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回味不一样的冒险 细数目前值得一玩的十大传统RPG
15:59:36& &来源:
  很长时间以来,游戏界都有这么个说法,得RPG者得天下。游戏本身的性质和特点,决定了RPG这个游戏类型可以容纳更多的游戏元素。
  在所有的RPG游戏中,最令玩家们难忘的,莫过于那些带着复古色彩的游戏。时至今日,传统RPG已经日渐式微,但今天小编仍打算为大家盘点至今仍可以一玩的十大传统RPG游戏。
  10.《废土(Wasteland)》
  说到复古游戏,许多玩家首先会想到的,就是《废土》这个大名鼎鼎的力作。
  1985年,interplay推出了《废土》这样一款力作。在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。不得不说,在当时那样的时间轴上,这是一个非常大胆的创举。
  除了这些东西之外,作为一款真实的、代入感很强的RPG游戏,《废土》还有着另外一些意义。
  基本可以很安全的说,《废土》是末日流复古RPG的开山之作。
  当然,在聊起“复古游戏”这个概念之前,我们必须先明白一件事:究竟怎么样的游戏才算是复古游戏?
  以RPG而论,小编以为,这样的概念其实相对简单。能够在忠实角色扮演这个大前提的情况下,最大限度的提高作品的游戏性,自由度和选择程度很高,战斗多为回合制。一般来说,满足这样条件的游戏,完全可以被称为复古游戏。
  这么看来,《废土》这个作品,完全满足了上述需要,同时还具备自己独立的世界观,可谓相当难得。
  推荐理由:《废土》一代肯定无法经受时代的变迁了,好在我们还有通过众筹已经上市的《废土2》,它很好地完成了为我们带来久远回忆的任务。
   9.《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》
  需要说明的是,无论在任何情况下,《异域镇魂曲》都是一款标准的复古游戏。它并没有像《博德之门》和《无冬之夜》这两个系列那样,采用范围更大的“遗忘国度”模式,而是采用了相对晦涩,甚至带有一点黑暗气息的“异域传奇”背景。
  即便如此,这部作品依旧大名鼎鼎,同时在“角色扮演”这四个字的纯粹度上达到了极高水准。
  事实上,哪怕不看游戏质量,只是看游戏命名,我们也能从中读出一些西方魔幻现实主义色彩。这种“游戏气质”的存在,使得本作有了极强的游戏代入感,以及极其真实的角色扮演模式流程。同时还能具备丰富的剧情细节和深刻的游戏主题。
  正因如此,无论任何时候,《异域镇魂曲》都是RPG玩家们口中的绝对经典,不仅是玩家,媒体和很多业内人士也相当肯定这种相对简明,却特别能给玩家代入感的设定方式。
  更有游戏界资深人士直言,《异域镇魂曲》本身就代表了传统RPG的一种高度。考虑到现在的欧美RPG正越来越受到某种冲击,这般评价可谓耐人寻味。
   推荐理由:在今天看来,《异域镇魂曲》的画面和玩法已经远远落后于时代了,但小编仍希望各位玩家每一年都能抽出一些时间来重温一下世界上最有深度的RPG。
   8.《辐射(Fallout)》
  既然在谈到复古游戏时提到了《废土》这个名字,那么《辐射》自然就是绕不开的名字。《辐射》被认为是有史以来最优秀的RPG游戏之一。
  独特而繁杂人物创造和属性分配系统,让玩家在面对游戏时,真正感觉到了人生发展的无穷多样性。在当时那样的技术条件下,在1997年那样的时代背景下,多线式剧情结构无疑是一个极其成功的尝试。
  简单来说,许多专业人士相信,《辐射》这款游戏真正伟大的地方,在于它完成了对当时欧美RPG一种相对深刻的探索。
  当然,谈到了以上这些东西,我们也不妨加上一句:除了自身不能忽视的优秀之外,《辐射》还引导了优秀的复古游戏发展方向。在充分保证游戏性的同时,《辐射》还提供了非线性的探索和高自由度的人物发展模式。
  这种模式的运用,有效的让玩家体会到‘扮演’主角的感觉。玩家在游戏气氛的整体渲染和游戏代入感的体会上达到了一个崭新的高度。上述原则和细节,不正是所谓“复古游戏”一直以来都在做的事情吗?
