电脑换上hd6850功耗之后LOLfps是提高到100多但不稳定怎么解决

如何提高英雄联盟lol的fps值fps不稳定怎么提高_百度文库
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如何提高英雄联盟lol的fps值fps不稳定怎么提高
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蓝宝石HD6850 1GB GDDR5白金版点评
综合评分 4.1
很差:10人
PConline匿名网友
绝对的性价比,大部分游戏足够了
优点:性价比不错,功耗低
缺点:时间还早,再等等通路货吧
总结:不错,等等在入手,想办法团购
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PConline匿名网友
几百瓦的?
PConline匿名网友
优点:发布第三天就要了一块,被奸商榨了1400+,入手后感觉用料做工一流,不愧是大厂货,上机运行测试,连开两天,声音嘛,几乎静音,待机我没额外机箱风扇是38度左右,玩暗黑血统之类的3D游戏到60度上下。
缺点:驱动似乎不够完善,价钱再降一点就好了。
总结:6PIN卡之王
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PConline匿名网友
还需要再降到1199,迪兰都是这样了
优点:外观很漂亮,是好东西,蓝宝的风扇一向很精美
缺点:1299的价格贵了点
总结:现在超公版高频的迪兰酷能和铭瑄黑武士都是1299的价格,作为普通频率的蓝宝石白金版应该向迪兰恒金版看齐,至少要降到1199左右,这样才公平。
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PConline匿名网友
你们那都是玩的什么破游戏,就算随便搞个什么显卡都可以玩的,你们去玩永恒之塔试试,就知道了,不要说6850了,,就是5870来,也不咋地。
PConline匿名网友
我1090东莞买的,玩孤岛危机开高抗拒齿温度才60,而且很声音好静。
缺点没什么~
总体看不到的!
后面还有1条回复,去看看>>
PConline匿名网友
优点:静音,高性能,很给力,我下的几个大作都可以最高配置来玩
缺点:不过我是因为没拿到6850毒药的货才选的这款显卡,不如加100元换个6850毒药
总结:足够游戏玩家发飙使用
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刚配未经游戏考验
优点:上面都说了,毒药没有货就1090入手的1G白金,刚配完没有怎么玩,就目前来说这张卡别的不说,真的非常静,我不知道说吵的怎么回事,我没装机箱测试2030的U和这张卡待机声音比硬盘读取转盘还小..
缺点:一直觉得蓝宝的散热有待提升=。=6850还没有尝试还不知道=。=
总结:对于1000价钱来说蓝宝的6850还是性价比很好的卡..不过迪兰的没有用过还不知道...反正觉得声音很静~
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PConline匿名网友
用了一个下午
优点:还没看出来。
缺点:玩战地2居然还赶不上我原来的影驰9600.狂卡!!驱动打不上显示要装什么催化剂2.0版。郁闷死了!!我现在换了索泰460,游戏基本通吃,心里好受多了。
总结:一般
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PConline匿名网友
战地3吧 打错了?
PConline匿名网友
这人一定什么驱动没打好
后面还有3条回复,去看看>>
PConline匿名网友
自带驱动有点搓
优点:做工不错,风扇噪音低,6PIN功耗低
缺点:玩魔兽世界游戏采样开8X,效果开极佳不见卡,但只有10多帖,不知是不是驱动问题
总结:1290入手,性能还可以,有点贵
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PConline匿名网友
很好 很强大
优点:DX11 完美支持 画面细腻 色彩丰富严厉 层次感好
缺点:散热不是很完美 但有办法解决 你懂的
总结:很不错的显卡《孤岛危机2》特效全开 丝毫不卡 网络游戏 《魔兽世界》效果全开 最少55 也许是我用的卡少 在我来看真的很不错 当然了 你电脑其他的配置也要跟得上才行!
