现在还有没有比较好玩2017最耐玩最火的手游的手游

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无论在哪个领域经典总是会被人们用各种方式进延续和传承,网络游戏也不例外,pc客户端网游这十几年经典大作不少,但2017年注定是手游元年,游戏开发商也意识到这点了,所以,纷纷将自己家的经典网游改编成手游。那么问题来了,2017年的经典手游排行榜上都有谁家的作品,哪个手游更好玩呢?曾经让人们痴迷的端游现在又将被搬上手机的屏幕,“这一年”我们一起来看看2017年将会有哪些经典网游被改成手游吧。《DNF:魂》——增加回避反击技能 引入必杀技公测时间:10月18日韩服上线《DNF:魂》的3D版本已经在韩服正式上线,游戏的角色模型都换成了3D建模,操作采用虚拟摇杆,技能方面只有六个主动技能按键,提供了回避技能和反击技能,以及类似必杀技的“魂系统”等等。不过,目前韩服只开放男鬼剑士、女格斗家、男魔法师和女枪手这四个职业。对于端游繁多的职业也进行了简化,原本每个职业的转职都可以选择四个职业,如今简化成两种职业。而副本系统、死亡之塔、PK场等内容基本与端游一致。《龙之谷》手游——原汁原味的端游还原公测时间:2017年第一季度《龙之谷》手游是《龙之谷》端游IP的续作,继承了端游的精美画面与激烈战斗,保留了端游中的四大基本职业。原汁原味地还原了PC端3D无锁定战斗。玩家可以在2.5D/3D之间的游戏画面随时切换,解决了端游晕3D的问题。本作在玩法上不仅保留了端游的精灵养成、深渊副本、巢穴、无尽远征等PVE副本和PVP系统。还推出了各种休闲玩法,如工会德州扑克和大陆冒险,玩家可以从中获得大量材料和图鉴增加自身属性。目前无激活码删档内测已开放。《大唐无双》手游——“以战养战”成长体系完美移植公测时间 ios:12月16日 安卓:1月中旬《大唐无双》手游是一款以隋唐历史为背景故事的MMORPG游戏,本作将端游中的经典PVP玩法完美移植。开创“以战养战”成长体系,完整重现了端游中的五大游戏职业。游戏采用2.5D游戏视角,以虚拟按键操作模式,最多可同时设置9个技能。除了传统游戏玩法,还加入了MOBA式PVP副本和无尽PVE副本。并集成了收集养成玩法,玩家可以在游戏中收集武将碎片召唤隋唐时期名将帮助玩家战斗。《镇魔曲》手游——电影级的视听享受内测:12月15日(三测)《镇魔曲》手游是端游《镇魔曲》IP下的全新手游。本作并没有延续端游的色彩偏暗的黑暗风,而是采用了当下流行的清新亮丽风格。在画面处理上采用了主机级的技术,给玩家带来更加贴近真实自然视觉效果。独创的肌肤渲染技术,让人物肌肤通透而有温度。带来电影级的视听享受。在操作模式上,本作使用了MOBA手游中双摇杆设计,玩家可以使用摇杆来控制技能释放的位置,并且在释放技能的过程中,用位移摇杆躲闪技能。而在PVP玩法上,本作有着帮战、阵营战、抢资源、劫镖、野外据点占领等多种玩法。《天堂》手游——经典韩游再度延续公测时间:2017年春季《天堂2:重生》《天堂》系列网游或许在许多老玩家心目中已经成为了情怀的代名词,作为韩式泡菜的代表典范,《天堂2:重生》采用虚幻4引擎,以更精良的制作和画质重塑了端游中经典的人物场景。并且按照端游1:1的比例完整还原了血盟系统、即时型攻城战及最大规模的开放地图,最多能够承载1600多人实时在线参与攻城战,可谓是“超大型MMORPG”移动网游。玩家还可以通过利用背叛、逆袭、陷阱等战略性技术玩法,让数十个血盟同时叱咤战场。公测时间:IOS:7月28日 安卓:8月23日《天堂2:血盟》《天堂2:血盟》采用了蜗牛3D端游物理引擎Flexi,采用了和端游类似的大地图模式。操作方面虚拟摇杆和按键相结合,360°的视角便于玩家对战斗的操控。而作为游戏的核心玩法攻城战,玩家可以通过攻打城门、摧毁水晶、击杀对方盟主来获得胜利。本作将端游中的攻城器具进行了还原,玩家可以驾驶类似于高达的攻城器械参与战斗。《剑侠情缘》手游——再现单机经典角色内测时间:9月7日《剑侠情缘》手游由西山居人马原班打造,保留端游中十大门派,延续端游的唯美风格。故事情节上加入了独孤剑,杨影枫等单机版经典角色,并将历代剑侠情缘经典音乐收录至手游之中。在玩法上保留宋金战场、通天塔、白虎堂等经典玩法,新增野外PK,资源抢夺和收集等PVP玩法。游戏还原了端游中轻功、疗伤、剑气、瞬闪、击飞等经典的武功招式,打造一个更为开放的大世界,告别房间式RPG体验。除此之外,未来还将开放家族系统、结婚等社交系统,给玩家一个更有“人情味”的情义江湖。《影之刃2》——同时选择三个角色加入战斗公测时间:IOS:11月17日 安卓:12月23日《影之刃2》是《影之刃》的续作,也是蜃楼IP的正统作品。作为一款主打连招格斗的横版格斗手游,将暗黑系水墨画的风格和“蒸汽朋克”元素相结合。“小队连招系统”的玩法让玩家可以同时选择三个角色进入战斗,战斗中通过点击头像的方式自由进行切换。相比其他横版格斗手游在人物设定上添加不同属性,不同属性实现人物克制。在控制按键上只保留了前进和后退两个按键,取消了跳跃按键,但依然可以躲避技能。而实时PK系统的加入极为考验玩家的操控与应变能力,是展示玩家真正实力的地方。《诛仙》手游——填补端游故事剧情的空白公测时间:8月10日《诛仙》手游在剧情上基本还原了小说中的故事情节,并在重要情节上进行了创新,双剧情结局给玩家多样选择,选择碧瑶还是陆雪琪均可由玩家随心而定。将《诛仙》端游中的一些故事空白通过移动端来呈现。除此之外,玩家可以通过捏脸系统创建角色,在技能操作上添加连续技系统,并传承了端游的经典玩法“御空飞行”,实现了手游领域的真3D全景飞行。天空不再生冷单调,无边界、无高度限制,玩家还会在飞行过程中遭遇多种天域异兽。《问道》手游——高度还原端游美术风格公测时间:4月28日《问道》手游在画面的制作上完全保持了端游中古朴的中国古典风格,在画面上突出了修仙门派缥缈的美感。高度还原了端游的美术风格。保留了五行相生相克、杀星、押镖、师门任务等回合制游戏的经典玩法。在此基础上还增加了强P系统、宠物幻化、无量心经等创新玩法。还开放角色交易官方平台,玩家可以在交易平台中自由出售或购买游戏角色。《天下》手游——剧情仍是最大的卖点公测时间:9月29日《天下》手游以“经典元素新创意”的形式来展现,将场景、人物、操作等几大要素重新搭配,并通过新的剧情弥补了端游世界观的部分空白,让端游的玩家在体验中既能重温熟悉的人物与操作,又可以感受新的故事。剧情依然是本作最大的卖点,以“阐述世界观”讲故事的形式为主,每一个参与剧情推进的NPC都有大量的对话。而玩法上与端游相似,坐骑、装备、商城、势力(公会)、强化、好友、活动面板、技能等多数系统都是按照级别来解锁。总结,小编数了数,2017年将要开始测试的经典手游不止十款啊,个人大胆预测,2017年的手游排行榜必定会被网易与腾讯霸占,你们信不信?反正我是信了,哈哈。相关阅读:
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一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好玩?
评论数: 14
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【社交/体验/玩家心理】&
  阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:
  1. 乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;
  2. 早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;
  3. 出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。
  按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。
  但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。
  为什么会出现这样的状况?
  阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。
  但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。
  在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。
  作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。
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日常任务案例
  然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。
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你能找到几百个这样的赵云
  MMORPG
  在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。
  在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。
  和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。
