游戏CEO游戏吃鸡是什么意思思

眼眸深邃、轮廓分明、身材颀长,活生生的一幅画。
这在监狱民警看来,那么令人不可思议。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  导语:FalafelGames(法拉菲尔),这个带着一层厚厚外国风元素的公司,却是创建于杭州。他们的CEOVincent来自黎巴嫩,曾就读于上海中欧国际工商学院,在看到了阿拉伯市场上缺少当地历史文化题材的游戏后,开始了他的游戏事业之路。
  FalafelGames:为阿拉伯地区输送madeinchina的游戏
  FalafelGames是中东和北非领先的页游和移动游戏开发商和运营商,于2010年创立于杭州,在阿联酋首都阿布扎比有分部。除了阿语地区,他们也开始计划做土耳其语、法语和俄语市场。
  FalafelGamesCEOVincentGhossoub来自黎巴嫩,从三岁开始玩游戏,毕业于上海中欧国际工商学院,当时跟熟悉中国市场的同学聊后,对游戏行业越发感兴趣。
  FalafelGamesCEOVincent
  同时,Vincent也意识到, 中东和中国一样,都拥有悠久的历史文化,但中国的历史却在游戏中体现的淋漓尽致,而中东的文化却基本上还处于待开发状态,阿拉伯市场上鲜有当地历史文化内容的游戏,他看到了机会。
  另外,他看到并坚信 中国游戏是具有全球竞争力的,中国开发者能够研发出高品质的产品,但有一点是不太考虑国外玩家的喜好,如果能把中国团队的开发能力、外国文化元素及发行知识相结合,那么就可以把中国游戏成功的带到海外。
  从而,FalafelGames诞生了。
  今明两年MENA增速最快,寻当地合作最稳妥
  Vincent表示 中东和北非地区的市场增长最快的时间会在2015年和2016年,同样,这两年也会有很多失败的案例发生,这是快速增长和竞争加剧的两年。
  Vincent给出一些 出海建议:要做好很多小事情,比如产品定位、当地媒体关系、客户支持、了解当地用户行为、了解碎片化的市场、许多方言的使用、用户收入差异化等,最好的方法是找到当地的人帮你处理这一切的事情。
  页游起家,游戏获最佳阿拉伯语网页游戏奖
  FalafelGames以页游起家,第一款自主研发发行的拳头页游《骑士的荣耀》是取材于中东地区最辉煌的阿拉伯征服时期,市场上鲜有的阿拉伯题材的游戏,2011年发布后很受玩家喜欢,获得及2013年连续3年由用户选定的“最佳阿拉伯语网页游戏奖”,及2013年由用户选定的“最佳游戏奖”,积累了大量的用户。
  中东北非页游玩家数多于手游源于竞争小
  随着手游的兴起,他们也加入到手游行业队伍中,在2013年他们也发布了首款从页游移植的《骑士的荣耀》手游,虽然收入规模不及页游版本,大概约100万美金,但其良好的回报率还是出乎他们的意料之外,因为这是他们的试水之作,仅是简单移植。随后他们也发布了多款页游和手游。
  他们今年4月最新发布的文字类游戏《??(Useless)》iOS版本在5月下旬时,登顶海湾地区游戏类下载量第1,包括沙特阿拉伯、科威特、阿联酋、卡塔尔、巴林和阿曼等国家。
  Vincent表示他们大约每隔6个月发布一款新游戏,走精品路线,页游和手游都做。 目前中东北非地区页游玩家的数量还是多于手游玩家数,页游竞争力比较小所以收入是可以保证的,不过手游增幅比页游增幅大,尤其是安卓手机的增幅,在海湾国家,有很多的手游玩家。不过手游竞争程度也很激烈。
  他也指出,他们最关心的是游戏的质量,因此无论是页游、手游、可穿戴设备游戏等,只要是好游戏,他们都有兴趣,比如他们最近拿下了一款韩国团队开发、具有动漫风格的客户端游戏在阿拉伯地区的独家代理权,这款游戏社区性做的很好,他们很期待,希望对这款游戏调整后,使之更符合玩家的喜好。
  推广经费55开,本地化推广效果好
  Vincent表示他们的目标是成就一款伟大的游戏,他们的核心竞争力在于能够判断出每款游戏的发展方向和目标,知道市场需要什么样的游戏产品。产品阿拉伯语本地化、与本地媒体保持友好的长期合作关系便于投放电视宣传广告、客户支持等都是他们成功案例的必要因素。
