王者荣耀在线时间限制12岁游戏时长有限制吗

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王者荣耀12岁限时解决方法 王者荣耀12岁以下怎么玩
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  王者荣耀近日推出了全新的健康系统,限制了12岁以下以及未成年人不能随意的玩王者荣耀,担心的玩家不用着急,一起来看看王者荣耀12岁限时解决方法以及王者荣耀12岁以下怎么玩。  解除方式  方法1:王者荣耀QQ区解除方法  ① 登录“腾讯游戏实名注册和防沉迷系统”
  腾讯游戏实名注册和防沉迷系统:  ② 进入“实名注册”页面后,请您根据说明填写完“姓名、身份证号码、联络地址”信息后,点击“提交信息”。  ③ 成功提交实名注册信息后,将会弹出“腾讯实名注册和防沉迷系统”的网页,提示您当前的QQ号已进行了实名注册至此,您的QQ号已经成功完成实名注册,请您返回游戏界面,畅快游戏吧。  方法2:王者荣耀微信区解除方法  ①打开微信点击设置;  ②选择账号与安全;  ③点击手机号验证即可。  亲爱的召唤师:  欢迎来到王者荣耀!为了使各位召唤师们更好的平衡游戏与生活,合理安排时间,《王者荣耀》于6月6日首次发布了健康系统。经过近一个月的用户意见收集和测试调整,我们将在7月4日通过不停机更新,升级“健康系统”并持续试运行。  本次升级,我们针对未成年召唤师的健康游戏行为,进行了专项调整。希望大家看到小妲己的满满诚意,相信我们有信心也有决心,将健康系统持续推行和优化下去,为召唤师们带去更好的游戏体验。  更新时间:日8:30-9:30  上线须知:健康系统升级后,将持续试运行,我们将在试运行过程中通过各个渠道收集用户反馈,并持续不断的优化体验;  升级规则:  当未成年人累计游戏时长到达规定上限后,玩家将收到的游戏内提示截图:  12周岁(含12周岁)以下的未成年用户提示  13周岁(含13周岁)以上的未成年用户提示  未成年用户时间达到上限且被强制下线后,当日再次登录游戏的提示  主要功能包括:  1. 随时随地查询孩子的消费记录、玩游戏记录。  2. 设置消费提醒,孩子一旦消费第一时间收到短信。  3. 玩游戏提醒,孩子一上线立即提醒。  4. 时段设置,只能在规定时间段玩游戏。  5. 一键禁玩,一键禁止正在进行的游戏。  备注信息:  1)每日累计时长与登录限制的刷新时间为每日5:00,该时间与游戏内其他系统功能刷新时间保持一致;  2)为保证所有玩家不会出现在“对局过程中突然遭强制下线”的问题,我们做了体验优化,如果在对局过程中达到时间上限,将在对局结束后,才弹出提示且强制下线;  3)如果通过iOS“游客登录”进入游戏,我们将对游客登录用户均判定为12周岁以下未成年用户,每日限玩1小时;游客登录用户后续转移到正式服使用QQ号或者微信号登录后,将根据正式服【健康系统】规则进行游戏时长判定。  4)12周岁以下的未成年用户,游戏帐号累计登录游戏时长达1个小时后,在对局结束后,将被强制下线,且当日不能再登录游戏  5)12周岁以上未成年用户,游戏帐号累计登录游戏时长达2个小时后,在对局结束后,将被强制下线,且当日不能再登录游戏  后续【健康系统】还将持续升级,推出更多功能:  1)针对12周岁及以下未成年人,我们将在后续上线“晚上9点以后禁止登录功能”,目前正在紧张的开发和调试过程中;  2)除此以外,我们将逐步增加“未成年人消费限额”功能,希望能对未成年的非理性消费进行正确的引导和约束。
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来源标题:王者荣耀12岁以下每日限玩1小时
近几个月来,一款名叫《王者荣耀》的手机游戏风靡北京中小学校园。北京青年报记者采访发现,不管是在小学,还是初中、高中,玩王者荣耀的学生比例不低,甚至还出现中小学生偷刷父母钱、脾气暴躁、成绩下降等现象。近日开发商腾讯公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。
一个班半数以上学生沉迷《王者荣耀》
根据今年初腾讯浏览指数发布的《王者荣耀》用户年龄分布,11-20岁的用户占《王者荣耀》将近60%。北青报记者随即询问了北京各中小学情况,有家长向北青报记者反映&班里十个人中至少有三四个在玩&,还有不少老师认为比例绝对高于半数,甚至能达到七八成。北青报记者也发现在北京的公交、地铁里,也经常能看到中小学生背着书包旁若无人地打《王者荣耀》。
在西城区某重点中学班里,学生小睿表示&班里总共26个人,至少有13个人都在玩&。说到为什么会沉迷,她回答:&一开始是无聊解压,慢慢玩着就有胜负欲了。& 她告诉北青报记者,一个班的同学还经常组队玩。
《王者荣耀》的风靡成为中小学生家长们的&噩梦&,他们发现孩子迷上打《王者荣耀》之后自制力变差、脾气变急,不仅听不进去父母的劝告,还导致成绩下降明显,甚至还偷刷父母的银行卡。
黄城根小学六年级学生成成(化名)曾经偷用妈妈的账号,刷走了几千元人民币用于购买王者荣耀内置英雄角色和皮肤,成成妈得知后一怒之下摔坏了成成的手机。成成却又想办法偷花妈妈的钱,买了一部新手机用来玩《王者荣耀》,这已经成为成成妈的心病,让她十分烦恼。她甚至还为此打电话给腾讯公司询问游戏扣款的最高限额问题。
开发商将设年龄限制
对于愈发突出的《王者荣耀》后续不良影响,开发商腾讯公司将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。腾讯还将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。未来还将陆续增加&未成年人消费限额&功能。
