类村庄,或潜伏有渴望活物鲜血的阴影和幽魂的黑色树林。
& &因为围绕着小型文明孤岛的世界的危险天性,许多冒险都是以闯入荒地为主的。例如:
& &×道路经常被强盗,像地精或豺狼人这样的掠夺者,或像狮鹫或龙这样的饥饿怪兽所封锁。许多年轻的英雄就是通过赶走掠夺不幸的旅行的谁或什么来开始他们的生涯的。
& &×因为村镇之间距离并不近,所以很容易让各种各样的邪恶降临一个定居点而很长时间没有人注意。一个村庄可能被一群狼人恐怖统治或被一个邪恶法师奴役,但是没有其他人知道,直到冒险者们无意中卷入。
& &×许多小型定居点和要塞被建立,繁荣了一段时间,随后又陷入黑暗。荒野里充满了被遗忘的塔楼,被遗弃的镇子,闹鬼的城堡和荒废的神殿。即使住在只有几哩外的人们除了通过谣言和传说之外对这些地方也不了解。
& &世界上的普通人敬畏地看待这些荒地。很少有人去过很多地方——即使是最有野心的商人也会小心沿着更为熟悉的道路走。镇子或宅第之间的土地宽广又空阔。在城市内骑马走一天或在村庄内步行走一小时可能足够安全,但是在这之外你就是在玩命。人们害怕潜伏在古老森林或山谷远端贫瘠丘陵的事物,因为无论那是什么,都可能饥饿又充满敌意。闯入无人行走的土地是只有英雄和冒险者才会做的事情。
& &世界的基本概念的另一个暗示就是权威很少有办法处理袭击者和掠夺者,恶魔崇拜的爆发,发彪的怪兽,致命的闹鬼,或简单的本地问题。被麻烦折磨的定居点只能希望一群英雄到达并解决问题。如果镇子的围墙之外有一个王国的话,它很大程度上也被恶人聚集的无人探索的森林和荒凉的丘陵所覆盖。国王的士兵可能在使其城堡几哩范围内免受怪物和强盗的侵袭这一点上做得还算过得去,但是国境内大多数偏远的镇子和村庄都要靠自己。
& &在这样的一个世界中,冒险者们都是另类。普通人在最好的情况下会把他们看作勇者,最差的情况下会把他们看作傻子。但是这样的世界充满了冒险的可能性,没有真正的英雄会缺乏要击败的恶人或要从事的任务。
& & 我们扮演的英雄们等级上限提升了(TBC?WLK?),现在是这种状况:
& &1-10 英雄 (Heroic): 小村, 地區紛爭
& &11-20 洪範 (Paragon): 國家等級的事件
& &21-30 傳奇 (Epic): 跨界面, 震撼世界的大事
& &其中的转换是渐进的。
[size=150%]種族:
& &* 人類 Human   (適性強, 戲劇性的種族宨L, 與平原聯繫)
& &* 矮人 Dwarf   (女矮人沒胡子了, 防禦向的種族宨L, 與山聯繫)
& &* 愛菈 Eladrin   (高等精靈, 親近精族和魔法, 傾向法師)
& &* 精靈 Elf   (擁抱自然的木精靈, 與森林聯繫, 傾向巡林)
& &* 提夫林 Tiefling   (有角色尾, 是古老帝國後代而不是混血兒, 傾向邪術師)
& &* 半精靈 Half-Elf   (精於兼職)
& &* 半身人 Halfing   (更像坎德人喔~ 與河流、沼澤等聯繫, 有相關於幸运、把戲』易等的種族宨L, 傾向流氓?)
& &* 龍人 Dragonborn   (蛋生的新 PC 種族, 守序, 軍事向, 有肉, 種族宨L有噴吐, 飛翼等, 與沙漠聯繫)
& &種族全都會有可選的種族能力或宨L, 能力可能會隨角色等級提升而增加.
& &精靈和半身人的身高有所提升, 半身人高四尺, 精靈和愛菈比人類同高或略高.
& &取消了 LA 和 ECL, 所以想玩怪物種族的話需要額外規則支援. 例如黑精靈, 狗頭人, 阿斯莫, 地精 (Gnome) 等的 PC 規則會刊於 MM 附錄或世界設定裡, 強大的種族能力可能會轉為種族宨L.
