说起来还是没有魔兽本的火影ol 防御抗性和抗性数据吗

LOL防御属性概念解读:抗性减伤及生命值的取舍
  防御能力一般体现在双抗属性上的多少,比起那些简单粗暴快捷的输出手段,防御能力有更多的方式来让自己活下来,防御能力的高低不仅仅在面对敌方英雄时候起作用,面对防御塔和线上小兵、野怪的时候同样有着不错的效果。各种承受伤害的能力往往是对自己起作用,但是一个团队游戏,自己的强大与否也往往能决定队友的存活,而一些控制性技能和削弱性技能不仅仅是为了自己而服务,这也是整体性极强的一种侧面防御手段。除却英雄自身技能特性之外,光环装备也是为了服务团队而存在,帮助队友其实就是在帮助自己,这点放在哪都没错。
  护甲:护甲是普遍防御敌人普通攻击和物理技能伤害的防御手段,尤其在对线前期,防御小兵的攻击也是不容忽视的一点,级别低不越兵线,越兵线打消耗也要尽快脱离小兵的仇恨,不然一波小兵的仇恨值全集中在你身上,再外加上敌方英雄的反击所造成的伤害,整体而言对自己来说是相当亏的。高额的护甲在面对&菜刀队&的时候极为有用,其他情况下,只要敌人不是全魔法伤害阵容,己方前排英雄都需要一些护甲来防御自己,如果和生命值搭配一下,那就能站的更久了。生命值与护甲、魔法抗性这些防御类的属性来说是相互补足,相互促进,而每一点的防御在没有被敌人的穿透装减免的时候是能多帮助你承受更多的物理伤害,也就变相的相当于另一种形式的生命值。
  魔法抗性:魔法抗性相对于护甲来说价格稍高,也难较为快速的成型,对于英雄每一级的成长属性来说也很少有魔法抗性成长的一项,大部分是30点基础魔法抗性从一级到十八级,除非你通过天赋、符文、装备来加强这项属性。
  魔法抗性和护甲的差异为什么这么大?普通攻击是全英雄共通的输出手段,在技能伤害方面也有着低冷却时间高爆发的优势;魔法伤害的造成主要来源与法系英雄的技能输出,在没有一定的冷却缩减属性下,技能伤害并不能持续性的制造伤害,虽说爆发也有,但是在输出频率上却要比物理伤害要低一些,而魔法抗性的珍贵性也更多的体现在这里。
  生命值:生命值是全联盟至关重要的属性,不仅仅是在英雄联盟,在其他的游戏中都是一项很重要的指标。增大自己的生命值往往能对付那些有着真实伤害英雄的输出手段,例如、、等。但是真实伤害并不是一项主力输出能力而存在,更多的是处于辅助性的位置来打出来混合伤害为主,因此,抗性装备是生命值不可缺少的一部分。
  关于生命值这一点还引出来了另一个概念——有效生命。首先来说一下真实伤害为什么要叫做&真实&,它是不计算你的抗性而直接作用于生命值上的伤害,大家也都知道,增加生命值能有效的防御真实伤害,但是真实伤害并不是主要的输出手段,在面对敌人的物理伤害和魔法伤害为主的伤害模式下,抗性加上生命值就等同于有效生命,想要存活的更久就要根据敌人的伤害模式来提升自己的有效生命,简单的说就是抗性与生命的契合。如果只是单纯的堆积生命值而不要抗性的话,凭借英雄自身的抗性在面对敌人的穿透装之后,打出来的伤害就与真实伤害无异了,很多情况下看见别人说&某某某的伤害怎么这高?&自己那么高的血量,经不住几个招架马上就空血被击杀,归其原因就是敌人的伤害过高而自身的抗性又太低,单纯的堆积生命值只能让敌人的伤害变成&真实伤害&,跳过你的防御所进行的伤害缩减,满额的打出来自己的伤害,这也是真实伤害的另一种体现。既是你的对手没有真实伤害技能,但是自己的防御太过于低,敌人又有着穿透装,那么打在身上的效果就和真实伤害没什么区别了,就是这个道理。
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。魔兽世界5.0防骑天赋选择推荐 属性雕文取舍