  他们一半的市场花费在线上推广渠道如谷歌、Facebook和其他付费广告渠道,另外一半是花在线下推广比如跟本地媒体保持友好的长期合作关系等。他们花了大力气做线下推广,因为它的效果更好,而他们构建的媒体关系也使他们更加独特,因为对于线上推广,只要市场经理有能力都能做到相同的效果。
  对于每款游戏,他们会探索跟他们电视合作伙伴旗下的热门电视节目合作的可能性。《骑士的荣耀》页游是该地区目前唯一一款通过当地最大的电视公司的电视平台及电影的开场广告时间做广告的游戏。
  另外, Vincent也透露他们的单个用户成本,在海湾国家,1.25美元到4美元之间,其它地区,0.15美元到1.5美元之间。
  目前中东北非有很多游戏发行商看到了市场对于移动游戏的需求,快速将工作重心转移至该市场并制定发行战略。与此同时,投资者也不断向该市场注资以刺激发行商在该地区快速抢占移动领域市场。
  声明: 本文采用CC BY-NC-SA 3.0 协议进行授权
  转载请注明来源:手游那点事
  本文链接地址:
欢迎举报抄袭、转载、暴力色情及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
搜狐公众平台官方账号
生活时尚&搭配博主 /生活时尚自媒体 /时尚类书籍作者
搜狐网教育频道官方账号
全球最大华文占星网站-专业研究星座命理及测算服务机构
手游那点事,关注移动游戏运营和推广,每日发布手游行业重要新...
2207文章数
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:热门游戏:
当前位置: >
> 月流水3000万研发商CEO揭游戏圈残酷现状:全都是假的
月流水3000万研发商CEO揭游戏圈残酷现状:全都是假的
来源:游戏葡萄&&&&日期: 20:00:22
摘要:游戏圈竞争激烈,大家都为了分寡头剩下的蛋糕争得你死我活。有一位曾创下月流水3000万纪录的手游研发商CEO就在最近的演讲中揭露了游戏圈内的一些残酷现状。他认为IP是假的,吸是假的,量也是假的,全都是假的。
  游戏观察消息,游戏圈竞争激烈,大家都为了分寡头剩下的蛋糕争得你死我活。有一位曾创下月流水3000万纪录的手游研发商CEO就在最近的演讲中揭露了游戏圈内的一些残酷现状。他认为IP是假的,吸是假的,量也是假的,全都是假的。
  4月14日,在由声网主办的2017手游集结号成都站上,沙漏科技CEO赵健分享了他创业以来的经历——沙漏科技是《忍者萌剑传》的研发商,而这款产品的月流水曾经超过3000万。
  在演讲中,赵健分析了现在游戏圈残酷的现状,提出了成本过高、推广太难、用户造假、现金不足、斗志丧失等问题,并给出了一些关于抱团取暖、寻找蓝海和研发心态方面的建议。虽然有些悲观,但一些内容也是事实。
  以下为演讲内容摘录:
  大家下午好!我今天是瞎聊天,希望大家放松地在一起聚一下。
  今天的话题是我们如何走出困境。我们一直以来都会有很困惑的问题,为什么我们要上班?为什么需要跑渠道?为什么需要做产品?为什么我们竞争不过大厂?为什么现在单价那么贵?为什么物价涨那么高?我觉得有一些方法可以让我们走出困境。
  下面介绍一下沙漏,公司于日成立,我以前在完美世界,在北京生活了十年。2013年初,我来到成都,和我的老大做了一家公司;2014年6月份我出来做了沙漏,《忍者萌剑传》是我们的第一款产品,这个产品最高在排行榜排过第十七位,月流水过三千万。
  接下来讲的内容比较残酷。我理解现在游戏圈到底是什么情况,它的现状有点惨不忍睹。
  中国游戏圈的现状
  第一,造出核弹没发射架。如果今天单款产品的成本普遍超过550万,成本在万以上是精品游戏,那全中国能发这种产品的发行公司其实屈指可数。
  我现在认为,你的产品做得越好,就越没人敢发。你首先需要版权回笼资金,需要对方理解你的产品,同时又不会出现高层的变动。你会发现如果你把产品做到极致,其实找到公司把你的产品签下来是很难的。
  成都有一家公司老板我不说谁大家都知道,单款产品砸2500万,把上款产品的所有子弹都打光,这时候他可选余地非常少。就算真被大厂发了,成功可行性又有多少呢?
