为什么我家上古卷轴5风刃怎么拿拿自己东西显示的是盗窃(

上古卷轴5中偷窃的东西能归还吗,偷窃对人物有什么影响吗_百度知道
上古卷轴5中偷窃的东西能归还吗,偷窃对人物有什么影响吗
我有更好的答案
偷窃东西后会提高你在那个地方的悬赏意思就是上了那个城市的黑名单了 士兵会抓你去监狱 蹲一会就没事了 也可以靠指令取消通缉
守卫找你麻烦当你交钱了之后你身上原本偷来东西都会被冲公,如果你偷窃的时候被发现正确来说,也可以理解为物归原主,另外就算你把偷来的东西在它原来的主人的面前丢下,它的主人是不会责备你的,也不会捡起来.但如果你重新捡起来的话,再归还回去她也不会穿上的.一般偷盗的行为一旦被发现了,只要不是杀人,你就会被责怪还会增加赏金.同样当你把mm身上的衣服扒了
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偷窃的东西放回去就算归还了,不过不能卖给原主任。偷窃如果被发现就被加罚金,要么被护卫追,要么交罚金,要么进监狱,然后没收全部偷窃物品。没被发现一般没问题,有时偷贵重的东西主人会猜是你偷的,会送3个恶棍来追杀,不过很好打。
你无法选择性归还,只要你正在偷时被主人发现而强制归还原位。运气好就当啥事没发生,搞不好就会被守卫通缉了...
偷东西是不好滴 你还是去找警察蜀黍自首吧
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上古卷轴5天际重制版可安全存放自己物品全地点一览
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联盟 http://www.010lm.com/北京联盟 http://www.010lm.com/1、我会放别人家里,当然房子的主人已经被我杀了,只有我有钥匙北京联盟 http://www.010lm.com/2、两个可以当家用的房子,八角的小屋和恐惧之屋,都是从不刷新的,还有床北京联盟 http://www.010lm.com/3、、加任何公会组织会分你一个住所(床位),靠着床的柜子都不会丢东西,在法师工会寝室里的箱子,法师工会亲测,不会丢东西北京联盟 http://www.010lm.com/4、战友团寝室北京联盟 http://www.010lm.com/5、买风宅北京联盟 http://www.010lm.com/6、摆摊MOD 能打造一个箱子 箱子无线容量 永不丢失 ,你把箱子放在雪漫母马横幅里 闲着没事的话 就去挂机卖东西 有事去办事。。。就是有一点 有时候会有人坐在你的摊位上 死活不起来 这样的话 可以拿东西放东西 但是不能卖东西 亲身试验 不用担心北京联盟 http://www.010lm.com/7、指挥莱妹捡起东西,可以超过她的负重不停的捡起,所有随从超重携带的东西都会变成偷窃,但是有一些没关系,比如矮人遗迹里的各种金属,因为你会将他们熔炼成锭,原物品会被消费掉,新物品是你造出来的。自己超重背的东西没关系,让随从超重捡东西的话,他背包里面的全部东西都会被标记上偷窃,如果你实在是管不住手要捡回去卖,我建议你买一匹马,每个洞穴门口都有箱子或桶一类的东西,满负重就先方门口,走的时候全部带上,骑马就能快速旅行了北京联盟 http://www.010lm.com/8、刚开始溪木镇那里可以,有人给过你钥匙的北京联盟 http://www.010lm.com/9、溪木酒馆地下室北京联盟 http://www.010lm.com/10、所有不刷新的地方,像龙临宫门口水池里的骷髅身上不刷新的北京联盟 http://www.010lm.com/11、先卖给商店,凑5000然后买风宅,以后再买回来北京联盟 http://www.010lm.com/12、龙宵宫,右边梯子上去的两个柜子不会消失,左拐的衣柜也不会消失,但是箱子会消失。北京联盟 http://www.010lm.com/
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为什么上古卷轴5 拿家里的东西 骑自己的马 都是显示偷窃 求解!!!
