为什么lol玩家鄙视lol王者荣耀玩家对骂

玩LOL的瞧不起玩王者荣耀的: 你处在玩家“鄙视链”的哪一个阶层?
稿源:每日动漫游戏资讯
朋友圈里的鄙视链是这样的:晒专业兴趣的鄙视晒书的;晒书的鄙视晒幸福的;晒幸福的鄙视晒富贵的;晒富贵的鄙视微商;微商鄙视转发鸡汤的;不发朋友圈的鄙视所有人。没想到游戏界也是这样:玩dota的鄙视lol的,LOL的瞧不起玩王者荣耀。调查数据表明,大多数玩家都认为王者荣耀要简单不少。实际上,由于lol是客户端游戏,较为复杂,也更加考验操作,自然上分更难。而玩家人数远多于王者荣耀也是一个很重要的原因。为什么同样是游戏玩家,会引起如此“声讨”?原来,在游戏界中存在着这样的鄙视链——你又处于哪一类呢?
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数十万互联网从业者的共同关注!作者:Han来源:涵的硅谷成长笔记(ID:HanGrowth)编辑:Juvae感觉LOL和王者荣耀这种MOBA游戏真是火了几百年了,难免会碰到脾气比较差的玩家直抒胸臆。比如打的确实差了点,王者看不下去了,直接问:“你们葫芦娃救爷爷呢,一个一个送。”对于更暴力的词儿,腾讯最简单的办法就是直接过滤成星号。还挺有用的,有一次一哥们看队友关羽抢人头不爽,发了各种比如:“关羽你**吧?”, “真的是***!”, “抢个**啊!!” 之类的话,之后实在觉得被过滤没气势,就发了一句:“关羽你好坏哦。。。”说起来,我第一次打LOL还是在美服玩的呢。感觉国外玩家的素质也就还好。比如泰隆(Talon)有点没打好,坑了点打野的队友提莫(Teemo),于是:讲真,玩家素质问题真的是困扰游戏届很久了,尤其是MOBA。英雄联盟(LOL)的原版开发商,美国拳头游戏 (Riot Games)为此专门聘请了脑科学,心理学,认知神经学的专家成立了“玩家行为研究团队” Player Behavior Research Team,在游戏中展开了大量的科学研究来提升玩家素质。就是上面几个PhD(博士)哥们,带领团队成功研发出一个个新功能,潜移默化地影响玩家行为。他们都做了哪些努力呢?下面就给大家来八一八这背后那些有意思的事儿。喷子喷人的根本原因竟是...假如你是LOL,该怎么解决这些被举报的玩家呢?第一时间想到的当然就是直接封号嘛!可是这样真有用么?答案是:NoLOL美国运营发现,即使他们疯狂封号,可是游戏整体的举报量并没有减少 --- 貌似只封号没啥卵用。。。为啥呢?想象一下,你回家发现:呀,水龙头忘关了!满地都是水。那你应该是直接去擦地,还是应该先把手龙头关掉?当然是关水龙头嘛,堵住源头!所以,直接清理低素质玩家是没有用的,最佳策略应该是从源头上避免垃圾行为出现。说的简单,可造成玩家暴怒骂人的根源是什么呢?---- “我得知道水龙头在哪我才能关呀!”因此,研究团队首先对被举报的玩家进行了“心理学画像”,根据游戏行为给出了相应的“暴躁值Severity”。比如下面这样:这是一个玩家每天表现出的“暴躁值”:白色:今天好开心~ 对话正能量。黄色:今天不高兴了。。开始怼人。红色:发狂状态,今儿超不爽,各种问候队友母亲,并接到了举报。通常我们都觉得,那些喷子肯定一直都是神经病,经常骂人。可是,研究发现,这些被举报的人并不是每天都发疯的!很多被举报的玩家,绝大部分时间还ok的,只是偶尔爆发的特别严重!频率基本是一个月一次。那到底是什么造成了用户情绪失控呢?(喂,清醒一点,真不是因为大姨妈。)当研究团队把所有人的信息叠加起来之后,找到了答案。比如10个没有被举报过的玩家:上图来看,他们都只是偶尔出现“不开心”的状态,这样的历史行为并不会被举报。但是当他们在游戏里碰面之后呢?某一天,2号和7号玩家,碰到一起,来了一局:他们今天心情都很好,所以这局游戏完美结束,Good Game!但是这一天。1,4,6,9,10这五个都“有点不开心”的玩家匹配到了同一局游戏。开始的时候,可能只是因为4号玩家手慢了一点,没点装备,9号就喷了一句“你TM还不买装备是在跟商店还价吗?”之后4号玩家怒开全场对话:“对面打野的能教教我们家打野的9号怎么玩吗?”,再然后1号6号10号玩家也纷纷加入了撕b,再再然后就一发不可收拾了。最后五个人都被举报了,相互举报。看来一局游戏里出现大规模喷人情况的根本原因是:不开心的玩家都聚集在了一起,大家已有的小愤怒互相刺激叠加,最终形成了巨大的愤怒。