今后游戏第三产业的发展趋势势会怎样

游戏行业现在发展前进如何?未来的趋势怎么样?我想去工作游戏行业几年后会有什么结果?_百度知道
游戏行业现在发展前进如何?未来的趋势怎么样?我想去工作游戏行业几年后会有什么结果?
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中国手游市场最火,而且未来主机市场可能也会火起来
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在游戏行业最红火的手游,这些也是块大蛋糕,索尼公司也有措施鼓励中国创作者,但风险大,投资小回报大。但现在做手游的公司随着时间越来越多,未来估计会进去平稳期。现在ps的中国游戏以手游移植为主。最后你的话奋斗几年,不好说,但你问的问题有个错别字,你有没有发现。对了,随着ps4与psvita等等游戏主机进去中国市场。我敢肯定手游在现在与未来几年在游戏行业里面最赚钱的
游戏业现在前途客观,但是难,成就的人太少了,虽然不是500万的概率,但绝对不低
现在中国游戏产业发展略微畸形,但游戏产业的营收不断升高,这与国内互联网的覆盖程度是分不开的。在单机游戏方面,抄袭与盗版严重影响了国内单机游戏的发展,不过国内也是有运营很好的单机游戏,例如:仙剑奇侠传系列等,在国内外都有很好的声誉。在网络游戏方面,目前国内网易、腾讯、盛大占据了大部分市场份额,而国外游戏商因国内政策限制,只能与本土游戏公司合作,例如腾讯旗下的《CF》《LOL》等,在国内也有很高的人气,不过这几款游戏都是由韩美等国制作。个人认为虚拟产业在未来会成为一个支柱产业,随着世界上互联网的覆盖范围越来越广,虚拟世界会诞生的产物也会越来越多,游戏产业会是里面的重中之重。但游戏产业的创新性要求很高,目前很多游戏公司短短几个月的时间就可以推出一款新的网络游戏,口号喊得震天响,但游戏内容和模式却让人感觉似曾相识,能够静下心来研究创新的游戏公司越来越少,所以游戏产业乃至虚拟产业都要进行一场创新性的变革。如若要去游戏行业工作的话,个人推荐;腾讯和网易两家公司;如果以后想一直从事这个行业,根据目前互联网的发展来看:游戏产业在虚拟产业里的比重不会下降,以现在的游戏产业发展来看,游戏产业每年的总营收是不断上升的。以上只是我的个人观点,望采纳~
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来源:界面
作者:邵卉
   你是不是认为主机游戏时代已经翻篇,而社交类游戏的营收将超过传统游戏?普华永道最新发布的报告否定了你的猜测。
    普华永道在近日发布的《年全球娱乐及媒体行业展望》中指出,中国游戏产业将向社交、休闲类游戏和广告领域倾斜,但整体收入结构在未来五年内不会发生颠覆性改变。
  就全球范围而言,传统游戏硬件虽然在走向衰落,但并不会影响整体硬件市场收益,最新一代游戏机硬件的销售巅峰很有可能在年到来。未来五年由于虚拟现实游戏(VR game)的发展愈加强劲,整个电子游戏行业将处于爆发性增长阶段。
  2014年中国游戏产业的营收总额为84.3亿美元,全球排名第三,仅次于美国与日本,未来五年的复合年增长率预计为7.6%,到2019年达到年营收121.6亿美元。2014年中国游戏产业营收中,68.9%来自传统电子游戏,社交、休闲类游戏占比28.6%,剩余的2.5%,即2.11亿美元来自于游戏广告收入。
  在此次报告中,普华永道将游戏产业收入来源分为传统电子游戏(PC游戏和专用设备游戏,中国市场主要指PC游戏)、社交和休闲类游戏、广告。
  全球电子游戏将在未来五年内以5.7%的复合年增长率发展,在2019年达到931.8亿美元的年营收。嗅到商机的公司除了游戏发行商,如日本手游界“呼风唤雨”的GungHo、凭借《糖果粉碎传奇》一炮而红的King、游戏平台或服务商(Steam、AWS、安卓),还有将商业触角延伸至游戏的“圈外人(迪士尼、亚马逊)”。
