老滚5mod安装教程,帧率只有20左右。。只装了

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买了正版老滚5,怎么安装游戏?
是英文的看不懂,打开第一个steam的图标,之后就出现了图片右边的东西,要什么激活码,但是激活码在哪啊
我有更好的答案
买了之后应该会把激活码发给你的 输进去就启动开始安装了
是实体盒装的
实体盒上面没有激活码吗。。。 仔细看看
貌似没看到,里面有两张纸,不知道在哪
激活码肯定是放在盒子里的 不是在盒子里就是在盒子上面
激活了,下载完用STEAM运行,然后不能打开,显示这个
安装失败了 重新安装一下 保证硬盘有充足的空间
请问怎么重装,把下载目录里面的东西全部删掉吗,再点开STEAM运行接着重装吗?
对 删干净 你看看你安装的文件一共有多大 如果很小的话就是安装中间出错了导致安装失败
硬盘至少要有10G以上的空间
下载安装路径改为steam默认路径就行了
采纳率:49%
你买的是盒装版么?盒装版的话里面应该有卡片或者说盒装背面有激活码,你输入进去就行了。
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全明星战斗》发售前得到了fami通40分满分评价,然而游戏真实的品质却满是bug、无限连,模仿手游糟糕的氪金和时间回体力系统。作为《JOJO的奇妙冒险》的粉丝,这次意料之外让我深深怀疑“粉丝向格斗真的能行吗?”的疑问。另外一点,《龙珠斗士Z》售前宣传的表现十分出色,而且游戏画面十分眼熟,因此特意关注了一下它背后的开发团队:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “Arc System Works”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  果不其然。三年前,我曾经专访过这家公司的游戏制作人森利道,深知他们在格斗游戏领域的造诣。面对一款有着成为硬派格斗游戏潜力的新作,我这个格斗苦手的玩家明显并不合适,应该让给对这类游戏更有研究的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4adccacf8bd0dac9f8a1fdeae1d66d72.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏正式发售前,游民已经提前拿到了《龙珠斗士Z》开始评测,应该就这几天出稿。评测以外,Arc System Works开发的这款《龙珠斗士Z》,还有许许多多值得深挖的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏二向箔\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这几年,原本以2D动画出名的日本,突然几部3D动画广受好评。《亚人》、《希德尼亚的骑士》,以及庵野秀明执导的《新哥斯拉》。动画制作公司Polygon Pictures的特点,并非其他3D动画偏向细腻真实,而是一反常态,让3DCG看起来更加“2D”。我们可以在《龙珠斗士Z》中看到相似的效果,不过比起动画成品,《龙珠斗士Z》全程即时演算的游戏画面,可是要比上面这些动画看起来更加2D的多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45addb55b610e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  3D动画发展了这么多年,为什么2D化效果依然比不上区区一款游戏?首先要从2D原作,尤其是漫画讲起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们都很清楚,漫画、动画制造的画面效果,真人拍摄几乎无法复制。这些作品中,作者思想、画面构图、动作战斗,都会影响实际作画,造成“不符合常理”的现象。以动画界知名的构图“大张一刀流”为例,从剑柄到剑身的逐渐放大,绝非仅仅距离镜头由远及近的效果能够达成的。想要在3D和真人拍摄中实现同样效果,那这个道具剑绝对是尖端绝对特别大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d9cdeda777e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003E  这是一种夸张的作画技巧,为了让镜头更具张力,画师们往往会画出现实中不可能的夸张效果,这也是动画、漫画自身的魅力。Polygon Pictures制作的动画,让人感觉到介于3D和2D之间,便是因为模型固定的前提下,画面的表现力不如2D丰富。虽然镜头焦段等参数可以随时调节,已经比较真人电影更具优势了,但是比起天马行空的漫画家和分镜作者,还是差了很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》是第一部敢于拿出漫画分镜,极致还原到游戏中的作品。为了制作出媲美原作的画面效果,意味着《龙珠斗士Z》中的3D模型,会根据实际演出,在玩家意识不到的前提下,完成形变等效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-298ea65c0f17de7f2892.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我们以这一镜头举例,镜头近景是贝吉塔右手特写,左手位置较远,同时背景的山峦一边缩小一边弯曲。这样的背景需要使用超广角镜头完成形变,但人物模型在镜头视角中相对狭小的情况下是做不到这种夸张效果的。为了配合特定镜头下贝吉塔人物模型的演出效果,游戏的背景的3D模型插入了骨骼动画:进入该镜头时,游戏的3D格斗舞台会相应配合,做出弯曲形变的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一切的一切,都要追溯到Arc System Works的另外一款格斗游戏《罪恶装备Xrd -SIGN-》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aeba1e02be.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E始自罪恶装备\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备》、《苍翼默示录》都是Arc System Works自研的老牌系列格斗游戏,广受2D格斗游戏爱好者们的好评。2008年《苍翼默示录》发售前,Arc System Works的核心团队一致认为,这款游戏已经达到2D格斗游戏点阵式画面的极致了。他们便开始想要做出“把实时3D演算做出点阵2D效果”一般的画面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d8e0b989e54aefd40c01bb290fa2bc1c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  2007年,Arc System Works开始制作《罪恶装备》的3D模型,尝试技术基础;2011年春,正式把《罪恶装备Xrd -SIGN-》立项为一款使用虚幻引擎,将3D模型渲染出2D画面效果的格斗游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b483b752cd8ba03e16884f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003E  格斗游戏的硬件基础与PS3同规格,因此当时游戏画面的标准是分辨率,每秒输出60帧。每一帧画面的多边形数量约为80万,其中两名角色约25万,战斗背景55万,刚好达到了GPU的运算负荷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备Xrd -SIGN-》是Arc System Works第一款主打3D转2D的,因此在形变问题上,当时还主要以模型替换为主要方式。以面部表情举例,《罪恶装备》的人物立绘较为成年化,但是在格斗过程中需要表现“颜艺”效果时,过小的五官(尤其是眼睛)表现出的效果并不好。因此游戏中每位角色都拥有战斗和近景两个头部3D模型。战斗大部分时间中,会使用战斗用模型,需要角色特写镜头时,会切换到更符合立绘的近景模型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-427cadcf9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&666\&\u003E\u003Cp\u003E  真正让《罪恶装备Xrd -SIGN-》的3D画面2D化的功臣,是贴图处理,独特的光照算法等诸多细节。不过这部分涉及的技术名词和参数太多,普通玩家很难理解,就不过多介绍了。需要特别提及的是,《罪恶装备Xrd -SIGN-》使用的技术并非独创,大部分是在前人基础上崭新的应用方法(例如育碧当年的《XIII》的轮廓线生成法)。不同的是,在对画面要求越来越高的游戏市场中,其他开发商都在努力做加法,而制作《罪恶装备Xrd -SIGN-》的Arc System Works却反过来做减法。对技术有研究的读者若想了解更多,可以找2015年GDC开发者大会的演讲视频看一看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06abd4f4a79edcc514a924a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&524\&\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备Xrd -SIGN-》登陆街机厅后,极具特色的画面效果广受好评,更加坚定了Arc System Works把该技术继续发展下去。2015年8月发售的续作《罪恶装备Xrd -REVELATOR-》,大大加强了2D画面效果的表现力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f3a2fcc51fd53aceccfac4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&380\&\u003E\u003Cp\u003E  为了表现出更具张力的2D画面,这部续作开始实装游戏场景的骨骼,让其产生变形,并且会根据镜头运动,演出需要去精简镜头中出现的模型。同时,在故事模式中为了应对更加多样的景别和焦段需求,提升开发效率,他们还开发了故事编辑器,配合环境变形,大大提升了演出效果和开发效率。这些工作,让游戏不再受3D空间配置和模型的限制,从而制作出更加2D化的演出效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7cc2e634335bf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  Arc System Works为《罪恶装备》系列做出的众多技术积累,都在《龙珠斗士Z》中一一实现,再挑剔的粉丝都找不到画面上的黑点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E情怀与实力,谁说不可兼得?