   推荐理由:目前大家有几个选择:或是选择最纯粹的一二代,或是重温一些B社和黑曜石的三代、新维加斯。如果大家觉得一二代太过古老,而又不想放弃黑岛的精髓,那么就去玩新维加斯吧。
  7.《无冬之夜(Neverwinter Nights)》
  小编是《无冬之夜》系列的忠实粉丝,当然,考虑到这是一篇盘点文章,我们有必要从“复古”这个角度,重新审视一下这款作品。
  《无冬之夜》提供了一种全新的游戏概念,乍看之下,本作并没有特别浓墨重彩的剧情,有的只是一些RPG游戏所必须具备的基本结构。然而,恰恰是这种复古流的基本结构,成就了《无冬之夜》的经典之名。
  《无冬之夜1》是BioWare的作品,而优化上饱受诟病的二代则是黑曜石的作品,这种搭配在当年可是RPG领域的黄金搭配。
  有玩家认为,这种全新的游戏概念,就是我们所知道的Build系统。作为玩家,你可以认为这是一个系统,也可以认为这是一种组合建模的工具,总而言之,这个奇幻的故事竟然能在一定程度上由玩家自行操控和设定出新的感觉,以游戏本身而言,这已经是莫大的突破了。
  不完全靠剧情动人,提供极其丰富的游戏元素,极强的游戏代入感,多样的选择模式和高自由度的游戏体验。可以说,《无冬之夜》这样的作品,其游戏要素中的每一条,都打上了极其清晰的复古标签。
  推荐理由:目前看来,无论是模组还是网络跑团已是过眼云烟,但那些追求纯粹DND规则游戏的玩家,还是可以尝试一下《无冬之夜》的——毕竟《无冬OL》……
  6.《冰风谷(IceWind Dale Compilation)》
  为什么这份榜单中会出现《冰风谷》这个名字?在“复古游戏”这个大标签下,《冰风谷》究竟具备了什么特点?换句话说,《冰风谷》到底是在什么地方符合标准的呢?
  答案是:作为一款优秀的RPG,这款游戏非常简单。没错,就是简单,大家不要误会,这里所描述的简单,和游戏本身的可玩性没有冲突,指的是游戏自身的设定。
  从游戏概念来说,《冰风谷》除了是RPG,还是一款基于DND规则的游戏。可是,本作最大的亮点,就是它本身简单清晰的设置。游戏发挥了传统RPG的一切优点,非常注重团队模式和人性化效果。
  在多人的游戏模式中,可以加入一到六个玩家扮演的角色,各自将自己所扮演角色的职责与能力发挥到极限,运用各项战术,相互合作地面对所有怪物。
  同时,本作还有着趣味十足的迷宫和极其丰富的战斗场景,加上出色的AI设定,细腻的游戏元素处理,以及绝对不能忽视的独特声光效果,使得《冰风谷》成了无数玩家眼中不可多得的“复古RPG”代表作。
  推荐理由:既然大家喜欢《永恒之柱》,那么重温一些类似的《冰风谷》也是一件乐事。
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[理性来分析]从天刀看大型RPG网游衰败史
看到大家都在喷游戏,几乎一百个人里九十九个在喷,在抱怨,其实思考良久这是为何,其实说白了,时代变了,还想像以前那样和谐玩游戏不可能了。
看到大家都在喷游戏,几乎一百个人里九十九个在喷,在抱怨,其实思考良久这是为何,其实说白了,时代变了,还想像以前那样和谐玩游戏不可能了。你看市面上最火的是什么,是竞技类游戏,LOL,DOTA2,CF,逆战等等,DNF都是街机类型的,大型RPG类游戏都在衰败期,原因就是你游戏内容越宏大玩法越丰富,除了天天闲的蛋疼的大学生,其他所有玩家都会觉得太累了,当然我说的主要是国内,以后的大型RPG游戏,还想把玩家群体设定的很全是不可能了,划分会越来越清晰,越来越类型化,越来越小众。你看现在最火的三大网游类型,第一竞技网游,例如dota2,lol,你看贴吧里骂游戏设定的很少,也就是吐吐槽某个英雄削弱了而已,第二steam独立游戏,例如:方舟:生存进化(这个沙盒不得了),csgo,dayz等,你看贴吧里骂游戏的也很少,反而一片出主意的,愿意提游戏找问题的。