  第二,造出子弹打不出声音。二三线发行公司的人才流动比一线发行公司还要惨,我不太认同二三线发行公司可以把产品发出声音来。
  第三,满地死的都丧尸。即便现在发出了产品,你觉得已经有了几百万的注册用户,常驻在20-30万,你也会发现这些量大部分都是假的。你扫射死掉的用户,他们其实都是丧尸。
  我去过南方很多城市,你们根本想象不到,一千平米办公区里全部都是手机。很多手机可以上亚马逊海外购物,可以上淘宝和优酷,其实比我们正常人玩手机玩得还多,就是真实的功能。整个公司里十来万台手机其实都是假的,但是每个用户好像都是真的用户。
  第四,想打仗的没军饷。2017年进入资本慌,手里有IP、手里有产品,你可以做出项目,但是抱歉我不投你,净利润在500万以上游戏研发团队也不会收你。现在想做游戏你必须要从大厂出来,要有过千万级的产品。
  第五,能打仗的没斗志。我身边有几个公司是这样,全年研发成本大概在7、8千万,团队在400-600人,但他们一款产品都做不出来。北京很多大公司现在其实做不出产品来,他们薪资并不低,而且他们的能力还蛮牛的,但如果大厂不进行内部创业的话,真的非常没有斗志。
  所以现在你会发现,真正能做出游戏,做出好游戏的团队只有500-600家的样子。这时中国出现的情况就是投资创业不如买房:只要买房买得好比你努力更重要。如果这种思维根深蒂固,那谁还做游戏?
  如果我还有两千万人民币我不会扩充团队,我会在高新区买学区房。中国现在有几家上市公司今年没有净利润但是在北京买两套房产,壳保住了。现在有四百万让你创业还是投资?如果现在创业,我可以很负责地告诉你,你可能会饿死妻儿老小。
  所以总结起来,现在有一些观念我们需要破除:
  六个需要破除的观念
  第一句话,只赚月薪的人请在活该中安息。不是说不该赚月薪,但我们一定要在上班时想着年薪奖金。如果这家工资年薪和奖金不够,那么只看月薪你迟早会被饿死,月薪加一两千在我们行业根本改变不了现状。
  第二句话,只靠自己去创造奇迹的人请尽快离场。当时老大哥跟我说这句话时我不太理解,我内心比较强大,表现也比较强势;他又是那种内强而势弱,内心很强大,但是表现出来不一样。我说我可以开疆辟土一个人可以创造奇迹,他说“你不要开玩笑。”
  年个人很难创造团队,你必须要有团队,每个人有一种天赋和技能,这种天赋和技能只能把自己最优秀的部分发挥出来,如果你还是自己一个人,没有朋友,其实很难在这个行业中进行蜕变。
  第三句话,80%统领者正在做的你千万别做。这是二八原则,大家都做直播,如果觉得真的可以就坚持,如果只是试一试就不要了。
  第四句话,赚钱这件事其实真没有那么难也没那么重要。这句话对现在的行业来说是想得开的一句话。我们有很多方式赚钱,但是赚多少是我们自己给自己的枷锁。有的公司希望赚到两千万净利润,原因是想上新三板,这就是给自己的枷锁;有人说我想要月薪达到两万,这样可以还月供,这也是自找的。我觉得要放松心态。
  第五句话,在尝试面前别做自己的佞臣。我们现在说要脱离现在的行业,和公司说出去创业,或者是和朋友琢磨一些好玩的事情,但这种尝试经常被自己打败。
  第六句话,分道扬镳是改变生活最快捷的方式。罗胖说要改变家里的装修布置最好的方法就是把东西扔掉。无论是婚姻还是团队,分道扬镳是最好的改变方式。
  IP是假的