实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的&健康&游戏时间,累计超过5小时即为&不健康&游戏时间,玩家的收益降为0。
腾讯公司相关负责人表示:&虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些尝试,通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑。&
中小学生认为打游戏可以更&合群&
成成告诉北青报记者,《王者荣耀》打一盘下来时间短,只需要花10到20分钟,不消耗太多时间、操作简单,所以一打就收不住。说起这个,他打开了话匣子:&我们经常一个班里的小伙伴5个人约着打,这游戏有趣的地方就在于可以好几个人一起玩,上路、中路、下路打配合!&
和成成持相同观点的孩子不少,有不少孩子表示,因为看别的同学都在打,自己如果不玩就什么都不懂,感觉不合群,所以一定要跟大家一样玩,才能保证&合群&可以交到朋友。
多数小学生拥有手机 家长难以管控
黄城根小学的杨春艳老师发现孩子人手一部手机也让监管难度增大,&孩子拥有自己的手机是很有必要的,家长都希望上下学能够和孩子保持联系,会比较放心。但也确实因此导致难以监管。&有一次她转发了一则关于王者荣耀的朋友圈,获得家长们的强烈反响,家长们都称这款游戏为&王者农药&,却无奈对孩子&打不得、骂不得&,再加上自己要上班,没时间24小时监管。
杨老师告诉北青报记者,学校对于管控孩子们玩手机的措施非常严格:禁止孩子们上课时间带手机,即使带了手机在上课期间也要保持关闭状态,一旦发现违规的学生就会没收手机。西城区北京八中等名校也同样严禁手机等电子产品进课堂。
花钱购买角色 造成学生攀比心理
西城区某重点中学学生小睿告诉北青报记者,同学们之间会相互攀比,观察对方的头像和角色:&我有同学升到VIP级花了六百块,这都属于比较正常的花费&,除了购买英雄,还有换装、道具等等都需要花费。她透露,甚至还有人将《王者荣耀》玩成了&换装游戏&。
除了可以&组团打升级&之外,王者荣耀游戏中各色英雄角色和皮肤等外挂装饰都让游戏玩家欲罢不能。获得与众不同的英雄和皮肤的途径,一是花时间、二就是花钱。上文提到的六年级学生成成偷刷妈妈银行卡,就是为了购买新的英雄角色和皮肤。北青报记者尝试进入王者游戏界面,发现只要充值,就可以购买换取新的英雄和皮肤。一块钱人民币等于10个点券,而购买一个英雄则需要13888个金币或者588个点券,由于积累金币的过程十分漫长,所以不少玩家选择直接购买点券来获得新的英雄角色。
家长呼吁&治本之策&
不少家长表示非常支持推出限制性防沉迷措施,西城某重点小学学生家长王先生告诉北青报记者:&必须有相应的法规对游戏玩家年龄进行限制,小孩子自制力、辨别力差。&北京南苑一小的四年级学生宁宁的妈妈认为这样的措施非常必要,&我儿子玩游戏控制不了,说也说不得,急需这样的措施来解决。&
不过也有家长认为这种方式&治标不治本&。北京市实验二小广外分校二年级学生家长毛爸爸认为,如果要控制孩子的上网玩游戏行为,主要还得看游戏的内容,&像消除类游戏或益智游戏,适当给孩子玩一玩对孩子没有什么坏处&。不少家长有相同的看法,认为管控游戏设计和内容研发才是根本,&成人和不良内容才应该是屏蔽和监控设计的重点,而不是一刀切禁止孩子玩游戏&。
文/本报记者 雷若彤
责任编辑:董佳兴(QN0008)  作者:雷若彤
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王者荣耀限制未成年人游戏时间,你有什么话想说?还有这种操作?!(题图来自林小妖)
感觉像我这种一次都没玩过的人是不是已经不多了。。。
乌鸡炖参少放盐
我小时候的武侠小说 后来的电子海洛因 再往后的言情小说 到今天的王者荣耀
很多东西都在为教育背锅,换汤不换药罢了
小孩子老玩游戏难道不是家长教育的失责?
虽然不玩,但也很气批评者以教育的名义,做违背教育理念的事,限制小孩独立判断和自主选择
马上游戏里背锅的就从小学生变成女大学生,明明一堆不会配合自信爆棚的手脑双残男屌才是排位毒瘤
家长不管,让老师管,老师管不住,让社会管。。
腾讯:好像又有锅子飞过来了~
这个故事告诉我们,被锅子砸多了人会变聪明╮( ̄▽ ̄&)╭
若梅与夏至。
我只能说,呵呵。王者荣耀这款游戏本是无罪的,他只是把游戏做好了,吸引了玩家而已。大家想让游戏更健康也是没错的,但是说到游戏荒废学生学业,浪费时间,怪在游戏头上就不太对了。我游戏摆在这里,你玩不玩就是一回事了,你玩多久就是另一回事了。重在靠的是玩家自己的自觉。
腾讯作为行业龙头,应该为游戏去污名化,而不是做出这样的“折中”
该限制一下了,但不知道有没有卵用。就像满大街的12岁以下的小学生骑小黄车一样。
虚荣默默走过
出场自带BGM
终于可以远离小学生了,但是你拦得住女大学生吗
以后自己打得菜都没法甩锅给小学生了
已经有人在用技术改用户信息来破解,啊,所以其实腾讯其实是想为我国程序员培训从小抓起做贡献吧
宿野_(:з」∠)_
家长不想管推给学校,学校不想管推给老师,老师管不住推给社会,然后社会找游戏的茬,腾讯这是什么垃圾决定,明明是教育的原因却推给游戏,背锅背傻了吧
防沉迷不就是不玩手机吗?家长把小孩手机收了,不就是最好的防沉迷系统?家长如果不把手机收了,小朋友就算不玩王者荣耀了,也可能玩我的世界啊!是不是以后所有游戏都要这么大费周折的防沉迷一下?
一直不理解为什么家长要给小学生初中生买手机。
另外谁能告诉我图片中的是什么电影。好像是泰国的电影。万分感谢!!!!
还没入坑?游客路过
“让我们来替你决定什么是为你好的”,然后“游戏就是对你不好啊”,接受不能
成年人和未成年有啥区别?