第三种大型RPG,例如魔兽,现在的天刀,哎呦,太惨了,是个玩家就要骂,你玩PVE的要骂,玩PVP的玩家也要骂,上班族骂,大学生也骂,工作室也骂,押镖的骂,劫镖的也骂,论剑所有门派都在吐苦水,经济体系怎么设计都一群人吐槽,我都替策划感觉委屈,本来嘛,你设计的游戏想让这么多类型的玩家群体都来玩,你怎么可能照顾的面面俱到,摘了东墙补西墙的设定,注定要沦为痰盂。几年前就发现,这些年大型RPG游戏从以前的影响力无边的辉煌王者地位,越来越走向衰弱,近些年的万众瞩目的一些RPG大型网游内测时期还是霞光万道,几乎都见光死,不限量测试一开始,玩家在线数的曲线就是个珠穆朗玛峰不远处就是马里亚纳海沟,失败的原因各种各样,但是无一例外粘性极差。想起若干年前那个属于RPG游戏的辉煌时代,从传奇大话剑侠等游戏开始,直到魔兽到来,出现的游戏几乎都是各大公司发家游戏直到现在仍是核心支柱,网易大话梦幻,巨人征途,金山剑网,完美完美世界诛仙,畅游天龙八部,腾讯DNF,盛大传奇,蜗牛九阴真经,貌似几乎所有大公司的支柱游戏都是RPG,你没个大型RPG都不好意思说自己是一线公司,例如世纪天成,做竞技游戏的,人气就远不如网易完美这些。记忆中是从盛大的龙之谷开始,不知不觉大型RPG网游开始走下坡路了,当年魔兽停服100天,多少国产游戏崛起了,都怀疑这是国内游戏公司和文化部出版署做出的默默协议,毕竟魔兽当时一手遮天,可以让cs战队解散,姚明赛事采访都要吐吐槽自己玩的小猎人被宰,魔兽可以做到报亭里都是他的玩法攻略,可以专门出报纸,可口可乐第一次为游戏做包装宣传,最巅峰时暴雪总裁自豪地说我们要申请进入联合国,其他游戏面对他都感觉仰望苍天。当然双方这种默契只是我猜的,但确实当时一大波网游在那两年火了,好像很多公司急不可耐的要趁魔兽被封印的时期赶快做出来产品,虽然当时很多都成功了,但这一下子的成功让不少制作人都迷茫了,自以为这是自己的成功,后来他们再做续作都没再能重铸辉煌,举个例子畅游的天龙八部,大火特火,后来呢,鹿鼎记有几个人知道?那个时期真是很多游戏可以玩啊,而且品质好的很多,但是紧接着就是市场炒起来了,大量资金涌入,各种乱七八糟的团队攒起几个人就敢做游戏,当时我看游戏公测表,每天都有游戏公测,百分之九十九都记不住名字就死了,而且游戏公司为了扩大生产,很多好游戏被他们弄成深坑,快速掏钱来继续开新项目,当然腾讯在里面起了极坏的作用,他的成功成了很多游戏公司的范例,所谓的坑的时代也到来了。扯回话题,09年剑三出来,都没能大火(反而后来越来越火也是相对其他游戏他还是良心之作),龙之谷出来时,还以为又要来一大波经典了,没想到成为绝响,从此后大型RPG游戏冰河期到来,很多人不服气,这些年还是不少大作出来啊,LOL,剑灵,斗战神,笑傲江湖,九阴真经,逆战,激战2,ff14等等,都是大宣传大制作,但是lol算是RPG网游吗?剑灵和斗战神能和DNF比?笑傲激战2也都是小小的火了一把就蔫了,感觉现象级的大型RPG网游就没再出来一个,反而竞技游戏迅速崛起,LOL,dota2,逆战,炉石传说等都越来越火,影响力无与伦比,甚至出现了现象级新产品—游戏主播平台。很多玩家都开始跑到steam上面玩独立游戏了,方舟:生存进化,DAYZ,CSGO等steam游戏在国内越来越火。游戏市场也先后迎来页游和手游的时代到来。一直在问RPG网游怎么了?有人说是国产游戏太烂,那激战2呢?FF14呢?剑灵呢?甚至暴雪自己的暗黑三,才出来多久就开始迅速流失。那有人说就是玩家都时间少,没时间玩,可我怎么看到几百万人一天到晚可以泡在LOL上,说明时间闲的人多了去了。那有人说是游戏收费点多,太坑了,剑灵的收费点多吗?激战2收费点多吗?