怎样用unity做rpg游戏游戏

经验分享 | 使用Unity制作开放世界射击游戏 | indienova 独立游戏
Moondown丶咏叹 @indienova
经验分享 | 使用Unity制作开放世界射击游戏
本文转自Unity官方平台公众号,详情请阅读原文链接:http://mp.weixin.qq.com/s/URXIqaI5Yv7F6k8w8xxe9g本文为大家分享小团队Big Robot使用Unity引擎制作开放世界射击游戏《The Signal From T?lva》的经验。该团队最初仅有两名成员,任意规模的游戏对他们来说都是巨大的挑战。最终,他们选择了开发一款科幻风格的第一人称开放式射击游戏。&在游戏《The Signal From T?lva》中,玩家需要跟踪来自星球T?lva的信号,侵入星球并远程控制星球表面巡逻的机器人。玩家在不断探索整个开放游戏世界的过程中收集资源获得武器与装备,在3个敌对的机器人势力中生存下来。游戏预告片请看:模块化开发团队Big Robot由于时间与资源有限,必须进行高效地模块化创作,并尽可能使用最少的游戏资源。此外,还要确保游戏世界的运行方式适合机器人,让机器人与玩家拥有相似的物理行为。Big Robot通过让玩家成为机器人的一部分对抗其它敌对势力,解决了时间与资源短缺的问题。也就是说,玩家与敌人使用同样的武器与装备,大大减少了制作游戏资源的工作量。Big Robot开发了一组战斗系统,其中包括武器、范围攻击特效及护盾,无论玩家或机器人都可以采用同一套系统。玩家可以自主选择武器与装备,机器人则采用随机分配。这种设计的另一个优点在于,满足了科幻游戏中机器人会模仿玩家行为的特点,它们不仅会努力生存,还会像玩家那样找寻神秘星球的信号并先人一步抢占星球。&任务系统Big Robot开发了一套任务系统来驱动机器人的AI,为机器人营造出一种目标感。游戏中存在多个基地,三方机器人势力均可占领并控制基地来生产更多机器人,由AI驱动的机器人会以每4个为一组生成,每组会有不同装备,共同执行一个任务。&任务可能是前往指定地点,或在两个目地之间巡逻。有时也会前往某个特定区域进行搜索,游戏中可以看到机器人在坠毁的飞船或废弃机器人旁边放置扫描仪来搜集数据。然后返回基地,领取新任务后继续。玩家也会与机器人拥有相同的任务,所以玩家可能会与机器人相遇并发生战斗。而游戏最精彩的地方在于玩家正好与两个敌对机器人势力相遇时,这时玩家可以选择观战或加入混战。&机器人行为Big Robot发现,对于敌方机器人势力,仅对偶遇的玩家并发起攻击还远远不够,这会导致AI机器人行为单一,交火也会变得乏味。为了解决该问题并尽可能减少工作量,开发团队为每一类机器人单独设计了行为树,并为同类机器人设计差异化行为,这样即使装备同样武器的机器人也会拥有不同的肢体表现。例如,装备狙击步枪的机器人会在后方进行远距离射击,有些机器人会单膝跪地,有些会进入掩体内开火,有些会在到达指定地点开火或者开火后继续移动,有些则会退避至掩体内再出来开火。&游戏难度Big Robot所设计的成长系统稍有不同,不是在玩家等级提升装备变强的同时提高机器人等级与难度,而是设计大量不同等级的变体机器人,随机出现在玩家附近。玩家在面临更大挑战的同时还是可以享受胜利的喜悦。此外,T?lva星球的敌方机器人更具攻击性,它们会对逃跑的敌人穷追不舍,并搜查各种掩体来找到敌人。游戏希望为玩家带来一种被追击的紧迫感以及与高智敌人战斗的感觉,这也大大增加了游戏难度。当然,玩家可以向己方机器人寻求帮助进行复仇。&地图制作Big Robot摒弃了直接设计程序化地图的想法,而是通过控制地图形状,设计区域让不同势力的机器人相遇,这样就可以掌握游戏开放世界区域之间的自然推进,控制整个游戏的战斗节奏。为了管理这些区域设计,开发团队专门制作了用于Unity的实时编辑器,开发了一套系统存放场景中加载的大量道具。然后将整个地图分为一个个特定区域,再使用自定义窗口将这些道具分布到各个区域中。游戏《The Signal From T?lva》关注的不是整个开放的游戏世界地图,而是更加着重考虑各个区域的开放空间与覆盖面积。&开放世界射击由于团队规模与资源限制,Big Robot并未针对每场战斗精心设计,而是从生成敌人与游戏世界的架构着手,间接控制特定区域的不同战斗类型。例如,游戏开始时玩家大量时间都在峡谷区域,其中就有战斗过程,游戏进行到后面玩家会进入大型开放区域,这些区域有大量敌人生成点。