  普华永道预计,社交、休闲类游戏的市场总额将在2019年达到225.2亿美元。2014年,全球第一大社交、休闲类游戏市场日本在这一领域的年营收为40.4亿美元,这一市场将继续以6.6%的复合增长率上升,至2019年达到55.7亿美元,不过这一数据仍会低于日本传统电子游戏所创造的收益。
  与日本市场类似,全球成熟游戏市场的主要收入仍将继续由传统游戏来贡献,占比通常在65%-80%之间。普华永道预计美国市场到2019年时,游戏收益中的79.3%的营收依然将来自传统游戏。
  与之不同的是,在以下市场来自社交、休闲类游戏的营收总额预计将超过传统游戏:南非、菲律宾、印度、新加坡、智利、阿根廷、印度尼西亚、马来西亚和尼日利亚。这些市场缺乏传统电子游戏的产业积累,加上移动终端的爆发,促使社交、休闲类游戏在这些游戏市场逆袭。
  全球移动端游戏收益未来将以7.4%的复合增长率上升,而网页游戏营收在未来五年却将以-1.3%的复合增长率下跌。这不仅体现了全球游戏用户消费模式的转变,也从游戏市场发展趋势的角度上解释了GungHo、King等手游公司的成功。
  全球移动游戏联盟数据显示,中国移动游戏所创造的营收将在2016年达到73亿美元,超越美国成为全球第一大手游市场。
  4G网络等国内无线网络覆盖率的不断扩大、智能手机的广泛应用为手游开发商增加不少信心。2014年共有5家中国游戏企业上市,创历年最高纪录,这些公司多以移动游戏为主营业务,例如乐逗游戏、飞鱼科技等。
  互联网巨头也早已加入进来。阿里巴巴在2014年1月就宣布进军手游,并在当年与手机游戏创业公司Yodol(游道易)达成合作协议,共同开发了一个类似于苹果Game Center的手机游戏平台――KTplay。
  网易2015年第一季度财报显示,在其38.85亿元的总营收中,在线游戏服务收入达到31.04亿元,同比增长44%。今年网易打算把触角伸得更远。为了尽快打开西方游戏市场,网易今年2月宣布在美国加州红木岸区成立首个海外游戏运营总部,初期主要致力于为包括北美洲、欧洲等在内的西方用户开发手机游戏。
  虽然在电子游戏营收中,广告收入所占比重一直很低,但增长速度是最快的。普华永道预计这一部分的全球收益将以10.8%的复合年增长率,从2014年的28.4亿美元增长到2019年的47.5亿美元。未来中国电子游戏产业中的广告收入很可能达到13.5%的高复合增长率,至2019年创造3.99亿美元的年营收。
  不过,电子游戏广告业的腾飞将只会发生在美国、英国、日本和中国等个别国家。它们或是被当地相对完善的广告生态环境驱动,或是被海量的潜在用户驱动,广告业务都会在2019年超过3亿美元。
  美国作为游戏广告市场的先行者,2014年录得10.1亿美元的广告收入,几乎是中国的5倍,这得益于美国游戏和广告两个行业的高度成熟。
  2013年6月,微软携众广告商展示了最新一代基于家用游戏主机Xbox的广告平台――“Ad Pano”。该平台通过软件植入方式,为用户提供更具有互动性的全屏广告。美国艺电(EA)公司早在2008年就宣布与微软(Microsoft)旗下子公司Massive Inc.合作,在面向Xbox360和PC平台的多款知名体育游戏产品中扩展内置广告业务。
  在线游戏行业迅猛发展,大众普遍认定主机游戏时代即将翻篇,而销售数据反驳了这个猜测。顶级游戏体验目前只有主机游戏可以提供,这在大型竞技类游戏中尤为突出,例如射击类游戏《使命召唤》(Call of Duty)与《命运》(Destiny)。截至今年1月,上市不到两年的Playstation 4(PS 4)全球销量已达到1850万台,同年上市的Xbox One销量截至2014年11月为1000万台。
  普华永道认为,就全球范围而言,传统游戏硬件的衰落将不会影响收益,最新一代游戏机硬件的销售巅峰很有可能在年到来。
  2000年开始主机游戏被禁止进入中国市场,这一长达14年的禁令从2014年开始解除,为索尼、微软、任天堂等主机生产企业进入中国市场铺路。主机游戏适用于家庭娱乐的特性,能够满足家庭共享的体验需求,因此在中国还有一定的增长空间。