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》的画面几乎做到了还原原作,无疑是给所有《龙珠》粉丝的一份大礼。但是身为玩家,对游戏质量却还有更严格的要求,硬核格斗更是如此。《罪恶装备》系列在国内并不是很著名,主要是网战延迟和街机缺失情况导致的。在众多的格斗大赛中,无论是曾经日本的斗剧,还是现如今热火朝天的EVO,《罪恶装备》系列一直是稳坐的项目。如此看来,《龙珠斗士Z》的质量更是有了保证。谁说实力与情怀不可兼得?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:华烂漫\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E粉丝向≠没良心!揭底《龙珠斗士Z》神奇的画面背后 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:13:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:52,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:13:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-4adccacf8bd0dac9f8a1fdeae1d66d72_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:52},&&:{&title&:&人类无法拯救自己 SCP基金会的故事&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  人类一直生活在处于对未知的恐惧之中,数千万年前,我们的祖先因为风雨雷电造成的巨大破坏而畏惧它们,将这些自己无法理解的事物称之为“神”,并向它们跪地拜服,献上贡品祈求永远无法得到回应的救赎与宽恕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  直到我们学会控制利用了火焰后,这些令人恐惧的事物逐渐的开始减少,变得可以被人类理解和利用。我们开始能够更理智而科学的看待这个世界,但就好像宇宙故意要表现出荒谬与不可思议一样,无法解释的异常现象并没有消失,在我们自以为知之甚多的事物背后,无不潜伏着等量的未知因素正影响着我们的生活。如何探究这些能力强大的未知,成了人类能否生存下去至关重要的一环。在我们日常生活中的阴影之下,就潜伏着一个专门对此进行研究的组织,名为SCP基金会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  人类不能再生活于恐惧之中。没有东西能保护我们,我们必须保护我们自己。——SCP基金会\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阅读下列文档需要3级权限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “控制,收容,保护(Secure Contain Protect )”这三个词概括了SCP基金会全部的业务和职责。具体点来说,他的业务范围和宝可梦里的火箭队口号并无差别:为了防止地球被破坏,为了守护人类的和平。为完成这些困难的工作,他们需要将一切涉及到目前未知的异常,或对人类有未知风险的超自然现象进行及时止损与控制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b3d8bfbdb8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&312\& data-rawheight=\&470\&\u003E\u003Cp\u003E  收容的异常有多种形式,或许是一件物品,一个生物(或者人),甚至一个地点或一种独立的现象也属于SCP基金的工作。这些异常被分类为以各种编号后进行特定的项目分级,并收容于基金会的特殊收容设施中,进行相关的研究与解析,以期能完全了解异常的发生及工作原理。至于保护,因为这些事物身上存在太多的谜团,如果妄加揣测直接对它们进行接触\u002F使用\u002F销毁处理,很有可能对目标造成刺激,产生不良应激反应,使原本平静的内容变得威胁且无法控制,造成不必要的危险和财产损失。所以基金会对所有的异常处理原则都抱有绝对的谨慎态度,一切的收容都是建立在保护异常和保护人类的基础上进行的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  各个项目都会由基金会对其收容所需要使用的资源分为不同的等级。最常见的等级为Safe(安全)、Euclid(欧几里得)、Keter(卡特)这三种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其中安全代表的是该异常项目能够被基金会进行安全的收容和观测,且已经对其项目进行了足够多的研究内容,不需要使用大量资源对其进行相关收容监管。安全分级并不代表着该项目的绝对安全,能成为SCP的项目必然是会影响人类正常生产生活的物品,所谓的安全大多情况是指项目的异常需要特定的方式触发才能被激活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  欧几里得等级的异常项目往往指需要比安全等级更多的资源来进行收容措施,只要涉及的异常未能被完全解析或者无法判定威胁多少,都会被归为欧几里得。也正因如此,该项目目前是涉及异常最多,范围最大的等级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b74c3e0b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&460\&\u003E\u003Cp\u003E  正常收容的异常项目最高等级为卡特级,一旦异常被定为卡特级,往往就代表着它极难被基金会正常收容,或者根本就无法收容。虽然显存文档中大多数卡特等级的项目都具有一定的危险性,有些甚至很有可能会造成大规模人员伤亡甚至世界毁灭级的事件发生,但基金对此评级的判定还是以收容难度为主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有一点需要告诉大家的是,基金会不是正常的公司机构,它和所有相关配套设施\u002F人员存在的目的只有一个,那就是确保异常状况的正常收容,为了实现这个目标,基金会将不惜任何代价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一旦有项目完成收容,为确保完善收容措施和明晰项目内容,需要对其进行相关的实验和研究。因为这些项目都普遍具有较强的未知性和危险性,所以需要消耗的工作人员数量较大。在进行相关活体研究时,普遍使用的实验品往往都是D级人员。D级人员在基金会中属于消耗性人员,通常情况下由恶性犯罪的死刑犯担任,基金还会以减刑来诱惑其他暴力犯罪的罪犯来应聘实验人员。在紧急情况下可以根据备用协议内容,从其他来源寻找替代品,例如政治犯、难民、或者其他平民来源。在D级人员使用完毕之后,会根据协议行进一次强制精神评估和记忆消除,资源充足的情况下允许每月末对其进行统一处决。在收容设施出现灾害性事件时,安保人员可以在认为有必要的情况下立即处决D级人员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F?zw\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-5daf15e37d7cb2fca84d9b99\& data-image-width=\&1755\& data-image-height=\&1099\& data-image-size=\&180x120\&\u003E【SCP基金会】D级人员宣传片!大家快来做D级人员吧!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E  除了D级人员外,研究所上还有许多高等级人员,负责基金会设施的正常运作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因为其工作的特殊性,基金会人员往往潜伏于世界各地进行暗处活动来寻找超自然异常项目。共同其本身运作不受任何国家政府\u002F政权组织的司法管辖,授权和委托影响,属于绝对独立个体。由于社会和法律无法限制基金会的行为及运行模式,它时常会使用相对极端的方法来维护人类发展常态,从而使人类得以进行正常的生产生活,极端手段包括但不限于大规模的记忆消除,消耗性的人体试验,一定程度上更改当前时间线等。请民众们放心,这些都是为了在地外、异次元和外层空间等各种未知的可能影响中,尽力保持人类的自主独立而做出的微小牺牲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阅读下列文档需要O5级权限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  说了这么多,其实SCP基金会实际上是一个多人在线共同写作的平台。这个网站有着各类怪力乱神的项目和靠参与者一起构建出来的文字作品,网站出处始于2007年的论坛4chan上“超自然”板块中的一篇帖子。上面记载了一篇关于SCP-173的文档,由于其独特的写作手法和有趣翔实的设定,各种模仿它的帖子开始陆续出现,并且逐渐形成为一个趋势。随着加入的人越来越多,名为SCP基金会的组织在众人的笔下逐渐形成了个实体。这些同好们的专属网站SCP基金会于2008年被创建,网站收录了诸多当初同好书写的优质词条并且进行系统归纳整理,这些人在进一步完善基金会相关设定之后,一个运作方式类似维基百科一样的民主共和论坛成立了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71cdddf7e49af92d5806.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&447\&\u003E\u003Cp\u003E  这个论坛的主要创造各种有趣的故事,再将这些放到别处能称之为神话传说的故事们,转化为一个个条理清晰的科学文档,并且尝试采用观测的方法解析其原理和活动规律。随着参加的人员越来越多,基金会的资料馆逐渐丰富起来,从开始的零星几个文档帖子,演化成如今多达近4千个项目的资料馆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-049c16c7a2fa4c8f2a5b9b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Cp\u003E  它代表着所有人脑海中的奇思妙想,任何人都可以加入它,并且在了解SCP项目具体的写作方式后进行自己的SCP项目创作,并且上传到SCP。之前接触这方面内容的同学应该明白,越是偏小众偏设定化的组织,这方面的入门就越难。如果你想将自己写的SCP项目上传到基金会,这个过程往往都要经过非常严苛的审查才能通过,一旦经过层层审核通过之后,作品就会被编上编号(SCP-&数字&)而保留,但是如果你的作品没有吸引力或者内容不够丰富,很有可能会因为作品后续评分不高,被站点删除。