那有人说是游戏都是土豪天下,那过去的天龙八部不是土豪称霸?DNF不坑钱?征途还是坑钱的祖宗呢!有人说都是腾讯平台优势太大,压制别人的游戏,那腾讯自己的研发这些年有多少成为现象级产品?他很多内部研发产品甚至还没公测就被内部砍掉了。其实解释原因太多了,是很多很多琐碎的原因组织成了巨大的一张网,罩住了大型RPG网游的飞升,看现在天刀的不删档测试,我兴高采烈的呼朋唤友来玩,可是很多朋友用麻木的声音回答,算了,我还是继续撸吧,或者我还是继续炉石吧,或者说累了,玩点独立小游戏吧。就俩朋友跟自己玩了,一个也刚到60级就弃了,说累,没意思。&我很伤感,内心里多么希望回到传奇刚学会雷电术去杀猪的时候。多么希望回到梦幻西游要逃课去网吧领节日礼包的时候。多么希望回到魔兽世界和一群小伙伴怀着忐忑心情第一次在死亡矿井探险的时候。多么希望。。。可是我知道,再也回不去了,从以前在游戏里乐于助人,能一下午帮一个不认识的人做任务,能把自己辛苦赚来的金分给求助我的新人,天天盯着聊天框看商机。变成现在在游戏里喷来喷去,组个队喊战力几千几千的进组一看战力不够立刻就踢,根本不看聊天框里刷屏的文字,玩家都变成了NPC,看见小号上去一刀砍了好发泄刚被别人虐的怨气,我变了,朋友们也变了,玩家们都变了,我很伤感。有人不服气说游戏和时代背景没关系,我想说游戏就是时代的一个反映。玩家浮躁,其实是所有人都浮躁,都做着快速发财的梦,都盼着一夜暴富一蹴而就。原本应该是玩家娱乐放松的游戏,反而成了很多人要发泄现实社会的感受差的地方。于是大家争着抢着升级,打个本你没几千战力就根本不理你,于是大家比着充钱,这也解释为啥点卡制游戏没了反而是道具商城游戏垄断。这些人争着抢着升级高装备为了啥,以前的大部分玩家是为了帮助别人,或者是为了体验更多的玩法,现在的玩家呢,我变厉害就是为了虐下面的人,获得优越感。新手玩家低级玩家休闲玩家觉得玩的太累了,魔兽也难以避免,你组个团也得喊报装等报三围。游戏设定呢,也跟着来,你低级玩家可玩的内容没多少,逼着你赶快升级,赶快去打高级副本,不然一步落后步步落后。简直和当下社会一个情况。过去呢?感觉你60级有60级的玩点,我30级有30级的玩点,甚至经常是低级的物品比高级物品卖的好,魔兽这一点做的最好,当时还有30级战场,40级战场,50级战场,甚至低级战场比高级战场更好玩,很多人就慢悠悠的升级,去探索,去做任务,也一样赚钱,开放的掉落设定,意味人人皆有发财机会,当然现在魔兽也老了,甚至比别的网游更累。到底先是玩家的变化导致的游戏变化,还是游戏变化导致的玩家变化,这就是鸡生蛋蛋生鸡的问题了。假如现在网游策划想让网游恢复回去,那请先改变自己的设计,让游戏的中前期更丰富更有亲和力,参考DNF,魔兽,只有你中前期足够丰富,让玩家感觉到诚意,游戏节奏才可能变慢,而不是设置什么经验限制。玩家想回到过去,请先改变急功近利的习惯,要知道这只是游戏,娱乐才是第一位,你玩的是游戏,总想逆袭,总想在游戏里虐别人,除非你是土豪或者天才,不然请左转去赌场,那里或许能满足你的梦想。研发总是想着法的怎么骗玩家的钱,其实玩家的钱太好赚了,只要你真心真意的做出良心产品,玩家就会自动的把钱争着塞给你,你总想着捞一把就走,你不要窃喜,你这是卖信誉,信誉这东西可能短时间内看不出,长期可是真的可以决定一个公司的兴衰,你会让玩家对你的忍耐度变弱,流失更容易,举个例子你设计个新产品玩家就可能根据对你过去产品的判断而造成好或差的第一评判,以及适应学习的时间。这是为啥暴雪的成功,而腾讯近些年的失败经验,也源自于此,可能他们自己不觉得,那些职业经理人高层还在为完成了今年的利润指标沾沾自喜呢。看看小时代4,再看看大圣归来,我不想多说你也懂的。在好看的脸也经不起总打,打多了,打烂了,就不好卖钱了。