[size=150%]職業:
& &職業岡位分成 防衛, 攻擊, 領導 (恢復), 和控制四種, 由三種力量源 神術, 奧術, 和 武術 推動. 力量源岉可能會增加, 如靈能. 武術力量源不是完全不涉及魔法.
& &* 牧師 Cleric (神術領導者, 現在沒有召喚法術)
& &* 戰士 Fighter (武術防衛者)
& &* 聖武 Paladin (防衛者, 但凡神的打手都算, 混沌邪惡也可以)
& &* 流氓 Rogue (武術攻擊手, SA 比以前更容易)
& &* 遊俠 Ranger (攻擊手)
& &* 邪術 Warlock (奧術攻擊手, 與超自然力量訂下契約; 會咒咀, 會傳送, 會隱身, 會把敵人推來推去但主要依然是直接攻擊)
& &* 軍閥 Warlord (武術領導者, 懂一點魔法)
& &* 法師 Wizard (奧術控制員, 作為控制員能改變戰場; 法師和術士(Sor)不會合拼, 但 Sor 很可能要等 PHB II)
& &因為引入了 Talent Tree, 現在一個職業可以取代多名舊職業, 但誰吞拼了誰依然是未知之數.
& &不想花等級兼職的角色可利用流氓訓練, 法師訓練等宨L, 獲得相應的部份能力.
& &角色有三十等級上限, 傳奇規則被整合到核心之內, 升級比三代更快.
& &您看到了什么?& &Tank--Dps--Healer--CC,当然,还有个Warlock。。。不过这个可不和恶魔定契约,偏向元素与神祗。
[size=150%]大改動的系統:
& &* 舌戰系統, 對抗性外交變成像戰鬥一樣各咅方輪番進行攻守
& &* 戰鬥中, 角色不費要全神學约涸撟龅氖?, 因為符合職業崗位的能力都是不花費行動的, 如戰士系的即時反擊或領導/牧師系的免費治療力.
& &* 新的法術系統, 有 25 級法術, 八大法術系被推倒(伪), 法師可以用法器提升或附加法術的效果 (而不是用法器儲存法力). 沒有願望術, 同時改變或去掉&生或死&的決鬥法術, 例如眼魔的石化似乎是漸漸生效的?
& &* 法術和其他角色能力的使用法分成 任意, 每遭遇 N 次, 每天 N 次, 和 儀式 四種.
& &* 所有職業包括法師都會有可以任意使用的能力, 即使一級法師也永遠會有基本的(攻擊)法術可用, 不一定要帶著十字弓/
& &* 固定防禦值取代了豁免成為攻擊方要尅服的難度, 共四項: AC, 反射, 強靭, 及意志. 去除了接觸 AC 及措手 AC. 基本防禦值推斷是 10+HD+能力值修正.
& &* 做物不需要經驗, 可能也不需要宨L, 魔法物品會更濫但重要性會下降, 高級角色不需要扮聖誕樹.
& &* 簡化的技能系統, 可觀的技能被合拼 (視聽搜感合拼成觀察), 推斷: 先攻變成技能, 所有技能的基本修正應該是 1/2 HD + 能力修正, 可吋 Starwars Saga.
& &* 威望職業被改寫, 變成高等級才能獲取的&道路&(=進階)或&命运&(=威望). 沒有任何宨L要求特定職業, 原來的那些特定宨L都變成 Talent 去了.
& &* 魔法物品以級別決定適用等級和價值 (同級物品同價), 已知有飛毯 (lv 18), +2 元素武器 (lv 9-10), 攀爬之縄 (lv 10), 浮空靴 (lv 13) 等. 裝備位和增加數字的魔法物品被減少了. 部份物品如指環要到洪範或傳奇級別才能使用.
& &* 高度機動化的戰場: 移動性的能力, 強迫移動的能力, 新的攻擊系統, 更多的怪, 新的地型, 戰場控制法術如霧呀牆呀, 這些全都造就了更多變的戰場
[size=150%]有改變的系統:
& &* 不論職業, BAB, AC, 和其餘三項防禦值 (逃脫骰) 全都每兩級 +1 ; 不過最終數值依然受職業, 宨L, 能力值等修正 ; 職業有一次性的防禦值加值, 同 Starwars Saga
& &* 引入 D20現代 的天賦樹/才能樹/職能樹 (Talent Tree) 系統, 大幅增加職業能力的選擇.(哈!)
& &* 引入九劍的武術流派概念, 非魔法系職業由稱為'武力'的力量源推動. 擅長不同武器的戰士會有迴然相異的能力.
