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英雄联盟如何设置 镜头让它不跟着英雄走 能自由移动_百度知道
英雄联盟如何设置 镜头让它不跟着英雄走 能自由移动
英雄联盟如何设置 镜头让它不跟着英雄走
能自由移动
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英雄联盟游戏内如果画面跟着英雄走是因为视角被锁定了,想要自由移动可以按键盘上的“Y”键进行视角锁定解除。如果没有进行改键的话,其他主要按键功能如下:技能:Q/W/E/R召唤师技能:D/F物品使用:1/2/3/4/5/6回城:B升级技能:Ctrl+Q/W/E/R自我施法:Alt/F1+Q/W/E/R智能施法:Shift+Q/W/E/R移动攻击:A。单击A,再鼠标左键选定目标。若选定地点,则英雄会在移动到该地点过程中自动攻击敌方单位;若选定单位,则英雄会移动并攻击该单位。停止动作:S等待:H宠物移动:Alt+右键。如铁男和安妮的大。地图标示:G/ALT+左键。按下后会在鼠标处出现四格提示:前往,目标丢失,危险警示,请求协助。调出菜单/关闭窗口:ESC属性:C视角回归:空格。与F2~F5搭配,可以在己方五个人身上切换。对阵信息:Tab截图:F12/Print Screen打开商店:P
右下角有个摄像机似的图标
我是老手我知道摁Y键Y键也不行啊要是行我还问你们啊
直接按Y键,解除视角锁定就行了。
点一下Y就OK了。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。MMD怎么移动整个画面?不是模型,是移动包括场景的整个画面_百度知道
MMD怎么移动整个画面?不是模型,是移动包括场景的整个画面
想切换镜头但是不会移动整个画面……
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左边放大右边是移动画面
那个镜头的切换是这样这样子移动的吗?
嗯,其实可以用鼠标右键的
采纳率:73%
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。[UE4]网游中角色Pawn的移动位置同步以及RTS多角色同时移动的解决方案
下面方案的思路是:每个Actor,为其定义一个代理(ActorProxy),真实的Actor放在服务端,代理ActorProxy放在客户端,移动Actor时,实际是移动服务端上的Actor,然后对客户端ActorProxy的位置进行同步。
摄像机绑定的是ActorProxy,服务端的真实Actor不用摄像机;而AIController实际控制的是服务端Actor,客户端其实没有AIController。
另外,下面例子的同步机制使用的自身集成的Replication(也就是常用的UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)),这个是非常耗费带宽的,因为是定时且频繁的同步数据。这个如果是做局域网服务端还可以,但是如果是大型高负载服务端,建议自己实现同步机制。另外,v4.4开始,shipping编译出来的版本会自动删掉UE4的server模式。原因肯定是官方也不希望这个方便测试的同步机制被开发者应用到生产环境中。所以下面例子中,参考下它的思路即可,具体的同步处理的细节问题可以忽略。
RTS游戏中多角色同时移动的方案:
为在每个自定义Pawn类定义个AIController,群体移动时,遍历所有Pawn,依次调用各自的AIController-&MoveToLocation。
另外注意点:AIController-&MoveToLocation无法像UNavigationSystem-&SimpleMoveToLocation()那样可以主动绕开障碍物,一般建议在服务端通过UNavigationSystem获取移动路径的数据,然后将这些数据与客户端同步。
可参考:Creating a Movement Component for an RTS in UE4
=============================================================================
=============================================================================
下面文章有点不足的问题是:服务端是通过AIController-&MoveToLocation来寻路的,如果对于一个有障碍物的地图来啊,移动的时候会出现停滞。另外文章建议说服务端不要用UNavigationSystem&SimpleMoveToLocation,这个可能是误解,服务端是可以使用的。
[UE4] Getting Multiplayer Player Pawn AI Navigation to work (C++)
Unreal Engine is an awesome piece of technology making it easy to do almost anything you might want.
When using the Top Down view however, there is a hurdle to get over when trying to get multiplayer to work. This is a C++ project solution to this problem based on a BluePrints solution.
The basic problem stems from the fact that
"SimpleMoveToLocation was never intended to be used in a network environment. It') Currently there's no dedicated engine way of making
player pawn follow a path. " (from the same page)
To be able to get a working version of SimpleMoveToLocation, we need to do the following:
Create a proxy player class (BP_WriorProxy is BP solution)
Set the proxy class as the default player controller class
Move the camera to the proxy (Since the actual player class is on the server, we can't put a camera on it to display on the client)
The BP solution talks about four classes - our counterparts are as follows:
BP_WarriorProxy: ADemoPlayerProxy
BP_WarriorController: ADemoPlayerController (Auto-created when creating a c++ top down project)
BP_Warrior: ADemoCharacter (Auto-created when creating a C++ top down project)
BP_WarriorAI: AAIController - we have no reason to subclass it.