  IP我个人的理解是这样的,IP是假的,吸是假的,量也是假的。
  IP怎么做呢?我身边有几位文学网站的朋友,他们是这样做IP的:成熟的框架模式,比如打怪升级拿到手,我现在需要起一个门派名字,需要写一些美女主角的描述,然后就用生成器生成。现在大部分网络文学都由电脑生成,可能人工只占到40%。
  他们做完这个怎么办呢?资本上开始刷月票,一个月票9块钱,有可能更便宜,淘宝明码标价。月票冲起来做第三步,就是在百度上刷百度指数。相当于一个半人工自动做出来的网络文学在极短时间内拥有非常高的点击率,又同时具备百度指数高额的爆增。
  这时候干嘛呢?这时候需要把这个IP拿给一些影视公司拍,拍的过程中可能也是假的。如果我现在找到一个明星,他只能拍摄15天,但是他档期是30天,你会发现他的替身有20多个。当有大咖的网剧不到30天拍摄完之后,这时再把IP拿给视频网站。文学网站上有书,视频网站上又有影视,这时IP完全可以卖到三、四千万。所以这时整个行业环节是非常糟糕的。
  抱团取暖的方式
  之前各种活动上有很多行业人聊抱团取暖,我当时坐在下面听感觉非常好,我特别害怕孤独。其实我觉得抱团这个东西不是一帮穷兄弟在抱团。你的公司UI好会给我用吗?你的公司特效好会给我用吗?根本不可能,抱团之间的合作几乎达不成。
  我曾经经历过一次重大的变革,一名程序员离开了公司,把代码都拷走了,这对沙漏来说是非常危险的时刻,因为我所有的美术资源策划都在里面。
  这时候一家我跟一位成都的老板这样说:“大哥,这样,把你公司程序员借我,我就要四个前端,大概需要两个月,我会给你沙漏10%的股份,这套代码太重要,我觉得你能做。”这大哥说了一句让我难忘的一句话,他说:“这四个人的工资可不低。”我都把股份给你了,还要怎么样?所以我们没能合作。
  所以抱团取暖这件事情很难在一帮求生领域的人之间发生。如果我们是研发公司,那最好的抱团取暖方式就是庇护性取暖,有一些人不认同,但是至少它是一种方式;
  第二种是换股性取暖,我现在特别需要产品在东南亚、台湾、北美发行内容,我需要常年绑定,但是这种绑定谈何信任?只有血浓于水的换股性取暖才有可能;
  第三种是保量性取暖,是渠道公司永久锁死CP产品源的首选战略。
  当然,无论满足上面三个那一点,你的公司都必须要优秀。
  看不见的世界和游戏心态
  我觉得有一些看不见的世界我们也需要看一下。我在北京有4个朋友,他们给沙特皇室做了一款游戏,成本不到400万人民币,他们在沙特地区每个月流水将近四千万,游戏里面玩家只有12个人。
  其实包括沙特阿拉伯地区在内,很多人都喜欢玩游戏,但他们缺少定制,这是我们看不到的世界。浙江一个四线村落,一万人日活的麻将,每个月流水能达到1200万,而且他不跟任何一个人分。还有一个自媒体卖跑步机,1200块钱跑步机成本只有900元,但是每年流水大概是10亿,很吓人。
  再有就是游戏心态。你做企业,做团队,做产品,也可以用打法时间的心态。我有一个大哥带我入行,他是中韩混血儿,他和他团队开发的方式我非常羡慕。他们团队有6个人,开发环境是在马来西亚等公海上包一个游艇。他们说自己也不富裕,做游戏就是为了打发时间,就和国内广场舞大妈一样,不见得对舞蹈有多么热爱,就是打发时间。
将此文分享给好友
相关阅读:
由CiGA中国独立游戏联盟主办,乐逗游戏母公司创梦天..
