为什么我剧情开始两秒钟自己iphone闹钟跳过节假日呢,也没有

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无尽争霸圣诞节有什么限定皮肤
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无尽争霸圣诞节皮肤 无尽争霸圣诞节限定皮肤,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关无尽争霸圣诞节皮肤 无尽争霸圣诞节限定皮肤的相关攻略,小伙伴们快来看看吧!
无尽争霸圣诞节限定皮肤价格及特效说明。为了迎接圣诞节,无尽争霸的英雄圣诞节皮肤已经全面上线。先来跟着小编一起看一看有哪些英雄有圣诞皮肤以及价格情况。
貂蝉-圣诞之恋皮肤
皮肤特点:华丽可爱的圣诞装扮
冰雪节独特技能特效
甜蜜的圣诞告白
吕布-圣诞告白皮肤
皮肤特点:圣诞节暖男造型
炫酷的冰雪节技能特效
甜蜜的圣诞告白
圣诞节售价:1226点券购买礼包即可获得貂蝉+吕布
董卓-圣诞老人皮肤
皮肤特点:滑稽的圣诞造型
冰雪节独特技能特效
憨厚的圣诞长着之音
获取方式:圣诞节活动30个圣诞帽子可兑换
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。摘要YouTube 之前可以跳过的广告形式颇得用户的欢心,但这次他们却推出了不能跳过的 6 秒钟广告。作为全球视频网站的领跑者,YouTube 的一举一动总是能代表这个领域最新的发展趋势。而这次,他们在一天当中在移动端做出了两个重要的改变。不过,在你可能还没读到以下详细介绍之前,我要先为你打一剂预防针,因为你可能不太喜欢这两个新举措;然而,就像所有人都知道的那样,大公司在做出改变的时候往往要比创业公司更加谨慎,因为他们的试错成本非常高。所以,让我们不妨来想一想 YouTube 为何要做出这些改变吧。不能跳过的 6 秒广告看视频之前先要看广告,这一点相信我们中国的网友早已就习以为常,有时甚至会出现广告时间比视频本身时间还长的尴尬局面,而这时,我们就会羡慕起能正常使用 YouTube 的人们,因为他们可以跳过片头广告。然而,从今天开始,至少是在移动端,他们可能没办法在一些视频上享受这种福利了。YouTube 这次推出的新广告形式名叫 Bumper ads,它的长度为 6 秒,但是无法跳过。在解释「Bumper ads」之前,我们先要解释一下「Bumper」在这里的意思,在媒体层面,Bumper 并不是它「保险杠」的本意,而是指那些在视频正片之前的片头或片花之类的特定内容,因此,这个词之前最主要的使用领域是在电视上。于是很显然,YouTube 这次的 Bumper ads 肯定是从电视上的 Bumper 中得到了灵感。(比如这个大家都不会陌生的 Bumper)根据 Google 自己在中做出的解释,他们发现一半以上的 18-49 岁的人初次使用移动设备的动作就是去看视频,于是他们觉得这种发生在移动端的变化让他们开始考虑改变自己的广告策略。根据早期测试,Bumper ads 能够大幅提升品牌记忆和认知等因素,通过不同的搭配能够让广告效果变得更好。不过,根据我们从 YouTube 自己上传的 demo 下的评价来看,用户似乎都对这个改变非常不满,很多人甚至都爆了粗口,并且表示没有人喜欢广告。不过,如果我们从实际情况来考虑,我们可能会更理解 YouTube 这次的改变。首先,YouTube 不是用 Bumper ads 完全代替了之前的 TrueView 广告,而是将其作为一种补充,广告主们可以根据自己不同的需求来使用不同的广告形式。其次,如果我们将其和之前能跳过的 30 秒广告相比,其实本质上 Bumper ads 也就多续了一秒而已,因为在之前的 30 秒广告中,你必须要看 5 秒之后才能跳过它。