这就是心理学和经济学(行为经济学)领域非常经典的“累积效应”:在一个复杂系统中,单一个体的微小变化,若引起其他个体发生相应变化,那么最终会造成巨大的灾难性后果。这是因为人的内心都住着一个戏精本精,各种给自己加戏。比如,《三体》里面支撑全书的逻辑大梗“猜疑链”就是这样的。人类舰队只剩下两艘幸存的飞船,但是补给只能维持一艘飞船使用。两艘战舰因为互相猜疑对方会不会攻击自己,小的猜疑叠加累积,最终自相残杀。再比如,股票市场的崩盘。开始的时候只是一个庄家进行了基本的卖出操作,造成股票价格下跌。因为恐慌,就有人跟着卖。这时,韭菜们一看,药丸药丸!纷纷跟卖,然后卖出的人越来越多,最终全部崩塌。回到LOL,知道了心态爆炸的根源,你应该怎么做?很简单,避免这些宝宝互相碰到!根据国外论坛爆料,LOL在匹配*玩家算法里加入了“情绪指标”。系统在匹配时,会预测玩家当天的情绪,尽量避免一场游戏里出现很多潜在喷子,从根源上遏制骂人。(匹配*:游戏根据算法自动为玩家选择队友和对手。)除此之外,研究团队还进行了一项据说是游戏界最大型的心理学实验。心理学大杀器你们有没有注意到LOL的小提示?一般会出现在加载界面和游戏开始页面的顶端。这背后可有着大学问。你看,字体颜色是会变的,有蓝色的:红色的:黄色的:还有白色的:其实这颜色真的不是随便选的,背后有着严格心理学支持。根据LOL的实验,对于同样一条在加载页面显示的小提示:“队友犯错的时候骂他,他们将会表现更差”。和没有收到任何小提示的控制组相比:红色的字体对提升玩家素质效果拔群!负面态度降低8.34%,言语辱骂下降6.22%,冒犯攻击下降11.00%。但是当字体切换成白色的时候,所有的效果都消失了。当然,小提示内容本身也有说道。比如,还是红色,但不用上面提到的那句话,而是换成:“和其他玩家比一比,看谁更有体育精神。”实验结果表明,玩家素质普遍下降了!冒犯攻击提升了15.15%,举报数量也提升了5.7%!一个简单到似乎都没人在意的小提示会有这么大的效果???这到底是为什么呢?答案就是心理学大杀器:“Priming”!(启动效应)。当人在做一件事之前,对他进行一些潜意识的特殊刺激(英文动词为prime),那么人的行为将会被显著影响!一个著名也很有争议的例子就是:一群大学生接受priming,被要求阅读跟老有关的词,比如“皱纹”,“疗养”等。实验之后,发现他们的行动变慢了!大学生不老,而是priming让潜意识变老了!这实在太厉害了,西奥迪尼新作《Pre-Suasion(先发影响力)》中指出,Priming也是商业政治谈判当中的重要技巧。比如你在跟人介绍你的小创业公司,如果在前几页ppt都是跟BAT这种巨头的对比,那人们会潜意识里觉得你很厉害。而特朗普当年各种亲小朋友,奥巴马竞选总喜欢和人群在一起,都是在暗示“我和群众联系紧密”。回到LOL,在游戏开始前给用户看小提示,就是一种Priming。可惜的是,人们暂时没有发现Priming背后的科学机理,一切应用都只能靠不断试验。为了尝试最佳Priming的方法,LOL进行了217种不同的尝试,号称是全球最大的游戏界心理学测试!最终迭代出小提示的位置/颜色/内容的最佳组合。“老婆我错了” “你错哪了?”当玩家被暂时封号的时候,LOL最早只给用户显示这样的提示内容:可是,这还起到了反作用。用户解封之后更加放飞自我,收到的举报更多了。。。经过优化之后,LOL推出了“改造卡(Reform Card)”:通知玩家封号的时候附上一份内容具体的分析报告,告诉玩家哪里做错了,还有来自社区的改进建议。推出之后,效果十分显著:使用模糊通知内容的控制组在收到“14天封号”处罚解封之后,收到的投诉数量反而上升了3%,而使用详细的“改进卡片”之后,解封后真的好好改造了,收到的投诉数量下降了11.2%!这背后是一个非常显著的心理学和管理学原理:及时明确的建议,最有助于人改正。所以,妹子们,以后不爽男朋友了,请及时且明确告诉我们哪里做错了好么。过了几百年之后翻旧帐,突然问我们知道错了么。。真懵逼啊。。关键还问哪里错了。。更进一步经过对LOL的充分学(Chao)习(Xi),王者荣耀表示:这些心理学技巧的应用都已经过时了。并在上个月刚刚上线了宇宙最强根源性杜绝低素质玩家的核武器 ---&“言语辱骂实时检测系统”玩家的所有发言都会进行自动脏话匹配,发现有问题,直接处理。而且,我发现他们的这个机器学习模型的False Positive率非常的高,采用的是保守策略。也就是宁可错杀一千,不能放过一个。比如,提示队友“不要骂人”都会被禁言。然而,细心的我还是发现了漏洞 --- “识别不了古汉语”。所以这样喷还是可以的:投稿邮箱:本文由涵的硅谷成长笔记(ID:HanGrowth)原创发布,授权互联网早读课转载。内容仅代表作者独立观点,不代表早读课立场。如需转载,请联系原作者。点击小程序抽奖&2月23日21:00开奖&