日前在Facebook开发者大会上,网易手游《阴阳师..
国内市场现在越来越看重IP的开发,各种IP都会被用来..
4月是第二季度的开始,这时候国内各大游戏大厂也纷纷推..
改编知名IP已经成为了当下国内手游厂商制作新产品的惯..
游戏圈竞争激烈,大家都为了分寡头剩下的蛋糕争得你死我..
前holaverse游戏总经理庞磊对博彩游戏玩家的心..
腾讯WeGame即将上线,这引来了很多业内人士和媒体..
棋牌游戏是今年年初游戏行业的第一个风口。然而这一火爆..
电竞市场正随着电竞产业的复苏和快速发展而焕发出勃勃生..飞智游戏CEO汪沁:决定产品好不好的永远都是用户
【硬蛋供应链网讯】导语:飞智科技,团队由一群游戏发烧友组成,核心来自复旦的硕博高材生。其主打的飞智跨屏游戏手柄在淘宝众筹上线初期就成功攥取大众眼球。作为一个在智能游戏外设的蓝海遨游的创业公司,飞智可以说走得顺风顺水。就在11月初,硬蛋发布BIG BANG战略发布会,飞智游戏成为首批进驻硬蛋实验室的十大明星项目之一。
在谈及创业至今收获的最大感受之时,汪沁说到:最终你会发现,决定产品好不好的永远都是用户。
飞智游戏科技CEO汪沁女士
以下是汪沁口述,由硬蛋供应链编辑整理编辑。
强大的专业背景:找到机会就干下去
投身智能游戏外设的创业,跟我的专业背景有挺大关系的,我和飞智的CTO还有联合创始人都是复旦大学电子工程专业毕业。
早期我们主要是给大型客户做体感智能外设方案。因为自己从很早就有自主创业的想法,所以一直在观察机会。前几年电视大屏化趋势显著,用户体验和内容升级明显,我们认为它们对应的设备也应该随之升级,比如说遥控器的按键,可以通过姿态、体感、语音等来实现。
当时正好和一些朋友聊天,他们聊到正在做游戏的智能硬件产品。因为传统电子行业采用红外线遥控,反应非常慢,游戏互动时,产品体验感很差。所以他们就提出一个需求:需要研发游戏设备支撑用户更好的操作。受到他们的需求启发,我们当时就认为操控设备升级在未来必成大趋。又加上我们的专业背景和工作经验与其非常契合,所以就在这一块做了切入,开始投身智能游戏外设的创业。
我个人来说,游戏还不能算是重度玩家,但飞智团队包括我的几个合伙人他们都是游戏的死忠粉和重度用户。
兼容性强:让用户最简单上手
飞智黑武士X9游戏手柄
飞智目前主打软硬结合的手柄游戏平台,通过硬件智能游戏手柄和游戏电视盒子,结合飞智游戏厅的按键云适配技术,让用户可以在手机、电视、盒子、pad、电脑等多终端用手柄畅玩所有热门手游和电视游戏。飞智跨屏游戏手柄是主推产品,独家配置了体感加空中飞鼠加安卓遥控的三合一功能,适配热门手游、体感射击、指向性技能等高精度操控。因为在这一块属于新的蓝海,所以我们整个的用户口碑和体验在不断上升。
刚开始做的是游戏手柄第一代,我们的外设是以模仿为主,采用红外传感外加加速度器,通过鼠标光标上下左右移动实现遥控。当时陀螺仪传感器还未被普及开来,在第一代红外传感方案做完了之后,陀螺仪才开始在手机上普及使用。后阶段我们在手柄上加了陀螺仪和加速度器,手柄就可实现定位手柄方向和姿态等体感功能,实现精准空中鼠标操作。随着一些大型的手柄驱动软件如Xbox360的出现,安卓手机也涌现多款游戏,智能电视用户的不断增加,很多人可以通过手机即可连接飞智游戏手柄,操作体验非常好。