  相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。
  对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。
  就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。
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这是四款游戏,真的
  就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。
  SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。
  以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺;
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COC后期升级非常缓慢
  频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。
  另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。
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士兵和建筑差不多高
  在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。
  竞技游戏
  此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。
  而《炉石传说》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:
  作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;
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  《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家类似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。
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  单机重度游戏
  阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品。
  《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。
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  《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。
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  但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验;
  《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。
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《节奏地牢》截图
  相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。
  休闲游戏
  阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。
  但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。
  以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。
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每张地图都有会飞的鸟
  事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。
  此外,阿坤也很喜欢《说剑》、《Her Story》等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。
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  阿坤想要什么?
  综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。
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  ……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。
  那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;
  其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游;
  相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。
  阿坤代表了谁?
  根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。
  从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:
  “他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”
  然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。
  此外,中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。
  那阿坤代表谁呢?
  首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;
  其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;
  这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品;
  随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难以跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。
  然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。
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阿坤代表了谁?
根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户
阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右
阿坤是游戏评测吧?大几百款?各类型全通?别逗了,这样的人不是任何产品的目标用户!
作者写这么多到底想套谁的话?
horse213 发表于
阿坤代表了谁?
根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户
阿坤代表了一个玩过魔兽世界后基本上看不起任何游戏的老端游用户,他站在玩家受益的观点看待问题。如果我是小马哥,我就会让他想一想。
现在手游99%的都不好玩
这样的用户分析很以后意思。
阿坤显然不适合当国内手游的用户。
首先他玩得太多了,已经不是新手了。
第二,他太抠门了,居然不充值。
这样的用户多了。那你游戏就死定了。。。
我们的手游要跟餐饮业一样,首先是做新用户,而不是老用户。不是做品牌,而只是做项目而已。做完就赶紧抛了继续下一个继续骗。
khan 发表于
阿坤显然不适合当国内手游的用户。
首先他玩得太多了,已经不是新手了。
第二,他太抠门了,居然不充值。
餐饮业的比喻可完全不合适。
另外,大部分公司骗一个之后,就没有然后了。
khan 发表于
阿坤显然不适合当国内手游的用户。
首先他玩得太多了,已经不是新手了。
第二,他太抠门了,居然不充值。
国内是盈利为王的市场,阿坤这种老油条兼死理性派是不可能生存的,国外则是偏脑洞,很难想象在几百款国产游戏(虽然不太可能是真的)的华丽画质熏陶下还对称霸苹果商店的像素风感兴趣,不客气的说,阿坤所代表的并不是游戏玩家,而是一个闲的蛋疼的用户。
游戏嘛,现在的项目就是垂直定位一个玩家群体,打中了痛点,就成了,不行,就败了。
horse213 发表于
阿坤代表了谁?
根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户
太同意了&&看到玩了几百款之后就当扯淡看了
啊坤是单机界的代表吧?
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