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一份合格的SCP项目文档,需要包含如何对该异常进行合适的收容措施、异常项目的重要信息描述等等内容。一份优秀的文档则要在完成这份内容的基础上进行规则内的优化和丰富细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E面向所有1级以上人员开放\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  因为其详细而有趣的设定,与scp基金会相关的衍生作品非常之多。除了许多同样被收录到SCP基金会官网的同人作品和故事集外,网上还流传着许多相关的游戏。比较知名的有《SCP:秘密设施》《SCP收容失效等》,只不过由于题材限制,这类游戏中玩家往往扮演的是一名D级人员,在被指派去参加实验室任务时,实验室突然出现了异常现象导致项目逃脱,然后玩家通过自己不断的寻找钥匙和躲避各种SCP怪物而逃离这座研究设施,最多就是给玩家一个观看具象化实验项目的演示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dce282d8bbdabd3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&199\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E[资料删除]\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在SCP基金会看似有趣的背景设定下掩盖着一个令人绝望的真相:人类没有办法能够拯救自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然基金的项目看似井井有条,似乎一切都在人类的掌控之中。但事实上这些收容措施毫无用处,基金会目前为止收容了近4千个项目,欧几里得分级的项目占了大半,能完全知晓其能力的项目不足总数的十分之一,可以正常控制的更是也少之又少。几乎每一个项目背后代表着的都是无数的谜团,而试图解析它的我们,却对此一无所知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc496de6c38cbbf4c21e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  SCP基金存在的意义就是维护人类社会的正常发展运行,避免可能发生的世界末日事件。但是事实上,在SCP-2000的文档之中,我们可以发现,人类的世界的已经经历了数次毁灭。每次毁灭发生过后,SCP-2000都会开始制造具有完整思想和行为能力的复制人,并且给予他们科技与智慧以重建文明。正常运作下的SCP-2000能够在数十年的时间内将整个世界重启完成,它是基金会最后的收容保护措施,也是人类世界唯一的诺亚方舟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  基金会收容的项目越多,就越发能感受到人类自身在这些异常面前的渺小。无知的人类试图强行从异常中找出规律和逻辑,并且以自己的知识水平对其进行解析,进行收容保护。如果你细心读过几篇SCP文档就会发现,大多数SCP在被创建的时候都是突然出现的,无迹可寻,无理可依。SCP基金会试图用自己目前的认知来解析无理之物,就像信仰科学的狂信徒一样,认为一切事物的反应都是科学降下的“神迹”,要以科学的方法进行处理。而这些尝试的结果,往往只是如不断尝试将石头运向山头的西西弗斯一样,做得只是无用之功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5b014b10a3a0fcd6ad835c3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  后现代文学的奠基者乔伊斯老爷子曾经在自己书中序里写到:“写作和做梦的道理一样,因为我们不能不做梦,因为做梦乃是出自人类想象的本性。我们这些“写作狂”为了探求隐藏在现实事物中的各种意义,在有意识地对现实进行安排再安排,做的是比较认真严肃的梦;或许我们已做梦成瘾,但这绝不是因为我们害怕或藐视现实。”用这段话来形容SCP基金会和它构成的世界,实在是再贴切不过了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E人类无法拯救自己 SCP基金会的故事 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:25:43.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:32,&likeCount&:156,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:25:43+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-1b74c3e0b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:32,&likesCount&:156},&&:{&title&:&《蔚蓝》评测
因为山就在那里&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  “你们为什么要去登珠穆朗玛?”有位记者曾这样问过冒险家乔治·马洛里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “Because it is there(因为山在那里)。”这是1924年在珠峰8100米处遇难的马洛里留给后人的名言。千百年来登山者们冒着生命危险,前赴后继地想要征服一座座山峰不为别的,只是希望能够在不断尝试的过程中,能够找到战胜自己的方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abea24eb7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  作为一部偏硬核向像素风的平台跳跃类游戏,我们要在《蔚蓝》中做的和无数登山探险家要做的事情一样,如征服山巅般解决游戏内的关卡,在不计其数的失败当中一次又一次的进行尝试,直到取得胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的背景故事发生在一座名为塞莱斯特的山脉上,我们操控的女主角玛德琳刚刚失恋,心灰意冷之际来此处登山散心。在登山的过程当中,她内心中的不安与恐惧逐渐被具象化,我们需要和她一起克服自身和大山带来的各种困难,不断地向着山顶攀岩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ecb6bbfda9d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  和所有平台跳跃类游戏一样,我们在游戏中的目标只有一个,那就是如何能够在不碰到任何危险陷阱的情况下从这一头蹦到另外一头。区分这类游戏的好坏也同样直接,只需要看它在“蹦”这个方面能下多大的功夫就能一窥究竟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一点上,《蔚蓝》无疑是同类中佼佼者。将跳跃、冲刺这种再简单不过的移动方式完美地融入到了游戏操作中,除了正常的增加跳跃位移距离外,角色不必再局限于反复横跳,能够在任意位置向任意方向进行同距离的位移。由于冲刺的距离是固定的,且会在空中造成一定的惯性,它会使角色的落点不方便掌握,在无形中加大了游戏的难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了缓解无法精准落点这一问题,制作组加入了攀爬功能。玩家在靠近墙壁时,可以抓在上面进行固定并移动,从而对快速跳跃节奏提供一个缓冲的阶段,让玩家能够较为准确的选取落点。需要注意的是,《蔚蓝》中的爬墙往往具有很强的目的性和功能性,如果你没有在短时间内找到下一步要去向何方,角色的体力条将变空,无力继续攀援,只能落得摔入深渊的下场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-982f17f00c44bd2c8159dd.jpg\& data-caption=\&笔者一名《I wanna》选手,平均每关通过用时在40分钟左右,死亡次数在200次上下 \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  过低的容错率让游戏流程显得颇为死板。简单来说就是,如果不按照制作者设计的通关思路来进行游戏,你操控的角色百分之百会在跳跃的半路上死于非命。这一方面的要求甚至精确到毫秒级别,你在机关移动到什么位置起跳,跳后何时进行冲刺都被游戏设计严格的限制住了。除了造成难度上的提升以外,缜密的设计让过关的流程变得非常顺滑。一旦你能够在苛刻的要求下一口气完成关卡,畅快的成就感将抚平之前无数次令人抓狂的死亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3a41f17c2b50fbded394016.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在不同的天气环境下,玩家的操作模式将会起到极大的变化。起风时玩家会被吹走,逆风前行时需要死死地按着摇杆才能勉强移动,顺风时跳跃移动的惯性将会的到极大的提升,需要控制好力度才能找准跳跃落点;下雨时山上的石头会变滑,你这时候尝试攀岩就会控制不住的一点点向下滑去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然游戏难度很高,但是制作组贴心地在游戏中了内置帮助选项(作弊模式),让所有人都有了通关的可能。开启帮助模式后,玩家可以直接在游戏内开启无敌,无限体力,无限冲刺等模式,甚至连游戏运行的速度都能修改。如果你是位偏休闲向的玩家,这一设计还意味着为你提供了无数次低成本的试错机会,你再也不需要像其他同类型游戏一样经过反复的死亡才能知晓剩余的关卡内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-052d5c97a2b7.jpg\& data-caption=\&需要注意的是开启帮助模式后,你的存档上将会多出一个无法取消的“作弊者”标签 \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在关卡设计的方面,《蔚蓝》运用到的内容相当规整。悬崖和刺构成了绝大多数的危险判定区域,云层和机关能让你的跳跃距离根据惯性变远,漂浮在半空中的泡泡和羽毛则会赋予你在空中远距离移动的能力。在跑酷的过程中,你会经常需要使用到半空中的宝石结晶来回复冲刺用的体力,只有灵活使用好关卡中出现的一切,你才有能够通关的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的收集元素主要由隐藏关、收集品和卡带构成。游戏中的隐藏关卡大部分都较为明显地分布在场景的天上和底下;作为收集品存在的草莓会分布在场景中较为难到达的地方和隐藏关卡的终点。