虽然在外形和按键上比较符合传统手柄的标准,但飞智游戏手柄与传统的游戏设备不一样的地方在于,飞智手柄配套了飞智游戏厅的软件服务,让所有触屏游戏都云端适配手柄按键,可同时支持电视端、手机端、电脑安卓模拟器等多个端口操作,避免因登陆不同平台需来回切换账号。
飞智黑武士X9游戏手柄可连接电视端、手机端等多个端口
目前的大屏电视,其每年出货量有好几千万。在给用户提供更多丰富内容的同时,大屏电视的外设在操作上却存在一些问题。举例来说,当用户登录游戏时需要用到遥控器,而在进入游戏时则需要手柄操作,切换应用时又得换回遥控器。有时候游戏画面,菜单比较多且杂,用户操作起来非常麻烦。所以在设计飞智黑武士X9体感游戏手柄时,我们加了安卓菜单5键、6轴体感和空中飞鼠。对用户来说,可以轻松搞定菜单点选、体感游戏。一些游戏玩家在玩射击类、赛车类的体感游戏时,通过晃动手柄等热门操作,就能进行精准的操作。基本上设备一到手,玩家们就像开挂了一样。
难题:如何在批量生产时保持开发的稳定性
一开始因为对硬件行业不熟悉,我们遇到过很多坑,也花了很长的时间。所以我们是从不熟悉做到熟悉的。
先说产品本身。首先我认为做硬件是非常需要积累的。比如说,硬件不同于软件,花钱购买了硬件后,很难再给它升级,因为它本身是非常固定的,要求稳定性很高。再来生产上的控制也很重要。因为进入大批量生产要考虑产品的一致性和不良率。比如说你先出小量样品,可能并不会出现产品问题,但一到批量生产几万件的时候,在生产过程中就很有可能产生不良率,毕竟产品是由多种元器件组成的。
第二,开发的整个稳定性。当产量很大的时候,一些bug在样品中是体现不出来的。当时我们一开始做的产品是没有出自己的品牌,而是帮大公司开发线路板和方案等。客户负责外观控制,我们则主要负责线路板上的功能。当时正和一个大公司合作,帮其做一个加入陀螺仪加速度计地磁仪的9轴智能遥控器配套产品,那个一批次都是十万以上的量,中间有任何的bug都会对后面的批量环节产生不可估量的损失。当时我们团队都是直接吃睡都在工厂,直到产品全部产出。所以我认为对硬件创业来说,最大的一个挑战在于,如何在量大的时候管控程序的稳定性。在工厂的整个生产过程中,之前设置的每一个程序都对最后的成本、产品的良率将产生影响。从早期的实验室产品做到生产,你对整个生产的熟悉,对整个供应链的熟悉程度以及对成本的控制程度,这些都需要经验的积累。
目前飞智在游戏方向已经布局软硬件结合,通过极致的手柄聚合了众多优质玩家。进行玩家的深度运营、展开进一步的游戏合作和硬件拓展是未来的目标。像今年我们又推出的飞智游戏盒子,就是响应飞智玩家的需求,定位于高端且能适应高技能要求的游戏并能提供娱乐这样一个游戏中心平台。之后,飞智会继续完善手柄的功能,把手柄体验发挥到极致。后期,飞智团队考虑到庞大的手机端用户,还会针对移动端开发一个便携手柄,可放在手机上随身携带。明年下半年,飞智将主力和一些VR厂商进行交流和合作,开发定制的产品。在未来飞智也在努力跟游戏内容产出的厂家进行合作,实现手柄平台的内容联合运营,获得游戏增值。