  虚拟现实设备游戏(VR game)的发展,为整个游戏硬件产业带来新鲜血液。这方面目前的代表有Razer,或是Facebook收购的虚拟现实眼镜生产商Oculus等。增强现实游戏(AR game)以及融合产品与互动的游戏也将不断涌现。
  普华永道认为,云游戏很可能成为一项可行提议。未来五年,人们将会看到越来越多的设备连接在一起。全球智能手机使用量预计到2019年将会翻倍,达到38.5亿部,2019年还将新增超过10亿台平板设备。这标志着云游戏流媒体服务开始发挥他们的潜能。
  普华永道还建议相关企业要注意宽频段和移动互联网基础设备上的持续投入,以支持交互所需的响应时间。
(责任编辑:UF029)
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客服邮箱:未来游戏产业会如何发展,世界即游戏还是游戏即世界呢?未来游戏产业会如何发展,世界即游戏还是游戏即世界呢?铭羽迹百家号还记得它么?传奇多少人的回忆,记得小编上小学的时候就一直沉迷,早上去上学都要提前半小时先去网吧玩儿一会儿再去上课~( ﹁ ﹁ )....到现在无聊的时候也都会去玩儿玩儿私服,作为第一款开放性的网络游戏,当年红遍大江南北。拳皇游戏产业一直在不断进步,优胜虐汰, 迭代不断。从2001年开始,到现在游戏产业经历了多少风风雨雨,从最开始的小霸王学习机到游戏厅摇杆,到2D,2.5D,再到3D。魔兽世界从局域网游戏到RPG红警再到FPS和RTS等等等等英雄联盟可以说我们这一代经历了游戏行业的发展史,但放眼看去,现在游戏越来越多,画面也越来越好,却是再也找不到小时候那种可以三天三夜PK练级打行会战的激情了。现在高科技发展迅速,各大游戏公司都在大力发展AI(人工智能)、AR(现实技术)、VR(虚拟现实),都在使足了劲往前拱,都想做第一个吃螃蟹的人。整个游戏行业更是养活了一拨又一拨的游戏从业人员,什么工作室、代练和直播等等数不胜数,小编现在对于游戏行业充满了巨大的信心,不知道在我有生之年还能不能玩儿到小说中所写的虚拟现实的游戏了,^_^。大家对于游戏有什么要说的吗?看到上面的图片有没有唤起你们满满儿时的回忆呢?有的话就点点关注吧,小编以后一定会更加努力的发大家感兴趣的内容哦。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。铭羽迹百家号最近更新:简介:各种段子,各种百家杂谈,这里有你想看的。作者最新文章相关文章收藏的论坛
2016年游戏行业前景发展的五大趋势
  今年对游戏产业来说又是一个丰收年。Newzoo公司预测2015年全球游戏收入将会跃升9.4个百分点,达到915亿美元,游戏产业未来的前景将会是一片光明。  而在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展......  1、VR虚拟现实设备及内容  鲸鱼在你的面前跃出海面溅起一片片水花,非洲大草原的雄狮正在零距离逼近你,太阳系在卧室中旋转,曾经只能在好莱坞大片中看到的&虚拟现实&高科技正在逐渐步入现实。  据游戏业界分析公司SuperData统计预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。  国内较早公开宣布进军VR 的大公司暴风,在其新任CEO黄晓杰的规划中,暴风魔镜将囊括硬件、软件和内容部分,通过更省力的方式来整合整个产业链上下游资源,其想要打造&硬件+内容+线下渠道+资本&的VR产业生态。不少知名投资方对暴风魔镜表示看好,华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等纷纷入股投资。资金和技术实力雄厚的巨头们竞相扎堆涌入,推动VR产业一片火热,VR产业的发展还是十分值得期待的。  2、移动游戏操控设备  TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》。