黑桃互动英魂之刃手游黑桃倒闭了吗,还是什么情况

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腾讯网易两家是手游公司大量倒闭的真因[多图]
18:36:00&&&&&&小编:&&&&&&
近日,行业&倒闭潮&成为热点话题,乐动卓越CEO邢山虎甚至在年初预测,只有0.04%小型手游团队可以活下来,关于出现这一现象的原因也引来许多讨论。有人分析是潮水退了,外行都被拍死在沙滩上;也有人认为,用户需求高了,口味刁钻了,靠抄袭、刷榜、自充值&骗投资&的露了馅,于是钱烧光了,团队解散了&&
而在9月份,伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师则根据榜单监测,指出腾讯网易控场,使得小公司遇生存危机,中小企业抢不过,也合作不了。目前,随着这两家企业财报的陆续发布,这一观点也不再是脱单纯的分析,而得到数据的印证。
以网易为例,根据网易发布的第三季度未经审计的财报,网易第三季度移动游戏入占比达到53%,净营收预计为35.4亿元,这也直接促使网易第三季度游戏收入出现105%的同比增长(注:网易本季度仅公布净营收数据,以往季度公布的则是总营收数据,为表述方便下文不进行区分)。如果再算上腾讯公布的53亿元收入,腾讯网易收入之和超过88.4亿,而根据未经公布的《7~9月移动游戏产业报告》,第三季度移动游戏总收入也才250亿,腾讯网易占比超过60%。
不过,也有人分析移动游戏存在严重的月流水假象、自充值、虚假收入现象普遍,即便网易财报,也有递延收入的概念,那么就从这里开始分析,推算下网易移动游戏的真实收入。
递延收入计算法则成第三季度业绩出现暴增的直接原因
递延收入是网易第三季度业绩出现暴增的直接原因。网易各季度的递延收入是指本季度已获得,但未计入财报的预付费收入(包括预售游戏点卡等)。网易CFO蔡安活在回答分析师问时曾提到,&对于递延收入的入账,我们有一套固定的方法。&固定的计算方法意味着,利用不同季度递延收入以及当季度收入的数据,网易相关业务的整体变化。
根据相关材料。在2015年第一季度的递延收入大约22亿元,到第二季度达到38亿,增长约16亿元,第三季度的递延收入几乎达到第一季度的2倍。换言之,第三季度财报对第二季度递延收入使其 营收在第三季度,而非业务发展良好的第二季度爆发的直接原因。
值得一提的是,在递延收入计算中,蔡安活指出递延收入计入财报最迟不会超过6个月,也有媒体提出约为两个月。但伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师则认为三个月内能完成大部分,这主要是根据第二季度与第三季度的递延收入变化量来看。财报显示第三季度递延收入较第二季度递延收入仅增加5亿,考虑到其几款新游都处在上升期,以及第三季度推出了《》,因此可以认为《》上线给业绩带来的冲击主要集中在第二季度季度的递延收入变化上,而对第三季度的递延收入影响有限,即这一季度消化了上一季度递延收入中的大头。
《梦幻》成为业绩暴增的根本原因
财务原因只是表象,业务上的变化才是业绩爆发增长的真正原因。虽然财报将本季度收入的增长归结于多款游戏的成功。但伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师更偏向于认为,《梦幻西游》才是第三季度业绩出现爆发的根本原因。
受递延收入的影响,而影响第三季度业务的直接原因就是移动游戏《梦幻西游》的推出。《梦幻西游》于3月底上线,此后就一直处在畅销榜头名,&吸金&能力强大无比。而由于递延收入的存在,《梦幻西游》的收入在第三季度才真正得到体现。那么,《梦幻西游》起的业绩推用究竟有多大呢?我们可以根据递延收入以及财报公布收入变化予以初步估算。
具体估算方法如下:
以第二季度为例,由于第一季度的递延收入主要由Q2消化,因此我们可以得出结论:二季度实际收入变化量&(Q2收入+Q2递延收入-Q1递延收入)-(Q1收入+Q1递延收入-2014Q4递延收入)。
注:此处实际收入变化量,是指Q2与Q1相比玩家充值给网易带来的包括预期在内的收入变化
而在第二季度,能对网易游戏产生较大影响到就只有5月底测试的端游《天谕》,以及3月底上线的《梦幻西游》手游,因此,这一变化量主要包括《梦幻西游》带来的收入以及网易现有业务的增长量,即《梦幻西游》第二季度为网易带来的收入在21.2亿元以内,第三季度在23.5亿元以内(下文计算过程中将根据历史数据估算自然增长收入并扣除,此处不详谈)。
此外,借助于第一季度移动游戏收入与第三季度移动游戏收入的变化,我们也可以对此予以验证。由于不管是安卓渠道还是iOS渠道,网易提出的分成比例都是&3:7&,借此可推算,《梦幻西游》第二季度预计流水不超过30.3亿元,第三季度预计流水不超过33.6亿元。
而从游戏行业的榜单来看,自4月起《梦幻西游》便入选app annie全球综合榜单,借助这些榜单变化,以及榜单前后游戏的收入量级,可以大致推算出《梦幻西游》每个月的收入变化。此外,再加上伽马数据(CNG中新游戏研究)获得的其他非公开相关数据,伽马数据(CNG中新游戏研究)推算《梦幻西游》最近七个月以来的流水变化,如下图:
虽然上图仅是推算收入,但却多少能够反映《梦幻西游》的收入量级。联想到的收入,腾讯、网易两家移动游戏收入和达到80多亿,&大厂控场&成为即成现实。留给中小企业的剩下一个疑问:接下来的机会在哪?