所以,虽然听上去「无法跳过」是一个令用户不悦的词,但实质上差别不大。更智能的内容推荐同样是在今天,除了增加广告之外,YouTube 也对其移动端的 App 进行了大规模的更新,使其在显示方式和内容选择上均进行了不小的改变。首先,在首页的显示与布局上,YouTube 的改变非常大。在之前,YouTube 在首页是用小缩略图的形式去显示每一个视频的,因此,它在首页大概能显示 4-5 个视频左右;而这次,它变成了用更大的缩略图显示的样式,这样界面上最多就只能显示两个视频。同时在播放时的排版上也有一些微小的改变,更多的细节大家可以亲自试试看。不过,如果你之前看惯了小尺寸的旧版本,那你可能会不太习惯这个扩大版。其次,更重要的是它在背后内容推荐机制上的改变。根据 YouTube 自己的说法,他们新的推荐机制基于的是 Google 的深度神经网络技术(deep neural network),它可以「自动发现不同的模式并能够不断地学习和提升」,简单地说,就是能更加精准地通过你的各种观看数据为你进行内容推荐。而 YouTube 产品副总裁 Johanna Wright 也对 TechCrunch 表示,经过了一些用户的测试之后,他们发现这个新的内容算法能够让用户在 YouTube 上观看更多的视频,因为这个推荐系统会更懂你。对于 YouTube 来说,这个改变的意义也很明显,那就是他们想让自己成为用户浏览的目的地而不只是一个工具,它不想停留在「只有当你想要观看某个视频时才会点开我」这个程度。因此,它想用更多能让你有兴趣的内容来留住你,这就需要它能持续不断地为你提供更符合你胃口的内容。不过它究竟能否实现自己的目标,恐怕仅凭这个改变是不够的,还要有后续的配套工作。(编辑:曹琦)文章头图来自 Reuters分享至最新文章用极客视角,追踪你最不可错过的科技圈。新鲜、有趣的硬件产品,第一时间为你呈现。关注前沿科技,发表最具科技的商业洞见。【27G没有逆/女装慎/出场角色形象全无注意/肉渣慎】Hey&Juliet(二)
崩坏开始!严重OOC!带肉所以不适者自动退散!不许打脸!Kiss节过去很久才有Kiss大丈夫?(喂)
“……救、救命……啊……”气喘吁吁的泽田纲吉几乎要整个人趴伏在地上,几乎能够感觉到面颊上流过的汗水混合了什么奇妙的粉状物一同砸在地板上,留下一个个花朵般的小小痕迹,“糟糕……脸不会花掉了吧!”回想起碧洋琪帮他在脸上涂涂抹抹大约三个小时的痛苦记忆,以及那位艳丽的女子在认真端详过自己的大作后留下的那句“敢弄坏我可不会放过你哦”,顿时不争气地有点腿软。
适时伸到眼前的手帕有点眼熟,那块小小的淡黄色布料上散发出来的清新香气也很熟悉……大概是好久没有进行的两千米耐力跑而大脑一时缺氧短路,等泽田纲吉反应过来的时候,他正遵从着本能抬起头对递出手帕的人表示感谢,然后一方散发着淡香的棉布就这么飘落在地,不用确认都能感觉到那人先是僵硬而后肩膀不住颤抖不得不扭头强忍住笑意的样子。
一股悲愤从心底火山喷发般升腾而起,泽田纲吉干脆一把抓起那块手帕狠狠地把脸上的附着物擦了个干净,鼓起脸颊直勾勾地盯住面前抱着肚子几乎直不起腰的人,一手扯过他的领带,将那张与自己有八分相似的脸拉到面前,毫不客气地吻了上去。
“——反正最丢人的样子已经被你看到了,要对我负责啊……”
被松开的时候不可避免地晃了晃身体,好不容易重新掌控好平衡的金发青年舔了舔被对方的牙齿划过的下唇,忍不住微笑起来:
“当然,我亲爱的朱丽叶。”
群众喜闻乐见的阳台戏码么……
Giotto站在庭院西侧那个半圆形突出设计的白色阳台下,抬头望向那张虽然因为夜色的关系很难看清细节,却是闭上眼睛都能猜出眼角弧度的脸,开始在脑内回忆起某部著名言情剧那些令人寒意顿生的名台词。
“喂——Gio~tto~先~生~”不过四五米的距离至于喊得这么大声还用力挥动手臂么……哎,等下,说好的台词顺序呢?