最后,汪沁说到:从最开始帮客户做方案直到自己做飞智的品牌和硬件产品,给我最大的一个感受是,最终的产品一定是要2C的,产品该做成什么样子,决定产品好不好的永远都是用户。我们应该站在用户的角度来设计开发产品,而不是单纯的去完成一个案子。(文/李秀琴)
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点GTA5 CEO用来干啥_百度知道
GTA5 CEO用来干啥
我有更好的答案
成立犯罪公司,与小伙伴去做非法交易,可以在游戏中购买办公室,比如贩毒,走私军火GTAOL模式的CEO是游戏玩法之一,你要是有足够的资金
采纳率:64%
进货出货,偷车卖车,特殊载具任务,机库走私大暴走,地堡研究
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。4399游戏盒下载
时间:15-07-30
作者:4399熊仔
| 浏览:0次
7月30日上海报道,一年一度的游戏行业盛会已在上海正式拉开序幕。今天,由MGEA联盟主办的2015世界移动游戏大会(WMGC)也隆重召开。此次大会以&&移&应问变、&动&见兴衰&为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。游戏多首席执行官陈艺超先生出席大会并以《重新定义手游媒体》为主题进行演讲。
演讲中陈艺超先生以自己作为一个手游媒体的亲身经历谈到了厂商与手游媒体之间的问题,进而阐述了作为一个手游媒体遇到的问题,针对这些问题陈先生根据实践谈到了自己对手游媒体的理解和手游媒体的作用价值。
以下为游戏多陈艺超演讲实录:
非常感谢这么多朋友这个时候还能在台下听我最后讲几句,非常感谢主办方能在第一天上午会议,给媒体的代表安排一个发声的环节,我今天分享的主题叫做重新定义手游媒体,其实作为一个媒体从业者,我的感受有两个,一个是荣幸,一个是可惜,为什么这么说呢?先说荣幸,很多厂商在朋友圈里发广告,很多时候都会带上媒体LOGO,这是媒体从业者比较荣幸的地方,为什么说可惜呢?就是我们一直感觉媒体从业者在整个产业链里面相对比较弱势,不仅与我们所说的土豪无缘,比方说为什么大会里面都是发行商、渠道、厂商的声音,却很少有媒体能站在台上发表自己的声音,这个是让我们觉得媒体从业者很可惜的地方。
首先看一下手游媒体到底是怎么样的?比如发篇新闻、邀请参加发布会、针对行业热点,发表深度分析的文章,制作游戏攻略,组织行业沙龙、行业会议,作为合作媒体进行宣传、、可以发放游戏礼包等等,这是很多厂商对于媒体的认识。这些是手游媒体么?一定是?但这些是手游媒体的全部么?我想给大家分享一下真正是什么样的?对于媒体来讲原则重要还是衣食父母重要?邀请参加发布会进行报道,都刷屏了还有多少人看千篇一律的报道?有个新游要出来,制作评测和专访,如果都是创新佳作也就算了,制作游戏攻略,自己写的自己都不看,有多少游戏需要?组织行业沙龙,那现在行业成熟度越来越高,需求越来越多,比如制作游戏视频在网上传播,如果形式单一,真正能形成到多少用户?比如行业会议,一堆Logo在一起除了自己谁会去看?