& &* 因為採用固定防禦值, 所有做成傷害的攻擊包括火球術都可以做成重擊 (未確認), 包括對死物.
& &* 投出 20 自動做成重擊. 全攻擊可能被移除以做就更流動的戰場.是的,不必再投第二次了。
& &* 引入新的潛能點系統 (異於艾伯倫, D20M, 或星戰的系統)
& &* 法師沒再那麼通吃, 高階法術可能得經由進階的宨L, 職能, 或其他方式獲得.(龙息?水男?)
& &* 九大陣營重要性大幅降低. 另外, 大部份角色和怪可能是'無陣營'.(可怜的律令系列呀。。。话说死或生的法术貌似都没了。。。)
& &* 重訓練規則, 使玩家不需要在一級計劃三十級的職業生涯
& &* 新的驅散系統, 會阻止死物接近而不是驅散
& &* 兼職系統藉由 Talent Tree 被重點改良
& &* 法師不再承受護甲奧法失敗率(疯。。。)
& &* 新的技能'遭遇'系統
& &* 30 等級的傳奇陷阱!
& &* 簡化的經驗系統
與現在沒甚麼分別的地方:
& &* D20, OGL. 已經有獨立出版商宣佈岨堆出 4e 冒險.
[size=150%]其他改動
& &* 等級平衡得到優化, 高低等級都保留了中等級的機率及隨之而來的樂趣. 低級冒險者強化了, 高級冒險者沒那麼無敵但也不需要那麼擔心會被一個法術送離桌面.
& &* 怪物及遭遇設計以&等同 PC 數量的怪物&為基礎, 而且陷阱及惡劣環境的量化與怪物難度看齊, 可以在一場遭遇中混合使用. 跟職業一樣, 怪物皆有自己的岡位, 如肉盾, 控場, 砲擊等. 怪物有大隊淹沒的也有小隊式的, 有雜魚級, 有精英級, 也單挑性的頭目怪物如眼魔, 祡蠕蟲, 巨龍等. 傳奇級團隊可以挑戰甚或?窦墝κ?.
& &* 冒險團隊標準人數提升至五人
& &* 新的世界觀: 兩個平行世界:精族的 精族荒野 (Feywild) 及死人的 影之死界 (Shadowfell), 內外位面合拼成 元素混沌 (Elemental Chaos, 含深淵) 及眾神的領域 星之海 (Astral Sea, 含天界山及九重地獄)
& &* 新的魔族分化: Devil 是被困於地獄, 精於算計的人模人樣的墬天使, Demon 是被源邪惡污染, 只知道破壞的存在. 也因此魅魔是 Devil.
& &標準神祇會沒那麼種族獨立, 會汛用些及經典些, 如 Corellon 同時管魔法, Bahamut 取代了 Heironeour, Bane 取代了 Hextor.
& &遺亡國度的年份會推前十年, 會因應四代發生名為 Spellplague 的世界大事, 世界亂成一片, 神位及神的位面也會有變動, Mystra 及一票神會退幕.
& &艾伯倫的年份不會改動.
其他乱七八糟包括创世纪,地位不保的同志们以及碎碎念:
& &有许多关于创造天地的传奇,围绕着这些神话和传说诞生了许多传统。这一个可能是真的。
& &最初只有一个包含了无限潜能的奇点。在时间诞生之前,它就是完美的具象化。不变、平静又完整,它包容了一切。但因此它也容易受影响。当极小的干扰触碰了这个不可名状又过于完美的实体的时候,一切都无法阻止其影响了。干扰不断扩大化并变得狂暴,一开始是混乱,随后是动乱,最终产生了爆发。
& &世界在这个过程中开始龟裂。部分微粒融合成了星界海洋(Astral Sea)和元素混沌(Elemental Chaos)。拥有神性的诸神灵(god)出现在星界海洋,而在元素混沌则诞生了可怕的元素之力的化身:诸魔神(primordial)。在两个新的领域之间的虚无之中,则充满了不断旋转的造物原料的洪流。
& &魔神本身就是由部分创世原料构成,他们由此乐于塑造,定型和使用它们。在混沌的癫狂之中,他们开始创造世界。在我们现在所称的这个世界成形之际,魔神们发现有一些被创造出来的东西过于鲜艳明亮,于是就将其丢掉了。他们还发现其他一些被创造出来的东西过于浑浊黑暗,于是也丢掉了。在世界成型所产生的阵阵余波中,这些原物质聚集融合。因此世界就有了两个能反射现世的姐妹:光明的妖精荒野(Feywild)和黑暗的影之死界(Shadowfell)。
& &在他们工作的同时,魔神们也在元素混沌中制造帮手,因此就诞生了泰坦(titan)——火焰和冰霜,风暴和岩石的庞大巨人。泰坦们协助魔神调整新生世界的细节,尽管那里仍然是一个充满了元素骚乱和华丽毁灭的地方。如果让魔神们继续下去的话,世界就会一直是那样——无限循环地破坏和重造,一直都在改变。但是不会让他们这样下去的。