  魔兽世界5.0防骑天赋雕文选择以及属性和坦克手法推荐说明选择介绍,对于5.0版本防骑作为坦克可能没有DK和武僧抢眼,但是多减伤技能以及和群拉能力还是很好的。小编为我们的大防骑准备了全面详细5.0防骑坦克属性天赋选择推荐。
  格挡现在在未命中,躲闪和招架之后单独计算。
  格挡现在会在未能避免某次攻击后单独计算几率,换句话说,我们会先决定一次攻击是否未命中,或是被躲闪或招架掉。如果没有,那么这次攻击还有可能被格挡。
  这使格挡成为了一个稳定值,不再受其它躲避几率的影响。当前,你的格挡属性越高,它的价值就会越大。
  和躲闪和招架类似,格挡也将有收益递减。但这并不意味着格挡的价值会随着格挡属性的增加而下降。它的意思是随着格挡属性的上升,格挡几率的提升幅度会有所减少。
  这个改动使得旧的“格挡+招架+躲闪+未命中=102.4%”的圆桌理论彻底成为了历史,“满三围”这个防骑在当前版本下相当容易达到的状态,在5.0中成为不可能的事情。同时,这也使你被首领的攻击直接命中的几率大大增加了。
  命中和精准标准化,精准现在在减少被躲闪和招架的几率的同时还增加法术命中。
  我们仍然认为让某些属性可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属性,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。
  命中和法术命中合并,现在的命中属性同时减少近战和法术的未命中几率。
  精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。
  精准现在和命中一样直接显示百分比,而不是显示为一个中间值。
  我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属性每提升1%需要同样的命中/精准等级。
  我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。
  对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。
  对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。
  对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。
  对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。
  这个改动使你的近战命中和精准达标时,你的法术命中同时也达标。受这个改动的影响,你不再从天赋专精和被动技能中获得任何的法术命中。
  降低近战攻击速度类debuff被移除
  使目标的近战攻击速度降低的deubff(主要是坦克的“雷霆类”20%攻速降低)被移除了。根据蓝帖,大多数首领的攻击速度不会慢于1.5秒。
  现在所有的减慢近战攻击速度类debuff都被移除了,所以一般来说Boss的攻击速度不会像现在一样慢于1.5秒。我们发现如果要保证 Boss的DPS,那么它的攻击速度越慢,它的每一击伤害就必须越高,这对坦克来说风险更大。正义盾击的buff应该能够覆盖两次Boss的攻击。
  法术抗性被移除
  法术抗性被移除后,你将无法利用抗性类buff及相关道具(如破碎影像之镜)来减少法术伤害。
  法术抗性——移除了。再也没有提高抗性的增益效果,而抗性装就算还会保留也会变得非常少。我们一直觉得这个系统很难被玩家理解,何况我们也没在它上面发展出过多少好玩的机制。回头想想的话,我们可以想象出要如何开发一款需要各种抗性装来应付各种敌人和状况的游戏。抗性装可以很有趣,但却不是在如今的《魔兽世界》中——这个游戏已经脱离抗性装好多年了。