这些就是我们现在遇到的一些现状,归根到一起有这样一个结果,就是手游媒体的发展其实遇到了困境,为什么困境呢?因为价值有限,而且我们觉得如果这样下去媒体的发展很可能就会变得比较鸡肋,另外一个结果是行业增长迅猛变化很快,但是行业对手游媒体的认识却基本没有变化,就是刚才前面罗列的那一些,大家很多人以为,行业人士就认为这些就是媒体的全部了,所以就是媒体为什么觉得一直很弱势,我们其实是不想这样的,所以我们希望通过我们的努力可以给手游媒体带来变革,我们认为什么呢?我们认为没有营销力的手游媒体是不完整的,手游媒体的营销力包括有效的曝光和有力的导量。
首先说一说下曝光的价值,第一个要有足够好的展示方式,游戏多新版的网站将在今年上线,让大家看起来类似电影的方式展示游戏,第二要对受众用户全体有更多的展示频率,第三需要有更便捷的浏览体验来体现曝光价值。
此外曝光之外,我们认为对手游媒体来讲,导量更加重要,因为很多厂商买量的需求越来越多,作为市场人士有预算的话,买量的预算会远远超过曝光的预算,在这里打个广告,游戏多移动端数据在行业里是遥遥领先的,所以大家可以知道游戏多目前来讲,在整个行业手游媒体同类产品里面用户量的领先优势。很多媒体从业者包括我们公司自己以前经常会说,不能把我们当渠道,我们是媒体不能导量,我想跟大家讲的是如果你不能导量你还叫什么游戏媒体,如何证明你是有营销力的,厂商还怎么跟你合作。
这里我罗列了在游戏多投放比例,在付费总榜前20名有70%以上在游戏多投放,在2014年游戏多行业率先开启了可监控广告效果,甚至保证效果的合作,今年又宣布了一件事情,就是在行业里开启了基于手游媒体核心用户CPA广告合作,同时支持IOS加安卓,我们希望能够满足厂商的需求。
有了这些就够了吗?我们想说这仍然是不够的,曝光和导量是厂商的需求,那用户呢?我们通过几年来对手游玩家的调研、运营、发现总结出来了九个字,玩家的需求,除了玩游戏本身的需求,找游戏、找福利和找玩伴,基于这些需求我们提供了服务给玩家,同时搭建了手游媒体平台,同时基于两大模块推出了两大品牌,分别是手游交易平台和社交平台,究竟靠什么来打造手游媒体平台呢?就是即将上线的游戏多4.0,也是耗时了一年多的开发时间将于近期上线,游戏多移动端的4.0设计理念是什么?
首先给大家分享一个理念就是把网站的内容平移到了APP里面,这一定是行不通的,我们追求的是什么呢?就是自动匹配,然后是消息,玩同样一个游戏的玩家可以自主匹配到一个群组,从而就实现了一个结果,就是让每个用户看到的都是不一样的,都是基于自己的偏好定制的内容,从而实现了找游戏、找福利、找玩伴的核心需求实现自动化完成,我们在游戏多4.0里也会把六大模块同时整合进去。除此之外就够了吗?我们觉得仍然不够,为了达到最大的曝光度和导量,我们觉得强有力的合作是非常有必要的,第一我们跟厂商展开了非常深度的合作,几乎实现了每天一款的合作,跟50家以上有深入的合作,实现了交叉推广和双赢的结果,更重要的一点我们达成了三项跨媒体合作,第一个是湖南广电旗下的芒果互娱,第二个是斗鱼,以及最大的视频网站爱奇艺。
最后总结起来,我们认为的手游媒体具有曝光力和导量,也需要强有力的资源形成跨媒体的合作,最后结尾,大家看到这样一个图片,就是这是艾瑞2015年的报告里面的图,是中国第三方移动游戏产业图,大家看到B2B和B2C,游戏多将打造集资讯、视频、下载、福利、社交、交易为一体的手游媒体平台,目标是做国内最大的B2C游戏服务商。曾经有人唱衰手游媒体,觉得用户需求低,渠道自建媒体了,手游轻度游戏不需要媒体,今天,游戏多重新定义了手游媒体新的诠释,不知道大家现在对手游媒体怎么看。最后更多的精彩持续关注游戏多,谢谢大家。
更多现场报道,尽在。
看精彩攻略秘籍,玩海量精品手游
扫一扫,用手机随身看!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
扫一扫,用手机随身看!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
扫一扫二维码
微信号:yingyan_4399

我要回帖

更多关于 主机游戏是什么意思 的文章

 

随机推荐