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12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》的精选文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选一一年多以来,陪伴小编的除了亲爱的你们,还有被小学生坑惨的王者荣耀。被诟病戏称为“亡者农药”的腾讯《王者荣耀》正在寻求改变。7月2日,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出防沉迷系统,限制未成年人每天的在线时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,我们来看一下具体规定:“限玩”对《王者荣耀》有影响吗?根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,目前,王者荣耀的核心用户群体为上班族,比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%此外,我们再来看一下王者荣耀的用户年龄比例:《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,渗透率达到22.3%,换句话说,每七个中国居民中就有一位王者荣耀注册用户,人数比A股股民还高。去“农药化”任重道远6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。《王者荣耀》开发团队相关负责人表示,如果青少年没有足够的自制力,不合理分配游戏时间,将会影响到他们的生活,玩游戏本来是一件快乐的事,单但过度游戏无论对自己还是家长都不会带来快乐,因此腾讯希望采用更加严格的措施。虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但腾讯决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑。不愿具名的分析人士指出,《王者荣耀》这一现象级手机游戏极大满足了玩家利用碎片化时间进行游戏的需求,同时,充满竞技味道的游戏本身也能吸引大量用户,让部分玩家沉迷上瘾。腾讯若不考虑平台收益,执着于防止未成年人沉迷游戏,去“农药化”则必须改变目前的盈利手段。不论“限玩”措施影响如何,可以肯定的是监管出台只是防止未成年人沉迷游戏的开始,未成年人健康上网的执行任重道远。两周年大酬宾,壕礼送不停!赶快点击阅读原文领取尼康单反相机、iPhone 7 Plus 吧!《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选二现象级手游《王者荣耀》的火爆程度和赚钱能力,让很多人感到震惊。但同时伴随这款游戏而来的,还有众多的批评以及引发的争议。“男孩趁父母不在玩《王者荣耀》花三万”、“男孩因父亲不让其玩《王者荣耀》,赌气从四楼阳台一跃而下”……诸如此类的报道,让我们看到《王者荣耀》引发的负面问题。不管是在小学,还是初中、高中,玩王者荣耀的学生比例不低,甚至还出现中小学生偷刷父母钱、脾气暴躁、成绩下降等现象。近日,杭州某中学老师的一封公开信,再次将《王者荣耀》推向了风口浪尖。该老师认为,在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,现在智能手机普及,手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。为了保护未成年健康成长,《王者荣耀》的开发主体腾讯一直以来也在尝试各种方式来加以监管,比如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 这也是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的移动游戏防沉迷措施。第一板斧:未成年人限制每天登陆时长据腾讯介绍,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为不健康游戏时间,玩家的收益降为0。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩成长守护平台将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。该平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、相关绑定账号登陆游戏和相关消费的实时提醒、查询、设置等。腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。这也是当前国内互联网行业和游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案,在此之前并无其他国内厂商推出类似的全面设置功能。第三板斧:强化实名认证体系早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。腾讯有关负责人强调:“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”同时,腾讯有关负责人还强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”除此之外,《王者荣耀》登陆界面上还有一个“适合16岁周岁以上用户使用”的提醒。这也是国内首次有游戏明确进行类似的推荐年龄标注。由于目前国内并没有根据游戏用户不同年龄进行限制游戏的要求,也没有相关可操作的游戏分级制度可以遵照执行,因此这个推荐,并不代表16岁以下用户不能进入游戏。除了企业,家长也要承担教育责任有业内人士分析认为,学生沉迷游戏也与家庭教育有关。除了企业外,学生家长也因该给予更多的监管,家长应该与孩子建立健康的沟通渠道和亲子关系。上海大学社会学教授胡申生表示,学校教育和家庭教育中,要增加“面对面”的机会,特别是在家庭生活中,家长首先要做出表率,不要在孩子面前一直摆弄手机、刷微信,而是多与孩子交流,通过多开展亲子互动等方法,找到孩子其他的兴趣点。时间实在太宝贵了,为了不让孩子沉迷于游戏“输在起跑线上”,多陪陪孩子,学习新的东西,比如兴趣班,比如。兴趣班要找专业的,大型培训机构或知名老师,也要找专业的,比如。长按指纹一键关注《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选三躲过了梦幻西游,逃掉了魔兽世界,避开了英雄联盟,最后却掉进了王者荣耀的坑。有人说,在游戏产业繁荣发展的当下,智能手游已经成为了新时代的黑网吧。上下班的地铁,吃饭的餐厅,午休的办公室都能见到人们抱着手机埋头打游戏。数据显示,由腾讯开发的王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏。一款皮肤日入1.5亿元,2017年一季度营收更是高达60亿元人民币,超过多数A股上市公司(A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元)。另外,游戏注册用户突破2亿人,日活跃用户5000多万人,创造了腾讯平台手游的新纪录。换句话说,在中国每七个人中就有一个王者荣耀的玩家,看来王者荣耀是真正登上了“王者”的地位。史上最严防沉迷措施王者的到来成为了中小学生家长们的“噩梦”,他们发现孩子迷上打游戏之后自制力变差、脾气变急,不仅听不进去父母的劝告,还导致成绩下降明显,甚至还偷刷父母的银行卡。虽说腾讯公司凭着王者赚了不少钱,但也可谓是操碎了心。为了控制后续的不良影响,腾讯公司表示,经过近一个月的调试和内测,将推出中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。以王者荣耀为试点,限制玩家登陆时长。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。腾讯还将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法登陆进行游戏。未来还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人非理性消费。为了打消父母的顾虑,腾讯还推出了一键禁玩功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。有分析师认为,若未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格按照该措施执行,王者荣耀在营收上必然会受到很大影响。被“扭曲”的历史最近一篇小学生作文《我眼中的荆轲》在网上流传。文章中,这位学生表现了对“农药”的痴迷,更是对历史表示惊讶。在王者荣耀中,荆轲变成了女性,诗仙李白是个刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法师……有观点认为,这种篡改历史人物的行为严重误导了尚未学习历史而沉迷于游戏的学生。根据调查显示,超七成网友认为设计游戏一定要尊重历史。游戏玩家呈现低龄化趋势,已是不争的事实。根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。此外,有学生解释,在学校这个大熔炉里,大家都在玩,如果你不玩,就会显得格格不入,别人聊天内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。其实,因未成年人价值观、人生观尚不成熟,确实更容易沉迷游戏,难以分辨游戏和现实。青少年作为手游的主力军,在游戏的留存、活跃,甚至付费上都有惊人的潜力。许多未成年人花了大把的时间在游戏上,甚至为了买装备偷偷拿自己父母的钱。“农药”弥漫王者荣耀还引起了资本市场的追逐。由于该款游戏的火爆,近几月来,腾讯股价连攀新高。2017年累计涨幅超过50%,市值突破2.7万亿元。前段时间,兴业证券农业研究员发布了一份报告--《王者荣耀上手攻略》引发网友热议。有研究员表示:玩游戏主要是为了深入学习tmt领域,以及手游带来的;市场需要综合发展,小票杀估值厉害,但实际隐含的成长,通过王者可见一斑。事实上,作为热门手游,其对概念股产生号召和引导作用持续走强。以恒大高新为例,其并非游戏,但它现在却是王者荣耀概念股第一股。公司在2016年以发行股份及支付现金方式,收购了武汉飞游科技有限公司的100%股权。武汉飞游科技有限公司不仅有腾讯作为重要客户,更直接参与推广王者荣耀的收入分成。恒大高新作为母公司,自然成为王者荣耀概念股的主力。截至6月19日,恒大高新连续两日涨停,三维通信涨停,柏科技涨逾8%,云图控股涨7%,游久游戏涨逾6%。指尖上的印钞机打游戏已经从原来人们口中的“不务正业”变成了现在的“正规职业”。王者荣耀这个大IP也养活了大批人,成为腾讯的印钞机。游戏代练月入5万,游戏主播年薪2000万,去年年底腾讯更是为其开发团队开出了一亿元人民币的年终奖。被称为“王者荣耀之父”的姚晓光还花了9800万港元在香港买了一套房。 看来你为腾讯做的贡献,都被拿去买房啦!在第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单中,中国公司在全球手游收入榜前10名中占据9席,成为全球手游市场最大的赢家。腾讯共有五款游戏进入全球收入前10,可以说是当之无愧的“吸金王”。腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业中,腾讯走过的地方,寸草不生。(文/黄梓涵)《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选四科银君:资本市场的反应剧烈,包括《王者荣耀》在内的手机游戏为腾讯带来了巨额收入。严重提醒!腾讯 再出招!刚刚,据央视财经消息,《王者荣耀》“健康系统”将于7月18日上线新功能:晚上21点至翌日8点之间,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。《王者荣耀》运营团队对央视财经记者独家表示:“建议家长尽快使用‘成长守护平台’对账号和设备进行管理,以提高限玩保护的准确率,防止孩子在晚上21点后使用违规账号登陆游戏。而针对灰色产业链,我们也将配合有关部门进行联合打击。”此前,腾讯已出台最严“防沉迷”措施!7月2日,腾讯方面对外表示,为保障未成年人健康成长,腾讯将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统三大举措,分别为“限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系”。在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。手机游戏“大变脸”资本市场的反应如此剧烈,一部分原因是包括《王者荣耀》在内的手机游戏为腾讯带来了巨额收入。据第一财经资讯,《王者荣耀》如今已成为腾讯的顶梁柱!据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元占比47%,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场份额的46.6%。根据财报和测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,其中大增幅主要来自于《王者荣耀》。在腾讯之外,其他游戏巨头们的表现也相当亮眼,网易2017年第一季度财报显示,在线游戏净收入首次突破百亿元,达到107.35亿元,同比暴增78.5%,网易方面表示,这主要得益于《阴阳师》等手机游戏的良好表现。