报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。  早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。  3、互联网+游戏创业  数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以手游市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品,即便如此手游的存活率仅千分一。动辄几十万的游戏引擎使用费,大公司对资源与渠道的垄断,削减了中小开发团队的竞争力。  作为专业游戏引擎研发商和网络游戏技术解决方案提供商,游艺道运用&技术+服务+运营&的模式,为游戏创业者建立一个&游戏众创空间&,为市场孵化有制作、运营能力的游戏创业团队。在技术方面,游艺道自主开发了支持游戏前后端修改编辑的游戏引擎,中小型创业团队可以使用引擎在短时间内开发出具有市场竞争力的游戏产品。同时配套线下文本、视频教程,线下教学及7*24小时专职顾问,为用户解决在使用引擎过程中所遇到的技术问题。产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。游艺道在2015年下半年开始为游戏创业者布局多种游戏推广渠道,与游戏联运、直播平台对接服务,接洽各大游戏公会,争取更多渠道资源。  4、电竞直播平台  艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的熊猫TV,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。  5、原创IP  无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。但是动辄百万美金的IP代理费用,多达20%的版权分成比例,游戏大鳄们对知名IP的垄断,阻断了中小厂商的需求。原创IP,也是在这种环境下顺势生长。  在游戏行业竞争的新战场,原创IP作为秘密致胜武器的历史才刚刚开始....
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  一、&简单的上传积分到网络服务器,以数位红的掌上运动会为典型代表,几乎无人与人的交互;
  二、&2~8人的联机对战游戏,以威涩科技的《坦克》和数位红的《地域镇魂曲》为代表,有一定交互,网络延迟对此类即时游戏的限制比较严重。
  三、&棋牌类2~4人连到服务器玩,拥有较多用户基础,网络的延迟对此类游戏无影响。应该是目前比较容易成功的类型,所以竞争最激烈,但是此类游戏的收费不被用户认可,只有敢于长期免费牺牲的公司能最后成功!但是资本市场目前并不热衷这样的先亏本赚人气的盈利模式。
  四、&交友类手机网络游戏,目前以网村的《青涩恋人》和摩帆的《二人世界》为代表,这类游戏不易受到网络延迟的影响,交互性强,操作简单,比较适合普通玩家,但是可玩性明显不如下一种MMORPG!
  五、&标准的MMORPG,这个以目前摩邦的《大话三国》和道隆的《无限乾坤》为代表,是公认的今后发展方向,目前网络限制使得只能做回合制,并且难度比较高,至今还没有出现能占领市场的成功产品。
  总结:
  回顾2004年,中国目前PC网络游戏开发已经快收复半壁江山,虽然产品技术上无法匹敌韩日美,但是运营实力远大于全球任何国家,所以中国的游戏业的发展是值得肯定的。中国的手机增值行业也是世界首屈一指的,虽然在3G领域明显落后发达地区,但是庞大的用户基数,足以保证后劲十足,2006年必定是中国的3G年!中国的手机网络游戏开发,目前已经和世界列强站在同一起跑线上,只要政府和资本市场的扶持,成为世界的领跑者是指日可待的事情!
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