640MB策略经营
874MB动作游戏
656MB赛车竞速
874MB动作游戏
669MB动作游戏
43MB动作游戏
52MB角色扮演
568MB动作游戏
669MB动作游戏
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] 楼取消回复手游行业都死在策划上 倒闭潮让成都有了职业精神
来源:&&&& 时间: 10:26 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:2661&&&&
绝大多数我们在各种行业会议上遇见的公司都是在最近3年内建立的,与之相对比,任何一家有8年历史的游戏公司都可以算真正的老江湖,因为他们至少要在游戏业活着迈过3个周期:端游、页游、手游,而每一次行业风向的转换,都意味着众多公司的倒闭、打散、再重组。
在这个创业退潮的寒冬,听听扛过8年的友商对行业的看法,或许对各位能有一些启发。
创业潮让成都上了一场职业教育,有了职业精神
成都在经历了端游、页游两个周期的默默无闻之后,意外的在手游爆发这3年中成为了冉冉升起的新星,并被称之为“千游之城”。
峰期成都同时有1000家以上的公司在做游戏,这些公司办公地点多半集中于成都高新区软件园,即使软件园非常的大,但依然出现了一栋楼中有好多家游戏公司
的情况,以至于当时外地手游发行商去成都找游戏被笑称为“扫楼”,且真的发生过发行商商务拿着成打名片逐层、逐栋楼敲门拜访的情况。同时大型的游戏业会议
也在成都开办,在会议召开的工作日,数千人的会场也能填满,这在端游、页游时代是不可想象,整个城市被手游的热情点燃了。
创业潮首当其冲被影响的就是成都当地的老牌公司,“2014年年头的时候就有很多人和我说要离职和朋友去创业,我们公司几乎大部分人都被挖过。”
国人最喜欢把一个行业做烂。我们当时做了两件事,第一件事,对于资质一般的员工,既然有外面的机会我们也不阻拦,对团队做了一次良性调整。第二,我们猜到
了肯定会出现一个低潮就是大规模的小团队解散,因为很多小团队虽然拿了投资,但其实也就一个相对靠谱的策划、一个技术,在创业潮最热2014年,我们压缩
成本准备了一些钱,我让同事去跟他们联系,果然之后一些公司资金链断了,产品发不出去,卖不出去,他们第一件事就是想到找我们,我们引进了很多水平很高的
对成都这轮创业潮之后的倒闭潮,龙少阳评价道:“从表面看,现在很多人都大呼上当,被人骗了,产品发不出去。但最后洗牌我相信还是会剩一些中小型的核心研发商,而其他小团队只适合做独立游戏或创意型游戏。”
“成都以前最大的问题就是人才难产,经过这次创业潮,洗牌剩下来的人更加珍惜工作机会,磨练了一些员工,增加了他们以前没有的经验,工作更加努力,目标性更强。创业潮相当于给成都做了一次职业教育,以前成都最严重的问题就是没有职业精神。”
创业潮褪去,给成都这座城市留下了宝贵的财富,成都今后多年都将受益于这轮手游的疯狂。
游戏研发的坑:整个行业都死在策划上
龙过去8年中做过端游、页游、手游,每个时期都赚到过钱,那么研发到底难在哪里呢?龙少阳总结了他这么多年搞开发的感悟:“现在中国游戏行业发展到现在,
美术和程序都不是问题了,包括项目管理。整个行业其实只缺一种人,所有成型公司面临的问题在于缺乏好的策划,好的策划决定了一个项目的生死。我们曾经一年
出过多个产品,最后发现没用。好的策划可遇而不可求,所以我们现在的策略就是有好的策划我就跟着你做,没好策划那大家就做同一个游戏,不能为了立项而立
“不管是跟风的策划比如传奇那一系类产品,还是做商业化或是独立创意的都很
难。能做赚钱产品的策划太少,整个行业都是死在策划上。中国游戏在世界上成功产品少的原因在于国内有程序员的基础教育、有美术、有QA、甚至有项目管理的
基础教育,唯一没有的就是游戏策划。大量的热钱其实就是被一些坑爹的游戏策划消磨掉的。”
策划的能力是对游戏的理解能力和对游戏真正的热爱程度。在游戏行业里你问一些策划,他们都会告诉你我很喜欢玩游戏。但他们讲的仅仅是兴趣爱好而不是狂热。