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PConline匿名网友
我准备买毒药版,哈哈,应该比白金版强点
PConline匿名网友
怎么那么便宜,不是1299吗?你在哪里买得?羡慕中
后面还有5条回复,去看看>>
PConline匿名网友
优点:音静,做工不错,软件自带超频工具
缺点:暂未发现
总结:1400入手,钱交了2个星期才拿到货,价格再低点就好
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PConline匿名网友
做工没得顶.但功耗和散热就真的蛋疼了
优点:1099入手的~木得减~做工精美~而且是铁壳的~好大块~
缺点:功耗~就显卡127W~几乎等同我整台机子的功耗~而且随便动一动就上50多度~
总结:总得来讲还不错~要挂机的还是用集显吧
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蓝宝石热门显卡排行配置这样玩英雄联盟FPS值不稳定,为什么?一会100多一会又跳到20-30_百度知道
配置这样玩英雄联盟FPS值不稳定,为什么?一会100多一会又跳到20-30
我有更好的答案
我的游戏开全屏也是一直跳就二三十的样子,后来把屏幕设成无边框的就好了,你也可以调低特效或者关掉垂直同步试试,自从地图更新之后很多电脑玩这个都这样。
采纳率:47%
装备有点老了
你的显卡可以换换
要不然就是把画质降低一点
刚配的电脑啊,我拿去让他换显卡就行吗
你自己换显卡
你自己原来不是有个显卡吗
没有,刚买的电脑
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为跑分不要节操? 显卡测试猫腻大揭秘
  前言:  长久以来,我们分析显卡游戏性能时都采用“每秒帧数”(FPS)来作衡量标准,以平均30fps为界划分是否可玩,以平均60fps为界划分是否完美流畅。  这套方法由Quake时代开始至今,已经有逾十年的历史,然而由于作弊情况越来越多,近期外国有多家媒体已经质疑FPS测试的参考价值,并且开始探索全新的测试方法,结果发现N卡的“画面流畅度”相对同级A卡优胜几倍,此外还有一些如“HD7000流畅度完虐HD6000”之类很有争议性的结论,到底他们是怎么测试的?传统显卡测试的猫腻又何在?下面我们一起来关注。为跑分不要节操? 显卡测试猫腻大揭秘  电子游戏的基本原理:动画  要了解传统FPS帧率测试的实际含义和其缺陷,我们必须先弄明白电子游戏的基本原理:动画。游戏的最大动画速度是有限的  有用户可能就要问了,我玩大CF时平均帧率达到稳定236fps,为什么相对其他只有70fps的玩家没有“加速”的效果?其实游戏动画实际最大速度是有限的,一般就是60fps,在到达这个值前,游戏可以看到“加速”的效果,而到达这个值后,游戏已经不能再“加速”了,更高的fps只是为更极端的动态效果留下空间  ,而这类动态效果在游戏中并不常见,也不明显。  传统游戏的性能测试是什么原理?经典Benchmark测试:孤岛危机  无论是全自动化的Benchmark工具测试还是手动运行的游戏测试,基本上都是通过运行一段固定帧数(长度)固定场景的游戏画面来实现的  。这个固定长度画面运行的总时间可以拆分成秒,每秒都可以有一个FPS值,然后将这些FPS的平均数算出来,即可获得  平均帧率(平均FPS),它是我们最常用于判断游戏流畅度的指标  除此之外,其实FPS还有最大FPS和最小FPS  两个数值可以参考,顾名思义它们就是测试过程中出现的最大的FPS值和最小FPS值,它们可以  反映显卡的最好和最差的表现情况  传统测试方法有什么弊端?AMD火花门精简画质,提升FPS  以FPS来衡量性能有两个弊端,首先FPS是基于秒来计算的,而帧的渲染表现是毫秒级的,FPS无法真实表现每一秒图像的真实流畅度,其次FPS纯粹是种“工作量”的统计,对工作的质量不闻不问,事实留下了很多作弊的空间。比如COD7测试中,有人发现同样的画面,A卡的火花数量要比N卡少很多,这就是著名的“火花门  ”,是当时AMD利用驱动精简画质来提升FPS的作弊手段。绘制绿色的一小块作为一帧,提升FPS  光以平均FPS来论,有火花门的A卡非但不会有什么问题,成绩还更好看,不过话说回来这种作弊还只是牺牲画面冲击力来提升帧率,更可恶的还在后头:小画面当整帧  。FPS统计的是每秒处理的帧数,是个纯粹的数量指标,一些游戏中显卡可能为了制造更多的帧而采取一些奇怪的做法,比如间歇性输出一个3x3像素的小方块为一帧,或者把一个完整画面切分成多个小画面输出。  