在整个游戏世界规则的作用下,玩家会遇到各种突发情况,包括远距离觉察到敌对势力,或与敌对势力执行相同任务时偶遇。而如果玩家进入地图中心区域,遇到的危险也随之更大,因为四面八方的敌人都会朝你进攻。&结语游戏《The Signal From T?lva》开发团队从2人小团队扩大到了最终的5人,虽然一开始游戏资源与设计都受到团队规模的约束,但也正得益于此,他们找到了适合自己制作开放世界游戏的方法,并在游戏机制与玩法设计上进行了新的尝试,同时也保证了开发效率,整个游戏开发流程历时3年,现已上线。希望Big Robot分享的经验对正在使用Unity引擎创作游戏内容的大家有帮助。后续我们还会为大家分享一些使用Unity引擎开发游戏、VR/AR及影视内容的经验,请保持关注。
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发表于 08:24|
作者单明珠
摘要:社区之星52期采访了非计算机专业出身、热爱游戏的张路斌,为了离梦想近一些,毕业后前往日本,选择在游戏行业发展。在这段时间里,他在CSDN博客里撰写了几十篇技术文章,并著有《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书。
张路斌,英文名Lufy( ),非计算机专业出身,由于本身喜欢玩游戏,毕业后千里迢迢前往日本,从事游戏开发工作。一开始接触Java、.Net和PL/SQL开发工作,由于碰上金融危机公司裁员,便跳槽至一家小公司做了半年手机游戏开发,随后到一家互联网公司工作。现在在一家游戏公司上班,接触最多的是Unity开发。Lufy曾开发《杨家将传奇》、大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏。在CSDN博客上撰写了几十篇的技术博文,还著有《HTML 5 Canvas游戏开发实战》一书,并独立开发了HTML5游戏引擎lufylegend。近日Lufy接受CSDN社区之星栏目的专访,让我们一起来看看他在日本游戏发展道路上的点点滴滴。CSDN:请先介绍下自己。Lufy:大学毕业后,我最先接触Java开发,后来到日本做.Net和PL/SQL开发。很不巧的是,我在日本碰到了严重的经济危机,一起出来的小伙伴们都回国了。相比下,我运气较好,找到了一家做手机游戏开发的小公司,后又跳槽至另一家互联网公司,主要接触PHP、JavaScript和Flash。现在在一家游戏公司工作,接触最多的是Unity。CSDN:非计算机专业出身,为什么会选择到日本,在游戏行业发展?Lufy:我做这个行业,主要是因为我喜欢玩游戏。游戏玩多了,自然就会有“游戏中的某个地方要是如何如何设计,或许会更好玩”之类的想法,就会想要自己去做一款游戏。大学时,我做了一款《杨家将传奇》,在同类游戏中,它的人气还算不错,现在也有不少人在玩。这款游戏对我的影响非常大,也更让我坚信游戏开发之路。毕业后来到日本,很大一部分原因是我比较喜欢日本的游戏,到日本发展或许会让自己离梦想更近。实际上,到去年年末之前,我都不算是一个全职的游戏开发者,我之所以一直在坚持,是因为我很喜欢游戏开发。HTML5的游戏开发经验之谈——缩短开发周期,并想办法维护CSDN:我们知道您曾独立开发大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏,能和我们分享下经验吗?Lufy:经验谈不上,我就根据自身开发经验简单的说下。之前我开发的有点规模的游戏,现在都已下线了。前几天我听了一个游戏经验的分享,和我的想法不谋而合,我在这里和大家分享下。游戏开发者都知道,一款游戏是否会火,根本就是不可预计的,有的游戏画面特效做得相当绚丽,有的游戏内容非常有意思,有的游戏玩法特别新颖,但最后都被淘汰了。当然,以上这些因素都是一款好游戏应该具备的,但也不是必要的。有时你觉得远不如自己的游戏反而一夜之间火爆了,有些简单的不能再简单的游戏,反而取得了很大成功。所以,经验告诉我们,游戏开发,就是不断的重复再重复,挑战再挑战,没人知道这个游戏是否会让你或者你的团队“一夜暴富”。此外,我认为游戏开发应该尽可能的缩短开发周期,让市场来决定你的游戏是否生存下去,然后再想办法维护。就像很多美剧一样,拍摄几集就开始播,先观察观众的反映和需求,反映不好还可以调整,或者直接放弃。当然,还有一些开发者开发游戏是为了自己的兴趣或者单纯的为了实现自己的某个理想,对他们而言,游戏做出来了,就已经算成功了。CSDN:2013年时,您写了一本名为《HTML5 Canvas游戏开发实战》的书,能介绍下吗?Lufy:这本书有对HTML5