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LOL瞧不起玩王者荣耀 你所不知道的玩家鄙视链
作者:happy
来源:www.te5.com
这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链。
从《王者荣耀》视频被LOL和DOTA玩家鄙视说起
闲暇时打开一个《王者荣耀》的视频,但是弹幕却充满着火药味。
再一看评论区,果然也是一片鄙视。
为什么同样是游戏玩家,会引起如此&声讨&?
原来,这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链&&
你所不知道的玩家&鄙视链&
从这条链条上来看,不玩游戏的人群,站在所有玩家的顶端,觉得所有玩游戏的玩家都是网瘾少年,这种人随着时代的推移已经渐渐减少了,但还是有人比较传统,这部分人站在鄙视链的顶端。
与之相对的,就是站在所有游戏鄙视链最底端的页游。因为页游的定位就是1秒抓住玩家。所以进游戏的第一秒很重要。&屠龙宝刀,点击就送&这句广告词是对页游的最好诠释。讲究低门槛,效率游戏,而且每次打开网页都有烦之又烦的页游广告,可谓最容易让所有玩家鄙视。
而单机游戏、主机游戏也在鄙视链的较高层级。单机和主机游戏无论在画面还是在剧情上,受到网络和硬件上的制约不如网络游戏那么高,在画面剧情和游戏性上比起网络游戏有所优势,所以单机游戏玩家总觉得网络游戏的画面和剧情不是那么好也是情有可原。随之而来的则是鄙视链高层的优越感。
&鄙视链&为什么会形成
以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。
我们取一条众所周知的鄙视链分析,《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA。DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。
接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得MOBA类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。
再后来是移动端的手游MOBA游戏《王者荣耀》,使得MOBA游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。即开始说的
《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
其实,电竞鄙视链的形成大体上基于所玩游戏的难易程度。 虽然电竞游戏近年来多了许多新鲜血液,但是从游戏难易程度看鄙视链,其实并没有发生太多变化。其次就是所谓的雷同程度,因为DOTA开创了一个MOBA类游戏的先河,其他的游戏对MOBA类游戏玩法的借鉴和修改为许多人所不喜而形成鄙视链。
&鄙视链&中的一个核心事实
笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。
正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。 RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。
而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加 。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。
这也丢给了我们传统的游戏厂商一个非常头疼的问题,如何权衡游戏难度和游戏玩家人数的关系。
&鄙视链&给我们什么启示
玩家和厂商游戏概念随着时代的变革。