“手机游戏和未成年人玩家之间的矛盾现在爆发出来,其实正是因为现在的手机游戏无论在游戏形式上还是吸金能力上都出现了巨大变化。”上海某手机游戏公司主程序师黄敏说。最初手机游戏以消磨时间的休闲游戏为主,而《王者荣耀》和《阴阳师》都是多人在线对战游戏,玩家可以与好友相约携手作战,甚至通过语音等形式即时互动,社交属性大大增强。在国家部委工作的公务员陈骏表示:“我和朋友们专门拉了一个打游戏的微信群讨论打法,方便‘开黑’。过年回家,我上小学三年级的侄子告诉我,现在不玩《王者荣耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”此外,朋友之间的攀比,也让玩家在手机游戏中投入的时间和金钱大大增加。陈骏说:“现在,《王者荣耀》买皮肤,《阴阳师》抽卡,想要好看,或者想要强力的角色,就要花钱。你会特别自然地想,我朋友都有了,我为什么没有?之前我没有一款手机游戏花费超过100元,现在一款手机游戏上花个2000元到3000元都很正常。”王者荣耀让多少中国人发家致富了广告:科平台于2014年正式上线,是江苏科银旗下网络平台。科银信贷坚持安全、透明、稳定、高效的经营理念,致力于结全球化发展与信息技术创新,以健全的风险管控体系为基础,为广大机构、小微企业与等提供专业、高效、安全的综合性金融信息咨询与撮合服务,帮助他们实现便捷高效的低成本融资和财富增值。公司管理团队均来自知名金融机构和大型互联网公司,借贷双方资金通过由徽商银行作为监管与存管,借款项目均是本市中小微企业,并提供多重风险保障。公司先后接入:1.日,科银信贷和上海资信有限公司签订协议,采用国际最先进的NFCS征信系统。2.日,科银信贷作为泰州市首家,乃至省内首批加入中国支付协会金融共享系统。3.日,科银信贷携手CFCA为您保驾护航,为用户营造一个安全、放心的。4.日,科银信贷和徽商银行签署和平台监管协议,所有资金将由徽商银行作为平台监管。《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选五原标题:腾讯二季度赚了225亿一半是游戏贡献的东方网8月17日消息:备受关注的腾讯公司二季度财报终于出炉。财报数据显示,2017年第二季度,腾讯公司总收入为人民币566.06亿元,比去年同期增长59%。经营盈利为人民币225.60亿元,比去年同期增长57%。《王者荣耀》等手游表现突出,首次超过PC端游戏收入,为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入。在财报利好的带动下,腾讯股价昨天报收于323.2港元,涨1.38%,市值突破3.07万亿港元。手游收入首超PC端早在腾讯二季报发布之前,各大分析机构的预测重点除了腾讯的股价和市值,还包括热门游戏《王者荣耀》的“助攻值”。据路透社报道,腾讯旗下热门手游《王者荣耀》的日活跃用户数已达8000万,相当于整个德国人口,预计将推动该集团第二季度收入提升近50%。数据证明,外媒的预测还是有些保守。财报显示,2017年第二季度,腾讯网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元。其中,PC端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。而以《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》等为代表的智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入。粗略估算,《王者荣耀》等网络游戏为腾讯第二季度的收入贡献率超过了42%,几乎撑起了腾讯的半壁江山。《王者荣耀》带来的难题“今天腾讯出财报,面临一个大难题。如果《王者荣耀》增长不受影响,证明腾讯的防止游戏沉迷系统失效,肯定招致下一轮严监管。如果《王者荣耀》受到大影响,那就会大大影响收入增速,受不了!看看腾讯怎么聪明地解决!”在腾讯公布二季报之前,有业内人士对《王者荣耀》的业绩表现感到十分纠结。公开资料显示,《王者荣耀》是腾讯手机游戏平台于日推出的一款游戏,该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万,截至5月底,注册用户数已突破2亿。有数据显示,11岁至20岁的玩家比例高达54%,近半年来,“00后”用户占比超过20%。由于游戏过于火爆,腾讯近一个月来不断推出防止玩家沉溺其中的“限制令”。无论是限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系的“三板斧”,还是针对未成年人不断缩短的每日游戏时间,腾讯推出的“最严游戏限制令”引发了广大网友热议。就连腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在二季报发布后也不忘强调,“游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。”《王者荣耀》的业绩增长真的会如业内人士所担心的那样,成为腾讯的难题吗?在资深玩家小姜看来,答案并不一定。“游戏挣钱其实是充值的结果。游戏玩到现在,如果不充值很难获得高段位。防沉迷系统限制的是未成年人,但成年玩家群体无论是经济实力还是社交需求,都不容小觑。”但也有玩家表示,最近感觉碰到的充钱玩家更多了。“会不会是玩的时间就有限了,所以充钱几把?”■记者手记《王者荣耀》不仅是腾讯的难题作为一款游戏产品,《王者荣耀》无疑为腾讯带来了巨大的财富价值。在刚刚发布的第二季度财报中,腾讯淡化了《王者荣耀》的用户数,或许正是出于舆论压力的考量。但《王者荣耀》为腾讯带来的游戏收入清晰可见,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链也越来越繁荣。左手业绩,右手社会责任。令人不安的其实并不仅是业绩增长和用户数的绝对比例,而是今天的00后的休闲方式不再是探寻远方,读书运动,而是废寝忘食地打游戏。当游戏占据了几乎全部的休闲时间,甚至侵占了学习时间,家长们的愤怒无处可去。而研发游戏的公司,就显而易见地成为了靶子。《王者荣耀》不仅是腾讯的难题,也是所有游戏公司需要共同面对的社会话题。此前,《王者荣耀》游戏制作人李也曾公开表示,“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重――这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”或许,在腾讯第三季度财报中,分析师们才能看到腾讯推出的防沉迷系统的真正效力。腾讯第三季度的游戏收入是升是降尚不得而知。但相信,开学后的孩子们,将更多心思用在学习上,将会是全社会都更期待的事情。《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选六原标题:腾讯二季度赚了225亿一半是游戏贡献的东方网8月17日消息:备受关注的腾讯公司二季度财报终于出炉。财报数据显示,2017年第二季度,腾讯公司总收入为人民币566.06亿元,比去年同期增长59%。经营盈利为人民币225.60亿元,比去年同期增长57%。《王者荣耀》等手游表现突出,首次超过PC端游戏收入,为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入。在财报利好的带动下,腾讯股价昨天报收于323.2港元,涨1.38%,市值突破3.07万亿港元。手游收入首超PC端早在腾讯二季报发布之前,各大分析机构的预测重点除了腾讯的股价和市值,还包括热门游戏《王者荣耀》的“助攻值”。据路透社报道,腾讯旗下热门手游《王者荣耀》的日活跃用户数已达8000万,相当于整个德国人口,预计将推动该集团第二季度收入提升近50%。数据证明,外媒的预测还是有些保守。财报显示,2017年第二季度,腾讯网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元。其中,PC端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。而以《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》等为代表的智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入。粗略估算,《王者荣耀》等网络游戏为腾讯第二季度的收入贡献率超过了42%,几乎撑起了腾讯的半壁江山。《王者荣耀》带来的难题“今天腾讯出财报,面临一个大难题。如果《王者荣耀》增长不受影响,证明腾讯的防止游戏沉迷系统失效,肯定招致下一轮严监管。如果《王者荣耀》受到大影响,那就会大大影响收入增速,股票市场受不了!看看腾讯怎么聪明地解决!”在腾讯公布二季报之前,有业内人士对《王者荣耀》的业绩表现感到十分纠结。公开资料显示,《王者荣耀》是腾讯手机游戏平台于日推出的一款游戏,该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万,截至5月底,注册用户数已突破2亿。有数据显示,11岁至20岁的玩家比例高达54%,近半年来,“00后”用户占比超过20%。由于游戏过于火爆,腾讯近一个月来不断推出防止玩家沉溺其中的“限制令”。无论是限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系的“三板斧”,还是针对未成年人不断缩短的每日游戏时间,腾讯推出的“最严游戏限制令”引发了广大网友热议。就连腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在二季报发布后也不忘强调,“游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。”《王者荣耀》的业绩增长真的会如业内人士所担心的那样,成为腾讯的难题吗?在资深玩家小姜看来,答案并不一定。“游戏挣钱其实是充值的结果。游戏玩到现在,如果不充值很难获得高段位。防沉迷系统限制的是未成年人,但成年玩家群体无论是经济实力还是社交需求,都不容小觑。”但也有玩家表示,最近感觉碰到的充钱玩家更多了。“会不会是玩的时间就有限了,所以充钱多赢几把?”■记者手记《王者荣耀》不仅是腾讯的难题作为一款游戏产品,《王者荣耀》无疑为腾讯带来了巨大的财富价值。在刚刚发布的第二季度财报中,腾讯淡化了《王者荣耀》的用户数,或许正是出于舆论压力的考量。但《王者荣耀》为腾讯带来的游戏收入清晰可见,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链也越来越繁荣。左手业绩,右手社会责任。令人不安的其实并不仅是业绩增长和用户数的绝对比例,而是今天的00后的休闲方式不再是探寻远方,读书运动,而是废寝忘食地打游戏。当游戏占据了几乎全部的休闲时间,甚至侵占了学习时间,家长们的愤怒无处可去。而研发游戏的公司,就显而易见地成为了靶子。《王者荣耀》不仅是腾讯的难题,也是所有游戏公司需要共同面对的社会话题。此前,《王者荣耀》游戏制作人李也曾公开表示,“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重――这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”或许,在腾讯第三季度财报中,分析师们才能看到腾讯推出的防沉迷系统的真正效力。腾讯第三季度的游戏收入是升是降尚不得而知。但相信,开学后的孩子们,将更多心思用在学习上,将会是全社会都更期待的事情。《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选七揭秘王者荣耀背后的社交圈日,山东德州,一名儿童正在玩“王者荣耀”游戏。CFP供图●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情●专家指出,规范游戏领域不仅是企业的事,政府、学校、家庭需共同努力“猥琐发育别浪”。如果不玩王者荣耀,或许很多人并不知道这句网络流行语是“不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量”的意思。作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀正掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”的场景并不少见。根据腾讯公开的数据,去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万,已经成为全球用户数最多的MO B A手游。坐拥2亿玩家,王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建C P、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。开黑一个班只有几个学霸不玩尼(化名)是一名95后,就读于天津一所高校,玩王者荣耀一年多了,目前是至尊星耀4段位。在王者荣耀中,最高段位为荣耀王者。在王者之下,依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银和青铜段位。游戏里,最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。对托尼来说,玩王者荣耀的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。为了升级,他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏。有时上课他也照打不误,根本停不下来。