这两种做法都不会让玩家的游戏更流畅,可能还会带来画面撕裂,但是测出来的FPS数值就是更高掉帧与操作延迟再多,FPS照样可以很高  最后一个问题就是掉帧  ,如果显卡处理某一帧或某几帧的时候需要花费特别多的时间,游戏就会出现掉帧顿卡,画面突然不流畅,或者操作延迟,你所做的都要一小段时间后才显示出来,比如上图这种,玩家在触屏上指示着球员冲到了30的线上,而游戏主屏幕上该球员却还在40的线上,画面是很流畅,但是已经滞后于用户的操作。  对于掉帧,显卡可以用上面的插入空帧或者切出小画面来补救,让FPS看起来正常,而对于延迟,FPS是完完全全无法反映问题存在  小结:  毫无疑问,基于FPS的平均FPS分析法的确存在问题,那么,国外先进媒体现在又在尝试怎样的测试呢?他们又怎么得出A卡不如N卡流畅的结论呢?下面我们就来具体说说。  基于帧渲染时间的新测试方法:测试使用Frap软件  这些外国媒体提出的新测试方法基于“帧渲染时间”,也就是显卡绘制一帧画面所消耗的时间,他们通过Fraps软件的Frametimes设置来统计帧渲染时间  ,然后再用统计所得数据进行分析处理。帧渲染时间计算与流畅度参考  可能有些玩家一时间还没想明白测帧渲染时间意义何在,因此我们还是先来算算。如果我们以30fps为可玩的话,那么在1秒,也就是1000微秒(ms)以内,显卡必须保证所有帧的平均处理时间为33.3微秒一帧  ,大于这个数值会卡,小于这个数值会流畅。  简而言之,帧渲染时间越小越好运行固定场景、一定长度的游戏  设置好Fraps软件之后,他们会运行一段固定场景,固定时间的游戏,比如60秒或者90秒  ,然后用Fraps自带的FPS功能测得这段游戏的FPS和帧时间。实际上,运行一定场景长度的画面会更好,因为FPS不同的话,同样时间内展示的内容其实是不同的。处理所得数据  Fraps得出的帧时间文件可以用Excel之类软件打开,不过还需要进一步处理才能得出每一帧的处理时间  ,得到这些数据后,他们就可以作各种统计和表格制作处理。  小结:  这是一套非常简单、低成本的方法,此外还有些媒体提出了更准确,但是也更高成本的方法,我们下面会继续提及,不过就现在而言,我们还是先来看看他们用这种方法测试出了什么样的成绩。  N卡就比A卡流畅?HD7950 vs GTX660Ti对比测试:传统FPS测试供参考(引自The Tech Report)  我们引用The Tech Report的HD7950 vs GTX660Ti对比测试来分析,以传统平均FPS角度出发,GTX660Ti和HD7950的性能表现差不了多少  ,都处在60fps的流畅参考值之上。帧渲染时间对比(引自The Tech Report)  以原始的帧时间数据制作出来的图表,由于数据非常密集,因此形状可能会呈现出一条竖线的样子,实际上它们是上下波动的折线。可以看到,A卡的帧渲染时间不断在高值和低值之间跳来跳去,并不稳定,而且数值偏高99%帧渲染时间表(引自The Tech Report)  这个表格对比的是大多数情况下,两款显卡的帧渲染时间有何不同,可以看出显卡的真实渲染性能。再一次,A卡处理时间大部分时候都落后于N卡10ms左右不流畅时间总和(引自The Tech Report)  最后一个表格是特高帧渲染时间出现的总时间,可以看出显卡有多大可能性出现顿卡现象。这一次A卡还是继续中枪,出现20fps那种流畅度的几率是N卡的两倍  小结:这些测试的结果很出人意料,也引起了很多网友的广泛争论和质疑  ,但是The Tech Report的作者强调,这些测试都是经过5次测试、长时间验证得出的结果,你不能忽略它带来的新信息:  就算到达平均60fps的“完美流畅”参考值之上,A卡的实际游戏流畅度还是不如N卡  实际上,The Tech Report还不是第一个这样测试的媒体,某家媒体此前也在使用这套测试方法,它存在已经超过一年了,而且现在越来越多媒体在用或者参考  。我们姑且暂不分析这套方法可能存在的问题,先来拿几张相关显卡亲身体验一下到底流畅度能差多少。  A卡真的不流畅?编辑亲测受争议显卡:HD6850居然不值得买?  回到我们开篇的问题上,A卡HD7950流畅度真的就比N卡GTX660Ti差很多吗?为了验证这种说法,我们亲身试玩了游戏并作了测试分析。此外,The Tech Report的其他测试也显示,HD7000系列的流畅度要比HD6000更好,因此我们也还会看看HD6850和普通HD7770  的流畅度是否真能看出个高低。无主之地2:A卡N卡区别不大,HD6850表现比HD7770更好  按照帧渲染时间对比,A卡在无主之地2之中的流畅度应该会比N卡明显差,而且差距会很明显。笔者选择了反抗军城镇和沙漠飞车两个场景进行测试,结果真心看不出HD7950和GTX660Ti有流畅度方面的差异,而HD6850  虽然的确开始时略微卡了一下,射击操作延迟约0.5秒,但只是很短时间的问题,实际上它  运行一段时间后的流畅度要比HD7770更好帧渲染时间计算表  当然我们不会只看主观感受,我们还用Fraps测了GTX660Ti和HD7950的帧渲染时间。