怎么看待全民“荣耀全民斗牛牛”

如何看待腾讯全民投票中恶意引战的行为? - 知乎804被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",123,255分享邀请回答25936 条评论分享收藏感谢收起1.6K336 条评论分享收藏感谢收起全民荣耀v1.0
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全民荣耀资讯7篇
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游戏行业现在是非常的火,各大直播平台都有游戏直播的一席之地。在全民直播中我们该怎么直播呢?最近很多小伙伴在问这个问题。下面小编带来了详细的教程,一起来看看。
全民直播怎么直播王者荣耀
1、打开全民TV;
2、点击右下角的开播,选择横屏;
3、输入全民账号密码;
4、然后选择王者荣耀就可以开开心心直播啦。
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如何评价王者荣耀?腾讯自己都没想到!
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  若问今年最火的游戏是什么?非《王者荣耀》莫属。据公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。
  单从游戏本身来看,《王者荣耀》并非一款创世纪神作,相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,的确让人深思。
  谈起《王者荣耀》,就不得不提《英雄联盟》。以前没有《王者荣耀》的时候,《英雄联盟》玩家经常被《DOTA》玩家嘲笑,认为《英雄联盟》完全抄袭《DOTA》,没有反补,根本无操作性可言。在《王者荣耀》登场以后,《英雄联盟》玩家也有了嘲笑对象&&《王者荣耀》玩家。他们嘲讽的理由也很简单粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者荣耀》一个抄袭游戏,居然还有这么多人玩?
  现今拳头公司已并入腾讯公司,这里我们暂且不讨论抄袭与否的问题。但通过三款游戏的迭代,我们可以发现:游戏正在逐步变得越来越简单、越来越大众化。
  《DOTA》以及《DOTA2》非常难,新手需要数周甚至数月才能完全掌握游戏的玩法,并且游戏时间非常长。根据网易公布的《DOTA2》玩家流失数据可以发现,74%的新玩家在进行1-5局后放弃了这款游戏。说明《DOTA2》新玩家非常少,无法成为一个完整的群体,少部分豪无游戏经验的新玩家和练&小号&的老玩家在一起游戏,自然会遭受老玩家的嫌弃。
  《英雄联盟》和《DOTA》相比简化了不少,取消反补,减少无谓的时间和操作消耗,提升了游戏的顺畅度。并且《英雄联盟》人特设计形象更符合中国人审美,所以《英雄联盟》发布之初便可以吸引大量玩家试玩。
  到了手游时代,《王者荣耀》连补兵都一并取消,任何时间任何地点都可以购买装备,通过微信、QQ便可以直接登录,操作简洁,让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。《王者荣耀》游戏时间不长,人们可以在通勤以及等待他人的时间进行游戏,再加上《王者荣耀》的社交属性(附近玩家),这款游戏火起也也就很正常了。
  《王者荣耀》的成功,势必会引起其他游戏厂商的跟风。以后的游戏会变得越来越简单,或许再过个十年二十年,或许那一代人压根就无法想像当初还有不能存档必须一口气打完的古老游戏存在过。
  《王者荣耀》搭上手游市场的东风
  在开发《王者荣耀》的同时,腾讯还在着手研发另一个游戏:《全民超神》,《全民超神》最初所配备的资源要全面优于《王者荣耀》,而开发《王者荣耀》的天美L1工作室,仅是腾讯20个工作室其中之一。也就是说腾讯起初更看好《全民超神》,而不是现在的《王者荣耀》。
  《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》,这样的营销似乎也证实了天美没有想超越《英雄联盟》的野心。毕竟在2015年,《英雄联盟》正处于如日中天的状态,日活跃玩家超过6700万,而《王者荣耀》刚上线的测试数据并不理想。
  此后的发展中,《全民超神》犯了一个致使的错误。《全民超神》虽然也属于MOBA游戏,但却加入了养成玩法。即玩家需要不断的强化自己的装备提升自己英雄的强度,这点有点类似RPG类游戏。但是MOBA游戏对英雄的改动较为频繁,一旦某个英雄被削弱就意味着玩家之前所有的努力付之东流,这无疑加剧了玩家的流失率。同时,这款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以&公平竞技&做卖点的游戏来讲,让很多玩家难以接受。
  相比之下,《王者荣耀》虽然也有铭文设计,但和《英雄联盟》类似,铭文系统可应用于所有英雄。即便某个英雄遭到削弱,也不影响铭文的使用效果。并且只要你有时间,你就可以通过游戏免费获取铭文。换种方式来说,就是《王者荣耀》对非RMB玩家相对友好。
  另一方面,随着移动设备爆发式增长和人们碎片化时间的不断增加,手游市场也在疯狂蚕食端游市场。根据公开数据显示,2008年中国手游的市场规模仅为1.5亿元,而2015年的市场规模为514.6亿元,年复合增长率高达130.25%。
  在这种时代背景下,移动电竞市场正以前所未有的速度扩张。根据艾瑞咨询的研究数据显示,2017年移动电竞规模将首次超过端游,未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而在此东风下迅速发展起来的《王者荣耀》,只是一个顺应互联网时代的产物罢了。
  《王者荣耀》对青少年影响巨大
  由于《王者荣耀》门槛极低,因此造成了《王者荣耀》玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。
  《王者荣耀》每局平均需要二三十分钟,而正处于学习阶段的青少年如果长期沉迷于《王者荣耀》,将会严重影响学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。
  近期,几段火爆的短视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿&五杀&、&六杀&已不在话下。这是一件必须值得重视的事情,儿童的眼睛没有发育成熟,长期面对屏幕必然会对儿童的视力造成影响。
  此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。
  《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。
  《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。
  最后回到文章的主题,如何评价《王者荣耀》?