隐藏关卡中找到的卡带可以解锁对应关卡的B面,B面相较于普通关卡,拥有更多的机关陷阱,更少的可利用资源,通关的难度将会成倍上涨。同样的,这也为游戏带来了更多的可玩要素,正常完成游戏的全部流程需要大概8个小时,但倘若加上每个关卡的B面,耗费时间将长达十多个小时至正无穷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《蔚蓝》讲述了一个关于征服和拼搏的故事,这和其游戏难度带来的主旨十分贴切。屏幕里的少女不断的死亡又重生,只为能够向上再进一步,屏幕外的你捏着手柄在跳跃和冲刺过程中寻求着过关的可能。制作组以绝妙的手段将游戏要宣扬的核心价值观与游戏外的玩家体验结合了在一起。路上她遇见了许多人,也经历了许多的挫折,但是却从未放弃过继续向前。攀登的过程必定伴随着困难与反复的尝试,只要一直努力,总会有所收获,登山如此,人生和游戏亦然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《蔚蓝》无疑是款优秀的游戏,出色的关卡设计结合有着相当深度的隐藏解密设计,让玩家能在流程过程中能够持续保持充分的新鲜感,数量众多的关卡也让游戏的可玩内容变得相当可观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-679af2664b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  从各种意义上来说,它都挑不出什么缺点。或许过高的游戏难度会让其显得有些不那么“亲民”,但是神奇的“帮助”模式足以扫平一切因难度带来的问题,让手残玩家再无卡关忧愁。如果你是此类游戏的爱好者,我强烈推荐你尝试一下《蔚蓝》,它应该是近年来最优秀的平台跳跃类游戏之一了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e34b68f5605183aca97c9ddfd7208ceb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&299\& data-rawheight=\&507\&\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《蔚蓝》评测8.9分 因为山就在那里 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:06:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:06:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c6cac95f19c6dbac8409e21_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:12},&&:{&title&:&这款《COD二战》里的“国民突击步枪”,见证了纳粹最后的疯狂&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《使命召唤14:二战》成为去年销量最高的游戏,而在新年伊始,动视更是快马加鞭,推出了一个全新的DLC“抵抗”。这部DLC基本算作是本体的补充,增加了若干新地图和新装备,而在其中,有款武器尤其吸引我们的眼球,因为和其它的武器相比,它的外观可谓粗陋到了“突破天际”的地步:它有着注射器般的枪管,工艺近乎刀劈斧斫一般的护木和枪托,枪机和弹夹也糙得令人发指。但另一方面,它的名字却出人意料地热血——叫Volkssturmgewehr,即“国民突击步枪”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMzMzNDExMjcwMA==.html?spm=a2h0k..0&from=s1.8-1-1.2\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-48dd413bc578d3f6e063dc6\& data-image-width=\&200\& data-image-height=\&112\& data-image-size=\&180x120\&\u003E《使命召唤:二战》新活动“抵抗”官方预告视频,新部队、新武器即将到来\u003C\u002Fa\u003E\u003Cimg src=\&v2-247ef6e7bb6c7afa4f683ed.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “国民突击步枪”诞生自二战末期的德国。此前,在世界范围内,“德国制造”一直代表着设计精巧、品质上乘,在武器领域更是如此。然而,当战争进入最后阶段时,德国军工界却晚节不保,他们推出了大量粗制滥造的武器,以满足巨大的战场消耗,其中,尤其以“国民步枪”最具代表性,它包含了多种型号,在“抵抗”DLC中登场的“国民突击步枪”便名列其中,它们共同特征就是结构简单、易于制造——至于性能,上级只希望它们能在战场上打响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1ff61537cabd2b4b4fee.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-243b42af7b895f9d6c2e.jpg\& data-caption=\&“国民突击步枪”的枪械模型图和预告片截图\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E国民冲锋队\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  1944年秋季,德军在各条战线上都败绩连连。面对绝望的境况,不愿承认失败的希特勒于9月25日签署命令,建立国民冲锋队(Volkssturm):要求全德国16岁到60岁、未被征召的男性,只要不是犹太人、吉普赛人、罪犯或外来移民,凡是能够拿起武器的人都要加入进来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ba1b55ec4ecc.jpg\& data-caption=\&二战末期德国征召国民冲锋队的宣传海报,上方的文字为“为了自由和生命”。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&967\&\u003E\u003Cp\u003E  国民冲锋队的组建并非由军方负责,其主要依靠的是纳粹党的地方组织。当时,纳粹党在全国划分为42个大区,而各大区的领袖,则充当了当地国民冲锋队的最高指挥者,在其麾下,每个市镇、每个乡村乃至每个街区都要成立类似的民兵组织。在国民冲锋队中,既有稚气未脱的少年,也有白发苍苍的老人,他们没有统一的制服,大多身穿平民服装,自行解决伙食供给,无论从哪个方面看都是一群乌合之众。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-daf4ffcb462.jpg\& data-caption=\&列队集合的国民冲锋队队员,可见他们都身穿平民服装,武器装备也参差不齐,大多数人只有一支火箭筒而已。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&503\&\u003E\u003Cp\u003E  尽管宣传部长戈培尔一再吹嘘说国民冲锋队是保卫帝国的最后防线,但作为军事组织,国民冲锋队存在两个难以弥补的致命缺陷:即极度缺乏训练和武器装备。按计划,国民冲锋队的训练和装备由军方提供,但是后者苦于兵员不足,并没有能力派出足够的教官。而在武器上,他们手头的枪械也捉襟见肘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2b60c17fd9fb70fb5abde34.jpg\& data-caption=\&正在学习火箭筒射击要领的老年国民冲锋队员,他们接受的军事训练也仅限于此。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&431\&\u003E\u003Cp\u003E  国防军对于国民冲锋队的战斗力毫无信心,因此拒绝提供新生产的武器:据统计,在1944年底,前线平均每月损失毛瑟98K步枪达30万支,而新造步枪数量为20万支,在这种情况下,将原本不足的武器交给缺乏训练的民兵,本身就是一种巨大浪费。因此,调拨给国民冲锋队的武器基本是淘汰的老旧枪械和缴获的杂牌武器。然而,即使如此也难以满足国民冲锋队庞大的武器需求,这让纳粹高层只能寄希望于武器设计师,他们唯一的要求,就是这些枪械能够尽快大批量制造。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48e4c5f704e.jpg\& data-caption=\&手持老式步枪守卫在战壕里的国民冲锋队员。由于缺乏武器装备,他们甚至将博物馆里的古董枪都拿出来使用。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&374\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E简易武器项目\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  1944年10月,陆军武器局启动了一项名为“简易武器项目”(Primitiv-Waffen-Programm)的研发计划,召集德国各枪械制造商参与应急步枪的设计。这项计划的名称就表明了对设计项目的首要要求,那就是结构简单,易于制造,其中必须使用工序最简单的冲压零件,且无需锻造、打磨等精细加工工序,至于枪械的性能则不做硬性规定。该项目下的枪械被称为“国民步枪”(Volksgewehr)或“国民突击步枪”(Volkssturmgewehr)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bd114aeab9ebaef.jpg\& data-caption=\&位于柏林夏洛腾堡区的陆军武器局大楼。武器局于1944年10月启动了“简易武器项目”,为国民冲锋队研发应急步枪。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&516\&\u003E\u003Cp\u003E  希特勒于11月5日批准了“简易武器项目”,并提出月产10万支步枪的生产指标。至少有5家公司参与到这一项目中,其设计的枪械被赋予相应的代号。以设计制造手枪闻名的瓦尔特公司是该项目最积极的参与者,其设计方案为VG 1步枪(VG即“国民步枪”的缩写);柏林施普雷公司的设计为VG 2步枪;莱茵金属公司的设计为VG 3步枪;毛瑟公司的设计为VG 4步枪;奥地利斯太尔公司的设计为VG 5步枪。上述设计方案中最后完成并投产的有三种,即VG 1、VG 2和VG 5。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  瓦尔特公司的VG 1步枪是一支手动操作的栓式步枪,全长1092毫米,枪管长589毫米,空枪重3.76公斤,仅能单发射击。