在最早的当初游戏厂商做游戏,强调的是产品,靠卖CDK赚钱。游戏厂商聚焦游戏的可玩性和玩法的独一无二,而那时的玩家也更愿意进入游戏专研和体会游戏的魅力,为了一些操作会进行大量的练习,使其能在游戏中赢过自己的朋友。
到21世纪,人们步入网络时代。重产品的观念变成强调的是用户数量,而大部分游戏厂商的目标自然也放在了如何让大量的用户玩我的游戏,所以游戏的门槛也越来越低。而到后面DOTA的出现,引领MOBA浪潮的同时,其实是把游戏难度再一次的下降。
从宏观的说,是对几十个单位的控制变成了只控制单一的英雄。而玩家也跟着发生了改变,人们对游戏的追求已经不如原来那样深入的研究,他们更加喜欢一目了然可以迅速进入其中遨游的游戏,有数据显示,大部分的玩家在3分钟之内感觉游戏无法入门的化,他们对游戏的兴趣会大幅度的下降甚至放弃。这里以《DOTA》,《英雄联盟》,《王者荣耀》三款时下最流行的MOBA游戏为例,游戏难度随着推出的时间越来越低,人数也是越来越多。而对职业选手而言,他们肯定选择游戏玩家最喜欢的游戏,而竞技性则排在第二。
鄙视链的影响
1、对做游戏的思考
时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的&劣质产品&&&鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。
而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的&风骨&,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。
2、对电竞的思考
换个角度说,从鄙视链中我们得知,在鄙视链中下游的电竞游戏有着低门槛,游戏玩家人数多的优势。其实这也给了厂商以启发,如何去做一款电竞游戏?在最开始游戏上线之初是否可以通过早期规划使得游戏难度较低,低门槛。在累积了一定数量的玩家之后,再提升游戏的竞技性?以现在最流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,这两款游戏都是这种战略的典型。在游戏面世之初,都有着易上手的特点,在前期大量推出简单易玩的人物之后转型,出一些难度较高的英雄。从而游戏的经济性和游戏性也大大提升,使玩家能&秀&起来。
3、对产业链的思考
其实纵贯整个主流的鄙视链条,能加入鄙视链的,其实是精品之中的精品。更多的游戏厂商其实可以不用只做游戏的制作者,也可以转型做游戏的服务者。为鄙视链之中或者之外的一些游戏做服务或者其他的衍生产业说不定也是一条新的出路。如同最几年为大家所熟知的直播和游戏视频的制作,在这条鄙视链中,还有更多的机会等待挖掘。
随着更多的玩家选择在多个游戏上双修或者多修以及游戏整体难度的下降,整个链条的表现已经弱化了很多。更多的其实也只是茶余饭后的谈资,而如何做出有游戏人数,难度和有创意的游戏,这也许是所有人的思考。
PS:那么,你处在鄙视链的哪一阶呢?
不删档内测
不删档测试
风起云涌测试
不删档封测
不限号测试为什么有些LOL玩家会鄙视王者荣耀?
现如今,《王者光彩》这款手游算是彻底火起来了,虽然其饱受众多LOL玩家的争议,可是这抵御不了农药的热度早已盖过了LOL。
(蓝色线爲LOL,绿色线爲王者光彩)
很遗憾,LOL目前正在走着下坡路,大批的玩家开端流失,本来爽快十足的游戏体验也渐渐地消磨殆尽,如今登上LOL,好友列表里的游戏同伴也越来越少了。
反而王者光彩却像雨后春笋般吸引了越来越多的玩家,据报道,现如今王者光彩的日活数量曾经到达8000万,远远超越了LOL。就连EDG、RNG、WE等俱乐部最近都成立了王者光彩分部。
虽然LOL玩家的数量在日益增加,但是仍然有很多的LOL玩家在轻视王者光彩。据小八理解,次要的缘由有以下几点:
1、操作难度低,玩家间游戏程度差距小
竞技类手游操作的难度自然不能够想PC端的竞技游戏一样。由于王者光彩较低的游戏难度,所以玩家之间的游戏程度相差不会很大,因而高分段的玩家并不会有特别大的成就感。
有很多LOL玩家都曾表示,“王者光彩的段位并没有含金量,一天就能打上黄金”。而相比于LOL当中的黄金段位,很多撸友爲其冲击数年,都是遗憾告终。
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