  笔者认为这不是一款优秀的游戏,虽然它很火,作为一款MOBA游戏它并不合格(收费道具影响平衡),相比其他MOBA游戏也没有任何创新。在智能手机发展之初,曾有很多创新十足的小游戏横空出世,如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等,整体手游市场百花齐放,但现在却只有一家独大,这是游戏玩家最不希望看到的一幕。
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责任编辑:佩佩
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为了未成年人健康而声讨游戏厂商的情况并不罕见,但能在短时间内形成规模和体系,这还是第一次。
几个月前,朱军在央视元宵晚会上的《王者荣耀》梗还能让观众会心一笑,春运返程纪录片里还能听见候车厅传出的“我们能赢”。可能没人想到,这款在冬日里火起来的国民游戏会在新年的夏天面对一场寒风。
6月底,跳楼少年和蒋老师的长文为声讨《王者荣耀》这项“全民”活动开了个头。随着诸多媒体的发声,声讨的参与者从最开始的某教师、某家长,变成了某行业、某领域,点线面,一气呵成。
在这场论战里,各路人马带着不同的观点和目的,从游戏产品吵到了宏观经济的层面。虽然话题以“王者荣耀影响未成年人”为中心,但参与声讨的却不尽都是有孩子或者关心孩子的人。主要的论据,也仅限于游戏产品本身的槽点和一些小玩家做的错事。
王者荣耀的易怼体质
《王者荣耀》之所以能够成为这次全民声讨的对象,首先是因为它本身也是“全民”的,和声讨活动的规模对等,杀鸡焉用牛刀呢?
按照腾讯游戏数据显示,《王者荣耀》的注册玩家数已经超过2亿人,中国大陆在2016年的总人口数量约为13.8亿人,不考虑一人多号或弃坑的情况来算,王者荣耀的玩家数约占大陆总人口数的14.4%,也就是说,10个大陆居民中,就会有一个玩家。
这2亿用户还具有丰富的用户属性,覆盖了不同的年龄层、性别、行业,并在网络上形成了独特的游戏文化,例如“稳住,我们能赢”之类的网络暗语和游戏相关的表情包等。相比游戏产品,《王者荣耀》似乎已经发展成一种新的社交工具,这种特性在白领和学生群体中最为突出,不会玩《王者荣耀》可能意味着失去了一种社交本领。
除了“全民”,游戏产品本身也有不少的槽点和缺陷,例如移动端操作不适、游戏角色对部分历史人物的改编等。这些产品设计层面的不足可能会招来部分重度游戏玩家和教育工作者的吐槽。
此外,游戏鄙视链中的“小学生”(低端游戏玩家,或者水平较差的玩家)概念在从重度玩家圈子向社会大众传播的过程中遭到了曲解,使人们在深入了解游戏用户比例之前,便认为小学生是游戏的主力用户,从而为《王者荣耀》贴上了“小学生游戏”的标签。也正因为这种先入为主,游戏行业之外的社会大众、媒体会将个别未成年人的不良习惯归咎于“小学生游戏”《王者荣耀》。
《王者荣耀》中的“小学生”
当然,在这场全民声讨里,产品热度也是一块肥肉,在过去的几个月中,“王者荣耀”关键词的百度指数始终保持在60万上下,借着声讨大潮来蹭热度的人也是有的。
来怼的主要是5类人,带着5类观点和目的
从网络评论、媒体报道来看,这场声讨运动的主要参与成员包括5类,分别是教师、家长、因游戏被朋友疏远的人、不明所以但跟风的行外人、自居游戏鄙视链上游的人。
人民网稿件
其中教师群体多以小学、初中的在职教师为主,学校的学生大多在15岁以下,独生子女的比例较高。以蒋老师为代表的教师群体的主要观点是,《王者荣耀》的娱乐性强、体验门槛低,容易使自控力较差的未成年人上瘾,从而打乱生活和学习节奏,造成学业、性格、身体等方面的不良影响。声讨腾讯和游戏的目的,是想通过舆论压力,让游戏厂商注意到游戏产品可能造成的不良影响,并采取一些措施,将学生与游戏隔离。