最蛋疼的是 骑马 同伴NPC就会砍自己 我想肯定和这个偷窃有关 我用的十号升级挡 装了一些装备MOD 还有DLC 不知道有没有关系
我有更好的答案
你买过房没?要交过钱的才行。你的是什么马?(我骑所有的马都是骑,自从我偷过一次,偷都变骑了!buy)
采纳率:31%
家?龙裔没有家,只要房子,要去领主旁边的管事那里问他购买
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《上古卷轴5》防跳出方法及原因解析 怎么防跳出
18:37:50 来源:上古卷轴吧 作者:零杀十一死
  《上古卷轴5》怎么防跳出?很多玩家不清楚跳出的具体原因,今天小编带来“零杀十一死”分享的《上古卷轴5》防跳出方法及原因解析,希望对大家有帮助,跟小编一起来看吧。
1.首先,要开启papyrus的log记录功能,否则你的老滚不会生成日志文件。
  上面红色箭头表示文件目录以及文件叫什么。
  下面紫色箭头和框体表示:找到[papyrus](若没有,则在底部新建一个),然后寻找框体内的三个参数(若没有,在papyrus下新建),然后把它们三个改成1)
  如果你使用的是MO,你起效果的skyrim.ini在这个目录:ModOrganizer\profiles\你的配置文件
2.找到你的日志文件
  当你做完第一步之后,无论你的游戏过程是否ctd,是否bug,只要你进入了游戏,就会生成日志文件。
  文件在这个位置:Users\你的用户名\Documents(这玩意是我的文档)\MyGames\Skyrim\Logs
  同一时间,最多记录4个log文件。最近一次游戏的日志是Papyrus.0.log,上一次的是1,再上一次是2,最多到3,每一次是指你开启tesv.exe,到tesv.exe结束。
  分析log的基础就是让log存在,上面的步骤是让log存在的教程。
  下面开始讲一讲如何分析
3.根据LOG内容出现的时间,我把LOG内容分为三种。
  运行游戏,读档,出现的LOG:这个所谓的档,最好是在吸烟室,并且保证吸烟室只有你自己,没有其他NPC,尸体,以及多余的物品。这部分LOG内容中的ERROR,建议大家弄懂它们的意思。如果明确知道这些error是无所谓的,或者有所谓,但是你可以无视它,那么就可以不解决,放着它。如果明确知道它会造成未来的某个严重问题,建议立即解决。
  游戏过程中,不会引起CTD的LOG:这些log多造成逻辑问题。比如一个给冰怨灵绑定摇尾巴动作的函数找不到object,只会造成冰怨灵没摇尾巴,而不能ctd。这些error也是一样,如果你觉得它无所谓,那么不解决也是可以的。
  引起CTD的LOG:这些error出现在papyrus0.log的后部,也就是你发生CTD时间戳的地方。在这里必须多说几句,ctd的原因有三种:文件缺失或者错误,当前游戏环境超过你的计算机处理能力,脚本严重错误。而你ctd之后查看log,ctd时间戳上的脚本错误,不一定是这次ctd的罪魁祸首,因为还可能是第二种原因引起的ctd....分辨的方法就是多次试验,100%跳的就是脚本原因。如果知道是脚本原因了,就要排查这个错误。时刻记住,找到发生错误的mod,就卸掉它,这是不可取的,至于原因,我后面会说,当然也可能忘掉了....
  warning:警告。如果你不蛋疼,警告可以无视,因为它任何时候都不会引起ctd。但是你分析error的时候可能会借鉴一下这些警告。关于warning的解决方法,我在以前的帖子有所介绍。
  tieba.baidu.com/p/这篇帖子讲的是warning:脚本不存在某属性的解决方法。相当的基础。
  补充:我们买游戏,是为了玩游戏。虽然玩游戏的动机可能有很多,但是以编程和修改游戏内容为乐趣的人并不多,绝大多数人玩游戏还是纯粹为了游戏。我也是。所以说技术和游戏要平衡好....虽然我很尊敬DK大,但是她那样研究技术会占用很多时间(她的每一个mod的每一个文件都知道作用--).....我个人不会选择这样做。每个人都有每个人的看法,你们想怎么玩,怎么做,都是你们自己的选择。
4.如果CTD了,并且你已经确定某一条error或者某一堆error是引起这次ctd的原因,那么怎么办呢?
  我随便找个脚本错误的例子....
  [11/02/:22AM]Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.
  stack:
  [(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.SetAnimationVariableFloat()-""Line?
  [(000C6984)].FXSetBlendVariableScript.OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38
  [11/02/:22AM]:时间戳,你可以通过ctd发生的时间找到对应的脚本错误区域。一般引起ctd的error就是ctd时间戳,也就是最后的那个时间点上的错误。有时候也和稍微靠前的error有关。
  Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.:错误,括号里如果不是00或者uskp,smpc的序号,那么可以明确知道是哪个mod出现的错误。如果是00或者uskp,smpc的错误,就比较蛋疼,你不知道哪个mod出问题了。就算你知道哪个mod出问题,直接删掉是完全不可取的,因为删mod会坏档呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存档,但是不一定能完全清理干净....后面是说究竟发生什么错误了,比如不能找到object,object的类型不对呀等等等.....