顿时有种不详的预感在心底升起,这种熟悉的感觉让他立即做出了判断——然而事实再次证明,彭格列初代的超直感在预言般的准确性和及时方面无人能及。
原本由于担心身着女装的样子暴露人前而不愿展现火焰,宁可依靠套着大码定制高跟鞋用双脚长袍的棕发青年就这么带着一道绚丽的火光从天而降,在地面上砸出一个深深的坑洞。
站在距离原本站立位置三米远的地方,Giotto眼睁睁看着自己两秒钟前呆过的地方被这样凶残的空降搞得面目全非,而造成这个场面的罪魁祸首一脸委屈地盯住自己,抱怨为什么不肯接住他。
“我会死的。”斟酌了几秒钟,他还是用一贯的冷静口吻回答道。
“……不是早就死了么……”话刚一出口,女装打扮的青年停顿了片刻,似乎是被自己说出来的事实伤到一般,半晌没有再说什么,只是对着自己的曾曾曾祖父伸出双手,就像每一个想要长辈抱抱的孩子一样,“呃……似乎扭到脚了,能不能扶我一下……”
“……真是,有够废柴啊。”闻言微微一愣,嘴上毫不客气地吐槽着自己那似乎总是很难真正“有用起来”的后代,Giotto还是伸手将这个身高体型都明显超标的“朱丽叶”扶抱了起来,“要我送你回房间吗?”
属性特征在言行中体现得最为明显的初代大空此时根本没有意识到任何不妥,直到大约五分钟后,他才明白了这是多么自掘坟墓的一句话。伴随着这个认知到来的,是烙印在颈侧的第一个浅红色痕迹,和伴随着温热的吐息出现在锁骨上的刺痛感,“……你是小狗么?”已经无法清楚地记起那两位苦情男女的故事里是否也有这样的剧情,Giotto看着跨坐在自己身上的“朱丽叶”将原本松松垮垮挂在脖颈上的领带彻底抽离,露出一个自认为温婉可人实则怎么看都觉得阴谋程度爆表的笑容,超直感在脑中直接拉响了防空警报程度的长鸣声。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。不知道如何开始?五分钟教你该如何给自己的公众号、自媒体定位! - 简书
不知道如何开始?五分钟教你该如何给自己的公众号、自媒体定位!
这两天,余叔收到了许多朋友的留言。其中又以两类的朋友最多。第一类的朋友想用自媒体创业,但找不到方向。另一类的朋友则是已经开始运营自媒体,却迟迟无法获利。余叔发现他们大多数都有一个共同的问题:就是没有做好定位。
甚至从来没有认真想过”定位自己”这件事!这对内容创业者来说,可不是一件好事。所以余叔决定,今天花点时间好好分享自己对自媒体定位的看法。提供给大家做参考学习。? 为什么要定位对自媒体内容创业者来说,定位是一件非常重要的事。一开始定位的好,除了容易吸粉外,你吸到的粉丝也会更加精准,后期可以结合的商业模式就更加丰富。没做好定位,先不说你很难吸引粉丝订阅。就算吸到了粉丝,还是难以转化。严重的可能还要砍掉重练。
举例来说,许多朋友在头条号上最常见的问题:有阅读量但是没有粉丝。在头条号上阅读量破万、破几十万甚至几百万的大有人在。但很多朋友的粉丝订阅量却不到百分之一,也就是说100个人看到这篇内容,只有不到1个人订阅。当然有人会说这跟头条的属性有关系,大部分的人看今日头条是把他当成新闻来看。但余叔观察了许多号之后发现,只要你给自己定位好,并优化好细节,那要提升头条号的订阅率也不是难事。比如说目前余叔的头条号开了半个月左右,阅读量虽然不高,但每100个人阅读内容会有2个人关注我的头条号,这个比例目前来说,我觉得还是可以的。