canvas的API的详细介绍,也有对lufylegend.js引擎的使用详解,更重要的是,书中以实例为向导,详细讲述对休闲、射击、物理以及网络游戏等各种类型游戏的开发流程,包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,书中通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能、写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。CSDN:既然您提到了HTML5游戏引擎lufylegend,那么能否介绍下为什么会有自己开发引擎的想法?Lufy:至于我为什么想开发自己的HTML5游戏引擎lufylegend,这里我依然引用《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书前言中的一段话来回答我开发HTML5引擎的原由:我是一个喜欢不断学习新知识的人,所以当HTML5作为一种新技术出现的时候,我没有理由不去了解它。由于本身对JavaScript有一定的了解,所以我在学习HTML5的Canvas时,上手非常快。出于对ActionScript的喜爱,我一开始便试着在JavaScript中模仿ActionScript的API来做开发,并且在博客上发表了《用仿ActionScript的语法来编写HTML5》系列文章,这便是最初的lufylegend开源库件的构建过程。当我把自己研究的类库整合到一起后,发现它使用起来十分方便,使用它来开发游戏可以节约大量的开发时间,于是我将其分享到了网上供大家免费使用,希望给相关开发者提供便利。CSDN:lufylegend有哪些优势呢?Lufy:lufylegend的优势在于入门简单、性能高等特点。其实所有的引擎都有一套自己的标准,并在这个标准上进行封装和扩展,所以在渲染过程中必然要增加很多额外的处理和计算等,但这些都会导致引擎效率的降低。而我在这款引擎的设计和维护上,一直坚持以高性能为第一目标,尽量简化渲染流程,以达到接近原生渲染的速度。我之前做过一个测试发现,在Canvas 2D基础上,lufylegend的渲染速度高出其他引擎很大一截。目前,lufylegend正在追加WebGL渲染功能,相信不久后的2.0版本,lufylegend在渲染速度上依然会保持领先。当然一款引擎只比性能是不够的,还要比易用性。在lufylegend交流群里,很多人都说,lufylegend太简单了,用它一天就可以开发出一款简单的小游戏。这个绝不是吹牛,lufylegend在设计上模仿了Flash的API。此外,在lufylegend中还有显示列表、对象、继承、事件等,极大的弥补了JavaScript在开发过程中的不足。lufylegend中还提供了对Box 2D的简易封装,以及Tween,不同屏幕的自动适配等功能。此外,我还引入了一些在Unity开发中自己发现的一些比较实用的小功能,这都让lufylegend更方便使用。CSDN:HTML5浏览器兼容性问题让人很头疼,你怎么看待这样问题?Lufy:说到兼容性,这也是出现许多引擎的原因之一。不同浏览器会有不同的处理,比如不同屏幕大小的自动适配,比如各个浏览器对音频的支持度等。开发者要么自己进行处理,要么就接触第三方工具或者引擎来处理。一款引擎,只有帮助开发者解决问题,才能受到欢迎。我觉得大家可以对兼容性持乐观态度,因为,兼容性的问题不可能会完全消失,但随着一系列标准的完善,这类兼容性问题会越来越小,未来会更小。所以,兼容性、渲染性等问题,应该交给引擎和框架来解决,开发者应该把重心放在自己的产品和开发上。CSDN:你觉得HTML5在开发游戏时有哪些优势?对它未来发展有哪些看法?Lufy:用HTML5开发游戏最大优势在于它的跨平台性,即无需进行下载就可进入游戏。一个链接一个二维码就可以在任何平台上向其他人分享你的游戏,还有比这个更简单的传播方式吗?再一个开发JavaScript人员储备充足,这也是一个很大的优势。HTML5出现的时候,我认为它是未来Web的方向。在移动开发方面,HTML5已经是主流了,这个不用多说。