VG 1步枪的造型极其简易,形似一支未经雕琢和装饰的猎枪,浑身上下都散发出偷工加料、因陋就简的气息。VG 1步枪采用类似毛瑟步枪的旋转后拉式枪机,但结构大为简化,至于拉机柄则成了一根经过粗加工的铁棒,它被直接焊接在枪机上。VG 1步枪的机匣为冲压制成,扳机和扳机护圈做工都非常粗劣,至于枪上的保险则是一个安装在扳机后方、与扳机护圈结合的阻铁。VG 1的木枪托和枪身护木为一体制造,其是简单成形而已,表面没有做细致的处理,至于金属部件也大致如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d603b9d48d29d2bc668b72.jpg\& data-caption=\&瓦尔特公司的VG 1步枪,从外观上看很像一支简化版的猎枪,做工相当粗糙。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&250\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-646befdcfaec958f4ba3050.jpg\& data-caption=\&VG 1步枪的枪栓细节照片,可见其拉机柄就是一根焊在枪机上的铁棒而已。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-514ebbe472b7d.jpg\& data-caption=\&VG 1步枪的扳机和弹匣的细节照片,注意其扳机后方的保险阻铁。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&672\& data-rawheight=\&353\&\u003E\u003Cp\u003E  VG 1步枪发射标准的7.92×57毫米毛瑟步枪弹,这也是德军使用最普遍的轻武器——98K步枪使用的弹药,至于弹夹也沿用了G 43型半自动步枪的10发可拆卸弹匣——由于弹夹插口边缘非常毛糙,因此,其牢固程度和供弹顺畅程度都是存在问题的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,VG 1步枪的瞄准装置也极为简单,上面没有安装用于远距离射击的标尺,在超过100米时,射手开火的准确性将出现极大问题。另外,由于加工粗劣,VG 1步枪还容易发生炸膛等事故,换句话说,在使用这种武器作战时,它给射手本身造成的威胁可能更甚于被它瞄准的目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eab9d8fb3a06f6449d91.jpg\& data-caption=\&准备压入毛瑟98K步枪内的7.92×57毫米步枪弹,使用5发桥夹装弹,对“吃鸡”玩家来说,这种武器和子弹应该不会陌生。该型子弹是德国使用最普遍的轻武器弹药,大部分“国民步枪”都使用这种子弹。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d059e5c64ace0386575a.jpg\& data-caption=\&VG 1步枪采用G 43半自动步枪的10发弹匣供弹,从枪身下方弹匣插口的粗糙边缘就能看出该枪的加工质量。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&488\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fcfd6b21a.jpg\& data-caption=\&保存至今的VG 1步枪,按照计划,VG 1步枪将由捷克境内的布尔诺兵工厂制造。由于数量稀少,它在枪械收藏市场上十分抢手。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&168\&\u003E\u003Cp\u003E  施普雷公司的VG 2步枪同样是一款栓动式步枪,全长1070毫米,枪管长570毫米,空枪重4.1公斤。VG 2步枪在设计上与VG 1有很多相似之处,但拥有更大的冲压机匣,其枪管则利用库存的老式MG 13机枪的枪管改制而成。另外,其木制枪托和前护木为两个独立部件,做工粗糙,与金属枪身固定在一起。VG 2步枪也发射标准的7.92毫米毛瑟步枪弹,同样采用G 43步枪的10发弹匣供弹。其瞄准设备也只包括了固定式照门和枪口准星,精确射程大约只有100米,可靠性与VG 1相比半斤八两。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ccafbef1e2741f.jpg\& data-caption=\&施普雷公司设计的VG 2步枪,该枪采用冲击制成的大型机匣,同样采用G 43的10发弹匣供弹。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&328\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-56c61adb988e3f653d050a.jpg\& data-caption=\&VG 2步枪的机匣及枪机的局部细节照片,可见表面没有做细致的打磨处理,很是毛糙\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&352\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd72d24e2.jpg\& data-caption=\&今日在古董枪拍卖市场上出售的VG 2步枪,价格不菲。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&227\&\u003E\u003Cp\u003E  斯太尔公司的VG 5步枪又被称为VK 98型步枪,从某些细节上看这款步枪要比VG 1、VG 2略微精细一些,至少在上面,你可以发现与毛瑟98K步枪一样的结构特征。但实际上,这支步枪是利用各种库存零件拼凑而成的。在其早期产品上,使用的是一战爆发前、德军老式G 98步枪上的枪机和机匣部件,而中后期产品则使用了大量不合格的98K步枪零件。在供弹方式上,VG 5没有像VG 1、VG 2那样采用可拆卸弹匣供弹,而是沿用了98K步枪的内置式5发弹仓。另外,和VG 1步枪一样,VG 5的枪托和护木也是一体的,相比标准的98K更短也更简洁,使其看起来就像是一支简化版的运动步枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-46eabfd2f44c9de2e8f7793dbfc8dce9.jpg\& data-caption=\&斯太尔公司设计的VG 5步枪,形似运动步枪,由库存的老旧步枪零件和残次零件拼凑而成。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&263\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-12a1f1188aa0aae2bcccaa4.jpg\& data-caption=\&VG 5步枪的枪栓及扳机的细节照片,该枪采用毛瑟98K的枪机,因此带有弯曲拉机柄。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&425\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E国民突击步枪\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  到这里,读者也许会问,前面所有武器都是单发的栓动步枪,和《COD:二战》里的新枪有什么关系?事实上,从一方面说,这些武器的诞生,都是基于同一种设计理念;但同时,“国民突击步枪”可以算作它们的升级版,这一点主要体现在了支持半自动发射上面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,在“简易枪械项目”启动之时,纳粹党的头目们更希望看到的,是能自动上弹、射速更快的半自动或全自动武器,但是那样的枪械结构要比栓式步枪复杂得多,加工也更为繁琐。不过,尽管有重重困难,但德国设计师们还是尝试了一些简化的自动武器方案,而其中仅有古斯特罗夫公司的VG 1-5步枪最接近于成功——相比那些可以直接打上毛瑟步枪劣质简化品标签的VG步枪,古斯特罗夫公司的VG 1-5步枪在设计上颇有看点,也成为最出名的国民步枪——而《COD:二战》中的新枪,其蓝本就来自于这个型号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2b88cffa2de.jpg\& data-caption=\&古斯特罗夫公司设计的VG 1-5步枪是一款半自动步枪,算是“国民步枪”里比较有创意的产品。在《COD:二战》中,出于游戏性的考虑,该枪可以全自动发射,而且威力和后坐力都适中,性能反而处于可圈可点的范畴\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&498\&\u003E\u003Cp\u003E  VG 1-5步枪由古斯特罗夫公司的总工程师卡尔·巴尼特茨克(Karl Barnitzke)设计,与其他VG系列步枪最大的不同就是使用7.92×33毫米短步枪弹,也就是MP43\u002FStG 44突击步枪使用的弹药,这一变化导致全枪的设计摆脱了栓式步枪的框架,从而迈入自动武器的范畴。VG 1-5步枪全枪长885毫米,枪管长378毫米,空枪重4.6公斤。该枪采用惯性闭锁枪机,运用了由巴尼特茨克发明的气体延迟反冲式自动原理,从而实现了半自动射击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-009d1feceecbd8ca45ff4b2f.jpg\& data-caption=\&VG 1-5步枪采用的7.92×33毫米短步枪弹,该弹也是StG 44突击步枪的弹药,是中间威力弹的先驱。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E  VG 1-5步枪的机匣为冲压制造,并且向前延伸出一个圆柱形结构,形成包裹着枪管的套筒,其内部装有活塞和弹簧,当枪弹被击发后,火药燃气会从枪管上的4个泄气孔进入套筒内,推动活塞运动,延迟枪机后坐,保持枪膛闭锁,当子弹离开枪口,枪膛内的压力下降到安全水平,枪机开始自由后坐,完成抛壳、复进、装弹、闭锁的全部动作。从工作原理上说,这种气体延迟反冲结构属于半自由枪机式自动原理,优点是可以减轻闭锁机构的压力,有利于简化枪机结构和减轻重量,同时也减缓了后坐力,有助于提高射击精度。战后,HK公司设计的P7自动手枪就成功地运用了气体延迟原理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b83ea52ee7af.jpg\& data-caption=\&呈分解状态的VG 1-5,注意其枪管套筒及枪机部件。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d8d56ee89f07d4efd4b32b.jpg\& data-caption=\&战后HK公司生产的P7自动手枪就运用了气体延迟反冲动作原理。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  VG 1-5步枪使用与StG 44突击步枪通用的30发弯曲弹匣供弹,以半自动方式射击,射速达到30发\u002F分。