托尼告诉南都记者,“坐在教室后排,‘开黑’(一起玩)的男生有一堆。”今年大三的托尼只是王者荣耀的2亿玩家之一。据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款M OBA (多人在线对战)手游,于2015年11月公测上线。2016年底,它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度苹果应用商店全球下载量最大的移动游戏。来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩王者荣耀,时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题,她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位。在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音“哇啦地叫着玩”,一会和队友砍“人头”,一会进攻“推塔”。在她看来,团战比单机更热血,“有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已。当然,如果输得多了,可能还会生气,就不继续玩了,以免影响感情”。不仅大学生和上班族,这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生。来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子。据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩王者荣耀,“57个学生中,仅有几个学霸没玩过。有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个。”南都记者了解到,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。李聪颖告诉南都记者,“甚至幼儿园大班的孩子都在玩。”王者荣耀为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者,一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆,以及公平的游戏规则和平衡性设置。王者荣耀发展自英雄联盟,较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作。“游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行。王者荣耀的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位。平衡性是这款游戏走红的重要原因。”孙剑告诉南都记者。社交产生情感依赖 成全了爱情有别于传统游戏,王者荣耀相对公平的游戏设计吸引了无数玩家,但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。因为王者荣耀,托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长,每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度。基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请Q Q和微信的好友进入游戏。除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队,一起“开黑”。在游戏界面提供了公共聊天的窗口,玩家可边打边交流。一局结束后,还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以“推塔杀人头”,还可发展情侣、闺密和师徒等关系。托尼告诉南都记者,“无论男女,玩游戏的水平高了,自然不愁喜欢或者崇拜你的人。”几个月前,他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是“黄金菜鸡”的她一起玩游戏。在他看来,和C P玩最有意思的是互相嘲讽,两人一起抓人,把对方砍到一丝血。有一次,托尼的搭档用安琪拉角色,一个火球歪到十万八千里,让人给跑了。“我笑了她很久。她很可爱,和我在一块玩,救了我或杀了个人,就要我一直夸她。”两个月后,他们见面了。一天中午,他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句。此后,他们常约饭约酒。王者峡谷里,他们是情侣,见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,“游戏里的CP感,在现实生活中也很强”。1988年出生的T ristan来自上海,与小他10岁的“那年娜喵”亦相识于王者荣耀。数月前,在一场排位赛中,他挺身为被一对C P强行甩锅的“那年娜喵”说话,并顺利carry全场转败为胜。后来,两人组了双排,每天在一起玩两小时,还加了微信开始日常聊天。今年端午假期,两位网友相约上海见面。T ristan感慨道,“让我第一次和一个陌生人一起起床的A PP居然是王者荣耀”。T ristan是幻境娱乐的创始人,研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者,“陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”,建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题,但在王者荣耀里,陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友。田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他,也是王者荣耀的2亿玩家之一,花了三个月打到了铂金段位。在他成立的40人战队中,大部分是95后,还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中,田丰说没有人把70后的他当作异类。在他看来,从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系。而在王者荣耀中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景。游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能。田丰告诉南都记者,“王者荣耀是融合了社交特质的游戏,对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。”虚实游戏与现实两个世界交错影响玩王者荣耀三个月,田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年,聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐,少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里,一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩王者荣耀;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩,而发了一条朋友圈———“打游戏比谈恋爱有意思多了”。在田丰看来,王者荣耀给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,比如社交网络中的排斥和道德孤立。作为一款社会现象级游戏,诚如腾讯副总裁姚晓光所说,王者荣耀已成一种新的社交方式。曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀,不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者,“不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的。”有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响,有时很明显。T ristan告诉南都记者,身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年,平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级,一起笑一起骂人,“关系似乎更和谐了”。据他介绍,有40多岁的朋友为了混入金融圈高端玩家群,找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片,中午培训班休息,组织全班玩王者荣耀。类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者,他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,“比较讽刺的是,游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。”不玩游戏的人,时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活。然而对于玩家来说,二者并没有分别。孙剑称,“玩家不会把游戏和现实割裂开,两个世界是交错的,彼此影响。”田丰也对南都记者说道,“虚拟游戏和现实生活都是真实的,两个没有清晰的界限。”“游戏里的角色相当于一个想象的身份,映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们,像对待自己的孩子一样。”孙剑对此解释道。沉迷有人为上分遭“骗炮”可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注。正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马,开始放飞自我玩游戏。对此,不少玩家笑称,小学生放暑假,王者荣耀沦陷啦!小心被坑降级。在王者荣耀里,小学生是经常被玩家数落的群体。后来,渐指玩得不好的人。为了甩掉“坑队友”的小学生称号,有人花钱找人代练。托尼就是代练群体中的一员,靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入。南都记者在他的微博账号“王者荣耀代练君-T ony”看到,他的代练服务包括升段位和收徒,前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等,而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元,最贵的包终身王者则需要8888元。托尼告诉南都记者,“代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励,有的希望获得王者标志或头衔等。”除了花钱找代练,也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满,“这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平。”神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后,她觉得“一天不玩浑身难受”,最久一天,她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末,神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符,靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行“骗炮”。近日,据几个知名博主爆料,有多名女孩子称因为玩王者荣耀被“骗炮”。故事大抵相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。南都记者注意到,在王者荣耀公开聊天区,不时能看到类似的约炮信息。此外,该游戏还有一款助手app,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务。王者荣耀助手开设了“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“师徒聊天室”等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验,同时也有不少人发出“约炮”的信号。6月29日,南都记者在“聘夫聘妻聊天室”发出“有小哥哥一起玩吗”的信息,立马就有4位男性玩家发来私信,开门见山直问,“多大啊”、“缺男票吗”、“可以玩吗”。孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛大大降低。玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣。在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值,所以愿意去交换。神崎很不能理解,“不就是打个游戏?至于吗!”控制正视游戏是社交需求围绕王者荣耀的争议不断,有人将此当作“有毒的农药”:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示,无需将此当作“洪水猛兽”,认为这是一种社交需求,一种生活方式。