上图就是HD7950的成绩,大部分时候维持在8~12之间,不过有小段出了几个偏高的数值,其中最高的97ms延迟,已经算掉帧了。相对的,N卡的帧渲染时间的确更低、更稳定  ,没有出现任何特别偏高的数值,因此从绝对理论角度出发,A卡不如N卡流畅应该是真有其事。孤岛危机2:两队显卡流畅度差别不大,画面该撕裂的还是要撕裂  我们测试的另一款游戏是孤岛危机2,它硬件要求较高、画面比较绚丽,不过比较容易出画面撕裂。同样最极端画质设置下,GTX660Ti和HD7950的游戏体现都很流畅,没有感觉谁比谁迟滞,而HD6850方面,表现还是没有输给HD7770  ,同样非常高画质设置下,都能够玩得流畅。60fps视频分析画面撕裂  我们还录制了60fps的无压缩视频来分析画面撕裂情况,无论是A卡还是N卡实际都在测试场景显示出比较多的画面撕裂,其中情况最糟糕是公版频率的HD7770.不过这可能都是显示器不同步造成的  ,反正我们分析了几千帧的画面都没有看到画面撕裂的情况,说明大家还是守规矩没作弊的。  小结:如果从绝对的、理论的角度分析,A卡的流畅度的确不如N卡,但如果从常人的、感性的角度出发  ,笔者必须很诚实地告诉大家,平均FPS同级的A卡与N卡的流畅度区别很难察觉,而且画面出现撕裂问题的情况在现实游戏中很少  ,那样的作弊手段可能更多出现在固定的BenchMark测试中,因为大部分Bench的内容是固定的、容易针对“优化”的。  显然,这种基于帧渲染时间的测试方法的确有其道理所在,但是可能有点太极端、太理论,于是我们有了下面这种新的测试方法尝试,它可能是目前信息最丰富、最有参考价值,但是也最高本、高消耗的测试方法。  模拟真实用户,万元硬件测显卡方法解析:测试方法核心:视频采集卡  使用Fraps测试帧渲染时间非常简单而且低成本,不过由于相当理论化,而且可能由于依赖测试平台自身软硬件而不是太可靠,于是国外的PC Perspective提出了更激进的测试方法:使用视频采集卡把原始的画面输出收集起来分析。这款视频采集卡型号不明,不过我们知道它  可以收集双路DVI数据,也就是分辨率、60Hz刷新率的输出画面,明显不是件便宜货拆分视频输出  怎样把显卡的输出既输出到显示器又输出到视频采集卡呢?答案就是用DVI一转多输出把输出画面复制成两份  。这种输出方法完全不依赖软件,因此可以最大限度排除驱动和系统等因素影响到测试的结果。另一台电脑接收视频数据  不可能让一台电脑同时运行游戏,另一方面又搞视频采集,因此这套测试方法需要使用另一台电脑来收集视频数据。而这可能比看起来更困难,因为这种视频收集的数据量非常大,必须维持稳定的400MB/s的写入速度  ,考虑到寿命的话,毫无疑问要组建大容量的机械硬盘RAID阵列,而这一点也不便宜。自动分析工具  最后,这种测试方法可以收集到的数据多达成千上万帧,如果要人一帧帧分析当然是不可能的,因此他们也在尝试制作一些自动化工具来分析。由于收集的数据非常多,他们可以分析帧率、帧渲染时间、顿卡、绘图不完整、流畅度等各种方面的问题  ,不过就目前来说,他们还在探索中,估计到2月我们就可能会看到一些有趣的结果又或者什么都没有。  小结:这种收集分析用户最终看到的每一帧画面的做法很直观易懂,而且它可能引申出的信息量最为丰富而且贴近用户,可能是当前最有参考价值的显卡与游戏测试方法,但是我们也必须看到起弊端:硬件成本很高,技术难度很大  。这不仅对于进行硬件评测的媒体很有压力,而且对于用户们来说,这种方法也难以模拟、无法验证,容易形成媒体一言堂的局面。  总结:当前FPS评测方法有问题  当前以FPS为基础的平均帧率测试它只考察画面的数量,不考察画面的质量,容易遇上各种作弊手段,而且即使游戏出现各种画面撕裂和延迟,成绩照样可以到比较高的水平,不能很好地反映可能存在的问题新测试方法能解决部分问题  基于帧渲染时间的测试的确能解决部分存在的问题,比如上图这种渲染时间突然降得非常低的情况(一般13~14,突然降成2),应该就是有作弊嫌疑了。而如果说更准确、更全面的当然还是收集分析用户最终看到的帧画面,不过实现起来比较难就是了,论实现难度还是帧渲染时间更靠谱,目前著名硬件测试软件3DMark也似乎在考虑加入一些类似的测试  ,以解决存在的问题。帧渲染时间测试缺点:AMD太伤心  帧渲染时间测试的确能够解决部分问题,但它也带来了一些新的问题,比如“N卡就比A卡流畅”。帧渲染时间与驱动有关,而AMD的驱动质量不如NV,这个是大家公认的,而且AMD未来还要长时间依赖28nm制程,可能要用到2014年末,如果真是这样,那么未来的测试可能就是不停重复“N卡就比A卡流畅”,且不说结果是否准确,反正结果都基本知道了,还用测吗  ?