随着移动端和PC端对WebGL等新功能的支持,也让HTML5有了更大的发展空间,我觉得不光是在游戏领域,未来HTML5一定会渗入到各个领域。Unity能够缩短游戏开发周期,但学习成本高CSDN:您最近刚换了工作,现任工作最多接触的是Unity开发,可以说您现在也是一位Unity初学者,请问在学习Unity时,遇到了哪些难题?Lufy:我本身英语比较差,unity的界面是全英文的,所以遇到第一个问题就是打开unity后,眼睛看到的基本都是问号。这个难题我只能自己去查资料、摸索,慢慢学习资料查多了,再多的问号也就变成了文字。我比较喜欢Flash开发,对于Flash的设计理念根深蒂固,所以刚接触Unity时,遇到2D界面的开发,我总是将Flash的思路带入到Unity中,不过经过公司Unity大牛的指点,最终回归正途。此外,Unity还有自己的一套标准,如果只是将以前完全不同领域的思路或做法强加到Unity当中,只会让后期开发变得越来越困难,这也是导致很多Unity开发者失败的原因之一。再一个就是unity太复杂,并不是短时间内就可以掌握的,我接触时间还比较短,现在依然在逐步深入学习当中。CSDN:Unity在3D引擎方面具备卓越的品质和优势,同时也支持2D游戏的开发,您觉得它和HTML5相比,有哪些不同和优劣势?Lufy:其实Unity和HTML5基本没有冲突点,Unity主要是App开发,而HTML5的优势主要是页游开发或者是依赖于WebView的端游开发,这要看公司的产品侧重哪一块了。不过既然问到了,我简单说一下自己对Unity的看法。Unity的优点很多,简单总结的话,主要有以下几个方面:相对于游戏引擎来说,功能非常完善;学习资料丰富,交流社区也很强大,开发案例多;可以在PC端预览,Debug方便;Editor的扩展方便;GUI、以及NGUI等UI组件丰富;多平台支持;可以直接在AssetStore中购买所需素材或组件等。因为以上优点,使用Unity开发,能够有效的缩短游戏的开发周期。当然缺点也有,比如说学习成本比较高,想短时间深入了解Unity是不可能的。CSDN:给我们简单的介绍下日本游戏市场吧?Lufy:这个问题比较大了,我只能简单的说下我对日本手游的一点了解。日本手游中卡牌游戏居多,游戏一般都采取免费下载、内部收费的形势。
日本的手游的发布渠道比较单一,一般只考虑苹果以及谷歌旗下的应用商店就可以了。日本用户消费意识很高,日本人对扭蛋尤其钟爱,其也是日本手游的主要收费方式之一,卡牌类、RPG类、养成类、战略类,无论什么类型,扭蛋几乎无处不在,而且所有人都会大把的往里砸钱。日本手机网速比较快,而且手机上网基本上都是包月形势,所以不用担心游戏流量问题。日本人对手机游戏的狂热程度绝对超出你的想象,路上、电车上、厕所里,任何地方都能看到低头摆弄手机玩游戏的人。这也决定了,能够适应碎片化时间的游戏会比较卖座。CSDN:以后会回国发展吗?怎样看待国内游戏市场的发展?Lufy:这个当然,以后肯定会回到国内发展的。其实我觉得无论国内还是国外,手游开发都将成为未来游戏开发的主流。而且国内有着全世界最大的用户群,很多国外公司都开始进军中国手游市场,把中国当成最大的游戏市场,包括我现在的公司也是。现在智能手机在国内已经很普遍了,而且性能越来越高,再加上微信等各种平台渠道的推广,所以未来国内的游戏市场也就是手游市场,手游市场必将取代PC游戏市场。CSDN:给同样热爱编程游戏的小伙伴们提供一些学习建议吧。Lufy:这是一个老生常谈的问题,之前也有很多人总结过了,我再总结一遍吧。自己多动手,有些东西看一百遍或者听一百遍,也不如自己写一遍理解的透彻。多看代码,现在开源的代码库这么多,这绝对是提高自己编程能力的一个捷径。多跟人交流,有些问题可能自己通过调查解决了,但如果听下其他人的想法,或许会学到更多。尤其在你刚接触到某个新领域的时候,一定要多看书,这个书包括电子书,或者互联网上一些从基础到深入的连载文章。在开发过程中,最忌讳的就是遇到问题不思考就发问,虽然我觉得大家都知道这样不好,但是这类人确实有很多。举个简单的例子,一个对象的某个属性可以设定为两个不同的值,对于会学习的人来说,他会将这两个值分别设定,然后看一下结果有什么不同。而另一部分人,会直接到论坛或者QQ群等地方去问。这就是自学能力差异的体现。若想获悉张路斌更多动态,请关注。
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