7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处。规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是政府、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到效果。南都记者注意到,在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩王者荣耀。但效果如何呢?作为资深王者荣耀玩家,托尼认为,即便是大学生也很难控制时间,那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,“放在高中,我估计早废了,考不上大学了”。几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛。比赛间隙,孩子拿起手机玩起王者荣耀,不一会儿身边围了一群小孩。“王者荣耀似乎已经成为一种流行文化,孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感,这是一种社交活动。”王灵告诉南都记者。在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体,“小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区”。暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时,结果小孩立马涕泪横流。她称,就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视,也会歇斯底里。既然无法关闭游戏这扇门,身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作业后,孩子方可游戏。每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内。“定好规矩,他完成当天作业很快,觉得这个安排对他有利。”王者荣耀能火多久还有待观察。在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却,对于王者段位,他也不如以前那样渴求,“游戏毕竟是游戏”。采写:南都记者 李玲 实习生 张雅婷《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选八原标题:手游“野蛮生长”带来多重隐患 业内称应明确监管标准擦边涉黄 诱导巨额充值 信息泄露多发手游“野蛮生长”带来多重隐患业内称应探索游戏分级制度,明确监管标准移动社交网络兴起后,我国移动游戏市场持续快速发展。不过,伴随各类社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣,也有监管缺位引发的强烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题。一位游戏系统数值设计师甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”对此,业内专家表示,要完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。“爆款”手游成吸金利器移动游戏被玩家亲切称为“手游”。近年来,庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座。在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位。在手游行业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游,被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者。长春市民然说,现在只要有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”。“也不是自己玩得多好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?“交互性”是互联网技术的本质特征,而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青年教师宗益祥说,社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习生活中,对快乐和自由的渴望。宗益祥等人分析认为,随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点,比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透,或者说不断走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认为,可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。业界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分,游戏设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍,比如手游中的战队、好友、师徒、双排、五黑等等,就是基于社交的设计。同时,聊天等元素的融入,让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了用户粘性。业内人士指出,移动社交网络兴起后,游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系,又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入了游戏入口,换言之,游戏接入更为便捷,更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”。目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动,线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家。暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台上,在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马。此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”。《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量。“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。” 谭天说。但社交并非万能的,借助社交渠道优势,游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩家提高在线时长。值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持,设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成。“野蛮生长”带来多重隐患实际上,监管不到位,不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视。一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。而玩家信息泄露问题更是值得人警惕。一位游戏系统数值设计师表示,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要,除了充值系统设置极其简便,动动手指,就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等,为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”记者发现,一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注,如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。有的手游还浑水摸鱼打擦边球,名为网络游戏,实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费。一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等,公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率。在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端。湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示,有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取。《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。2016年9月,广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中,《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。玩家低龄化遭遇弱监管玩家低龄化,未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题。虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万,如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万。这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高,但体量已经十分庞大。记者走访发现,随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时,手机充几次电都不够”等情况比比皆是。玩家低龄化正在深刻影响着手游市场。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络。从游戏产业发展来看,他们的到来,将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向,游戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。虽然低龄化并不完全意味着负面,但事实证明,庞大的未成年人玩家,可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失灵的环境中,这样的威胁让人颇为担忧。以前,如果孩子贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课,学校会告诉家长,家长可以通过不给等方式规避限制,或者可以疏堵结合,在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。同时,政府也会对网吧、游戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚。但移动互联网游戏让传统的政府、家庭、社会综合监管机制失灵了。“不出课堂也能‘逃课’,上课也可以玩。要不是在孩子手机里发现了游戏安装包,我都不知道他在玩。”一位教师说,为应付家长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载,出门再装上,安装全程不用一分钟。记者发现,由于没有合适的监管手段,游戏的负面效应出现扩散,本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞,愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。今年5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限,并限定其游戏时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等。尽管如此,业内人士和家长反映,游戏防沉迷措施效果有限。广州一位学生家长反映,不少游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。即便是需要通过微信等认证进入的游戏,不少孩子通过家长的手机微信登录游戏,或者干脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出,拦不住未成年人。“对移动互联网时代的游戏而言,如果不加强管理,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门,谁都可以取用枪支。我们不能对未成年人的自控力有过高的幻想。”一位游戏业内人士说。