  既然法术抗性不在了,装备上的法术穿透自然也没有了存在意义,我们同样将之移除了。
  主雕文这一类别被移除了。
  主雕文大多数都是一些单纯增加技能效果的雕文,这一类别被移除后,相关效果大多数被合并进各类技能(如洞察圣印雕文),还有一部分被改为大型雕文或者直接被移除了(如真理圣印雕文)。
  被动光环类增益技能被移除
  几乎所有的被动光环类增益效果类的技能(光环,图腾等)都被移除了,惩戒光环,专注光环,抗性光环,十字军光环都被移除。其中虔诚光环变为主动使用技能,效果类似目前版本中的光环掌握,而十字军光环则变为只影响本人的被动效果。光环栏现在被圣印栏所代替。
  智力不再增加法力值上限
  这个改动使你的你的法力值现在是一个固定的值。90级时,你的法力值是60000点。
  被动技能
被动只装备板甲时,耐力提高5%。
被动杀死一个可为你提供经验值或者荣誉值的敌人后,你的下一个圣光闪现必定爆击,持续8秒。
被动存满3层神圣能量后,你还可以额外储存2层,所有技能最多消耗3层神圣能量。
被动近战急速效果使你的审判、十字军打击、正义之锤、奉献、神圣愤怒、复仇者之盾和愤怒之锤的冷却时间和公共冷却时间缩短。
被动十字军打击和正义之锤攻击有20%的几率刷新你下一个复仇者之盾的冷却时间,且在6秒内使用该技能会获得一层神圣能量。
被动你的耐力总值提高25%,格挡几率提高10%。你被近战暴击的几率降低6%。荣耀圣令不再受公共冷却时间的影响。你的法术强度现在等于你的攻击强度的50%,你无法再从其他法术强度增益效果中获益。每2秒能够恢复最大法力值的6%。
被动受到的伤害降低15%,从装备获得的护甲值提高10%,躲闪几率提高2%。
被动每当你受到伤害时,你可将受到的未减免前伤害的2%转化为攻击强度,持续20秒。
精通:神圣壁垒
正义盾击和荣耀壁垒的效果提高8%,格挡几率提高8%。
  核心技能
十字军打击
3%基础法力值,瞬发,近战范围,4.5秒冷却时间(受到圣洁之战影响),与正义之锤共享冷却时间。瞬发攻击,造成125%武器伤害+X点伤害,并获得一层神圣能量。
正义之锤(防护和惩戒专有)
3%基础法力值,近战范围,瞬发,4.5秒冷却时间(受到圣洁之战影响),与十字军打击共享冷却时间。锤击当前目标,造成20%武器伤害,并形成一道光波,对8码内的所有目标造成35%武器伤害的神圣伤害,对他们造成虚弱打击效果。获得一层神圣能量。、虚弱打击:大挫目标的锐气,使其造成的物理伤害降低10%。
6%基础法力值,30码射程,瞬发,6秒冷却时间(受到圣洁之战影响)。施放圣印的能量,造成X点神圣伤害,并产生一层神圣能量。注:现在伤害与开启的圣印种类无关,并且不再恢复法力值。
复仇者之盾(防护专有)
7%基础法力值,30码射程,瞬发,15秒冷却时间(受到圣洁之战影响),需要盾牌。将你的盾牌投向敌人,对目标造成X点神圣伤害,打断其施法并使其沉默3秒,然后跳转攻击附近的敌人。做多可攻击3个目标。注:现在是一次法术攻击。
3神圣能量,近战范围,瞬发,1.5秒冷却时间,不触发公共冷却时间。立即用你的盾牌猛击目标,造成X点神圣伤害,并使你受到的物理伤害减少30%(受到精通加成),持续3秒。触发荣耀壁垒效果。荣耀壁垒:当对自己进行治疗时,你的荣耀圣令的治疗量/永恒之火的直接治疗量提高10%(受到精通加成),最多叠加5次。
1神圣能量,40码射程,瞬发,1.5秒冷却时间,不触发公共冷却时间。消耗最多3层神圣能量来为一名友军目标治疗,每层神圣能量恢复X点生命值。治疗量受到荣耀壁垒的加成。
3.5%基础法力值,30码距离,瞬发,8秒冷却时间,不触发公共冷却时间。嘲讽目标,使其攻击你,但是对已经在攻击你的目标无效。