余叔给自己的定位分享给大家做参考:草根创业:互联网资深个体户,多次独立创业经验。运营专家:2016年运营公众号,一年吸粉10万,带来300万收入。实战经验:市场上空谈理论的太多,希望可以带给大家更多实战经验。教室:学习自媒体、新媒体运营的线上教室。所以关注余叔的,通常是对自媒体及新媒体的商业模式以及运营感兴趣,或是已经在运营的从业者及个人创业者,想寻找一些突破。
定位好无非就是要让阅读者知道:你是谁?你能够带给我什么好处?这个好处,可以是技能上的增长。比如微信公众号的”职场充电宝”,定位非常清晰。光看到名称,就能够猜到他是专门给职场人员做服务的。这类的服务号吸到的粉丝就会比较精准,当然变现可想而知,就是提供各种职场人员需要的技能课程。诸如此类的还有,学运营、学英文、学带娃、学把妹等等…只要你有一向突出的专业技能,那么就可以拿此作为定位当突破口。另一种则是情感上的共鸣。比如咪蒙、Papi酱的内容,大多是这类的分享,将生活中大家想说的话、想表达的情绪传播出去。那么关注了他们的人,就会觉得:啊!这不就是在说我吗?他这里一定有很多我想说的话。像一些鸡汤文、段子手、直男直女癌、少男少女情怀等,都是典型的代表。
这种引发情感共鸣的内容,优点是能够获得很高的推荐或转发,但相对来说变现方式会更单一。没有定位的公众号、自媒体总是在乱枪打鸟,就算哪天获得了巨大的推荐量,大部分的人也是看完就走、即便订阅了也对你的自媒体没有认知,难以建立自己的品牌。? 该如何定位那么,该如何给自己的公众号、自媒体定位呢?余叔认为,每个人都有自己的优势跟缺点,定位的目的就是要突出自己的优点,掩饰自己的缺点。就拿几类人群来做定位分析。没有经验的新鲜人目前公众号、自媒体有超过50%的运营者是90后族群。这部份的族群,通常在职场的经验比较少,甚至有些朋友还在上大学、还没出社会,这是他们的劣势。不过这群人在学生时代,亲身经历了互联网到移动互联网时代的转折。他们是互联网时代的最大受益人及用户,因此他们通常更具备互联网思维,不会被传统给局限,这是他们的一大优势。余叔给这部份朋友的定位建议,就是先把自己定义成某一领域学习者,从兴趣以及所学的专业着手,不要急着赚钱。比如有人大学是学市场营销的,那就可以先分享一些自己的营销观点,拆解一些案例,并结合自己上课所学的内容分享。
如果对自己的内容还没有把握,可以先到”简书”直接开个账号,先练手。多年职场从业人员一部份人是已经有不少职场经历,甚至当上主管、总监。对这部份人来说,他们有丰富的社会经验以及职场技能,并对自己的专业有所执着,这是他们的一大优势。余叔给这部份朋友的定位建议,就是把自己定位成某个领域或是某项技能的专家。
当然你必须对这个领域非常熟悉,因为在日后你需要源源不断输出这方面的内容。兴趣爱好业余运营者还有一部份运营者,是单纯因为兴趣爱好开始经营的自媒体。这些人的特点是,他们对自己的业余爱好保持热情,自媒体满足更多的是他们的精神层面,而不是物质层面。源源不断的热情是这一部份运营者最大的优势,但如果你想靠兴趣吃饭并想把他当成全职干,那就要想办法解决商业变现的问题。