我们看到几类行业中成功的人,一类是开私服做SP的或是狂热玩家,另一类是对游戏热情很高,本身就是大R,会仔细分析。我们曾经失败过一个项目,那个项目
制作人和我说想做一款3D版的神仙道,和我说了一些理解想法,听上去头头是道,当时我就同意了。花了6,7百万让他去做,这个项目通过商务方面是收回了成
本,但产品本身是没赚到多少钱。最后我们总结出来是那个策划在神仙道上也就花了几百块钱去玩,不花钱是无法理解别人的设计和核心的。在现阶段,你和一些普
通玩家做游戏其实很难生存,仅仅满足他们没用,现在都讲ARPU值,意味着就是要有人付钱,你就要懂那些付钱玩家的心理。”
怎么挑选策划呢?“我现在选策划很简单,不管你做过几个游戏,如果你在那些经典游戏里都没付过钱那就算了。回过头想,我们吃亏就是在没掌握好一些哲学道
理。从那些哲学道理上你可以分析,一款产品你都不了解,没体验,谈何去做好它模仿它。当初就是没想通这个问题,才导致踩坑。”
对炎龙这家海外业务很重的游戏公司来说,策划还意味着必须了解国外国内用户的差异:“国内的平台或是广告商CPA的成本拉的越来越高。在这种情况下,国内
就必须追求回报率。在国外玩家更希望先看到你给我的诚意,游戏不能太坑,让我觉得好玩,才会心甘情愿的付费。不会像国内那样搞首充大礼包,在国外是行不通
的,所以,国外的付费率是没有国内高。”
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3. &鬼区数量远多余正常区
19.82% (45)
4. &道具贬值飞快
23.35% (53)
5. &两极分化严重
10.13% (23)
6. &一成不变的内容
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亲亲对我们游戏有任何的建议或者好的想法都是可以告知小T,这边帮您进行转达的哟~
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会越来越好的
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这游戏会变好?逗我呢
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游戏时间少了,骂人的多了。
活动时间准时上线的人没了。
群里讨论王者跟LOL的话题多了。
大神经常几天不来,号送人代玩了。
上线发呆时间多了。
数据大神没了,新手没人教了。
在不比技术比花钱的年代里,越走越远……
&最后一点赞同!游戏里处处强调氪金,游戏性变得可有可无!&
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来自九游APP
哎 主要是道具贬谪太厉害 7星 符文 我冲钱的时候 3000一个&&现在 冲100都送7星精华了&&还玩毛线啊!
九游版主导师
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三转呢,早就转王者了,还是王者砸钱放心
九游版主导师
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不说了,又要卸载九游了,这没信誉的平台再见!
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手游应该是比页游和网游的运营成本低很多吧
我APP下载的《功夫松鼠》,从下载以来,全区打怪就没弄过,因为凑不齐人,整个服务器几乎没人充值,因为只有几个玩家给松鼠穿付费衣服。这样也玩了半年
而《吞噬星空2》,死区后我还玩了一年呢(我在合一区,每晚6V6赛场我都是第一{:3_64:},我还是只充了几百元的小R呢。我那个区全区只有四五个玩家在玩)
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