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北师大版四年级品德与社会上册复习提纲
来源:互联网
贡献&责任编辑:鲁倩 &时间: 11:37:45
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超级战场手游蜘蛛侠怎么样
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被目标撞击到的敌方英雄会被击飞1秒,在目标撞飞一名敌方英雄时.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http://b.hiphotos,在超级战场手游中蜘蛛侠怎么样咧.hiphotos.baidu.com/zhidao/pic/item/960a304e251f95ca7f3e,目标也会造成物理伤害。
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加点方面主学1技能,小编带大家了解下蜘蛛侠的技能,一起来看看吧~
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蜘蛛侠使用超级回旋踢击退敌方英雄,对目标以及被目标撞到的任意单位造成物理伤害
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360游戏中心许怡然:大市场环境下,360游戏中心与CP如何相处
来源:媒体发布发布时间: 10:50
记者:我之前看过一套360游戏内部的游戏评测标准,感觉那套标准非常的详细复杂,每一条下面还有若干小条,您来了之后会做一些修改吗?
许怡然:首先我觉得评级标准应该是越详细、越科学、越公开越好。就算这套标准不是百分之百完善的。因为评级最怕的就是说不清楚,说不清楚是有问题的。但是如果说到我刚才说的那个&服务前置&的事,可能就有点麻烦,因为越往前走就越说不清楚,没办法的事情。你说在游戏行业里写一个公式,把所有的信息量化然后输入进去,最后在立项的时候就能得出结论说这个产品出来以后成功与否?这个是不可能实现的,如果真有这个公式那游戏行业就别做了,大的银行、证券公司直接花钱把这个买了就行了。因为有公式在,就相当于你可以像可口可乐那样买药方然后批量生产就行了,这是绝对行不通的。游戏行业并不存在这个药方反而是我们的生存之本,是我们生活在这个行业里面的幸事。
基于这个原因,我觉得评测追求公平性,追求公开标准是正确的。但是往前置走的时候,就需要在前进的过程中不断的调整,尽量想办法给大家一个都能去认可的标准。其实我说往前走不仅仅是为了判断,还有一件事非常重要,我希望能够帮助很多公司的CEO和研发项目的负责人去判断下面的这些项目和制作人应该怎么调整,帮助整个行业提高成功率。我觉得这是我们这些渠道应该做的服务之一。等到产品出来测试,就来不及了。有的时候光调优测试,解决不了根本上问题。
记者:有一种产品往往是叫好不叫座。这种游戏可能口碑很好,但是盈利能力不是特别高。那么对于这种产品我们如何对待?
许怡然:我们的评级标准并不仅仅是看收入,留存是一个非常重要的依据。然后是活跃度,生命周期,总之是一个非常综合的标准。如果说你的产品峰值特高但持续不了多久,就三天热呼劲,然后第七天留存是零了,那这个产品也不算好产品。360游戏还是希望产品能够有一个持续的活跃度,因为整个平台有这方面的KPI考核要求。
但如果真的是非常创新的生命周期短的纯单机产品,根据评估我们会在短期给他一个非常好的推荐位。其实在App Store上也有不少这样的游戏,一个纯单机游戏只有有限的关卡,苹果不是每天都在推吗?等生命周期过了,我们可以换个方式再推,比如定向的推给没玩过的人。举例来说,如果真的是特别好的游戏,一玩儿就会爱上的游戏,我们可能会有针对性的给小白用户推,但这块还是要持续研究和沟通。
记者:国内有些渠道推产品的做法是按照一个品类一个品类做的,那么在360游戏是不是也会效仿这种方式,树立几个典型的产品?
许怡然:我觉得我们还没有发展到那个阶段,引领行业品类这件事我们可以去尝试一下,但是我个人还是倾向于针对于有创新的单产品进行全力以赴的支持,而不是一段时间支持某个品类。刚才我提过,有一些有创新想法的研发团队我会对他们进行提前的支持,这一点我认为我们是可以做的,同时也是一个合理的做法。我觉得用户玩游戏也不会是分波去玩的,今年11月我们都去玩FPS游戏,然后到了12月咱们就都改玩RPG了?这个好像不是用户的习惯?360游戏主要还是根据用户的需求去做。
记者:说到这块,我记的之前和您聊的时候。您曾经提到过2015年端游产品移植到手游上会有机会。360游戏中心在未来会不会重点专注这块领域?
许怡然:上次你采访我的时候是年初一、二月份,那个时候《梦幻西游》、《大话西游》和《热血传奇》都还没上,当时我确实说过今年端游转手游是一个机会,现在看来是被证明了。但是这一波是不是就此结束了呢?我觉得不是,接下来还可以继续关注这个趋势,还有很多成功的老端游IP的手游还没上。就360游戏来说在这块还是会严格按照我们坚持的标准来,只要是有潜力的好产品,我们都会全力以赴的支持。
记者:这就涉及了一个和端游厂商合作的问题。《梦幻西游》很成功,但是网易提出的&三七分成&让许多渠道感觉不大舒服。和端游厂商合作似乎就是这样,在获得稳定的产品质量的同时要在分成上进行让步,对这个现象您怎么看待?