奉献(防护专有)
7%基础法力值,瞬发,9秒冷却时间(受到圣洁之战加成)。将圣洁的力量灌入目标土地,在9秒内对进去该区域的敌人造成X点神圣伤害。
神圣愤怒(防护专有)
5%基础法力值,瞬发,9秒冷却时间(受到圣洁之战影响)。造成X点神圣伤害,由10码内的所有敌人分担,并使所有恶魔和亡灵昏迷,持续3秒。
3.5%基础法力值,瞬发,1分钟冷却时间,不触发公共冷却时间。受到的法术伤害降低40%,持续10秒。
16.4%基础法力值,瞬发。圣光充满你的全身,使你的施法速度提高10%,治疗法术的治疗效果提高5%,并使你的近战攻击有几率治疗你X点生命值并回复4%的基础法力值。
炽热防御者(防护专有)
瞬发,3分钟冷却时间,不触发公共冷却时间。你受到的所有伤害降低20%,持续10秒。而且当炽热防御者被激活时,下一次原本会杀死你的攻击反而会治疗你,治疗量相当于你生命值上限的15%。
远古列王守卫
30码距离,瞬发,3分钟冷却时间,不触发公共冷却时间。召唤一个远古列王守卫来保护你,使你受到的伤害减少50%,持续12秒。
40码距离,瞬发,10分钟冷却时间,不触发公共冷却时间。治疗一名友方目标,数值相当于你的最大生命值。造成自律效果,持续60秒。无法对带有自律效果的目标使用。
瞬发,3分钟冷却时间,不触发公共冷却时间。鼓舞40码范围内的所有小队和团队成员,使其免疫沉默和打断效果,并使其受到的所有法术伤害减少20%。持续6秒。
  其他相关技能
22.3%基础法力值小队和团队成员的力量,敏捷和智力提高5%。注:现在不再提高耐力。
22.3%基础法力值小队和团队成员的精通提高3000点(90级时)。
7%基础法力值,40码射程,瞬发,5分钟冷却时间。保护一名友方目标,使其免疫物理攻击10秒,但期间无法攻击或使用物理技能。每个圣骑士对同一目标同一时间只能使用一种圣手法术。造成自律效果,持续60秒。无法对带有自律效果的目标使用。
7%基础法力值,40码射程,瞬发,25秒冷却时间。使一名友方目标免疫移动限制效果,持续6秒。每个圣骑士对同一目标同一时间只能使用一种圣手法术。
6%基础法力值,40码射程,瞬发,2分钟冷却时间。使一名友方目标的威胁值每1秒降低2%,持续10秒。每个圣骑士对同一目标同一时间只能使用一种圣手法术。
7%基础法力值,40码射程,瞬发,2分钟冷却时间。将一名友方目标受到的伤害的30%转移给你,持续12秒或转移的伤害达到你的最大生命值的100%。每个圣骑士对同一目标同一时间只能使用一种圣手法术。
36.3%基础法力值,40码射程,1.5秒施法时间。治疗一名友方目标X点生命值。
瞬发,5分钟冷却时间。免疫一切伤害和法术,持续8秒,造成的伤害降低50%。造成自律效果,持续60秒。无法在带有自律效果时使用。
16.4%基础法力值,40码射程,瞬发,8秒冷却时间。驱散一个友方目标身上的所有中毒和疾病效果。
11.7%基础法力值,近战范围,瞬发,15秒冷却时间。打断施法,反制该系法术4秒。
3.5%基础法力值,10码射程,瞬发,60秒冷却时间。使目标昏迷6秒。
瞬发,3分钟冷却时间。造成的所有伤害和治疗量提高20%,持续20秒。
3%基础法力值,30码,瞬发,6秒冷却时间,1.5秒公共冷却时间(受到圣洁之战影响)。掷出一把魔法之锤击打目标,造成X点神圣伤害。只能对生命值在20%以下的目标使用。
盲目光芒(新)
8%基础法力值,瞬发,2分钟冷却时间。向四面八方发出耀眼的光芒,使10码范围内的敌人暂时失明,并使其迷惑地乱转,持续6秒。
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