这图片安卓手机彩虹六号右上角图标第一游戏手柄图标是什么意思

发布者: mobileui
提到红白机,我想这肯定是绝大多数80后人记忆中不可抹去的快乐!
红白机(Family Computer)是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC,FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点,FC也曾在80、90年代风靡中国大陆,那个时候也有很多人管它叫红白机,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。为国人熟知的还要属国产的小霸王!
当时和小伙伴们争着打《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》、《冒险岛》、《双截龙》等等一系列经典的游戏场景还历历在目,如今电脑游戏精彩缤纷,却也找不回那时简单的快乐,以此教程缅怀我们回不去的童年!
创建文件,用圆角矩形工具绘制图标外框,我这里做的比较大,256x256px,圆角半径20。然后对其添加图层效果,如图:
还是用圆角矩形工具绘制图标中间的底色部分,如图,添加完图层效果后在下方画两条实线。
下面开始做上下左右键了。有谁还记得魂斗罗的口诀吗(上、下、下、左、右、左、右、B、A、B、A)?言归正传,用矩形工具画出一个十字架,然后添加图层效果,如图:
添加上下左右键上的小箭头。小箭头就可以用自定形状工具里的箭头,如图添加效果,我图片上应该表现的很清楚,有什么不懂,大家可以留言
添加AB建(轻拳轻腿、重拳重腿),4个圆形,再给上面的两个圆垫一个红色底,如图:
添加暂停键和主手柄图标。先用圆角矩形工具绘制暂停键的底,添加内投影和投影效果;再用圆角矩形工具绘制里面的暂停键,添加渐变和投影效果,如图:
右上角印上LOGO,简单的添加一个底图,调整下小细节,OK!完工!貌似我家还有红白机和卡一直没摔,等周末再来回味一番!
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从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
本来打算写关于手机端的知识,想了想先从meta着手。接下来请大家看几个网站的例子。
&title&天猫触屏版&/title&
&meta content=text/h
最近,著名的照片分享应用Instagram可以说出尽了风头,Facebook以十亿美金重金收购Instagram的事件更是让其在很短的时间内变得无人不知,无人不晓。
新浪微博3.6.0 版昨天正式在App Store 上线了,和之前传言的一样,新版微博除了增加了扫一扫摇一摇等别有用心的功能之外,主要的变化就是对信息
缺省页面,是出现在用户没有提交任何资料或者网络连接不通畅的情况下所展现的页面。通常设计师们习惯用丰富的数据内容把页面设计得美观实为什么要做设计规范?(why)
如果说工作两年我养成了什么习惯的话,那一定是在做任何需求之前,都先问问自己“为什么要做这件事”。整理规范
在业务迭代周期内,产品经理和设计师对要做的产品需求和功能点进行需求分析和设计讨论的过程中,有时会出现...
在过去的2年当中,设计领域一直在探讨UX写作(UX Writing)这一“新兴”的设计分支。实际上,...
在APP设计中,有很多组件有着类似的功能和用法。如何正确使用这些组件?这些组件之间有什么区别?一起看...
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请问如何将安卓手机当电脑手柄?
提问者:李朗宁| 地点:
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我来帮他解答
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安卓手机当电脑手柄:
Moga能够与任何Android手机连接,采用传统的双模拟导航和肩部操作键,手柄里面的两节AAA电池足以维持24小时的使用。
不过它还没有得到太多的游戏支持,目前来说能够被Moga所控制的游戏只有8个,包括堕落的国度、现代战争3、六发左轮等。看起来整个机身还是非常帅的,就是这样略显臃肿的手柄是否能够带来好的手感还需要亲自体验才能够知道,如果能够得到更多的游戏支持,不得不说是拯救手机游戏党们的终极武器。
希望我的回答可以帮到你。
回答数:7763
| 被采纳数:0
首先,检查你的手机是否支持OTG功能。OTG是On-The-Go的缩写,是安卓手机使用USB设备的桥梁。
检查方法很简单:将OTG线接口较小的一端与安卓手机相连接,另一端与USB设备相连,如:USB鼠标。如果手机有反应,则表示手机支持OTG功能。
下面是手机与鼠标连接前后的图片。当然你也可以试试连接移动硬盘、USB键盘等来测试,就是不能直接连接游戏手柄,因为没有驱动,会没有任何反应。