许怡然:我个人观点来说,咱们是在一个比较充分竞争的商业社会里,存在的就是合理的。这个市场每天都在变化,未来如果有一些新的合作模式出现的话也都是合理的。我觉得今天的商业合作是一个相互的合作共赢的机会,你也需要我,我也需要你。在这个过程中肯定需要不断的博弈,我坚信没有共赢是无法谈成好的商业合作的。
还可以往更广阔了说,有时候如果双方达不成共识,也并不一定意味着不能共赢,尝试再拉进来一个第三方,也许结果就不一样的。这是我学会的一种思维方式,我觉得任何事情都应该有办法去解决,需要多一些智慧。
记者:今天的大厂自然感觉比较安全,但是小CP您如何让他感觉到更安全一些?
许怡然:我觉得在问这个问题之前要想明白一个问题,我们如何先获得安全的资格?这个世界还是比较现实的,不可能每一个出来创业的团队都安全。如果是这样的话对于那些真正优秀的团队反而是一种不公平。我觉得公平不是平均分配资源,而是你的安全和你的成功都主要通过你的内因去塑造出来,然后再来追求外因。因此我们都需要先苦练内功,做到你值得拥有这个成功的时候,外力只需要稍微推动一下,你就立即非常强悍了。如果你是一头大象,站在风口肯定飞不起来,但如果你是一个风筝,风一来就把你吹上天了。所以站在风口之前必须先把自己练成会飞的风筝。
记者:我问得也不是那么绝对。因为今天的大多数团队是站在中间的,他的产品到不了90分这个级别,如果不到60分当然无话可说,但大多数的团队都是65分,70分这样级别的,他们怎么办呢?
许怡然:如果我反问一个问题呢,用户喜欢不喜欢玩70分的产品?这就是回答这个问题的关键。有一些用户可能真就喜欢玩70分的产品,但在我看来这个原因可能是他们还没有找到90分或者100分的产品,我相信他如果爱上了90分的好产品,未必会再去怀念那个70分的产品了,所以这个问题要从用户的角度出发来研究才对。
其次,刚才我反复说过服务前置,为什么要做这件事?因为我希望能够帮助这些70分、80分的产品把它做到更高的分数,在刚开始立项或者做到一半的时候就帮助他们提升。当然也不一定全是我们在帮你,我也可能会有针对性的帮他们找一些其它的力量帮忙,比如投资商、发行商、咨询顾问、合适的合作伙伴等等。或者有时候我会干脆推荐他们直接到大厂商里去学习,因为大厂有时候会有更好的文化,有很多师傅都可以帮助他们学习和成长。我还是认为这些团队首先应该把内功练好,这是王道。最后,用户喜欢不喜欢你的游戏才是最终的决断标准,这分不是我评的,是用户评的。
记者:您刚才反复说到提前给CP帮助。这个所谓的产品帮助具体怎么做?
许怡然:首先是数据上的帮助,我们会提供一些市场方向,产品类型方面的辅助决策信息。其次是分享一些研发方面的成功经验和失败教训。除此之外我们还有能力拿很多优秀的IP,我们可以按照CP最需要的最擅长的方向去定向帮助他们拿最合适的IP。这种定向服务是我们未来最主要要加强的方向之一。
对于游戏的产品模型,我们会根据对未来游戏市场的用户喜好和趋势,辅助CP进行预判。比如对于可能会有点滞后的玩法模型,出来以后可能会有风险,我们可能会给些预警,有些有可能未来流行的方向或比较保险的游戏模型,我们可能会给一些提示和建议。
其实我觉得最有价值的帮助很可能是分享成功失败的案例。尽量帮助大家少走一些弯路。因为站在我们这个位置,案例见的多了,我相信肯定会有一些总结会对CP是有用的。
基本上主要就是以上这些,但是老实说我们的精力也非常有限,不可能保证每一个都能辅导很深。所以我希望将来有机会可以出一些深度的报告,不光是数据方面的,还有趋势报告等等,争取让大家都能得到一些公共性的服务。
记者:您刚才说的这套提前除了团队优秀还有哪些条件?是不是必须得入股?
许怡然:完全没有这种条件要求。我们倒是有可能会帮他介绍一些好的投资商。当然我们也欢迎好的CP能够接受我们的投资。
记者:咱们聊了这么多360游戏对于产品的态度以及对CP的态度,我其实挺想问一句360游戏试图打造的生态圈是怎样的?