有资料显示古斯特罗夫公司曾在该枪基础上研发可以连发射击的变型枪,并且可以选择半自动和全自动射击方式。得益于其自动方式,VG 1-5型步枪的射击精度较其他VG步枪有所提高,有效射击距离可达300米。战后,苏军对缴获的VG 1-5步枪进行了试射,在100米距离上子弹散布在以目标为中心半径20厘米的圆圈内,其中有50%的子弹命中半径10厘米的中心区域;在300米距离上子弹的散布范围扩大到半径50厘米的圆圈,但仍有50%的子弹命中了半径25厘米的中心区域。VG 1-5步枪采用不可调节的固定式照门,因此难以瞄准,这也是所有VG步枪的通病。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b5c758ebabf82d554a1.jpg\& data-caption=\&VG 1-5步枪使用与StG 44突击步枪通用的30发弹匣供弹。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,易生产性仍然是VG 1-5步枪的核心设计要素,为此古斯特罗夫公司尽量减少零件数量和简化制造工艺。VG 1-5步枪除了木制的枪托和前护木之外,总共有39个金属部件,其中12个需要铣制成形,21个需要冲压成形,最后还有6个弹簧。与其他VG步枪一样,这些零部件的制造水准普遍低下,只能够得上勉强使用的标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c4f1f76bf4a6fb081ede877da05fdae.jpg\& data-caption=\&呈半分解状态的VG 1-5步枪,该枪共有39个金属部件,多采用冲压件,以便于生产。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&291\&\u003E\u003Cp\u003E  VG 1-5步枪于1944年底设计定型,1945年1月开始生产,还获得了MP 507的正式装备代号。从这个名称上看,德国人更倾向于将其视为一款冲锋枪,而非突击步枪。此外,VG 1-5步枪还有一款被称为MP 508的变型枪,它与MP 507的唯一区别是前护木上带有小握把。总体而言,VG 1-5步枪仍然是一款十分粗糙的应急武器,但它已经是“简易武器项目”能够提供给国民冲锋队的性能最好的武器了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b8f5b76abeae945c1a1b.jpg\& data-caption=\&VG 1-5步枪列装后被命名为MP 507,图为该枪的变型枪MP 508,区别在于前护木增加了小握把。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&235\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E生产与使用\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在各型“国民步枪”还在设计时,纳粹党政部门就匆忙拟定生产计划,以便迅速投产。与国民冲锋队的组建独立于军队体系相似,“国民步枪”的生产也不在施佩尔统一领导的军备生产体系之内,而是由各级纳粹党组织自行其是。日,纳粹党中央机构召集各大区党部领导开会,要求将“国民步枪”的生产任务分散下放到各大区,每个地区都要建立负责武器生产的专门委员会,尽量利用本地现有资源建立“国民步枪”的生产线,希望通过这种方式避免对主要武器的生产造成影响。依据各地区不同的技术能力,每个大区预计可以达到支的月产量,而全国的月产量有望达到0000支。瓦尔特公司将负责提供技术方面的支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a07a9becf4a32782caeabef9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E  事实证明上述生产计划根本是不切实际的,大多数地区都不具备枪械生产能力,不仅缺乏机械设备,也缺乏充足的原料,尤其在盟军猛烈轰炸,交通状况持续恶化的情况下,生产的困难程度更为加剧,当然也不用指望有效的生产管理监督。那些在地方作坊里由非熟练工人制作的“国民步枪”大多近乎于废品,极少能够达到作战要求,实际上,“国民步枪”的生产还是主要得依赖瓦尔特、斯太尔等专业兵工厂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在1945年初,相关部门曾对各兵工厂的生产能力做出非常乐观的预估,在原料供应充足的情况下,从1945年2月起瓦尔特公司的月产量可达100000支,斯太尔公司为15000支,莱茵金属公司为25000支。然而,现实是严酷的,即便是专业兵工厂最终也没有实现上述生产目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f1bd3baef86f86db13d3a.jpg\& data-caption=\&古斯特罗夫公司的生产车间,“国民步枪”的生产受到各种因素的影响,难以达到预期的生产指标,质量更加难以保证。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E  各型“国民步枪”的生产于1945年1月陆续启动,从一开始就遇到了严重问题。虽然各型步枪的大部分部件都可以使用粗加工的劣质产品,唯有枪管需要使用深度钻孔设备进行精细加工,但此类设备的现有数量远远不能满足需要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了不影响生产,“国民步枪”首先利用军队储备的步枪枪管制造,机枪枪管经过简略修改后也可以使用。有资料显示,在1945年初德国空军从储备物资中调拨了245000根机枪枪管,它们都是MG 15、MG 17及MG 81等航空机枪的备用枪管,此外还有其他180000件枪械零配件,这些备件都被用于“国民步枪”的制造。尽管军工部门竭尽全力保障生产,但“国民步枪”的产量远低于预期,据非官方统计数字显示,在1945年1月仅完成了8400支,在2月产量提高到19900支,3月为24700支,总计53000支,其中大约有10000支为古斯特罗夫的VG 1-5步枪,此后就缺乏统计了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-30c07145fde7a85fd934bcb7.jpg\& data-caption=\&一名德国空军的地勤兵在检查航空机枪的枪管。在战争末期,德国空军将大量备用枪管调拨给“国民步枪”生产项目。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&503\& data-rawheight=\&795\&\u003E\u003Cp\u003E  由于战争末期德军的武器供给状况十分混乱,“国民步枪”的配发和使用情况都没有留下准确的资料,考虑到其性能低劣,它们在国民冲锋队的武器清单上很可能还不如上世纪的老式枪械受欢迎,至于实际战斗效能估计比烧火棍强不了多少。唯一可以肯定的是,在1945年的东线战役中,有部分国民冲锋队成员使用VG 1-5步枪参加了对抗苏军的战斗,这一点有少数历史照片和苏军的缴获记录为证。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以正常的武器标准衡量,“国民步枪”可以界定为垃圾产品,即使被苏军或盟军缴获都会被认为没有保留价值,大抵被丢弃或销毁,因此保存至今的“国民步枪”非常稀少,如今已经成为枪械收藏界炙手可热的珍品了,这恐怕是当年那些设计者们始料不及的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ed658fb91f64bb892aabc0336eec26e.jpg\& data-caption=\&1945年2月,几位守卫在奥德河畔掩体内的国民冲锋队员,注意其中最左边的那位使用的就是一支VG 1-5步枪。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&486\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c6ffcacb326a1af321511a.jpg\& data-caption=\&战后在画家笔下的国民冲锋队员形象,其中一人就装备了VG 1-5步枪。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&892\&\u003E\u003Cp\u003E作者:崎峻军史周刊\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Facademy\u002F2F.shtml\&\u003E这款突击步枪 见证了二战德国最后的疯狂 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T13:26:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:37,&likeCount&:204,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:26:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c1ff61537cabd2b4b4fee_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:37,&likesCount&:204},&&:{&title&:&耗资惊人 不温不火:《命运》的未来将何去何从?&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E最“怪”的AAA游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  以今天的角度来看,在过去2017年发布的众多3A规模游戏作品里中,《命运2》这款由著名开发商Bungie打造、动视发行的第一人称射击游戏似乎正处于一个尴尬的地位:它算不上去年最顶尖的优秀作品,在各大颁奖典礼中最多只是提名陪跑;但也不至于沦为品质崩坏的典型,游戏本身依然保留着出色的动作射击要素以及艺术氛围。所以,如果要为《命运2》在去年的表现中寻找一个独特的定位,那么它可能是去年3A作品里最“奇怪”的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b364dbd334e95b.jpg\& data-caption=\&《命运2》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  Bungie的确是一个很“怪”的公司,至少最近几年如此。很难想到还有哪个3A级开发商和他们玩家粉丝间的关系能比Bungie和它的粉丝更奇怪。作为《光环》系列的缔造者,在许多粉丝心目中Bungie就是才华和优秀的象征,是他们崇拜的对象。