接下来,我们将按这个步骤一步一步实现安卓手机用手柄玩游戏。
“先是安装模拟器,下载nes游戏,运行nes游戏”;
“然后是连接手柄、驱动手柄、编辑映射、使用手柄输入法”;
“最后是用手柄玩游戏”
在这里 http://pan.baidu.com/s/1o6KBt3O 下载【nes游戏模拟器,并安装到手机。
仍然是在这里 http://pan.baidu.com/s/1o6KBt3O 下载【超级玛莉.NES】,放到手机上的SD卡目录下(其实放哪里都可以,等一下你自己找得到就可以了。
打开手机上的【超任模拟器】。看标题是要“选择游戏”。我们找到刚才放到SD卡目录下【超级玛莉.NES】,点击它,【超任模拟器】将会自动加载并运行游戏,运行效果。
注意:机身内存的目录是【/storage/sdcard】,而外部SD的目录是【/storage/ext_sd】,两者是不同的,不要搞混了。
OK,到这里,运行游戏已经没有问题了。接下来的工作是让手机支持手柄。
在这里 http://pan.baidu.com/s/1o6KBt3O 下载【USBBT Joystick Center 8 v8.10.apk】,并安装到手机。
手机上打开【USB/BT Joystick Center 】。
手机连接OTG线,另一端连接上游戏手柄。然后点击【USB/BT Joystick Center 】界面左边的【Search】开始扫描设备。
扫描出游戏手柄之后,会弹出对话框。此时不要勾选“默认使用此USB设备”,点击“确定”即可。
此时,界面上会显示一个【Generic USB Joystick(1)】图标,这就是我们扫描到的游戏手柄了。
点击上面的【Generic USB Joystick(1)】图标,则表示编辑该游戏手柄的按键。默认情况下手柄上的对应关系如下:
手柄按键   映射关系
上——————DPAD UP
下——————DPAD DOWN
左——————DPAD LEFT
右——————DPAD RIGHT
1——————BUT 1
2——————BUT 2
3——————BUT 3
4——————BUT 4
回答数:2201
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  1. 首先第一步要确认你的电脑windows系统是32位还是64位,对着“我的电脑“点右键点属性能看到
  2. 然后把无线接收器插到电脑上面 插上之后再设备管理器会出现一个未知设备
  3. 然后对着未知设备点鼠标右键 点更新驱动
  4. 然后根据你系统指定对应的驱动的位置 确定就行了 32位的就选到win xp 32PC Driver 就行了 64位的就选到win7_64PC Driver这个文件夹就行了 点确定
  5. 然后选始终安装此驱动程序软件就行了
  6. 然后你会看到绿灯亮起,这就驱动安装好了
  7. 接着手柄装好电池按下手柄中间的XBOX键 (像西瓜一样的标志的按键打开手柄电源)
  8. 然后按下手柄上的配对按键 配对按键按下之后手柄的灯开始旋转,
  9. 然后按下接收器上的按键 也进入配对模式 两边都互相按下之后一会就配对好了 配对好之后手柄的第一个灯恒亮
  10. 配对好之后 手柄上 左上角的1号灯恒亮 (表示是1P 可以同时配对4个手柄)等两三秒然后手柄上的绿灯常亮了就表示匹对成功了,然后就代表手柄可以用了。
希望以上回答能够帮助到您。最新文章 热门文章 热评文章是时候,换个姿势关注TA
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14:58 上传
一、选择适合的手柄
本次手柄哥带来的是飞智蓝牙手柄,选择飞智蓝牙手柄的原因一个是有些不支持OTG的手机也可以支持手柄,边充电边玩,功耗极低,连接稳定,玩游戏时招式瞬发操作更流畅。但此款蓝牙手柄对手机的安卓版本要求较高,必须是安卓4.4及以上。
14:58 上传
二、手机与手柄配对
首先下载飞智游戏厅(这里不详说),打开手机蓝牙与手柄配对,之后进入飞智游戏厅外设管理打开按键映射,注:手机需要root。
14:58 上传
三、进入游戏
在游戏界面看到悬浮在画面上的小图标就是按键映射图标;
14:58 上传
飞智官方为游戏按键云端适配好了按键,左摇杆=人物移动,A=普通攻击,BXY=技能键,LB=加血;
14:58 上传
如果不满意、不习惯官方的配置,可以随心所欲DIY配置按键,具体方法:按SELECT键→调整配置→拖动按键映射图标到相应的位置→执行修改。
14:58 上传
四、其他说明
手游因为手机屏幕限制,用手柄操作的好处在于视野开阔,不会挡住屏幕,而且想要玩出花样繁多的连招光用手指是难以操作的,而且用手柄玩不存在手机发烫握感不适,所以手柄是最好的选择。
14:58 上传
以下是手柄哥用飞智蓝牙手柄实测视频,看看手柄哥新忍是如何养成的~!
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