余叔给这部份朋友的定位建议,就是把自己定位成社群发起人,增加与粉丝之间的互动,并从中找到需求。先吸引一小部份同好到你的社群,随着社群开始壮大,接着找出你的商业模式,这个商业模式可以是简单的会员制,也可以是依附在你自己人格品牌下的商品。传统行业老司机最后聊聊传统行业的老司机,他们看到了近年来自媒体及新媒体的喷发,抱持着开放的态度想要尝试转型。这部份的朋友通常已经有自己的事业,并且有多年的业务、营销经验,对人性的琢磨更加透彻,这是他们的优势。但由于以往更趋向于”卖产品”的思维,直接影响到他们运营的公众号、自媒体。余叔给这部份朋友的定位建议,就是先抛开你的产品、公司有多好,应该将更多的心力放在”人”身上。
找到使用你产品或服务的受众,看他们平常关注什么、喜欢哪个领域的内容,同时赋予你的品牌一个更加灵活的人物,以免沦为企业内刊。? 定的越准、粉丝越精准以上是余叔就目前观察,给大家一个比较简易、容易执行的定位方式。如果你对你的受众有更清楚地认识,你也可以将自己的领域定的更加精准,让你的受众知道,你的公众号、自媒体就是专门为他写的。
定位定的越精准,自然你的粉丝就会越精准,只要你的流程、细节做的好,不见得要拥有多庞大的粉丝就能够成功变现。余叔去年运营的公众号,在粉丝还没破千时就已经为我创造上万的收入,具体流程怎么设计,可以参考余叔之前分享的文章,在此就不再重复提了。? 单点切入、谋求发展当你在定位自己的公众号、自媒体时,最忌讳的一件事就是包山包海,什么都想做,那很可能什么都做不好。目前最普遍也最简单的做法,就是先从单点切入,在垂直细分领域找一个既符合自己的兴趣、专业,同时又有市场需求的领域。连续几年专心死磕这部份内容,哪怕你不是专家也熬成专家了。当你成功从单点突破市场后,接着再慢慢寻找行业痛点,你自然就越做越来劲。
余叔认为,公众号、自媒体发展至今,只是一个阅读渠道的转变,商业的逻辑却从来都没有改变太多。这也是为什么我五年前学习的技能,放到现在用仍然管用。与其把心力花在涨粉、增加阅读量上,不如把更多的心力,花在为粉丝创造价值以及服务上,转换一下思路,那么将流量变现将不在是那么难的事。当然这一切的起点,都要先从好好定位自己开始!现在开始,放下浮躁的心,好好静下来,思考你自己的定位。
我是余叔,草根自媒体创业者。
曾经连续半年收入为零,也曾经透过公众号年收百万。
专注自媒体运营、打造个人品牌,如果你也想用运用自媒体0成本创业,且随我来!
两分钟认识余叔:http://t.cn/RixLBbq
微信指教:yushu201702,免费索取思维图及学习视频。
首更公众号:余佰诺实战教室
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持爵邀君共我悲, 叩子心扉, 犹念当年雪霏霏, 有悔,有悔。解读陈星汉:你跳过了剧情,我如何让你流泪?
在没有了解陈星汉前,我认为他只是一个有着治愈风格的制作者。但通过深入接触他的作品以及对话后,发现他的作品提出的问题与解决方法—对于许多游戏来说,也许是一场真正的颠覆。
刚刚过去的苹果发布会上,一位华裔游戏设计师陈星汉带着他的新作品《SKY》来到了大众面前。作为当今游戏领域的最负盛名的游戏制作人之一,他的系列作品《浮游》、《花》、《风之旅途》给游戏设计带来了太多的创新与思考——究竟什么是“好玩”的游戏?
情感传递比“好玩”更重要?