然而这群狂热的粉丝却一次又一次的在《命运》系列里被Bungie疯狂伤害:当你以为这一次的错误是Bungie不小心导致的失误,下一次这个老牌3A开发商一定会吸取教训时,Bungie几乎一定会用更严重的错误来“打玩家的脸”。而当玩家对游戏的问题忍无可忍终至破口大骂时,又会不禁想起Bungie和《光环》曾经带给自己的感动和震撼。曾经的辉煌和如今的拙劣表现形成了一个鲜明的对比,这便是Bungie带给玩家的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f40fe365c7f58ec39a9d992d59a9c73c.jpg\& data-caption=\&让Bungie从独立工作室走向3A的《光环》系列\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“奇怪”的高开低走\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  作为一款大投入大制作的商业作品,《命运2》有着梦幻般的开局。游戏发售的第一周势头生猛,打破了“PS商店首日销售量”、“单周用户在线数量”、“Twitch收视时长冠军”等多个记录,不光轻易登上欧美等国的销量榜首,还征服了口味挑剔的岛国人,问鼎了日本的周销量冠军。一个月后,据国外市场数据公司NPD统计,《命运2》在当时已经成为2017年最畅销的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是之后,这款原本在商业上应该高歌猛进的作品忽然间就像飞速升天的火箭没有了燃料一样,急速的开始下滑。仅仅在成为“2017年最畅销的游戏”后的一个月,《命运2》的在线人数由高峰的350万暴跌至150万。而到了今天,就在前几日,华尔街的投资公司下调了动视暴雪的股票评级,理由就是大量数据表明“越来越多的玩家正在离开《命运2》”。投资公司的分析师称,虽然去年的《使命召唤:二战》为动视暴雪创收不少,但是《命运2》如今挣扎的表现几乎抵消了这一层利好,所以投资公司也因此开始保持谨慎的态度。“《命运2》处境不妙”,这是华尔街分析师Doug Creutz写给客户的报告标题。在这份报告中,Creutz从商业的角度分析了《命运2》面临如今问题的一些原因:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-53e97a3d25d4db932810f.jpg\& data-caption=\&资本注定是冷酷而现实的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&357\&\u003E\u003Cp\u003E  1:《命运2》不再像《命运1》一样与众不同,对玩家吸引力不足;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2:游戏的微交易系统问题虽然没有严重到像《星球大战:前线2》那样,但是还是对玩家造成了一定的负面影响;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  3:Bungie在回应玩家反馈时的表现令人失望;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  4:Bungie迄今为止对游戏未来的规划很不明确,特别是和市面上那些成功的服务类游戏相比。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在报告的最后,分析师很谨慎的表示,虽然在2018年Bungie依然有机会能够挽回目前的局面,但是投资公司并不能完全确定他们是否还有能力做到。同时,不光是针对《命运2》,分析师还对整个Bungie 《命运》系列唱了衰:“我们也注意到,《命运》系列如今面对着非常严酷的竞争。就像在二年前,对《命运1》不满的玩家被《全境封锁》和《战争框架》等同类产品分流走一样。”直到目前为止,Bungie和动视都没有对这份分析师的报告内容做出任何回应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d2f2fbf3618852ded6482.jpg\& data-caption=\&Bungie团队\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E坎坷命运的开始\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  无论是玩家大量流失、投资者信心下降,都是《命运2》当下面临的棘手问题。但“身处困境”这种事似乎对于Bungie和《命运》系列玩家来说已经是“司空见惯”了。事实上,自从Bungie和动视签下10年卖身契开发《命运》系列开始,无论是《命运》游戏本身,还是曾经因为《光环》系列赞誉无数的Bungie,都踏上了一段坎坷的“命运”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  时间回到10年之前的那个秋天,Bungie正式和微软达成了协议,即将脱离微软成为独立的开发商。此时的Bungie刚刚制作完大获成功的《光环3》,名誉和地位都处于一个顶峰。人们虽然对Bungie突然间脱离微软感到有些意外,但是几乎所有人都认为Bungie即使脱离了微软也依然有实力能够制作出质量上乘的游戏作品。而Bungie的高层也认为,在结束了和微软之间这段“已经没有爱”的关系之后,从《光环3》制作时就开始筹划的《命运》才是他们的未来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而在2010年Bungie和新东家动视签下一纸十年的“卖身契”,开始真正制作《命运》之后,事情就开始起了一些变化。首先就是缔造了《光环》系列的传奇人物Joseph Staten离开了Bungie。Joseph Staten是Bungie的元老之一,在公司已经工作了十五年。作为一名艺术总监,正是他塑造了《光环》中士官长的个性,同时润色了《光环》系列的绝大多数剧本和对话。Joseph Staten本人对于《命运》的制作充满了期待,同时也的剧本规划有着自己独特的见解:“你不是在讲述一个单独的故事,而是在构建一个全新的宇宙。所以它应该更多的属于玩家,而不是我们,它应该有自己的生命。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7cd128ebe925c49e89e9c2bc5296bc8.jpg\& data-caption=\&Joseph Staten\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E  他的离去固然是Bungie的一大损失,但是更重要,或者说更奇怪的是,离开时的Joseph Staten已经作为编剧和创意总监为《命运1》工作了整整四年。这位前《光环》艺术总监四年的工作成果在他离去之后,几乎全被Bungie全部扔进了垃圾桶。在2013年离《命运》正式发布还有不到一年半的时候,Bungie以“不自然和太过线性”为由重启了整个《命运》的故事线,枪毙掉了大部分Joseph Staten的设计。我们不知道是什么让Bungie认为他们能在短短的一年多时间里设计出“更好”的故事,但是也就是从这一刻起,Bungie曾经打造《光环》时的一些让人崇拜和惊叹的设计理念开始衰退了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a93b0acedcdcd.jpg\& data-caption=\&《命运1》少了太多《光环》的优点\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  《命运1》的“磨难”才刚开始,在Joseph Staten离去之后,另一位Bungie的传奇人物,《光环》系列的首席作曲家Marty O'donnell也离开了Bungie。和Joseph不同, Marty是被炒掉的。Marty对Bungie的重要性不言而喻,Bungie创始人之一Jason Jones曾在媒体面前充满“嫉妒”的夸奖Marty:“Marty简直太棒了,他做一件事,我们往往需要做上两遍甚至更多次才能做到他那样出色。我很嫉妒,因为他对团队的贡献和所有人都不在一个档次上的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-407d684bff7b520f967eab5bc9edbf4e.jpg\& data-caption=\&Marty O'donnell还和动视有着官司纠纷\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  如此重要的制作人被炒鱿鱼,可能是游戏产业开发史上都少见的情形。况且此时离《命运1》正式发售已经不到半年时间。这背后到底发生了什么?据Marty事后面对采访时透露,当时的《命运》面临着创意和商业之间的严重分歧,而他本人和其他人的想法都不同,矛盾甚至到了不可调和的地步。Marty说道:“当时我真心希望能够和好,虽然不太可能了,但是我只是想把《命运》做完。并不是说分道扬镳不好,只是那可能并不是最好的选择。”不光是两位主创人员离去,事实上在Bungie改换东家的过程中,有大量原先的老员工离开了Bungie,有的像一样Joseph Staten选择回到微软,回去继续制作《光环》;有的则追随早已离开的另一位Bungie创始人Alex Seropian的脚步,脱离大公司的氛围出去单干。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不管怎样,《命运》在2014年9月发售了。不知内情的粉丝们兴奋的为信仰充值,《命运》的首月销量就高达600多万套。然而粉丝也很快发现了问题:大量在预告片中出现的角色、场景消失了;愚蠢的任务设计,可笑的对话,让从《光环》一路粉过来的玩家傻了眼;根本没有什么玩家期待的太空史诗剧情,甚至游戏本体连个完整的剧情都讲不完。然后玩家突然想起,在《命运》发售前整整3个月时,他们就在推销两个DLC了。也就是说,Bungie不是不知道《命运》本体一团糟的情况,只是在动视的“调教”下,他们学会了把本体内容做成DLC“逼迫”玩家付费这一手阴损的招式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abd1dc40fa511fd542210.jpg\& data-caption=\&《命运》和前两个DLC\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cp\u003E  而当玩家把不满的情绪放到一遍,真的付费购买了这两个DLC,想要体验完整的《命运》故事剧情时,他们突然发现:这两个DLC的剧情内容甚至不是将游戏内容砍掉然后去做成DLC的,而是早已在《命运》本体里就内置好了的。这种DLC内容预置在本体,不花钱不给的玩赤裸裸商业压榨行为,玩家们在EA的《质量效应3》DLC里见识过。那个臭名昭著的名为《From Ashes》DLC里,包含了一些游戏的新道具、新队员等内容。但是似乎和EA相比,动视是有过之而无不及。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7c061fa7ab76f952cb654.jpg\& data-caption=\&对于这种本体内置资料片的行为,真的没什么好解释的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然在后续的DLC中,Bungie慢慢的补全了一些了游戏内容,完善了游戏的机制。