So, from a standard c++ top down project, the only class we need to add is the ADemoPlayerProxy - so go ahead and do that first.
The first thing we'll do is rewire the ADemoGameMode class to initialise the proxy class instead of the default MyCharacter Blueprint.
ADemoGameMode::ADemoGameMode(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP)
PlayerControllerClass = ADemoPlayerController::StaticClass();
DefaultPawnClass = ADemoPlayerProxy::StaticClass();
Our Player Proxy class declaration
UCLASS() class Demo_API ADemoPlayerProxy : public APawn
GENERATED_UCLASS_BODY()
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera) TSubobjectPtr&class ucameracomponent& TopDownCameraC
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera) TSubobjectPtr&class uspringarmcomponent& CameraB
TSubclassOf&aactor& CharacterC
UPROPERTY(Replicated) ADemoCharacter* C
AAIController* PlayerAI;
virtual void BeginPlay()
void Tick(float DeltaTime);
void MoveToLocation(const FVector& vector);
and the definition:
#include "Demo.h"
#include "DemoCharacter.h"
#include "AIController.h"
#include "DemoPlayerProxy.h"
#include "UnrealNetwork.h"
ADemoPlayerProxy::ADemoPlayerProxy(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
: Super(PCIP)
bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;
TSubobjectPtr&UCapsuleComponent& TouchCapsule = PCIP.CreateDefaultSubobject&ucapsulecomponent&(this, TEXT("dummy"));
TouchCapsule-&InitCapsuleSize(1.0f, 1.0f);
TouchCapsule-&SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
TouchCapsule-&SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
RootComponent = TouchC
CameraBoom = PCIP.CreateDefaultSubobject&USpringArmComponent&(this, TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom-&AttachTo(RootComponent);
CameraBoom-&bAbsoluteRotation = true;
CameraBoom-&TargetArmLength = 800.f;
CameraBoom-&RelativeRotation = FRotator(-60.f, 0.f, 0.f);
CameraBoom-&bDoCollisionTest = false;
TopDownCameraComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject&UCameraComponent&(this, TEXT("TopDownCamera"));
TopDownCameraComponent-&AttachTo(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
TopDownCameraComponent-&bUseControllerViewRotation = false;
if (Role == ROLE_Authority)
static ConstructorHelpers::FObjectFinder&UClass& PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/Blueprints/MyCharacter.MyCharacter_C"));
CharacterClass = PlayerPawnBPClass.O
void ADemoPlayerProxy::BeginPlay()
Super::BeginPlay();
if (Role == ROLE_Authority)
FVector Location =
GetActorLocation();
FRotator Rotation = GetActorRotation();
FActorSpawnParameters SpawnP
SpawnParams.Owner = this;
SpawnParams.Instigator = I
SpawnParams.bNoCollisionFail = true;
Character = Cast&ADemoCharacter&(GetWorld()-&SpawnActor(CharacterClass, &Location, &Rotation, SpawnParams));
PlayerAI = GetWorld()-&SpawnActor&AAIController&(GetActorLocation(), GetActorRotation());
PlayerAI-&Possess(Character);
void ADemoPlayerProxy::Tick(float DeltaTime)
Super::Tick(DeltaTime);
if (Character)
FTransform CharTransform = Character-&GetTransform();
FTransform MyTransform = GetTransform();
FTransform T
Transform.LerpTranslationScale3D(CharTransform, MyTransform, ScalarRegister(0.5f));
SetActorTransform(Transform);
&li micxptag"="" style="word-wrap: break- margin: 0px 0px 0px 38 padding: 0 font-size: 1"&,,,,
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加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!剑3新版.的镜头设置怎么选择镜头跟随?原先有从不跟随.就是你人在跑的时候镜头可以看后面._百度知道
剑3新版.的镜头设置怎么选择镜头跟随?原先有从不跟随.就是你人在跑的时候镜头可以看后面.
就是鼠标放了也不会转回来这种.现在怎么没有了 .我用不习惯呀
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ESC-性能效果设置,里面有6种设置,低中高完美什么的。下面有个分页,镜头设置。
采纳率:48%
简单一点的话,点左键转镜头(人物不会跟着转),点右键的话,人物会随着你的镜头方向转动。。。
ESC ——性能效果设置——镜头设置——选择智能跟踪
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镜头和角色同步运动呗
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