这可不公平。帧渲染时间测试缺点:太过严苛  回到“N卡就比A卡流畅”这个说法身上,它是否真的准确?如果按这种“渲染时间”思路来看,那24fps的电影简直完全不能看了,但事实是这些电影基本流畅只要每一帧都能正常、稳定提供,其实24fps都基本够用。但游戏和电影不同,显卡帧渲染时间是变动的,其画面提供并不稳定,于是要考虑容错。在帧数少的时候,容错能力会很差,一帧出问题就会很明显,而随着帧数的增加,不仅画面更流畅、能表达的动态效果更多,而且事实上容错能力也上升了。  HD7950与GTX660Ti的对决往往是60fps以上的对决,容错能力已经很强,画面其实都已经流畅得有过饱和的帧,每一帧画面出现的时间非常短,就算其中部分几帧出问题,也很快会被正常的帧给覆盖掉,肉眼很难看出有问题,帧处理时间测试可能有时就在纠结这些帧,未免太严苛了  ,因此  “GTX660Ti就比HD7950流畅”、“N卡就比A卡流畅”并不准确帧渲染时间测试缺点:显示器刷新率有限  帧渲染时间测试最后一个问题就是没有考虑显示器的刷新率。一般现在的液晶显示器刷新率就60Hz,也就是每秒最多刷新60次,最多显示60帧动画,只有3D液晶能是120Hz,但是由于价格较高,目前还不是主流。  在显示器每秒只有60帧的前提下,去谈HD7950的90帧里有10帧出问题,其实一点也不现实,因为用户可能根本就看不到这10帧  总的来说目前还缺乏一个精准而且用户容易验证的显卡测试方法,作弊还是难以避免,在PC上是这样,在智能手持上也是这样,平均帧率结合帧渲染时间分析可能是最低成本、易实现、有参考价值的做法  ,二者缺一不可,否则都会走向各自的误区。
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Verde,对应的显卡则是HD。
因为Cape Verde核心是面向中端市场的,所以我们不妨先了解一下目前中端A卡市场的状况。
因为刚上市的关系,HD7700系列显卡价格还是很高的
在600元价位上可谓是叱吒风云的狠角色,牢牢控制住消费者的购买情绪,在往上900元价位又有6850把守,其正处于AMD和NVIDIA的甜蜜点上。新一代的28nm
Cape Verde的目的是取代上一代的中端显卡,那么其实际表现又如何呢?到底能否撼动HD6850的地位呢?
Cape Verde核心架构规格分析
HD7700系列仅拥有15亿晶体管,芯片尺寸仅为123平方毫米。它拥有Cape Verde 10个完整的CU单元,每个CU拥有4组SIMD CORE,每个SIMD
CORE包含16个Vector ALU,所以HD7700系列拥有总共640个流。
完整的Cape Verde核心配备了10组CU,其中Cape Verde XT为640个流处理器,而Cape Verde PRO为512个流处理器,共享512KB的二级缓存,40个TMU,16个ROP单元,产品继承了南方群岛的ZeroCore超低功耗设计,而作为主流显卡,128Bit显存位宽也是成本性能的综合考虑,由于配备的高速GDDR5显存,72GB/s的显存带宽并不会对Cape
Verde的性能发挥造成瓶颈。
AMD路线图(图片来自互联网)
规格方面Cape Verde XT核心频率为1GHz,是目前首款超越1GHz的GPU芯片,搭载1GB GDDR5显存,显存频率为4500MHz,待机功耗小于3W,而满载为80W,需配备1个6pin
PCI-E供电接口。
当然,低功耗和小尺寸是有代价的,HD7750在HD7770的基础上再次屏蔽了2组CU,因此只剩下了512个ALU以及32个Texture Unit。除此之外,HD7750的核心频率下调到了800MHz,这让它的运算能力最终定格在了819GFlops的数值上。后端部分因为相对独立而没有受到影响,因此HD7750依旧拥有16个ROP单元,128bit的MC以及1125MHz运行的高频GDDR5显存。
参测显卡介绍:迪兰HD7770恒金
由于7700系列显卡在国内还没有上市,因此小编托朋友从香港带回两块进行评测。迪兰在A卡领域可谓是一哥等级的厂商,产品质量上乘。因此其显卡也被市场广为认可。
这次购买的迪兰HD7770恒金为1G版本,采用双槽散热器,红黑配色,秉承AMD一贯的色彩风格。
Cape Verde核心看上去非常小巧
得益于28nm制程,Cape Verde核心的功耗很小,因此HD7770只配备了一个6pin供电接口,核心供电也仅需3相即可搞定,真是绿色环保啊。
HD7770拥有2个DP接口、1个HDMI接口和一个DVI接口,最多可以支持单卡4屏输出。
参测显卡介绍:迪兰HD7750恒金
打开包装盒后HD7750让人眼前一亮。久违的单槽中端显卡!这外观,小编大爱啊。不由得想起了当年的GT,经典再次回归吗?