许怡然:生态圈这个词我认为有点大了。我还是坚持认为应该尽量创造一个市场化的,不要有太多人为干扰因素的公平的环境,能够让大家理性的安心的全力做好产品的环境最好。在这种环境下,真的好产品,用户喜欢的产品,能够很自然的成功,用户不喜欢的产品很自然的被市场所淘汰。所谓的公平就是能够对成功者负责,让优秀的人、优秀的产品,优秀的CP取得应该取得的成功。我对生态的理解就是参考大自然,我觉得大自然对于生物的态度是营造一个自然的生长环境。如果遇到360游戏环境中不自然的的生态元素,我们应该毫不犹豫地把它拿掉。
记者:今年感觉好产品在不断减少,大家都改去做IP了似乎。好像渠道也找不到什么好的产品了?
许怡然:还是那句话,存在即合理。在这种情况下,一定会有一些优秀的CP动脑筋想我应该做什么,这就是生态造就的结果。回忆端游的历史,头几年快速发展之后,几乎所有的端游厂商都面临了同样的问题,因为大家几乎是同时起步,所以也几乎同时遇到了同样的瓶颈。现在的手游行业也是类似的,大家在同样的发展阶段会同时遇到同样的问题。那么行业下一步会怎样呢?肯定会有一些厂商开始进行各种不同的尝试,一定又会冒出来一些新的黑马团队,新的成功之路。我相信只要把生态构建好,这样的新的成功者一定会层出不穷地冒出来。明年移动游戏行业又是风景大好的一年,我是非常有信心的。
记者:行业里今年渠道的流量下的厉害,360似乎也受到了一些影响。我一直在想在这个情况下360游戏怎么用有限的量去做无限的事?
许怡然:首先,评价流量有两个纬度。一是存量,二是增量。增量的下降是任何一个行业发展到一定程度之后的必然趋势,不是360的问题。但是不要忘了,在增量下降的同时,存量还是在不断上升的。基于这一点来说,我觉得我们现在更应该关注的是如何盘活存量,因为市场发展到这个阶段,存量已经非常大了,我们应该更多关注如何让存量用户有更好的用户体验,给他们更好的服务,创造更高的平台留存和活跃。除此之外,在新增流量上,我们肯定也要努力的想办法去多挖掘。这也是有办法的,整个行业总要面临这样一个阶段。当年的PC端游就有这样的阶段,小白用户减少了,新增很少了,大家是怎么过来的?在那个年代有那个年代特有的方式。后来你看端游时代在一个阶段过后,新的产品类型:舞蹈、飞车、格斗出来了,又赢来了第二春。只要回顾一下整个行业和其它平台的历史规律,就可以看到移动游戏行业的未来。按这个思路去前进,我们未来还有很长的一段路要走。因此流量的问题大家都不用担心,因为现在已经有这么大的池子在这了,那咱们首先养好这个池子比什么都重要。
记者:那这个池子应该怎么养?
许怡然:归跟结底来说还是找用户喜欢的好产品。尝试用服务前置的方式帮助CP。在行业的这个时间结点,一大批人集体创业,端游时代、页游时代都出现过。在这个阶段我认为最应该做的就是减少过多CP犯同样错误造成资源浪费。思前想后我认为最有效的仍然是提前多去辅导,让看清楚这个事的人越来越多。
做这个事的关键在于让那些CP能够了解行业,从而间接的影响市场。比如有的CP看一个游戏火了,他照着做一个觉得是机会,但是问题他知道不知道现在市场上有多少人这么做?我们可以尝试把这个数据给他,告诉他:你已经不是最早最快这么干的了。我想这对他的决策肯定是有帮助的,从养池子的角度来说,这应该是有帮助的。
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许怡然:用户的喜好和需求是不是多元化的?这是需要讨论的。我认为绝大多数情况下用户的需求还是相对集中的,好东西大家都喜欢这是一个共性。长尾效应也有,可是相对较少。我个人还是喜欢从二八法则的角度出发去思考,我们重点可能还要关注那80%的用户,可能需要重点扶植20%的优秀产品去服务80%的用户。我观察下来,整个娱乐行业好像都类似,影视市场好像也是一样的。所以从这个角度出发,我认为对于关注到80%的用户,我们的位置、流量、资源都是足够的。而对于长尾效应,我们也有办法,我们会利用后台的大数据算法,提供个性化推荐。这个算法现在已经上线了,还在不断的优化&&让不同的用户看到不同的推荐,我们的系统已经实现了这样的功能。利用这个算法,我们完全可以做到从个性化推荐中冒出来一匹谁都没想到的黑马产品,我们的系统可以自动发现这样的黑马,然后第一时间把他接入80%的用户通道。所以从这个角度来说,任何产品都是有机会的。
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