& &神灵们从星界海洋注视着,他们着迷于魔神们创造的世界和生命。作为有观念有理想的生物,神灵们发现魔神的作品有着无数的改良空间,他们的想象借助仍然漂流在宇宙中的造物原料变成了现实。生命散布在世界的表面,搅动的元素形成了海洋和大陆,弥漫的光芒变成了太阳、月亮和群星。神灵们用星界物质融合了微量的造物原料制造了自己的仆人,这些天使帮助神灵们制造了居住在世界上并崇拜神灵的凡人。精灵、矮人、人类和其他种族就是在这段自发造物时期诞生的。造物行动的涟漪也波及了妖精荒野和影之死界,作为这个世界诞生凡人的共鸣,在那里也诞生了生命。
& &神灵们的干涉激怒了魔神们,不久造物的两边就开战了。魔神们开始毁灭世界,不想让它成为神灵们的玩物,而神灵们则为了拯救世界和其中的凡人而战。每位神灵选择了较之战争更为支持和关心的一个造物的不同方面,因此神职就成形了。
& &神灵们的战术非常有效。神灵们组成小队,每个小队去消灭一个强大的魔神(Raid......)。团队协作,求同存异,神灵战胜了魔神。最强大的魔神们被杀死了。他们强大的爪牙被驱逐到了元素混沌或监禁在世上,泰坦和其他怪物分散在世界上或撤到了混沌。
& &神灵们也撤到了星界海洋。为战争的辛劳所苦,并再也不能消除他们的差别,于是他们将制造的欲望转化到了星界海洋的神域,那是他们独自或者和有着类似想法的盟友生活、远离世界并还有天使围绕的地方。他们让凡人信徒追寻自己的命运,偶尔才会从高处给予些许的指引和干涉。当然神灵们依然喜欢凡人的崇拜,并会赐给他们神圣能力,但是神灵们行走在大地上已经是很遥远的事情了——除非有另一股能威胁所有造物的势力浮现。
[size=150%]魔法:
& &世界和世界之外的所有奇异国度都充满了魔法,它是存在于万物之中的固有力量。魔法改造变化了自然世界,有时积极又突然,有时巧妙又持续达数个世纪。
& &奥术能量源难以理解更难掌握。法师(Wizard)们通过了经年的研究、练习和给大师做学徒理解并掌握了奥术能量源。
& &法师们使用的是奥术,他们知道其真相:对于了解其秘密的人而言,它是被本质上可塑的力量支持并赋能的体系的纤薄表象。通过研究和学习,法师们掌握了能让他们改变时间和空间、投掷能将大群敌人烧死的火球、和像战士舞剑一样操纵法术的秘传仪式。他们利用次级和高级的法术释放寒冷、火焰或闪电的狂潮,困惑并奴役心智薄弱者,甚至隐身或穿墙。
& &将法师和其他使用奥术者区别开来的就是法师的独特法具(implements)。大多数人都认识那三项与秘艺相关的最为普遍的工具:法珠(orb),法杖(staff)和法棒(wand)。
& &任何法师都能使用法具增加其法术的效果。就像战士们用魔法剑攻击敌人会得到优势一样,法师们当施法时使用法珠、法杖或法棒也会得到优势。另外,每种法具都能比法师更为有效地专攻于特定专业或传统的法术。因此,很少有法师不带上至少一件这些工具的。
& &法珠被钢铁印记(Iron Sigil)和毒蛇之眼(Serpent Eye)传统所喜爱。毒蛇之眼的秘法家使用法珠专攻附魔,欺骗和诱捕的力量。钢铁印记的巫师们则利用法珠在召来雷电或力场法术时调用有效的防御守护自己。
& &法杖最适合于隐遁之炎(Hidden Flame)和黄金飞龙(Golden Wyvern)的专业。隐遁之炎的仆从通过法杖操控火焰与光辉的可怕力量。黄金飞龙传授战法师使用法杖塑造并雕刻他们施展的法术的技巧。
& &法棒是偏好精准的伤害性攻击的法师们不变的最爱。翡翠之森(Emerald Frost)的导师们使用法棒帮助引导寒冷和致命的强酸的力量,而风暴行者(Stormwalker)的奥艺师则使用法棒引导闪电和力场的法术。
& &没有法具的法师就像是没有眼镜的轻度近视者一样:他可以视物,但是没有眼镜,他无法读出另一边的路标:同样,虽然法师传统与特定的法具有关,但是法师不需要持有特定法具才能使用该传统的力量。例如,属于隐遁之炎组织的法师即使他没有、丢失或没拿法杖也可以施展火系法术灰烬风暴(cinder storm)。但是如果他有法杖的话,则有助于他攻击的精准性,并且他对隐遁之炎技术的掌握能让他用该法术造成更多伤害。
[size=150%]碎碎念:
& &法师们现在有了25级法术。但是并非每一级都有法术可用。啥?您问密姐姐?密斯特拉退休了,呃,据不可靠消息说是被车了。魔网完蛋了,4e的法术虽然还保留着学派,但是骨子里的东西都已经变了。是的,像是狒狒脸等一系列魔神都退出了历史舞台。
& &伊尔明斯特先生和崔三还在。