Cape Verde核心功耗真是低得出奇啊!HD7750居然没有外接供电,仅靠75W的PCI-E供电即可满足其需求。核心供电也就需要两相就能搞定!
单槽显卡酷毙了,优美的外观加上纤细的身体,简直如婀娜多姿的美女一般,让人爱不释手。该卡提供1个DP、1个HDMI、1个DVI接口,最多支持单卡3屏输出。
测试平台及测试方法简介
测试平台我们使用INTEL
2600K搭配技嘉Z68-UD7主板进行。2600K是目前非常具有性价比的一款CPU,其3.4GHZ的高主频足以令3960X汗颜。
技嘉Z68-UD7是技嘉顶级的Z68芯片组产品,多达24相的CPU供电设计保证了CPU超频时的稳定运行能力。同时提供2条全速PCI-E显卡接口,为多卡并联打下良好基础。
测试方法:1、使用游戏自带BenchMark进行测试。
2、使用Fraps记录游戏帧数。
DX9性能测试:《街霸4》
PC版《街头霸王IV》对应Game
for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单。而对于现在的高端显卡,这些显然是小菜一碟,很多显卡都超过了100帧,对于游戏本身已经没有测试的必要。但是即便如此,我们通过这款Benchmark程序,依然可以清晰的看到这七款显卡的DX9实力。
DX9性能测试:《使命召唤8》
《使命召唤:现代战争3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助,三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部,这已经是使命召唤系列的第八部作品。游戏在前作的基础上,已经将战斗地点移到德、法、英以及美国本土,着实上演了一次“第三次世界大战”,一个疯子挑起的战争!
3代依然沿用前作的引擎,画质上没有明显提升,甚至有些地方还比前作粗糙一些,但是本作的画面依然震撼人心,前所未有的宏大场面,对现代战场的描绘达到了系列的巅峰,每一个角度截成图片都是照片级的构图,每一关给人震撼的程度都不亚于好莱坞投资过亿的大片,但从场景设计方面来讲,的确是突显诚意之处。另外,枪械的质感、细节处理也十分到位。
单人游戏方面,整个游戏流程一直在快速到疯狂的,甚至乱套的节奏中进行,无数的爆炸,无数的敌人,让人几乎无暇顾及整个关卡的打法,更无法调整战术。在整个游戏的设计痕迹中不难看出,这款游戏就是想激发你的肾上腺素,一直处在亢奋的状态,但其杂乱的节奏的却让人经常感到杀的很累,不像前两作那样有张有弛,设计精心。
测试方法:Fraps记录帧数。
时至今日,DX9C游戏中依然不乏扛鼎之作,MW3虽然引擎古老,但游戏性能绝对不输于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C对显卡要求更是平易近人,基本上是个显卡就能玩玩。
DX9性能测试:《魔兽世界》
说到暴雪大家一定非常熟悉,对它而言,刚刚过去的2011年是《魔兽争霸》问世17周年、《魔兽世界》运营7周年。而对于中国玩家而言,《魔兽世界》总是有那么多的故事可以讲。今天我们要说的是第三部资料片大地的裂变中DX11的支持让这款游戏身份不同,下面我们看看21款显卡在这款最强网游中的表现……
《魔兽争霸》与《魔兽世界》是截然不同的两款游戏,但却拥有相同的历史背景与世界观,暴雪书写了一系列可歌可泣的故事、刻画了无数个维妙维肖的英雄人物、让玩家亲眼见证了几场宏伟的、史诗般的战争……这些都成为魔兽玩家们所津津乐道的话题。因此,魔兽除了暴雪官方公布的残缺不全的“正史”外,还有集合网友和玩家智慧的“野史”,更加耐人寻味,值得一看。
测试方法:Fraps记录帧数。
虽然跻身DX11阵营,平民出身的魔兽世界对显卡要求依然不算太高,所以即使是低端显卡,我们依然毫无压力的开启了很多特效。
DX10性能测试:3D Mark Vantage
软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark
Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们此次测试选择了P级进行测试。
3DMark Vantage是DX10性能测试的基准,对衡量显卡的性能意义重大。凭借着新架构和超高的核心频率,HD7770得分超越了HD6850。
DX10性能测试:《孤岛危机》
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今显卡性能越来越强,自然全开最高。
Crysis是一款对CPU、GPU乃至显存都要求不低的游戏,一度有显卡危机之诨号,在开启了全特效+4AA之后,很多显卡无法流畅运行。不过随着显卡规格的不断增长和驱动的日趋完善,这一尴尬情况逐渐缓解。
DX10性能测试:《孤岛惊魂2》
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
和孤岛危机相比,支持DX10.1的孤岛惊魂对显卡的要求显然要低的多,而在这款游戏中,GTX560发挥出色,A可表现很是一般。
DX11性能测试:3D Mark 11
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因为A/N显卡测测试成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