评价一款游戏如何,我们一般先判断这款游戏“好不好玩”,其次才是它的内容和情绪。现今市场里,游戏往往也按照玩法来分:射击,动作,冒险,策略等等。但对“好不好玩”的过多关注也导致了很多游戏提供感受的片面与狭隘:似乎只剩下了“爽”“痛快”和“成就感”。
这种状况也造成了人们对游戏的诸多成见。即使在许多资深玩家潜意识里,游戏也只是浪费时间而不是有益的消遣:随着年纪的增长,他们往往放弃了继续玩游戏,转而选择去跑步,健身,看电影,阅读等等。问起他们不玩的原因,也通常会说“没意思了”,“小孩子玩的东西”。理性判断告诉他们,电影、书籍以及社交能够带给他们更多,而游戏不能。即使现在游戏被称为“第九艺术”,与其他“艺术”相比,仍然相差甚远。
提起游戏,很容易联想到打打杀杀。
在陈星汉看来,游戏作为一种媒体,最终的目的仍然是传递不同的情感冲击。整个游戏市场,也许可以学习好莱坞电影,按照情感来做更细致的划分。就算是射击游戏,也有不同情感体验:有刺激热血,阴森恐怖,温馨可爱,趣味搞笑等等,能让玩家在不同的时间满足不同的情绪追求。遇到挫折了,可以通过游戏感受到激励;失恋了,也可以从游戏中得到抚慰。只有拥有多样化情绪体验,游戏才能衍生出更丰富的精神和思考,从而让游戏成为真正的“第九艺术”。
通常的游戏分类
也许是太多的游戏忽视了平和的情感,在他的作品里我们总是能看到多样的治愈人心的情感尝试。《花》让人化为自然,《风之旅人》则是关于人与人之间更多互动可能的尝试-关于同行,关于保护。而即将到来的《SKY》则尝试加入多人组合,从而探求更深的互动关系。
玩家喜欢跳过剧情,这样怎么引起共鸣?
通过游戏表达多样化的情绪,是件很难的事情。电影通常用台词、画面和声音来表达,许多游戏往往也采用这种方式:RPG游戏是情感最丰富的游戏类型,因为它采用的就是传统文字或电影叙事。以武侠游戏为例,《仙剑奇侠传》里需要点击人物查看对话,《剑网3》里需要点击阅读大段的小说描述,《天涯明月刀》里则直接播放CG。
即使许多游戏大作,在处理过场剧情时也只能设置成强制播放。
但是这种传统方式在游戏中有很大的局限。观众在观看电影时,他不能控制电影,因此必须按照设定的节奏看:只要坐在沙发上,静静等待音乐响起,享受剧情发展就好。而玩家则是用手一步步操作游戏,通过自己的能力或选择来推进游戏进度。正因为这多出来的交互性,人们总是不可避免的想要加快速度以完成游戏任务。尤其在现今,这种速度要求越来越高。有耐心和情怀的玩家会细细地阅读每个小事件,而其他人碰到台词或影视片段时,要么点鼠标几下快进,要么直接退出观看,如果被强制放映了就分神玩手机。对于他们来说,他们的目的只有一个:通关。在这种情况下,制作者想要完整传递情感和内容,就非常困难,也很容易失败。
陈星汉对这个问题有着自己独到的理解。他认为在游戏中,互动才是表达情感的精髓。我们在许多游戏中,往往也能发现这样一些精妙的设计。像《最终幻想-核心危机》中,玩家通过操作主人公扎克斯一刀刀消灭蜂拥而来的小兵。但小兵数量不减,死了一个还有一个。玩家在砍了很久后精疲力尽,但面对最后的小兵仍然无法消灭。游戏通过这样的互动设计,让玩家体会到主人公的绝望与坚持,为最终的悲情做铺垫。
玩家操控扎克斯,最后不敌三个小兵。倒在血泊里的扎克斯,成为《核心危机》里最大的泪点。
如何在游戏中体会平和、喜悦与感动?