齐抓共管有待进一步加强业内人士和专家学者指出,移动社交游戏发展至今已经形成复杂的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本。当前最需要的是,完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。“今天是王者荣耀,明天还可能出现李者荣耀、张者荣耀。”“当某一款游戏出现极端案例后,采取关闭整顿的措施只能治标,不解决根本问题。”一些游戏业内人士认为,现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁止向未成年人开放,游戏中偶有涉及的历史文化元素能否改编、戏说?只有当标准、规制明确之后,监管才有可能实现,游戏开发设计者也会更加自律。随着移动互联网的发展,新事物的发展远远快于监管和立法的进展,政府部门疲于应付各类新事物带来的冲击,被动做出反应。业内人士表示,当前在法律监督方面,无论是监管部门,还是行业厂商都做得不够,“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困扰着行业。“游戏中出现了问题,但民不举官不究,这样的困难不能一直持续下去。”一位文化市场监管工作人员说。业内人士和专家建议,除了严格立法执法,明确职责之外,监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。长春市第二实验中学心理中心主任、长春市青少年心理健康教育发展中心办公室副主任康成等人表示,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统甩给玩游戏本身就是错误观念。大多数沉迷网络的青少年,都会说在家里感觉不到家庭温暖,在学校享受不到成功的喜悦,但在游戏中可以体验到这些。这就需要从学校和家庭教育入手对青少年进行积极引导,给予其更多的情感关怀和人际互动,取代他们在虚拟世界得到的人际安慰。宗益祥表示,防止游戏沉迷需要一个社会整体联防系统:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,法律和技术无法取代陪伴和教育。“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题,我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面,持续参与和介入有关讨论和实践,从这个角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’。” 宗益祥说。(记者 乌梦达 叶前 刘硕)[责任编辑:张琳]《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选九移动社交网络兴起后,我国移动游戏市场持续快速发展。不过,伴随各类社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣,也有监管缺位引发的强烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题。一位游戏系统数值设计师甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”对此,业内专家表示,要完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。“爆款”手游成吸金利器移动游戏被玩家亲切称为“手游”。近年来,庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座。在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位。在手游行业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游,被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者。长春市民张浩然说,现在只要有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”。“也不是自己玩得多好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?“交互性”是互联网技术的本质特征,而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青年教师宗益祥说,社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习生活中,对快乐和自由的渴望。宗益祥等人分析认为,随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点,比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透,或者说不断走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认为,可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。业界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分,游戏设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍,比如手游中的战队、好友、师徒、双排、五黑等等,就是基于社交的设计。同时,聊天等元素的融入,让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了用户粘性。业内人士指出,移动社交网络兴起后,游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系,又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入了游戏入口,换言之,游戏接入更为便捷,更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”。目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动,线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家。暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台上,在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马。此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”。《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量。“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。”谭天说。但社交并非万能的,借助社交渠道优势,游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩家提高在线时长。值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持,设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成。“野蛮生长”带来多重隐患实际上,监管不到位,不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视。一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。而玩家信息泄露问题更是值得人警惕。一位游戏系统数值设计师表示,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要,除了充值系统设置极其简便,动动手指,就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等,为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”记者发现,一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注,如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。有的手游还浑水摸鱼打擦边球,名为网络游戏,实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费。一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等,公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率。在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端。湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示,有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取。《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。2016年9月,广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中,《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。玩家低龄化遭遇弱监管玩家低龄化,未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题。虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万,如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万。这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高,但体量已经十分庞大。记者走访发现,随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时,手机充几次电都不够”等情况比比皆是。玩家低龄化正在深刻影响着手游市场。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络。从游戏产业发展来看,他们的到来,将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向,游戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。虽然低龄化并不完全意味着负面,但事实证明,庞大的未成年人玩家,可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失灵的环境中,这样的威胁让人颇为担忧。以前,如果孩子贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课,学校会告诉家长,家长可以通过不给零花钱等方式规避限制,或者可以疏堵结合,在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。同时,政府也会对网吧、游戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚。但移动互联网游戏让传统的政府、家庭、社会综合监管机制失灵了。“不出课堂也能‘逃课’,上课也可以玩。要不是在孩子手机里发现了游戏安装包,我都不知道他在玩。”一位教师说,为应付家长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载,出门再装上,安装全程不用一分钟。记者发现,由于没有合适的监管手段,游戏的负面效应出现扩散,本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞,愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。今年5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限,并限定其游戏时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等。尽管如此,业内人士和家长反映,游戏防沉迷措施效果有限。广州一位学生家长反映,不少游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。即便是需要通过微信等认证进入的游戏,不少孩子通过家长的手机微信登录游戏,或者干脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出,拦不住未成年人。“对移动互联网时代的游戏而言,如果不加强管理,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门,谁都可以取用枪支。我们不能对未成年人的自控力有过高的幻想。”一位游戏业内人士说。齐抓共管有待进一步加强业内人士和专家学者指出,移动社交游戏发展至今已经形成复杂的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本。