3Dmark11中DX11的特效考察占分比例较小,而是侧重传统图形性能并且去掉了NVIDIA PhysX对结果的影响。A卡在这款基准软件测试中的表现远超3DMark
Vantage以及很多游戏,所以开始有人质疑3DMark11的权威性,当然无论如何3Dmark11依然是必测的DX11 3D性能基准。
DX11性能测试:《地铁2033》
DX11大作《地铁2033》就使用了DX11级别的景深效果,清晰和虚化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技术的辅助,几乎接近与的拍摄效果,看起来有种赏心悦目的感觉。但该游戏由于使用了太多尖端图形技术,所以要求非常苛刻。
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A
Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
特效的滥用,超大的纹理和复杂的模型,也许4A Games本来就没打算让这款游戏流行。本次测试我们使用4AA抗锯齿+全特效来考验高端显卡,而经过多款驱动的不懈优化,现在中高端显卡玩地铁2033终于像是一款游戏而不是幻灯片或者别的什么了,但是距离流畅还差的远。
DX11性能测试:《异形大战铁血战士》
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
AVP这款游戏开启全特效加Tesselation以后对显卡的要求并不比孤岛危机低。
DX11性能测试:《孤岛危机2》
《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采CryENGINE 3引擎所制作。在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
CE3拥有不逊于CE2的画面表现,并且带来了诸多的新特性和强大的SandBox3编辑器,同时新引擎也能适应目前的PS3/XBOX360家用机平台,带来家用机上的高水准发挥,同时代表作Crysis2将登陆PC/XBOX360/PS3平台,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本仅PC,且要下载补丁。由于是一款NVIDIA的THE
WAY游戏,所以此游戏DX11版本优化了N卡。
打上高级纹理补丁,Crysis2的显存占用非常惊人,在本作中HD7770凭借架构的优势成绩紧咬GTX560,但是还没有将HD6850甩太远。
DX11性能测试:《战地3》
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS
XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。
在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。
  《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。
寒霜2引擎年度大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!
曲面细分性能测试:《天堂2.5》
Tessellation如此重要,所以首款DX11测试程序――Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,地图中央的飞龙,和周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片给人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序――Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾经是DX11性能测试的最佳选择。
Heaven Benchmark2.5的Tessellation效果
在这幅图中,大家注意观察左侧的墙壁(以及凸出石块的阴影)、右侧的台阶和下方的鹅卵石路,Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
2.5版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼。
其实曲面细分太高以后一些模型失真度过高、性能损失也大,实际游戏中使用效果并不好,但我们为了测试显卡的Tessellation性能,还是特意将它开到最高的Extreme。
曲面细分性能测试:《石巨人》
在另一款标杆性DX11游戏《Stone Giant》中,通过曲面细分+置换贴图达到了的画质提升同样非常显著,整个场景的细节程度获得大幅加强,让画面更加逼真。
游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid
Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
置换贴图由于需要大量的顶点去进行位移,所以需要模型具备足够数量的多边形,而曲面细分做的事情也正是如此,这也就成为了它提升画面质量的第二重作用。
画面设置:StoneGiant是一款重量级的DX11测试软件,之所以这么说是因为它大量使用了DX11的招牌特效:曲面细分和景深特效,可以让显卡的DX11性能表露无遗。进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时默认开启Tessellation、打开DOF进行测试。