某些复杂的情感很难通过游戏互动来体会,这也是陈星汉多年来一直在尝试解决的。像在设计作品《花》的过程中,如何通过玩游戏让心灵平静就成了一个问题。最开始他为了让游戏好玩添加了常规设计:挑战和时间限制,通不了关就game over。挫败感也许是游戏性的标配,但确与让玩家体会到平和心境的目标相违背。在经过一次次调试,陈星汉选择让玩家化身为一阵微风,操纵花瓣不断前行,并通过风声色彩等变换让其感受到自然的宁静,从而与作品想要传达的主题产生共鸣。
陈星汉在制作游戏的过程中也融入了电影的情绪设计。上过电影课程的他深谙好莱坞的剧情三段式,也就是我们通常说的起承转合。在制作游戏之前,先设计好游戏的情感高潮与低谷,然后根据玩家的情感反馈不断调试游戏互动。在做《风之旅人》爬山阶段的时候,陈星汉靠自己感受检测互动效果:半夜一点钟爬起来调试关卡,一边做一边哭,调了三四十遍,考虑多久主人公倒下才合适。如果玩太多失去感觉的话,就会找玩家来进行测试,并通过摄像机记录他们的感情活动和投入程度。
在游戏《花》收进博物馆藏前,博物馆拍了一个玩家表情的纪录片。而这些表情,在像网吧中玩家脸上很难看见。
追求更好的代入感也是陈星汉的追求之一。在一般游戏尤其是网络游戏中,许多操作设计往往影响到玩家对整个游戏氛围的感受与认同。像一个玩家进入《魔兽世界》,最初愿望是感受魔幻世界的魅力,结果在玩的时候分分钟跳戏:或是一路上碰上了许多不正经的id,又或是与其他玩家角色一起进入副本,一开语音,结果队伍中的女性角色是个男的。即使地图设定的非常精细,剧情和人物也很丰富完整,这些操作都不可避免地让玩家从游戏中脱离出来。所以在设计《风之旅人》时,陈星汉直接不设计注册系统,好友系统和语音系统。虽然这样的决定有些一刀切的粗暴感,但却让玩家真真正正的有了沉浸感。
《风之旅人》摒除了一般社交操作,创造了更好的沉浸体验。
游戏是在引导人性还是利用人性?
常规游戏在设计时,一般思路是制造各种冲突与竞争:只有这样才能让游戏变得更“好玩”:像鼓励玩家聚集在一起争夺有限的道具,像设计阵营和帮派从而人为制造冲突等等。作为多年《魔兽世界》的老玩家,陈星汉有些厌倦游戏中的厮杀,他想要创造一个人们合作前行的游戏。
“人性也许本质上是坏的。”在设计新的游戏机制前,陈星汉曾经有过深深的迷茫。在最开始设计《风之旅人》的过程中,他设计了一种让玩家移动另外一名玩家的能力,希望人们能够相互帮助攀上岩石。结果在测试过程中,这个能力总是玩家拿来推其他玩家跌入深渊致其死亡。这种疑惑直到其遇到一名心理学家才得到解惑——人们不会把游戏中的行为带到游戏中。在游戏里玩家都会变成婴儿,对每一种操作得到的反馈产生好奇。而设计者需要做的,就是去引导玩家做出良性的反馈。所以在最终的设计中,《风之旅人》被设计成了人们相互靠近就能得到宝藏的机制,从而玩家在游戏中都特别喜欢紧贴着对方。
反观在有些游戏中,人性并没有被引导,有时候更是被恶意利用。这种状况在一些商业游戏中尤其严重:或者是日常任务花费时间太长,或者是某种道具需要几百乃至上千个材料准备,又或者是提升等级需要挂机数十分钟。而玩家为了提升自己或者获得道具,就必须每日疲于奔命地做日常或收集材料。而同时,设计者还在不停调试数据,测试人们能够忍耐的下限直到爆发。诚然商业游戏有时候需要牺牲玩家的体验来获得收益,但必须有一个界限和尺度。不考虑玩家感受,过多削弱游戏体验,造成恶劣氛围,最终也只会不断蚕食游戏自身的价值,导致游戏走向没落。在引导创造与获得收益中平衡,是每一个游戏制作者需要不断思考的问题。
许多人对于陈星汉的作品一直持有怀疑,认为它们不是游戏,只是一种互动艺术。也许陈星汉所打破的,正是人们对常规游戏的认知。他通过自己的一系列作品,向游戏界抛出了一个又一个问题,并不断寻求属于自己的答案。
极地编辑:树上的咩
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