  [(000C6984)]:这是发生错误的referenceID。关于referenceID的相关知识,我在后面会讲一下。
  FXSetBlendVariableScript:这是发生错误的脚本。在data/scripts(或者某bsa下)一定会有一个同名的PEX文件,开源的mod或者原版(要安装ck),会有psc源码文件。
  SetAnimationVariableFloat():这是发生错误的函数指令。这个函数可以是native类型(也就是不需要在psc中中定义的函数,这些函数是游戏本身就识别的),也可以是psc内定义的新函数,也可以是skse扩展的函数。
  ""Line?:这是被编译的psc内,发生错误的函数的行数。注意,反编译之后的psc不能用这个行数找到函数。
  OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38:这里,分别是发生错误的event,以及发生错误的文件,以及event所在的行数。所谓事件,就是告诉游戏什么时候执行事件下面的语句。
5.分析和解决思路
  首先分两个路径,都要去做。一个是脚本,一个是入口。
  第一路径,通过psc文件的指示,去寻找起作用的那个psc文件。
  要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那么起作用的一定是Xmod的。怎么才会起作用呢?排在相对后面,并且入口中要挂载这个脚本文件。
  找到psc文件之后,打开看,看懂它在做什么。
  看的第一遍,看一下每个event和function下的主要函数指令都在做什么。
  看的第二遍,针对出错的位置,进行分析。
  这需要papyrus语言的知识,我已经说过了。
  如果没有psc文件,那就只能找到pex文件,然后用TESVTranslator反编译。这个软件绝大多数时候是用来做汉化的。我这种懒比肯定不会去做汉化的。
  方法:首先打开软件,然后点击文件,loadpapyrusPEX,然后在下面的pexdata下就会有反编译的脚本内容。
  如果是一个20行以内的小脚本,用这个方法还稍微可以。但是1200行的脚本,就算你看懂,想修改也需要重写成正常的papyrus语法,否则无法通过ck编译。
  第二路径:根据出错的referenceID,寻找出错的入口。
  需要注意的是,referenceID是baseID实例化之后的id,在ck和edit下可能会找不到。
  什么时候能找到?这个reference在文件制作的时候就已经被实例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的钥匙等等。还有就是这个东西不需要实例化。
  什么时候找不到?这个reference是在游戏过程中实例化的。例如无名字的龙。
  那么对于找不到入口的referenceID怎么办呢?
  打开savetool最新版本,搜索这个ID,可能会找到这个reference的相关信息,你可以通过这些信息推断出它是什么入口实例化的。你还可以通过直接搜索出错的脚本,在所得的信息中推断入口是什么。
  不过有些时候依然找不到入口,为什么呢?
  因为实例化这个过程,在你上次存档到这次ctd之间......那就只能gg了。
  知道脚本内容和出错入口,大概就可以知道mod这个部分究竟在做什么。
  知道这些信息,如何解决呢?
  你要通过这些信息去想,为什么这个脚本会出错?
  然后针对原因,进行入口的修改/脚本的修改并且重新编译。之后再处理存档(一般来说是删掉出错脚本的相关内容,或者修改其中的value)。
  我说这么少的内容,是有原因的。因为错误有无数个,每个错误的解决方法都不一样,我怎么写呢?
  bug区别于ctd,它不会引起闪退,你的游戏还可以继续。
  不过bug也分为良性bug和恶性bug。
  良性bug只是类似武器架E不动了,冰怨灵卡着不动了等等.....这些bug你能忍的话就不需要去解决。
  恶性bug会让你的游戏无法继续,例如某任务卡住,某音乐播放不停止。
  解决bug的思路和ctd差不多。只是把ctd时间戳改成bug嘛。
  不过建议尝试看log之前,先读靠前的存档,多次试验,如果bug没了,就不用累死累活了....
7.log的局限性
  很多时候,log给出的信息,只是xxx不能xxx,因为xxx不能作用在一个noneobject上.....
  none是啥?
  为啥那玩意变成none了?
  这些log都不会给出。你需要自己分析,这个难度非常大....甚至modder都不一定能分析出来....毕竟游戏底层的东西只有b社员工知道。
  所以嘛,错误能避免尽量避免。说到底,还是一个mod使用习惯好坏的问题。
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责任编辑:墨池
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游戏制作:Bethesda
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