石巨人是一款比较偏重tessellation曲面细分和DOF景深效果的DX11性能测试软件,虽然新架构有了很大进步但是A卡的“压力”依然较大。
PhysX性能测试:《蝙蝠侠2》
在经历了两年前阿卡姆疯人院带来的震撼后,Rocksteady终于在今年年底带来了蝙蝠侠的续作――阿卡姆之城。这款游戏也在上市之初让我们见识出了正统版权的威力,有华纳兄弟的赞助与发行,完全再现电影和小说中的原著桥段不再是梦,100%的高还原度让玩家犹如身临其境,再现了一个荧幕上真实的蝙蝠侠或许也是这部游戏的成功所在。
《蝙蝠侠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿甘之城――高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。
阿卡姆之城的画面,绝对是当今次时代游戏中数一数二的,但是其开发引擎却依旧是虚幻3,这着实让许多玩家感叹,到底虚幻3引擎还有多大潜力可以发挥。虽然虚幻3引擎目前来看最大的问题就是画面普遍油腻感十足,但是在阿卡姆之城中,少许的油腻感却成了点睛之笔,让蝙蝠侠更加贴近漫画、电影。
除了虚幻3的引擎外,蝙蝠侠从上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在游戏的细节中,更加贴近真实效果,烟雾、灯光、人物的衣服、报纸等等细节全部通过PhysX物理引擎计算,游戏中的破碎、打击效果随之表现的也不在那么匪夷所思。但是,凡事都有两面,真实的受力表现换来的则是大量的资源占用,这也使得蝙蝠侠这个虚幻3引擎的游戏一下成为了硬件杀手,如果达到最佳游戏表现,恐怕非GTX580这样的旗舰单卡莫属了。
PhysX的确是个好技术,可惜支持PhysX的游戏大作目前真没几款能拿得出手,Batman系列算是凤毛麟角。虽然这样,我们还是详细的测试了这款争议游戏,但是这次测试PhysX均为i7
2600K运算。
附加测试:整机功耗
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
待机为windows7桌面下获得的最小值;满载是以模式运行Furmark时的最大值,Furmark能够让显卡稳定的以100%满负载模式运行,测得的功耗值比一般的游戏要高一些。
● 显卡空闲整机功耗测试(显示器除外)
● 显卡满载整机功耗测试(显示器除外)
不得不说28nm的Cape Verde核心功耗控制得相当棒,这点其实看到显卡实物就应该能发现了,HD7750仅需75W的PCI-E供电即可满足,HD7770也仅需一个6PIN供电接口。
探秘GCN架构对于VLEW5架构提升
为了了解新一代的GCN架构相比上一代VLEW5架构的性能提升,我们将HD6770与HD7750调整到了相同的频率。HD7750拥有512个GCN架构的流处理器而HD6770则拥有多达800个的VLEW5架构流处理器,在同频率下他们的性能表现又如何呢?
通过测试成绩,我们不难发现在相同频率下512流处理器的HD7750相比800流处理器的HD6770可谓是半斤八两。但是HD7750在复杂曲面细分下的性能表现甩开了HD6770一条街。
由此我们可以得出这样的结论:GCN架构相比VLEW5架构单个流处理器性能强60%!
测试成绩汇总:HD7750 PK HD7770
HD7750在落后HD7770 20%流处理器和20%的频率下与HD7770性能相差了16.73%,可见GCN架构的性能提高随着芯片规格的提升非常明显。
测试成绩汇总:HD7770 PK HD6850
可谓出生牛犊不怕虎,我们来看看HD7770 PK HD6850时候的表现吧!
通过测试成绩我们可以看出,HD7770在面对HD6850时表现可圈可点,在当前驱动对GCN架构优化还不够完善的情况下,仅仅落后其5.73%的性能。而且HDbit的显存位宽,存在先天优势的情况下。
全文总结:GCN架构潜力无限
虽然目前来看HD7700系列显卡对比现在的主流显卡没有什么亮点。但是对于GCN架构来说,HD7700系列印证了它的十足进步。
通过我们的测试发现GCN架构相比VLEW5架构单个流处理器性能强60%之多。HD7750发热量比上一代的HD6770低了将近40%。所以,我们不得不说GCN相对于VLEW5强太多了。
如果HD7700系列显卡的价格和产量得到很好的控制,那么将会是显卡产业的又一朵奇葩,就像当年的9550,当然这还要看NVIDIA的开普勒架构能有怎么样的表现。目前关于NVIDIA的开普勒架构GPU还没有明确的信息,但是如果NVIDIA拿不出革命性的架构将会面临AMD相当大的压力,因为GCN架构是相当成功的一个架构。(至少在目前来看)
请大家注意一点,虽然这两款显卡已经发布但是这两款主流级别的GCN架构显卡要到今年6月才能在国内上市。这其中的缘由想必大家很清楚,AMD为了清理上一代的显卡库存,中国大陆人民不能通过普通渠道购买该卡,只能通过海外代购或淘宝等购买。本来小编我很是喜欢ATI的显卡,但是AMD的这一做法很是让人不爽,不知各位AFan感觉如何呢?■
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发表于:12-03-04 00:26
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