现在网游设计理念和以前也不一样,以前设计是为了玩家体验代入感为主,以故事剧情为主线,让玩家代入进去扮演各种角色,这样的游戏自然玩家会慢慢去体验去扮演,毕竟这才符合RPG这个名字,角色扮演游戏啊,现在呢?基本都是先想好怎么收费,然后玩法跟着收费点来设计,就是为了吸引玩家去争强好胜去拼去争,那玩家就会争先恐后的升级,去追求极品装备,你就算做一些娱乐性设计也没人关注。大家都想快点升级,快点毕业,那自然你这游戏也就快点死了,你可能费劲写出的剧情玩家没几个人看的,你费工费力做的过场动画只能让玩家觉得耽误我升级,浪费时间了。即然这样,我觉得天刀不如做成流星蝴蝶剑类型更合适。其实也希望以腾讯为代表的国产网游厂商,你们一再的燃烧玩家信赖和耐心转化为钞票,其实对你们未来有好处吗?端游被你们毁了,你们可以去页游,页游完蛋了,现在一窝蜂来做手游,手游以后呢?是不是该捞够的的也捞够了,我死后哪管洪水滔天呢?大家这么多抱怨其实是真心希望你们能变好,而不是恶意发泄和吐槽。我们能玩到真正好玩的良心之作,就像球迷,争着骂国足,可是国足每次开战,他们都准时坐到电视机前,他们失望伤心,但是他们从未离开。我看不少人说我或者会说自己年龄大了,玩不动了,我还看到新老玩家之争,我觉的完全没必要,玩家就是玩家,游戏代替了武侠小说成为成年人的童话,老玩家应该被用作游戏经验的长短而不是年龄的老幼,真正的好游戏,都是各年龄段都可以玩的,你看E3展和国外一些网游,三四十岁玩家到处都是,甚至还有五十多岁玩家,只是因为电脑游戏的辉煌也就是这二十几年,所以玩家年龄还不至于太大,但是就像是电影一样,我二十岁时候喜欢看,到了四十岁我一样可以喜欢看,主要看的是你的片子好看不好看,游戏要真作的好玩,年纪大的一样会去玩,就算新兴游戏可能年龄大的玩家不容易接收,但是老游戏可以出新版本啊,出二代三代啊,自然老玩家会很容易去适应,就像轩辕剑系列,仙剑系列,很多玩家都是从第一代就开始玩,人家从像素时期玩到现在,一样在玩,只是你的品质越来越不诚意,导致流失了很多所谓老玩家,侠客风云传前几天刚上,立刻就吸引了一大批以前武林群侠传的玩家,一样都呼朋唤友前来助阵,所以我觉得游戏形成自己的品牌,形成自己的传承是至关重要的,这使得他的受众群代代相传,就像苹果,支持他的很多人从初代苹果机一直到现在智能手机,人家年龄也很大也没见就不能适应了,还是看你产品的质量和创意跟不跟的上。像腾讯这样的巨头,想打造成游戏帝国,如果只是靠财大气测和平台影响力来推产品,那绝对长久不了,信誉度没了你再拼命推也都是些短命鬼,还是得像暴雪,EA那些公司一样真正打造自己的符号产品,形成自己的铁杆粉丝,这样才是长久之计,也是玩家的福利。(以上仅代表玩家个人观点,与17173无关)
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手游的话,最近好像《flappy bird》比较热。。。 网游的话,画面好看选《剑灵》,经典之作个人觉得还是《魔兽世界》和《英雄联盟》了。。。
网络游戏游戏成瘾的主要原因有:
1、把网络游戏当做生活的主要目标,
2、沉溺于网络游戏,主要是对网游,网络游戏世界等等的新鲜感和满足感。
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你好,手机游戏推荐植物大战僵尸2,神庙逃亡2,电脑游戏推荐dota2,御龙在天,TNT。如果我的对你有用别忘了点击好评哦~
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答: 这个是可以玩玩具的,是大人陪着孩子看书等,讲故事,还有是一般是大人放下手机,陪着宝宝就会很好的。
答: 没有任何科学道理的!
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