资料片《掠夺之王》的力挽狂澜,总算是让《命运》变得好玩起来。但不要忘记,《掠夺之王》和后续的《铁骑崛起》作为一个资料片的售价不是普遍的20美元而是40美元,并且《命运》并没有季票。还值得一提的是,在《掠夺之王》发售后,微交易系统被加入到了游戏当中。没错,这样一款把内置在本体的内容拿出来卖,没有季票一个DLC单独能卖40美元的游戏,还要通过微交易向玩家粉丝榨取更多的金钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E无处安放的《命运2》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  尽管Bungie和动视在《命运》上犯了很多错误,走了很多弯路,但是好在《命运》还是通过Bungie的努力至少挽回了一些玩家和颜面。许多忠实的光环粉丝还是能在后期运营的《命运》里找到属于自己的快乐。而对于Bungie自己来说,下一部续作《命运2》将会是他们最好的自我救赎的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bde30adb727fda90ec14dec37ce89b47.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  没错,Bungie“理所当然”的没有做到自我救赎。在游戏故事方面,《命运2》看起来吸取了前作教训,为玩家制作了一个完整的线性剧情,然而可惜整个剧情既短暂又乏味,除了游戏本身的视听体验外,没有能够留下太多让玩家印象深刻的元素。而这一次,游戏中可再也没有Joseph Staten在前作中残留下来的细节设定来填补玩家空虚的情感了。当你茫茫然花了十来个小时打完了《命运2》的剧情,干掉了最终BOSS,成为了真正的守护者后,突然发现好像没什么事可干了。无论是打副本、刷事件、参与PVP,在正常状态下你只需要2,3个星期的时间就能几乎完全体验到所有的游戏内容,成功毕业。不要忘记还有另外一批独狼玩家,他们早在开服一个星期就因为组不到队友、体验更游戏多内容而流失掉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-113b734dd44a07f0c8d144.jpg\& data-caption=\&利维坦RAID的确好玩,但是也不能永远刷下去吧\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  说《命运2》是《命运1》的“大型资料片”是不大准确的,要知道《命运1》虽然有过很多问题,但是它毕竟是一个运营了3年多的游戏,《命运2》明显没有继承到前作丰富的游戏内容和成熟的系统。要说完美继承前作的设计,那可能就是游戏的微交易系统了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《命运2》中,玩家可以通过现金购买明亮水晶来获得装备(不会获得比身上更高级的装备)和皮肤,同时也可以通过升级来得到。原本这还算是一个看起来合理的系统,不过在去年11月份,有心细的玩家突然发现,自己获得的实际经验和显示的不一样,升级获得箱子的进度条变得越来越慢。最终Bungie在一番“排查”后表示游戏的经验系统的确出了问题,玩家升级的进度比正常情况下慢了整整一倍。虽然之后这个BUG被修复,但是留给玩家和媒体的是一种很匪夷所思的感觉:这样严重的BUG,居然堂而皇之的躲过了Bungie这样一个3A开发商所有开发测试人员的眼睛,被实装到了线上。要知道如果按照国内游戏产业的标准,一款游戏在运营期间犯下这样低级、严重的错误,至少也会是当事的测试走人程序打入冷宫背上警告。虽然玩家中流传的“暗中调整经验系统多卖几个氪金水晶”这样阴谋论听上去很扯,但是这个事件依然成为了留在许多Bungie粉丝心中挥之不去的疙瘩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4a702b5d5a60bc9c6e233e044221fec.jpg\& data-caption=\&买个球\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  而就在这件事发生的前一个月,动视还被国外媒体挖出设计了一个专门“骗氪”的游戏匹配系统。消息一出,玩家社区反应激烈,大家首当其冲的就联想到《命运2》。动视当时立刻回应:这是我们15年独立研发团队设计的专利,没有应用到任何游戏中。Bungie的社区经理也立即回应《命运》游戏中绝没有使用此功能。官方既然都说没有,那当然是没有了。只不过一些玩家和媒体还是很好奇,这样一个严重依赖用户数据测试的匹配系统,是如何测试成功并申请专利的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f1aa35cbd1e8.jpg\& data-caption=\&Bungie的社区经理回应《命运》游戏中绝没有使用此功能\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&530\& data-rawheight=\&194\&\u003E\u003Cp\u003E  在犯下一连串错误之后,去年12月《命运2》即将迎来首个资料片。玩家和媒体都对这款名为《奥西里斯的诅咒》的DLC充满了期待:既然DLC能够拯救一塌糊涂的《命运1》,那么也应该能够拯救后继乏力的《命运2》吧。如今看来,结果十分的明显了,这款DLC不仅没有挽回《命运2》的颓势,甚至使得原本游戏乏力的处境更加雪上加霜:不知所谓的剧情、莫名其妙的角色、毫无诚意的新场景新BOSS。。。好吧,还是那么熟悉的“Bungie又一次搞砸了”的风格。顺带一提的是,DLC提供的多种炫酷皮肤、着色器只有购买了DLC才能被开出。你想要氪金,得先购买一个氪金的权限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-16fbe0826dcab55aec330a1d9d89844e.jpg\& data-caption=\&《奥西里斯的诅咒》内容过于匮乏\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EBungie的“命运”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  就在前不久,《命运2》又被曝出开发周期仅16个月,同时《命运3》已经在开发中的新闻。虽然官方没有出来此证实消息的真伪,但是从之前动视和Bungie双方曝光的合同上来推算,Bungie的时间真的很紧:十年合约期已过去七年,合同中的“四部命运”才出到第二部。开发周期缩短、新作迅速提上议程都是Bungie必须去做的。只是玩家更关心的游戏内容和质量呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们不知道《命运2》是否还能像前作那样依靠一个强势的DLC挽回大部分的劣势,即使它如今真的越来越“凉”。但是毕竟它的开发商是Bungie,是曾经书写《光环》史诗篇章的那个开发商,所以我们始终还是愿意相信它是由机会的。但是我们不得不承认的事实是,加入动视的这几年里,Bungie已经不是以前的Bungie了。你很难想象在如今这样一个竞争激烈的行业环境中,还有哪个会3A级别开发商会在自己的产品上犯下如此多重复的错误,同时对如何弥补错误显得那样手足无措、对玩家的反馈和需求显得木讷、对服务类游戏的特点长出一无所知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7dcb0bb141f22fcb3d67c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在大多数精神领袖、创业元老离开,到被一个似乎“更糟糕”的发行商收购之后,Bungie和它的“命运”开始显得格外坎坷。然而再多的同情对Bungie来说都毫无意义,惨烈的行业竞争从来都是残酷血腥,在多的曾经的辉煌也会化作尘埃;玩家向来不介意更多的选择,更喜欢用脚投票。能拯救Bungie“命运”的也只Bungie自己了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:wayaway\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E耗资惊人 不温不火:《命运》的未来将何去何从? _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:53:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:36,&likeCount&:67,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:53:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bf8466ed1dda26c117a497e89c6aa69c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:36,&likesCount&:67},&&:{&title&:&“二战最强冲锋枪”波波沙:备弹71发 德军人见人怕&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  漫山遍野的T-34、哐啷作响的伏特加、轰隆作响的喀秋莎火箭炮、铺天盖地的伊尔-2、带头冲锋的政委……这些构成了爱好者们对苏联红军的印象。但单以武器论,哒哒哒冒红火的波波沙的出场率无疑是最高的,那不同于栓动步枪的弹鼓,更将辨别她的难度降低了一整个档次。另外,苏军又是二战中使用冲锋枪规模最广泛的国家,而这又拔高了波波沙的历史地位,将其称为二战最著名的冲锋枪也不为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9cb00578dee4e4e099c8dd5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-10baef711ebd10b6981fba3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&560\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-690fbcb5d3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5dbed2dedee.jpg\& data-caption=\&使用大弹鼓的波波沙同样是各种二战FPS的常客:从上到下图片依次来自《COD14》《钢铁前线:解放1944》《红色管弦乐2》《战地2》的FH2模组\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E  但似乎不是每个人都这么认为,

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