& &由于长期以来得不到爱,和尚和诗人有可能被吃掉,但是现在保留和舍弃的声音都很壮大,具体怎样还不清楚。德鲁伊和术士貌似要在扩展里面出现。
& &英雄们更加小强了,负生命可以容忍的范围更大,而且接受治疗时无论负了多少,全都按照0生命开始治疗。
& &整体来说出现很多新玩意。。。不过像是邪术师,武器专精,天赋树这类东西确实让人感觉巫师们沉迷了。在更复杂的技能系统里面,还有更扯淡的盾反。。。是的,想要防护火球吗?请至少买块盾牌挂在跟前。
喘气,今天的特别奉献是愚人节的FR封面
伪娘崔三。。。
那句话怎么说的?
&给我一个伪娘,我就能统治整个地球.&
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[ 本帖最后由 绯红的苏 于
11:31 编辑 ]
世界扑灭委员会蓝星攻略军情报统领 魔王候补77号
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邪恶又催吐的格鲁克·山洪
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改动好大……
催姐好帅……
邪恶又催吐的格鲁克·山洪
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魔神创造了世界,制造了元素巨人仆从;
神灵想改良世界,RAID了魔神放逐了巨人。
上古是最原始的存在,他们领导这元素领主;
泰坦想改造世界于是群殴了上古放逐了元素。
这算不算山口山侵染了DND?
[ 本帖最后由 3996038 于
04:50 编辑 ]
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飞舞漫天冰凌雪
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这...这是崔三?............
Lara Reboot!
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三小姐好萌
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无视4E,支持3R
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UID242140帖子威望32 多玩草1557 草
除了25级法术,其他一条都没爱。。。。
这年头红颜都薄命,BLZ才把LOLI整死,4E就把御姐整死了。。。。
邪恶又催吐的格鲁克·山洪
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感觉还是3.5扩展版好玩……
链锯剑与爆矢枪
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普通的口胡使
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UID211359帖子威望26 多玩草4193 草
&LOLI龙跟御姐龙也不一样&
翻译真有爱
Glory to KHORNE.
爱莉丝琳娜·风歌
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插在发际的是2支鸢的尾羽 ... ...
UID340546帖子威望13 多玩草621 草
为什么图片上的人那么黑????
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UID1051873帖子威望4 多玩草911 草
不黑能叫崔黑3么- -好吧,他是卓尔,所以黑-。-
PS:这张是巨像迪妮莎的崔黑3……崔黑3真能伪娘口牙……
[ 本帖最后由 指间的羽毛 于
02:40 编辑 ]
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UID1728873帖子威望1 多玩草16 草
三哥怎么走性感小黑猫路线了
爱莉丝琳娜·风歌
新人欢迎积分3 阅读权限1积分7719精华3UID340546帖子金钱1728 威望13
插在发际的是2支鸢的尾羽 ... ...
UID340546帖子威望13 多玩草621 草
回复 13# 的帖子
伪的话,还是喜欢池田大神和准准~~~~
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