蒋老师《怼天怼地怼王者荣耀》内容
家长群体多是以80后为主的受过高等教育的上班族,其中以女性家长居多,这些家长正处在职业生涯的上升期,大多未进入企业高层,工作和生活的节奏较快。家长群体的主要观点是,孩子的心智还未发育成熟,而家长教育时间有限,游戏对孩子的吸引力,已经超出了家长老师的监督能力。其目的和教师群体类似,都希望游戏厂商能够将产品和孩子隔离,也有部分家长希望获得游戏厂商的赔偿,为孩子过度充值、身体素质下降等情况负责。
因游戏被朋友疏远的人是《王者荣耀》等游戏的绝缘体,因为产品的影响力过大,对游戏不感兴趣的他们可能会收到玩家朋友的冷落,他们认为,是游戏抢夺了朋友的心智、时间,另自己的社交受阻,所以他们需要发泄,需要让产品消失,找回朋友。
自居游戏鄙视链上游的人多为PC主机游戏的重度玩家,他们认为一款“没什么内涵”的手游,却抢夺了端游、主机游戏的市场,并且享有极高的曝光度,是不公平的。所以他们要声讨手游、打击手游,让游戏市场重回PC主机时代。
最后一类,也就是跟风者,是这次声讨大潮中占比最大的一类人。他们或许是游戏的玩家,也或许对游戏本身完全不感兴趣。在数个“未成年人沉迷”事件刚刚曝出的阶段,他们或许有着自己的判断,但在如蒋老师、传统媒体等意见领袖出现之后,“《王者荣耀》有害于未成年人”观点的刺激性和极高的重复率激活了跟风者的从众心理,他们开始信奉某个意见领袖,并自发地向其他人重复领袖的观点。
这也是从6月底开始,一些懒于写字,也无心关注游戏产业的人开始大批地出现在社交媒体的评论区的原因。
全民怼是所有声讨者的一次集合
为了未成年人健康而声讨游戏厂商的情况并不罕见,但能在短时间内形成规模和体系,这还是第一次。
从话题热度攀升的几个节点看,教师、家长站在道德高地上发声引起了第一波关注;之后,数家游戏行业之外的媒体出稿评论,具有公信力的官方观点让看客们兴奋起来,并引起了第二轮社区讨论;同时,因为媒体和个人意见领袖的观点具有较强的刺激性和重复率,大批的看客找到了队伍,开始加入到声讨活动中;此后,游戏行业内的媒体和游戏厂商相继发生,在表达专业观点的同时,也为话题制造了新的矛盾冲突,于是,原本各自为战的声讨者联合起来,发动了这次堪称“全民”的声讨活动。
网民对人民网观点的评论
蒋老师长文的网友评论
然而声讨促成的结果,似乎并不能让声讨联盟满意
从目前的结果来看,腾讯已经在7月4日推出了“最严”防沉迷系统,规定12周岁以下玩家每天限玩1小时,12周岁以上的未成年玩家每天限玩2小时。
“最严”防沉迷系统
但防沉迷系统依旧建立在实名认证的基础之上,想要控制未成年人游戏时间,监控其游戏行为,必须由家长将孩子的QQ、微信账号进行实名登记,并在一定程度上在生活中加强监督,控制移动设备和网络的使用。《王者荣耀》制作人表示,目前团队正开发通过技术手段实现对游戏设备管理的相关功能。但这样的做法显然不能满足那些没时间监督孩子的家长和老师的需求,他们想要的是完全的隔离,而最好的方法是“下架游戏”。
此外,腾讯控股股票于7月5日低开低走,并在中午出现跳水,截止到收盘时间,股价下跌11.6港元,跌幅超过4%,创下年内最大单日跌幅,腾讯控股的市值也蒸发了超过1000亿港元。同时,A股市场上的手游概念和《王者荣耀》概念股也集体下跌。其中顺网科技跌0.5%,三七互娱跌0.34%,游族网络跌2.57%。
对于声讨活动的其他参与者来说,如果腾讯市值蒸发和游戏类股票的下跌能够让他们取得一些成就感,那还是有收获的。
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