当前最需要的是,完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。“今天是王者荣耀,明天还可能出现李者荣耀、张者荣耀。”“当某一款游戏出现极端案例后,采取关闭整顿的措施只能治标,不解决根本问题。”一些游戏业内人士认为,现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁止向未成年人开放,游戏中偶有涉及的历史文化元素能否改编、戏说?只有当标准、规制明确之后,监管才有可能实现,游戏开发设计者也会更加自律。随着移动互联网的发展,新事物的发展远远快于监管和立法的进展,政府部门疲于应付各类新事物带来的冲击,被动做出反应。业内人士表示,当前在法律监督方面,无论是监管部门,还是行业厂商都做得不够,“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困扰着行业。“游戏中出现了问题,但民不举官不究,这样的困难不能一直持续下去。”一位文化市场监管工作人员说。业内人士和专家建议,除了严格立法执法,明确职责之外,监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。长春市第二实验中学心理中心主任、长春市青少年心理健康教育发展中心办公室副主任康成等人表示,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统甩给玩游戏本身就是错误观念。大多数沉迷网络的青少年,都会说在家里感觉不到家庭温暖,在学校享受不到成功的喜悦,但在游戏中可以体验到这些。这就需要从学校和家庭教育入手对青少年进行积极引导,给予其更多的情感关怀和人际互动,取代他们在虚拟世界得到的人际安慰。宗益祥表示,防止游戏沉迷需要一个社会整体联防系统:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,法律和技术无法取代陪伴和教育。“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题,我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面,持续参与和介入有关讨论和实践,从这个角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’。”宗益祥说。《12岁以下“王者荣耀”玩家每天限玩一小时,再也不会被小学生坑了!》 精选十移动社交网络兴起后,我国移动游戏市场持续快速发展。不过,伴随各类社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣,也有监管缺位引发的强烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题。一位游戏系统数值设计师甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”对此,业内专家表示,要完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。“爆款”手游成吸金利器移动游戏被玩家亲切称为“手游”。近年来,庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座。在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位。在手游行业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游,被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者。长春市民张浩然说,现在只要有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”。“也不是自己玩得多好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?“交互性”是互联网技术的本质特征,而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青年教师宗益祥说,社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习生活中,对快乐和自由的渴望。宗益祥等人分析认为,随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点,比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透,或者说不断走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认为,可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。业界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分,游戏设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍,比如手游中的战队、好友、师徒、双排、五黑等等,就是基于社交的设计。同时,聊天等元素的融入,让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了用户粘性。业内人士指出,移动社交网络兴起后,游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系,又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入了游戏入口,换言之,游戏接入更为便捷,更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”。目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动,线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家。暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台上,在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马。此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”。《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量。“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。”谭天说。但社交并非万能的,借助社交渠道优势,游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩家提高在线时长。值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持,设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成。“野蛮生长”带来多重隐患实际上,监管不到位,不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视。一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。而玩家信息泄露问题更是值得人警惕。一位游戏系统数值设计师表示,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要,除了充值系统设置极其简便,动动手指,就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等,为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”记者发现,一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注,如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。有的手游还浑水摸鱼打擦边球,名为网络游戏,实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费。一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等,公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率。在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端。湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示,有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取。《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。2016年9月,广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中,《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。玩家低龄化遭遇弱监管玩家低龄化,未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题。虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万,如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万。这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高,但体量已经十分庞大。记者走访发现,随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时,手机充几次电都不够”等情况比比皆是。玩家低龄化正在深刻影响着手游市场。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络。从游戏产业发展来看,他们的到来,将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向,游戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。虽然低龄化并不完全意味着负面,但事实证明,庞大的未成年人玩家,可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失灵的环境中,这样的威胁让人颇为担忧。以前,如果孩子贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课,学校会告诉家长,家长可以通过不给零花钱等方式规避限制,或者可以疏堵结合,在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。同时,政府也会对网吧、游戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚。但移动互联网游戏让传统的政府、家庭、社会综合监管机制失灵了。“不出课堂也能‘逃课’,上课也可以玩。要不是在孩子手机里发现了游戏安装包,我都不知道他在玩。”一位教师说,为应付家长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载,出门再装上,安装全程不用一分钟。记者发现,由于没有合适的监管手段,游戏的负面效应出现扩散,本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞,愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。今年5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限,并限定其游戏时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等。尽管如此,业内人士和家长反映,游戏防沉迷措施效果有限。广州一位学生家长反映,不少游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。即便是需要通过微信等认证进入的游戏,不少孩子通过家长的手机微信登录游戏,或者干脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出,拦不住未成年人。“对移动互联网时代的游戏而言,如果不加强管理,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门,谁都可以取用枪支。我们不能对未成年人的自控力有过高的幻想。”一位游戏业内人士说。齐抓共管有待进一步加强业内人士和专家学者指出,移动社交游戏发展至今已经形成复杂的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本。当前最需要的是,完善可操作的制度设计,提高有

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